Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов

Вечер в хату, пикабушники.


A long, long time ago я делала посты про моддинг видеоигр, ныне, спустя несколько лет медитаций, решила вернуться к моддингу четвертого Фоллаута и запилить постик под это дело.


В данном посте речь пойдет о ретекстуре синтов второго поколения:

Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост

Ретекстур будет заимствован из недавнего труда студии Quantic Dream, а именно из игры Detroit: Become Human.


Для начала, нужно набрать референсов, на основании которых будет нарисована текстура. В данном конкретном случае это не составит труда, т.к. Detroit: Become Human предлагает специальное меню, в котором все игровые модельки можно крутить и рассматривать разных ракурсов. Делаем скрины и переносим их с плейстейшона на ПК:

Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост
Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост

Далее, распаковываем ресурсы игры, относящиеся к синтам, импортируем полученные материалы сначала в 3ds Max, дабы избавиться от всего лишнего - скелета, всяких проводков, трубочек и прочих потрохов:

Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост

После чего, "чистые" модельки вместе с текстурами загружаем в ZBrush:

Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост

Импортируем туда же сделанные ранее скриншоты из D:BH, и начинаем переносить куски скриншотов на тушку персонажа:

Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост

Для данного мода были сделаны 2 версии кожи - обычная и покоцанная, глаза в двух вариантах,  зубки + уникальные текстуры для Валентайна и DiMA. По завершению запекаем текстуру и переносим ее в Photoshop для дальнейшего редактирования:

Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост

Карту нормалей и карту отражений делаем через внутренние инструменты Фотошопа.


По завершению запаковываем все обратно в игру. После всех манипуляций, получился такой джентльмен:

Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост
Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост
Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост
Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост
Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост
Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост
Fallout 4: Ретекстур Gen2 синтов Игры, Моды, Fallout 4, Detroit: Become Human, Zbrush, Синты, Видео, Длиннопост

Ежели кому надо, скачать можно тут.


Видосик в догонку (на английском, т.к. делался для заморского форума). Синтов в игре можно увидеть с 04:52:

Лига Геймеров

44.1K постов88.8K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
Автор поста оценил этот комментарий

@Fuse00, Вот вы-то мне и нужны!


Я тут недавно бродил по Нексус, да ЛоверсЛабу и не нашел ни одной модификации, которая бы позволяла призывать одежду. Вот доспехи - пожалуйста.


Хотел спросить, каким образом настраивается настраивается внешний вид модели, дабы она выглядела как призванная? Нужно вручную назначать текстуры и эфеекты пламени, или, скажем там, есть какой-то "переключатель", который сделает это автоматически?


С SDK очень слабо знаком.

раскрыть ветку (16)
Автор поста оценил этот комментарий

Не очень поняла вопроса... Речь про Фаллаут? Что значит призывать, как выглядит призванная одежда? Маловероятно, что можно добавить такую текстуру (если речь об горящей одежде), может-быть как-то можно назначить эффект горения через консоль или Creation Kit, но я в этом не шпарю, вот топик про то, как добавлять визуальные эффекты зачарования в Скайриме, но не знаю, годится ли аналогичное для Фаллаута:

https://forums.nexusmods.com/index.php?%2Ftopic%2F632779-add...

раскрыть ветку (15)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну вот, пропали :(

раскрыть ветку (13)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну я все сказала, что знаю) Топик про добавление визуальных эффектов в пред. коменте, через текстуру этого сделать нельзя, как сделать -  не знаю, возможно (но это не точно) есть консольные команды или может быть можно через СК, в общем лучше спросить у кого-нибудь на нексусе, кто делал подобные моды

раскрыть ветку (12)
Автор поста оценил этот комментарий

@Fuse00, Можно снова отвлечь?

Я тут все еще вожусь со скайримом.

В общем, ура, я разобрался с визуальными эффектами, оказывается, всё просто - в nifscope назначается полупрозрачность модели и задается сине-фиолетовое свечение.


Хотел спросить о другом - где можно почитать (как правильно гуглить) о том, по каким правилам работает отрисовка частей тела при надетой брони?


То есть, смотрите:


Есть надетый на голову обруч - отрисовывается и голова, и прическа.


Есть открытый шлем - отрисовывается лишь голова, прическа отключена.


Есть закрытый шлем - отрисовывается лишь сам шлем, без головы и прически.



В общем, если кратко - я собираюсь взять готовую одежду, переделать её в "призванную". И нужно, чтобы под надетой одеждой прорисовывалось тело персонажа (Да-да, знаю, "ловите извращенца"...)


Вот пару скринов для наглядности:

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (8)
Автор поста оценил этот комментарий

Насколько помню, а Скайриме части тела делятся на: голова, ноги (стопы), руки и тело. Броня замещает собой тело, когда надета броня, тела под ним нет (показаны только те участки тела, что не закрыты броней). Следовательно, нужно взять изначально модель тела, в максе или другом редакторе наложить на него броню, и экспортировать все вместе (если тело кое-где пролезает сквозь броню, подтянуть эти участки брони таким образом, что бы они закрывали тело). Только скелет вроде бы должен быть один, так что наверное придется еще скопировать скиннинг с тела на броню, что бы броня при анимации повторяла движения тела(инструмент skin wrap)


Я точно не помню, как это экспортировать правильно, можно погуглить просто про созданение брони, принцип одинаковый.


Вроде можно еще с помощью редактора CBBE это сделать, но я им не пользовалась сама:

https://www.youtube.com/watch?v=AscAZgY-JFE

раскрыть ветку (7)
Автор поста оценил этот комментарий

А, можно еще вопрос?


Не подскажете, зачем в Скайримовских архивах модели доспехов/одежды встречаются в двух экземплярах? Вот так:


ТорсМужской_0


Торс Мужской_1


ТорсЖенский_0


ТорсЖенский_1


Сперва думал, что это LODы, но, нет - модели идентичны и весят одинаково.

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий

0 - худой (слайдер телосложения на минимуме), 1 - толстый (слайдер телосложения на максимуме). Для игры нужны оба и желательно что бы они различались (т.е. 0 был тоньше, чем 1) Количество вершин (вертексов) обязательно должно быть 1 в 1 одинаковым иначе слайдер работать не будет

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Можно еще на минутку отвлечь?


Кажется, более или менее разобрался в игровой механике.

Поправьте пожалуйста, правильно ли я понял концепцию:


У нас есть скелет, так?

Когда игрок стоит без одежды, то поверх скелета отображается female_body, комбинируясь между 0 и 1 в зависимости от веса. Плюс к этому голые кисти и ступни.


Когда надевается какая-либо одежда, то отключается отображение female_body и включается отображение модели одежды. Так?


Если же одежда содержит открытые участки тела, то они находятся в одной модели с одеждой и повторяют геометрию основного female_body. Так?


То есть, если я собираюсь делать "призываемую" полупрозрачную одежду, под которой будет видно тело, то мне потребуется в одном файле одновременно иметь и модель одежды и модель тела, так?

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Скелет есть в любом случае, движение костей скелета отвечает за анимацию модели.


На скелете может быть что угодно. Тело, одежда, просто какой-нибудь квадрат). Отображение чего либо не "отключается" само по себе, просто обычно под моделью одежды нет тела, сама модель одежды создается таким образом, что автор этой одежды вырезает участки тела, которое все равно под одеждой не видно, ради экономии ресурсов и упрощения анимации, т.к. при движении персонажа тело может проскальзывать сквозь одежду, если оно под ней есть.


Посмотрите любой костюм из игры, вы увидите, что тела под ним нет. Допустим если костюм с короткими рукавами, то руки из рукавов торчат, но под штанами нет модели ног, и т.д.


Я точно не помню, как правильно комбинировать тело и одежду. Но да, это должен быть в конечном счете один .nif файл, но само тело внутри 3д редактора не должно быть прикреплено к модели, иначе текстура не будет правильно на его накладываться. Т.е., если открыть .nif файл, то внутри него тело и одежда должны быть разными строками с собственными разными текстурами.


Опять же, для примера откройте любую одежду из игры, на которой есть открытые участки тела - руки выше кистей или ноги выше стоп, посмотрите, как это сделано там, и сделайте так же) Только в вашем случае моделью тела будет не только кусок колена, а тело целиком (кроме стоп и кистей рук, как я уже говорила это отдельные файлы, их трогать не нужно в данном случае)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Прэлэстно, просто прэлэстно.

Спасибо :)

Автор поста оценил этот комментарий

Отт оно что... Спасибо еще раз :)


А ведь и правда, если внимательно присмотреться, то, да, они немного различаются по размерам.

Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо большое, буду пробовать :)

Автор поста оценил этот комментарий

Окай, пойду курить форумы через переводчик. Все равно спасибо :)

Автор поста оценил этот комментарий

Привет. Скажи, пожалуйста, а этот мож можно как-то скачать?

Ну, если ты еще активна.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Привет, да, вот - https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/34436

Автор поста оценил этот комментарий

Я про Скайрим.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку