-7

[CRYEP] Обзор игры

CRYEP - хардкорный двухмерный экшн платформер, который совмещает жанр «rogue» и механику Contra. Действия происходят в параллельной вселенной, год 3318. Отправляйтесь в экспедицию и сразитесь с инопланетными противниками.

Простенькая инди игра, недавно начавшая свой путь.

Дубликаты не найдены

Похожие посты
311

Вот это поворот!

Собрали прототип и дали паре ребят для тестов. Ребята играют, проходят, мы смотрим на то как играется. В конце я решил задать глупый вопрос: "как бы вы описали игру, она вам что-то напоминает или вы такого еще не видели?"


И тут один игрок раскрыл мне глаза. Далее часть диалога, игрок - И:

И: ну, это напоминает Portal, Talos Principle и Witness

Я: что именно напоминает Portal?

И: нужно решать головоломки ... нужно ходить ... и еще я заметил у вас есть порталы

Я: где порталы? какие порталы?

И: ну вот эти (и показывает)

Я: так это же спец.двери

И: ну какая разница, ты же проходишь через них и куда-то попадаешь...


И тут мне уже нечего было ответить:

Вот это поворот! Игры, Тестирование, Игроки, Разработка, Инди, Gamedev, Реальная история из жизни, Портал, Альфа-Тест
53

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас

Всем привет. Сегодня я расскажу о том, каким образом можно реализовать обработку столкновений героя с различными объектами в игре на Unity2d. Мой вариант не претендует на однозначно правильный и самый оптимальный, но он совершенно точно будет справляться со своей задачей, а именно - определять где и в каком состоянии находится наш персонаж в пространстве.


Для начала давайте определимся в каком именно положении персонаж может находиться во время игры.

1.Персонаж может стоять на земле

2.Персонаж может находиться в воздухе после прыжка

3.Персонаж может находиться в воздухе после падения

4.Персонаж может толкать ящик

5.Персонаж может стоять на ящике как на обычной земле.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Если идти в лоб, то любому начинающему разработчику сразу приходит в голову, что лучшей идей будет нацепить на персонажа коллайдер, пометить все объекты земли тегом "Ground" и каждый момент времени проверять: касается ли герой объекта с данным тегом. Но как только вы решите, что вашему герою обязательно нужно уметь прыгать, вы тут же столкнетесь с некоторыми проблемами.

Как видно из видео, после прыжка и упирания в стену с тегом "Ground", персонаж снова может прыгать, таким образом можно преодолевать препятствия любой высоты. Конечно, можно было бы добавить углам различных объектов новые коллайдеры и пометить их уже другим тегом, но это не самое умное решение и можно поступить правильнее.

Первым делом нам нужно добавить нашему герою правильную обработку столкновений с землей. Создадим скрипт и повесим его на персонажа. К переменной cd привяжем коллайдер героя.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Я постарался понятно закомментировать код, но если вдруг что-то не понятно, то в список GroundColliders записываются абсолютно все объекты которые находятся в данный момент под игроком. Если GroundColliders имеет хотя бы один элемент, то это означает, что в данный момент наш персонаж стоит на чём-то. При выходе из данного коллайдера он точно также будет удаляться из этого списка.

Данный способ хорош тем, что мы всегда можем узнать на каких именно объектах стоит герой, при этом, если даже он выйдет из коллайдера одного объекта и останется стоять на другом, то переменная ground останется true. Это подходит конкретно для моей игры, так как мне важно чтоб игрок не мог поднимать телекинезом те объекты, на которых он в данный момент находится или каким то образом касается их.

Также я уже упоминал о том, что у моего героя должна быть возможность толкать ящик или стоять на нём как на обычной земле. Этот способ также справляется и с этой задачей, потому что мы всегда можем понять где он находится относительно героя и выполнить нужные действия.

В общем и целом, здесь уже можно было бы остановиться, так как всё работает приемлемо. Но мне не совсем понравилось, что анимация приземления срабатывает непосредственно в момент столкновения коллайдеров, ведь если бы это происходило немного раньше, то выглядело бы лучше. Поэтому здесь в ход вступает ещё один способ определения столкновения. Первым делом нам нужно добавить нашему герою точку, отмечающую местонахождение нижней части его ног. Также вместо тега "Ground", мы будем использовать аналогичный layerMask у объектов.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Теперь добавляем новые элементы в наш скрипт.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Посмотрите на скриншот, думаю всё должно быть понятно, кроме метода OverlapCircle. Здесь всё предельно просто. Данный метод проверяет попадает ли коллайдер в круговую область вокруг определенной точки с заданным радиусом.
После добавления данных улучшений, герой будет понимать что находится около земли находясь максимально вплотную к ней, но ещё не касаясь. Скорее всего, вам нужно будет поэкспериментировать со значением радиуса чтобы всё работало как нужно.Как вы можете видеть, теперь анимация падения героя срабатывает немного раньше самого приземления, что выглядит намного лучше.

Думаю, здесь есть люди которым будет полезен данный пост. Когда я только начинал делать управление персонажем в 2д, у меня возникало множество проблем с обработкой касаний. Надеюсь теперь это обойдет вас стороной.
Спасибо за внимание.

Показать полностью 3 2
78

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4

Продолжаю рассказывать о том, как я делаю рогалик на Unity.

В этот раз речь пойдет о погоде в игре. Она условно разделена на глобальную и локальную.

Глобальная погода обновляется 24 раза за игровой день, который длиться соответственно 24 минуты. Примерно вот так выглядит глобальная карта с погодой:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост

Каждый квадратик это отдельная локация. У каждой локации есть свои параметры вроде давления, температуры и облачности. Также, есть и побочные вроде силы ветра (красные стрелочки), которая определяется от разности давлений, особенностей ландшафта и т.д.

Чтобы погода менялась с течением времени есть фронты (зелёные стрелочки) и циклоны. Фронты меняют температуру и образуют дожди. А циклоны создают зоны с повышенным/пониженным давлением.

Вот как это работает в динамике:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Под локальной погодой я понимаю такие вещи как смену дня и ночи, различные погодные эффекты.

Одной из самых сложных вещей было написание шейдера для неба. В него входят такие штуки как мерцающее звёздное небо меняющееся в течение ночи и игрового года, перемещающаяся луна, плавно затягивающие небо "статические" облака. Статические - потому что у них одна единственная кубамапа.

Вот так проходит в игре ночь:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Помимо "статических" облаков есть и динамические через систему частиц:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


И как следствие облаков, эффект дождя:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


На этом пока что всё. В дальнейшем буду работать над улучшением внешнего вида поверхности. Если что, то в группе вк выкладываю новости гораздо чаще и более детально. А также, там можно скачать технодемку и в живую глянуть на погоду.
https://vk.com/voidside_game

И бонус в комментариях

Показать полностью 3
28

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC

Полгода назад я уже выкладывал пост о разработке собственного проекта на Unity под Android. Игра не сыскала огромной популярности в плей маркете, но особо сильно меня это не расстраивало, так как большинство поигравших в нее остались довольны.

Многие посоветовали мне идти с данным проектом на площадку компании Valve, так как игры подобного рода намного лучше заходят именно на обычных пк.

Сегодня я расскажу о том, какие изменения я начал вносить в проект для запуска в стиме.

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Компьютерные игры, Unity, Unity3d, История создания, История создания игры, Видео, Длиннопост

Напомню, что одной из основных механик игры является телекинез, и если быть честным, у меня уже давно чесались руки сделать его более правдоподобным. Как видно на видео ниже, контролируемый объект просто "прилипает" к курсору мыши и следует за ним проходя сквозь абсолютно любые препятствия.

Меня это не устраивало, а потому было принято решение добавить данной механике более реалистичное поведения.

Теперь когда игрок перемещает объект в пространстве, тот не мгновенно следует за указателем, а с помощью определенного вектора силы толкается в направлении курсора. Также теперь объект не может проходить сквозь препятствия, а при столкновении с игроком на определенной скорости убивает последнего.

Как вы могли заметить, при использовании телекинеза появляется эффект хроматической аберрации. Мне показалось, что это будет хорошо выглядеть и подчеркивать необычную способность главного героя.

Сделать данный эффект в своем проекте достаточно просто, так как он входит в стандартный пакет PostFX эффектов для Unity и имеет простую документацию.Если это вас заинтересовало, то вы можете установить его в самом Unity->Window->PackageManager->PostProcessing.

Мы же, двигаемся дальше.
Поговорим о графике. Из-за того, что в начале своего пути проект разрабатывался под мобильные устройства, в игре полностью отсутствует какое-либо освещение. Все световые эффекты достигаются при помощи обычных спрайтов с альфа каналом. На маленьком экране телефона это выглядит достаточно достойно, но при игре на большом мониторе глаза то и дело цепляются за скудность картинки.

Я решил исправить данную проблему с помощью эффекта Color Grading всё того же PostProcessing пакета. Подкрутив пару ползунков я увеличил контрастность картинки и изменил температуру в пользу теплых тонов. Хоть действие игры и происходит в тёмном подземелье, всё же хочется чтоб глазам игрока было приятно.

Также я добавил эффект небольшой дисторсии для того, чтобы картинка в движении выглядела интереснее и живее. Во второй половине ролика снизу видны небольшие искажения по краям экрана. В движении это будет создавать интересный эффект "стеклянной банки".

Изначально игра имела всего десять комнат-уровней с собственными испытаниями, которые должен пройти игрок. При небольшой сноровке все эти комнаты можно пройти за 20-25 минут, что меня совершенно не устраивало. Потому было принято решение внедрить новые механики перемещения в игру и сделать большее количество комнат. Если герой уже обладает телекинезом, то почему бы не добавить ему возможность двойного прыжка? К тому же, данная механика открывает нам возможность делать более сложные комнаты с препятствиями для акробатов.

Что же, если уж начали делать из нашего героя сверхчеловека, то почему бы не пойти дальше? Пусть герой в ходе прохождения научится просто парить по воздуху. Объясним это тем, что с помощью телекинеза он отталкивает себя от земли.

В игре присутствует некое существо, с которым герой вступает в диалог по мере своего путешествия. Опыт с мобильной платформы показал, что игрокам не нравится читать диалоги и большинство предпочитает как можно быстрее пропустить этот момент. Это сподвигло меня изменить работу диалогов и сделать возможность пропускать отдельные реплики героев. Во многих играх разработчики предпочитают озвучивать персонажей в своем стиле. Хорошим примером здесь будет Simlish из симса. Я же решил, что герои моего подземелья должны разговаривать неразборчивым шепотом. Это хорошо вписывалось в общее настроение игры и я незамедлительно вклинил это в проект.

В данный момент в моих планах улучшить озвучку проекта, расширить сюжетную линию, а также сделать полноценное меню и широкие настройки игры. Думаю, что на сегодня это всё, чем я мог бы с вами поделиться. Надеюсь, что в ближайшее время я выложу новый пост, в котором смогу подробнее рассказать о создании самих уровней для игры. Спасибо за внимание :)

Показать полностью 5
116

Моя первая игра

Всем привет!

Сегодня я хотел бы поделиться с вами своей первой законченной игрой, своим первым проектом, сделанным на Unity - "In the deep, deep Cave".

Движок изучаю на протяжении полугода, а вот разработка игры заняла у меня около месяца.

В этом посте я хотел бы рассказать, как она создавалась.

Мне хотелось сделать игру, в которую я стал бы играть сам. Было решено сделать платформер с графикой 8-bit.


https://www.youtube.com/watch?v=DEZmFDVxvlk&t=2s


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.WhiteBirds...


Полгода у меня ушло на то, чтобы освоить азы программирования и базовую работу с движком.

В один момент я дошёл до точки, когда нужно было срочно что-то делать. Мне нужна была игра, но ввязываться в долгострой мне никак не хотелось.

И я задался целью сделать качественную игру за максимально короткий срок.

Стало ясно, что для достижения этой цели мне придётся приложить достаточно много усилий, так и случилось - частенько я засиживался до утра и это повторялось почти каждый день на протяжении двух недель.

На своём пути я сталкивался и с преградами вроде багов, связанных с кодом, - персонаж умирал, когда не должен был, сборкой игры под Андроид - мне выдало 150 ошибок, а также специфической обработкой Unity пиксельной графики: иногда она размыливается, становится нечёткой.

Проблема со сборкой игры решилась переустановкой движка и чисткой кэша - Unity не была установлена на диске С.

Так же неожиданная неприятность пришла оттуда, откуда не ждали...

На форумах зачастую можно встретить мысль о том, что Apple с трудом выпускает игры на свою площадку, но оказалось, что проблемы бывают так же и с Google.

Игра проходила модерацию неделю, за эту неделю я успел сделать обновление, которое в свою очередь проверялось ещё неделю.

Монетизации как таковой в игре нет. Я встроил рекламу от Unity, потому что она доступна из коробки, только лишь для демонстрации навыка работы с Unity Ads.

В общем и целом разработка игры заняла у меня месяц. Выпуск игры в Google Play занял 2 недели.

Результатом работы я доволен. Хотя, я понимаю, что игра вышла не пределом мечтаний, многое можно улучшить, что-то убрать. Но как первый проект она мне нравится, я рад, что у меня получилось довести её до конца.

P.S. Засиживаться на месте не хочется, но для следующего проекта я бы хотел найти 2D художника. Если у кого-нибудь возникнет желание сделать со мной следующий проект, пишите в Telegram: @gfxcvgds

Показать полностью
28

Gladiatorial Massacre

Всем привет, Господа, показываю Вам инди игру, дневник разработки и тд)


Gladiatorial Massacre *(Ну это пока что так)*


Не судите строго, это мой первый проект =) И я вообще не разбираюсь в программировании)

И сразу предупреждаю, что вы УЖЕ можете попробовать макет)

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Это лишь показательная демка, бой против болванчиков ради оттачивания механик, анимаций.

Далеко не готовая версия игры, но в скором времени, при должной поддержке, все постепенно доделается.



Нуу, я так думаю, по крайней мере)) Делаю один.

Задумка игры - выбираешь гладиатора, и несколько игроков встречаются на арене не на жизнь, а на смерть. Концепция готова, механик, которые реализуются- множество, некоторые из них - механика брони, кровотечений и конечно же стамина, в дальнейшем прокачка гладиатора ( в том случае, если он не погиб, это перманентные потери ).


НУ это далеко идущие планы, к которым будем стремиться по мере возможностей - а может вообще, откажусь от некоторых механик из за ненадобности)) посмотрим)


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Каждый боец отличается своим стилем боя, количеством выносливости, стамины, жизнестойкости и других моментах, присущим нормальному файтингу. Но самое главное, что ты не сидишь и смотришь, как твои бойцы дерутся, а принимаешь управление в свои руки.

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

И цензуры тоже не планируется, это же арена, никакой пощады! =D

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Пока что играбельный перс, это Секутор с щитом, так как на нем решил отрабатывать блоки и другие механики.


PSS А вообще, можно было бы и перса выбрать из 4 имеющихся , вместо одного - Просто я не знаю, как правильно сделать меню выбора персонажа =D НУ ничего))


- - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Уже сделано, буквально 19.08.2020 -


1. Боевая система со стаминой, блоками, пинками, прыжками, перекатами


2. Сделаны 4 бойца - Секутор с щитом, Секутор без щита, Боец с трезубцем, или же Ретиарий (хоть он и без сетки, но уже лишь своими выпадами усложняет процесс заметно)


3. Уже сделан макет боевой системы, со стаминой, с блоками, пинками и дальше допиливается)


4. Так же макет ИИ сделан, правда глупенький пока что, но с Ретиарием я постарался))


- - - - - - - - - - - - - - - - -


PS. Дорисую еще пару персонажей, и сделаю прям несколько локаций для первой играбельной версии - от Вас мне нужна лишь поддержка комментариями и лайками!) Прямо сейчас делаю Димахера



Возможно, я делаю контент прямо сейчас и дзыньк от уведомления даст мне сил =D



Еще раз напоминаю - могут быть баги, так как это лишь первый билд игры. Так что не судите строго и попробуйте расслабиться =D


Стандартное управление

WASD

Shift - Block

Space - Kick

LMB - Light Attack

RMB - Heavy Attack

R - рестарт, если вы вдруг захотели перезапустить игру (но работает, только пока игрок жив)



Кто понимает, что это еще настолько сыро, что еще бегает от повара, НО уже хочет "пощупать" боевку - прошу любить и жаловать)


https://lunarecst.itch.io/gladiator



ЗЫ. И кстати, если челики не появляются, ударь по лежачему ))!!!!

Показать полностью 2
1130

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста

Всем привет. Хочу поделиться своей историей, а именно — историей немного затянувшейся разработки простенького point‑and‑click квеста.

Флешбэки

Мне 21, я молод, работаю в рекламном агентстве веб-дизайнером. Денег хватает на съём жилья и дошик, но я не унываю, ведь это моя первая работа.


В какой-то момент натыкаюсь на флеш-блоги, в которых проскакивают нереально успешные истории простых работяг. С каждым днём я всё больше проникаюсь идеей бросить работу и попробовать сделать игру, а затем продать её. Пока нет клиентов, прямо в офисе собираю вот такой прототип.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Он играбелен и сделан полностью самостоятельно — это очень сильно мотивирует на подвиг.


Настал час Х. Отработав ровно год, увольняюсь и возвращаюсь в родную деревню. Имея под руками кряхтящий комп и графический планшет, приступаю к созданию полноценного приключения на базе прототипа.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Комп, планшет и один из рабочих моментов. 2012 г.


Первый облом — на компе 2 ГБ оперативы, он не тянет Flash и Photoshop одновременно открытыми. Докупаю ещё 2 гб, дело пошло.


Очень нравятся «Машинариум» и «Samorost» , я прямо влюблён в их визуальное и звуковое оформление. Вдохновившись, через пять месяцев работы выпускаю свою первую игру — Shapik: the quest, квест моей мечты.

Ничего умнее названия «Shapik» я не придумал, герой в шапочке — Шапик.

Немного деталей разработки

Рисовал с помощью планшета Wacom Bamboo A5. Это был первый опыт реального рисования, до этого использовал его для веб-макетов. Фоны — фотошоп, персонажи и анимация — флеш.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Когда было готово три первых уровня, задумался о музыке. Нашёл на флеш-форуме композитора, описал пожелания, а также отправил скриншоты уровней.

90% звуков взял с freesound.org, остальные записывал сам. Обрабатывал в Adobe Audition. В игре получилось больше 100 звуков.


Поиграть можно тут (flash).


Игра готова, теперь её нужно продать. В то время флеш-игры активно продаются на FGL(флеш-аукцион). Заливаю игру, аукцион длится три недели, я очень переживаю и радуюсь каждой новой ставке. В один момент приходит предложение, которое равно годовой зарплате в агентстве. Я очень рад, прямо на вершине от счастья.


Случайно наткнулся на FlashGAMM (конференция разработчиков) и отправил игру на конкурс. Так как мероприятие проходило в Москве, у меня не получилось его посетить и, по правде говоря, я не надеялся, что моя первая игра может что-то взять.


Произошло чудо, за три дня до начала конференции пришло уведомление о номинации сразу в трёх категориях. Прошу знакомого, который находится на конференции, понаблюдать, что будет дальше. И тут он пишет, что мой квест победил в номинации «Лучшая будущая мобильная игра», а главный приз — Microsoft Surface. Моей радости нет придела, я — крутой инди-девелопер.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

2013‑2015 годы

На волне успеха флеш-квеста нахожу программиста и мы с ней клепаем физические пазлы-платформеры один за другим.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Вы спросите — почему же не новый квест? Физические пазлы в тренде, их делать намного проще, и они неплохо продаются. Нам хватает на жизнь и мы понемногу откладываем.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Скриншот с FGL, 3300 долларов за простой платформер


С 2015 года флеш, а вместе с ним и веб-игры постепенно уходят на задний план. Вместо флешек пришли игры на HTML5, они намного примитивные, а продаются в два раза лучше. Пилим милые пазлы.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Также в этот период из флеша все массово бегут на мобилки.


Вспоминаю, что когда-то у меня вышел вроде бы неплохой квест, и чтобы не отставать, портирую его на Android с помощью Adobe AIR. Благо, что всё портирование обошлось нажатием одной кнопки publish.


Игра выходит в Google Play. Так как не хватило ума прикрутить рекламу, а для платной я считаю ее очень маленькой, она выходит полностью бесплатной и без монетизации. Залил и забыл, не рассчитывая на какой либо успех, задача стояла собрать игру для мобильной площадки.

Android-устройства у меня нет, в магазин совсем не заглядываю. На одной из вечеринок друг достаёт Samsung Galaxy S5 — на тот момент аппарат с космической диагональю и нереально крутым дисплеем. Думаю, дай-ка я взгляну, как там дела у моего мобильного детища, и к своему удивлению обнаруживаю за месяц 35000+ инсталлов и больше 800 комментов. Я шокирован.


Так появляется идея сделать вторую часть, она должна быть в два раза больше, круче и интереснее.


Shapik: the quest 2, 2015 год


Общая история о ядерной войне и её последствиях появляется очень быстро.


Буквально за три дня на флеше собрал первый уровень.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Также нарисовал нового главного героя. По сравнению со старым у него появилось нормальное тело, голова и шея. Старый был, как сосиска.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Игра идёт в Full HD и простой флешик уже не справляется с нагрузкой. Нужно переписывать на GPU (starling). Я совсем не программист, пишу пост на геймдев.ру о поиске напарника.


Отписалось пять человек, первый не отвечал, связался со вторым и все завертелось.


Остаток 2015 года программист учится работать с GPU-флешем, я учусь рисовать и анимировать

2016 год

Хоть у нас совсем нет опыта, разработка идёт бодренько, мы созваниваемся и обсуждаем новые идеи, доработки. Я прям чувствую, что мы одна команда.

Чего только стоят наши брейнштормы по скайпу. Бывало, по паре дней ничего нового не лезло в голову, но стоило нам созвониться — идеи приходили сами собой.


Работало это примерно так.


- Обсуждаем новую концепцию уровня или головоломку;

- Зачастую программист рисует его схематически;

- Описываем ветки и анимации.

Примеры уровней от набросков до финального варианта

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Далее тестируем, я собираю список правок и передаю программисту, вся работа идет через dropbox.


В активной разработке проходит год.


У нас готово 12 уровней и демо, это уже вдвое больше, чем у первой части. Заливаю в Steam Greenlight, зеленый свет получаем в течение двух недель.


И тут до нас доходит, что игра совсем без сюжета, а уровни это по сути набор отдельных головоломок. Также они очень короткие и плюс у игры плохо со звуковыми эффектами и музыкой.

2017 год

Прорабатываем сюжет. У программиста это отлично выходит.


Добавляем промежуточные уровни, катсцены, новые анимаци.


Составляющие для анимаций рисую в фотошопе, анимирую во флеше, эффекты — покадровый флеш.

В команду добавляется композитор/саунддизайнер.

Появляется атмосферный саундтрек, а также крутейшие звуковые эффекты.

Игра ощущается с новой силой.


Из-за специфики проекта озвучивание идет небыстро, так как каждая анимация это мини-мультфильм, который требует уникальных звуков.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

2018 год

Квест готов на 80%, финализированы и озвучены практически все уровни, не хватает катсцен, блокнота подсказок, а также главного меню.


Катсцены собираю во флеше, а потом экспортирую в видео. На больших объемах флеш очень сильно подтормаживает, приходится собирать отдельные сцены, а потом всё это объединять. Это очень сильно замедляет.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Анимации, вложенные в анимации

В процессе придумывается меню на отдельных листах бумаги, оно прикольно смотрится, а самое главное — в нём нет никакого текста.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

2019 год

Начало 2019-го. Игра готова и проходится от начала до конца, но нормально не протестирована, присутствуют мелкие баги, а также не добавлены некоторые бонусы. Мы в каком-то повисшем состоянии: вроде бы вс` готово, а вроде бы нет.


HTML5 и флеш-игры не продаются совсем. В период разработки Shapik: the quest 2 все мы параллельно работали над другими проектами, за счёт которых было, на что жить и продолжать разработку.


Программист уходит в офис. Я хоть и был настроен оптимистично, но понимал, что так, как раньше, уже не будет.


За месяц для игры ничего не сделано, и мы ни разу не созвонились — такое впервые. Программист очень сильно устает на работе, я его не виню. Усиленно тестирую и собираю список правок.


Правки вносятся по выходным, иногда простой по две недели. Я разбит и расстроен, такими темпами это всё затянется ещё на пару лет.


Прошу программиста, чтобы он открыл в облаке папку с исходниками игры (это нужно было сделать в самом начале разработки, сэкономило бы тонну времени). Начинаю ковырять арт, анимации, атласы и самопальный редактор сцен.


Редактор — это отдельная история. Разрешение игры — 1920x1080, а окна редактора — 600x550. В таком маленьком окне приходится очень много двигать камеру, и он ужасно тормозит. Ко всему прочему в нём нет отмены — если что-то запорол, спасёт только последнее сохранение.

Редактор умеет открывать и проигрывать.gaf-анимации, которые потом расставляются на сцене. После того как весь арт и анимашки расставлены, нажимаем «сохранить» и получаем нереально длинную строку с параметрами, которую нужно перенести во флеш-девелоп, а потом скомпилить.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Флеш-девелоп и та самая строка

Если что-то сдвинулось — повторяем операцию. Правка какой-то мелочи занимает тонну времени.


Я не выдерживаю и лезу в исходный код редактора, нахожу там строчку отвечающую за размер рабочей области, меняю ее на 1920x1080 и теперь весь уровень видно целиком. Также компилю редактор как отдельное приложение и пропадают все тормоза. Почему мы не сделали этого раньше, а столько лет мучились, я не знаю.


Весна. Ко мне приходит просветление, уровни, сделанные в далёком 2017 году выглядят пустыми и очень сильно хромают по качеству, также это касается катсцен, головоломок и анимаций. Идёт новая волна доработок…

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Композитор также завален работой, озвучивание останавливается.


Обновил все уровни, собрали новую демку. Пришло время готовить тизер для игры.


Нарезаю видео и пытаюсь монтировать, промежуточные этапы обсуждаем с программистом и композитором. Это мой первый опыт, уходит много времени.

Понимаем что в названии Shapik: the quest 2 нужно избавляться от 2, новое название — Shapik: the moon quest.


Издатели.Кто это и как с ними работать, не имею понятия. Нашёл классную статью о том, как питчить игру.

Отправляю по списку всем. Из 60 ответили 20, реально заинтересованных 5, отвечают раз в неделю.


Начало лета. Я в одиночку ковыряю игру, читаю форумы в поиске инфы по решению багов, вношу правки в код, исправляю рывки в анимациях, нарезаю видео для озвучивания, местами правлю звуки, настраиваю сборку, общаюсь с издателями, разбираюсь со Steam, а также занимаюсь оптимизацией ресурсов.


Появляется ощущение, что игра нужна только мне. Неделями жду, пока закроется пара правок, сам момент ожидания очень томителен, и непонятно, что делать дальше. Бросить игру, когда она готова на 95% я не могу, но и в одиночку закончить мне не по силам, выпустить забагованный проект — тоже не вариант.


Иду в поход в Карпаты на три недели. В горах нет мобильной связи, а интернета и подавно. Это очень сильно помогает отвлечься.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Перед походом скидываю список правок.


Вернувшись через три недели, вижу, что список даже не открывался. Впервые за всё время работы у меня подгорает, в тот момент мне казалось, что на игру забили.


Начинается депрессия. Мысли только об игре, и я не вижу, как найти выход из сложившейся ситуации.


Нужно что-то менять, настало время офиса.
Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Вроде бы за время работы над казуалками я немного набрался опыта, ищу вакансии аниматора.


Мне быстро отвечают и скидывают тестовые задания. Выполнил, зовут на собеседование.


В один день совпало два собеседования. Из моей деревни до Киева 10 часов на поезде. Поезд приходит в 8 утра, первое собеседование на 11.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Вперед на собеседование!

Я в Киеве, прогуливаюсь по городу. Очень сильно волнуюсь: это второе собеседование и первое в серьезной компании, что там будет — непонятно.


В 9 утра приходит сообщение.

Доброе утро,

вынуждены сообщить, что мы не можем принять вас на собеседование, вы не подходите по возрасту.

Я думаю, что это ошибка, ведь до этого подходил и если позвали на реальную встречу, значит тестовое задание я выполнил, и я уже приехал в Киев, коротаю время у них возле офиса. Перезваниваю и мне повторяют текст мейла.


Что это за ответ и что это за бред…


Следующее собеседование на 14.00. Прогуливаюсь по городу, плавно двигаясь в место встречи. За полчаса приходит следующее.


Вынуждены отменить собеседование, вы нам не подходите. Причины мы не называем, чтобы это не выглядело, как призыв к действию.


Я в полном недоумении, собеседования закончились, не успев начаться. Оказывается, я старый и никому не нужный.

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост

Медленно волочусь по Андреевскому спуску. Захожу в какую-то кафешку и встречаю старого знакомого. За бокалами пивка день перестает быть грустным. Поезд назад в 21: 00.


Сказать, что после «трудоустройства» я был подавлен, это ничего не сказать.


По прибытии домой моё чувство беспомощности усиливается в пять раз. Оказывается, в свои 30 лет я очень старый.


Понимаю, что многострадальный квест нужно довести до релиза. Созваниваемся, рассказываем, как у кого дела, обсуждаем моё пригорание и что нужно сделать для завершения.


Меня отпускает и как будто открывается второе дыхание, дорабатываю тонны анимашек и арта, которые постоянно откладывал, усиленно тестирую игру, а также собираю список правок. Наконец-то оформляю сайт и страницу в стиме.


По поводу пригорания. В этот момент наверное передышал свежего Карпатского воздуха, как можно было пригореть, когда проект держится на энтузиазме — непонятно…

2020 год


В начале года у программиста отпуск, и нам удаётся закрыть все баги и правки. А также закончена вся работа над музыкой и звуковыми эффектами.


В игре 22 уровня, 60 минут игровой музыки, более 1000 уникальных анимаций и звуков.


На текущий момент я с уверенностью могу сказать, что игра полностью завершена (прям даже не верится). Релиз запланирован на март.

Ссылки:

Steam: https://store.steampowered.com/app/1073810/Shapik_the_moon_quest/

Demo(windows): http://shapikthequest.com/data/ShapikTMQ-Demo.zip

Сайт игры: https://shapikthequest.com/

Подводя итоги хочется сказать об ошибках которые мы совершили.


- Отсутствие сценария и понимания, какой будет игра;

- Постоянная недооценка реальных сроков;

- Желание сделать 100500 фишечек;

- Отсутствие нормальных инструментов(редактор игровых сцен, система контроля версий,  сборщик);

- Отсутствие нормального тестирования;

- Работа с комьюнити.


Этот пост написан не ради нытья или чтобы вызвать жалость, а для того чтобы показать будни просто разработчика.


И еще хочется сказать:

Я испытываю огромное уважение к программисту и композитору за то, что мы как «ненормальные» допиливаем то, что считаем правильным и стараемся делать это круто, когда сотни других «адекватных» разработчиков уже давно бы развернулись и ушли.
В целом очень забавно, что трое левых чуваков с флеш-форума смогли закончить игру.

P.S. Планы на будущее:


- Зарелизить квест;

- Найти работу (недавно предлагали революционную должность сторож-программист. В обязанности входит: реклама продукции в интернете, создание визиток/листовок, обход территории каждый час).


Еще немного атмосферных фото

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста Разработка, Трудоустройство, Инди, Работа мечты, Поиск работы, Жизненно, Видео, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 20 4
51

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года

Never Again вышла в мае прошлого года. Тогда я не нашел сил подробно рассказать о своем приключении длиною в 4 года, но сегодня — день релиза игры на Nintendo Switch, и, думаю, лучшего момента уже не будет.

Перед тем как почти 2 года назад выйти в Steam, я прочитал много статей и не нашел ни одной, в которой бы советовали начать карьеру с Раннего Доступа. Именно этим я сейчас и займусь, попутно рассказывая историю полноценного релиза своей первой игры.


Ознакомившись с рядом статей по теме, я выделил несколько ключевых моментов:


Ранний Доступ нужен для полировки игры перед релизом.

Выйдя в раннем доступе, я упущу релизный фичер.

Из-за того, что игра сюжетная, ее пройдут и забудут из-за отсутствия реиграбельности.

Я утону в куче никому не нужных инди игр, и на этом все закончится.


Конечно, без опыта разработки и релизов трудно принять правильное решение, но жизнь заставила рискнуть — ради призрачной возможности работать над Never Again уже полный рабочий день.


Я нарушил все правила, которые описывали эти статьи.


Чтобы лучше понять, кто я такой и оценить вес моего решения, попробую зайти издалека и рассказать, с чего все началось…


Кто я вообще такой?


Меня зовут Валентин Щекин, я родом из Челябинска. В подростковом возрасте я увлекся рок-музыкой, и это определило меня как музыканта, а позднее — и как звукорежиссера.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Это я в 20 лет. Сейчас сижу и думаю, как можно было так двигаться и не получить инфаркт.

Шли годы. Я построил небольшую студию, что позволило работать только на себя. Поскольку обычно я занимался звукорежиссурой по вечерам, утром в моей жизни образовалась пустота, которую я никак не мог заполнить и даже на какое-то время увлекался изучением религий. Оттуда я узнал об осознанных сновидениях, и, кто знает, как глубоко можно зайти, когда твой мозг постоянно требует новой “полезной” информации, которую потом нужно обязательно где-то применить.


Сейчас, перечитывая статью, понял, что видеоигры — хороший контейнер для всего этого барахла, которое в обычной жизни я даже структурировать не могу, а лишь занудствовать с друзьями на темы, которые им не интересны.


Однажды, в одно такое утро, я решил поискать, во что бы мне было интересно поиграть. Поиски привели меня к Overlord, перед просмотром обзора на эту игру на youtube запустилась реклама со следующим роликом:

Сказать, что я был впечатлен — не сказать ничего. До этого я сталкивался с игровым движком: один из моих клиентов начал делать свою игру на Unity, и спрашивал, смогу ли я помочь ему с саунд-дизайном в будущем. Моя первая, не свойственная мне, реакция была – «ты все делаешь неправильно и нужно по-другому», хотя до этого я игры никогда не делал. В тот момент я глянул одним глазком на Unity — и игры делать не захотелось. Спустя какое-то время Epic Games объявила, что Unreal Engine 4 стал условно бесплатным, и именно по этому поводу на youtube была запущена та реклама, увиденная мною утром.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Первыми моими мыслями было – «почему такого мощного и доступного движка не было в моем детстве?». На следующий день мы с моей женой Инной определились, о чем будет наша игра и, в первую очередь, придумали, внимание, концовку игры.


Концовка сюжетной игры


Концовка — очень важный элемент, который объединил все этапы разработки, начиная с выбора жанра и заканчивая мотивацией, чтобы в принципе довести игру до релиза.


Даже закончить эту статью — тяжелый интеллектуальный труд, а ведь писать я ее начал сразу после релиза в мае. Нужно было начинать с концовки :)


В целом, идею о том, что нужно начать именно с конца я где-то прочитал, и это больше относилось к написанию книг, но такой прием распространяется и на написание сценариев. В конечном счете, я решил попробовать — и это привело меня к релизу Never Again.


Все, что я буду рассказывать дальше, я понял не сразу. Знания ко мне приходили на протяжении всех 4 лет разработки.


Первое, на что повлияла концовка — жанр. Скажу лишь, что это драматичная история о человеческой жестокости. Это создало вилку из двух вариантов: либо я делаю драму с открытым сеттингом и историей, что даже в кино считается высшим пилотажем, либо я скрываю сеттинг и добавляю сюжетный твист в конце, что намного проще реализовать — достаточно скрыть важную информацию от игрока и раскрыть карты только перед финальными титрами. Сюжетные твисты я считаю слабым приемом и приравниваю их к скримерам (дешевый способ напугать), но взвесив свои силы, я выбрал вариант попроще.


Я не был уверен, что смогу реализовать то, что задумал, т.к. игр не делал и ничего про это не знал. Я даже не умел моделировать. Мог только написать музыку и свести. В то время, 4 года назад, стал популярен жанр “инди-хоррор” и я посчитал, что он подходит под мою историю и возможности. Такие игры не блистали качеством, делались быстро, “на коленке”, но концовка диктовала свои правила и не дала мне второпях разработать что попало.


Придуманный финал объяснял мне, как должны выглядеть персонажи и окружение. Я не был дизайнером, и никогда бы не подумал, что стану им. При игре в Never Again может показаться, что я изначально знал, как она будет выглядеть, но это совсем не так. Было потрачено полтора года перед тем, как визуал начал меня удовлетворять. Точнее, когда каждая созданная мною модель переставала противоречить концовке и общему стилю игры.


Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Начало разработки. Помню, как отправил это друзьям и и не понимал, что им не нравится :)


Например, на протяжении двух лет разработки главная героиня выглядела как 30-летняя женщина, хотя это должна была быть 13-летняя девочка. Я же не видел разницы, не мог оценить со стороны — даже когда все мои друзья хором говорили об этом. И таких моментов осознания за 4 года было очень много. Согласиться с тем, что все неправильно и требует переделывания – мучительный процесс и в дизайне, и в программировании.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Самый важный момент, на который влияет концовка и без которого ничего не получится — мотивация доделать игру. Желание поделиться своей историей с миром была настолько сильна, что двигала мной все 4 года, не было даже мысли о том, чтобы все бросить. За все это время я ни разу не подумал «может, ну его». Были мысли, что ничего не получится, что я потрачу часть жизни впустую, но чтобы все бросить — не приходило в голову ни разу.


Конец прежней жизни


Примерно два года спустя я решил завязывать со звукорежиссурой, переехать жить в Краснодар и заниматься разработкой полный рабочий день. Я закрыл студию и продал почти все оборудование, оставив лишь минимальный набор, чтобы можно было в домашних условиях записывать и сводить музыку для Never Again. Переезд оказался не очень трудным, я планировал за полгода закончить игру, денег с продажи студии должно было хватить на это время. Но есть негласное правило разработчика: время, заложенное на разработку, нужно умножать на два. Не верьте! Нужно умножать на четыре.


Когда деньги закончились, Инне пришлось устроиться на работу, чтобы была возможность хотя бы снимать квартиру. Перед переездом я сделал небольшой ассет с физическими дверьми, он приносил в среднем в месяц около $100. В сумме у нас получались ничтожные деньги. Но, если во всем себе отказывать, прожить на них можно было.

Однажды мы пошли за покупками и Инне захотелось пироженку за 40р. Для меня тогда это была серьезная трата, и я долго принимал решение о покупке. В итоге сдался, мы ее купили, но дома обнаружили, что забыли эту пироженку на кассе самообслуживания. Чтобы пойти и купить вторую денег уже не было. Примерно в это время я стал думать о том, как монетизировать игру до релиза. Я в первый раз задумался о “Раннем Доступе”.


Продажа сломанной игры. Ранний Доступ


Мысль о монетизации игры до релиза не покидала меня, нужно было остаться на плаву и разрабатывать Never Again весь рабочий день, ведь устроиться на работу для меня было равносильным тому, чтобы бросить разработку и опустить руки. Вариантов было несколько:


Искать издателей;

Искать инвесторов;

Взять кредит;

Самостоятельно выйти в ранний доступ.


Время на поиск инвесторов и издателей было сильно ограничено, поскольку денег перестало хватать на нормальную еду. К тому моменту Инна отработала полгода и по правилам ее зарплатного банка ей уже могли одобрить кредит. Мы поехали в банк в надежде, что нам одобрят жалкие (на тот момент — огромные деньги) 100 000р. Помню, как менеджер так воодушевленно заполняла заявку на кредит, попросила подождать 30 минут перед одобрением и уверила нас, что мы сможем без проблем забрать эти деньги. Мы радостно пошли тратить последние 100р. на чизбургеры. Я прикинул, что одобренного нам кредита вполне хватит на три месяца. На душе внезапно стало безмятежно. Казалось, что проблемы позади, но вдруг пришла смс с «отказом».


Подходил к концу август, за окном кафе стоял Краснодарский зной, и я решил выйти со сломанной игрой в ранний доступ.


В этот же день мы поехали и уволили Инну по собственному желанию, чтобы нас полностью рассчитали, т.к. нужно было платить за квартиру. Август уже заканчивался и необходимо было выйти в ранний доступ до конца месяца, чтобы хоть какие-то деньги пришли в следующем. На тот момент уже было выложено демо на itch.io, оно обрывалось через 20 минут игры при первой встрече с боссом.

Благодаря демо на itch.io я получил мощнеший летсплей от Markiplier. Сегодня там почти 2,7 млн просмотров


Доделать игру до конца за несколько дней я не мог, нужно было найти другой способ выйти в ранний доступ с сюжетно-ориентированной игрой и поддерживать интерес к Never Again до момента полноценного релиза. Как раз в тот период прошел DevGamm в Киеве, где Алекс Ничипорчик прочитал лекцию про создание информационного шума вокруг Hello Neighbor. В лекции Алекс говорил о том, что у них была бесплатная пре- альфа версия игры и они решили остальные билды (Alpha 1 и Alpha 2) продавать за деньги. Ничего лучше, чем разделить игру на главы, я не придумал. Добавил локацию битвы с боссом, специально выкрутив на ней сложность до максимума, чтобы игрок задержался там минимум на 40 минут. Так я растянул первую главу до часа реального времени.


Релиз в раннем доступе состоялся 31 августа 2017 года.


Первые результаты


Стоимость первой главы я установил в $4. В первую ночь релиза в раннем доступе Never Again заработала $300. Если вычесть возвраты и налоги — $200. За один день отбилась месячная аренда квартиры, и я сразу стал задумываться о переезде в Санкт-Петербург, поближе к геймдеву.


Перед тем, как переехать в Питер, необходимо было сделать шаг назад и вернуться в Челябинск, чтобы немного подкопить и набраться сил. Через 10 дней после релиза в раннем доступе мы уже были на родине. Началась работа над второй главой, на нее ушло около 3 месяцев. А когда-то я планировал к этому времени уже выпустить Never Again. Хорошо, что нам не одобрили кредит — игру бы я доделать не успел, и закрыть его, соответственно, тоже. Сейчас, когда я собираю воедино все эти детали своей жизни, понимаю, что мы с Инной просто плыли по течению и искали любые варианты найти деньги и не потерять независимость.


Пришло время придумывать, как поднять цену так, чтобы продажи не упали, и не появилось недовольства у тех, кто добавил Never Again в список желаемого, но не успел купить по старой цене. Я заранее, еще на хэллоуинской и осенней распродаже, объявил, что игра подорожает, и покупать ее нужно прямо сейчас. Такой ход убил сразу двух зайцев: никаких претензий по поводу повышения цены у моих игроков не возникло, а трафик с прибылью даже немного вырос. Однако я не проверял вариант, в котором умалчиваю о повышении цены, да и вряд ли когда-нибудь поставлю такой эксперимент.


Вторая глава вышла в виде обновления во время зимней распродажи. Вопреки очень важному правилу “Нельзя релизить ничего во время сезонной распродажи” я все-таки сделал ставку на то, что крупное обновление привлечет внимание новых игроков, которые серфят магазин ради выгодной покупки. В итоге, это повлияло, в первую очередь, на игроков, которые уже приобрели игру, а уже их активность — сказалась на трафике. В те времена такие решения влияли на алгоритмы Стима, сейчас для маленького инди с этим дела обстоят плохо.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Возможно, мне помог совет очень серьезного экономиста, к которому я прислушался и поставил цену $8.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Я — ошибка выжившего


С этого момента жизнь начала заметно меняться в лучшую сторону. Появились первые серьезные деньги. Мы переехали жить в Санкт-Петербург, как и планировали. Тут я сразу начал читать первые доклады о разработке, появились новые друзья и знакомые, и уже через год я вышел в релиз со своей первой игрой, которой полностью посвятил 4 года жизни.


Благодаря выходу в ранний доступ, я смог полностью посвятить себя разработке. Решение выпускать Never Again по главам не только не отпугнуло игроков, а растянуло интерес на несколько лет. На меня лились тонны отзывов о багах и о том, что игроки хотели бы видеть в итоге. Но, в отличие от сразу полного релиза, эти отзывы плавно размазались на весь период разработки и не обрушились на меня в один день. Это дало возможность плавно войти в релиз и не получить нервный срыв. Да, я, скорее всего, упустил релизный трафик, но благодаря главам интерес к Never Again только рос, компенсируя потери.


Возвращаясь к моментам, которые я обозначил в начале статьи, хочу подвести итог:


Ранний доступ — хороший трамплин в разработку игр для тех, кто решился дойти до конца.

Я упустил релизный фичер, но сберег нервы. Теперь есть возможность спокойно дальше заниматься разработкой.

С сюжетной игрой можно выйти в ранний доступ, и тут поможет деление на главы. Обязательно в конце каждой главы должен быть крючок, который зацепит игрока и заставит его ждать продолжение. Увиденного не развидеть. Что касается реиграбельности, то достаточно добавить в игру секреты и статистику по их нахождению.

Да, в Стиме много треша, но рынок в конечном итоге решает сам эту проблему. Будьте искренними — и все у вас получится.


В данный момент я сделал порт игры на Nintendo Switch, который сегодня выходит в релиз.

Выпустить Never Again на консоли было мечтой, и после релиза ПК версии я начал неспеша искать способ ее реализовать. В отличие от steam в мире консолей дела обстоят несколько иначе, необходимо было искать издателя по ряду причин. В силу моего вредного характера с издателями подружиться так и не получилось, и тогда, каким-то волшебным образом, мой друг Слава сам стал издателем. Вместе мы прошли все круги ада, но в итоге все получилось. Теперь мы знаем, что такое релиз на Nintendo Switch.


Пару месяцев назад я посвятил статью оптимизации под эту платформу. Сразу же после этого пришлось выпустить пару патчей, потому что когда мы начали рассылать, ключи игра стала выдавать 15fps.

За 2 недели до релиза у меня был шок


Я успел решить эту проблему до релиза, но это уже совсем другая история. Спасибо, что дочитали до конца, надеюсь я вдохновил вас начать делать свою первую игру или закончить начатую. Удачи вам на этом нелегком пути!

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 7 5
66

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре

Unity - сказочный движок. Иногда эта сказка добрая, про пони и радугу. А иногда - про страшного бабайку. И очень важная часть данного движка, а именно расширения для редактора (custom inspectors) - как раз про бабайку. В статье я бы хотел поделиться опытом использования собственных расширений на примере нашей игры.

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка
Некоторые из наиболее интересных наших расширений. Сколько на экран влезло...

Начнем с теории. Вот, что говорится в документации про расширения:

“Unity позволяет вам расширить редактор своими собственными инспекторами и окнами редактора (Editor Windows), и вы можете задать, как свойства должны отображаться и инспектора при помощи пользовательского Property Drawers.” https://docs.unity3d.com/Manual/ExtendingTheEditor.html


То есть имеем три основных типа для расширения функционала, наследуемые от базовых классов:

* UnityEditor.Editor

* UnityEditor.EditorWindow

* UnityEditor.PropertyDrawer


И сразу же первая загвоздка - все расширения делаются только с помощью кода. Никакого визуального программирования и блок-схем, WYSIWYG, перетаскивания кнопочек по формочкам. Только C#, только хардор. Изменил размер кнопки - будь добр пересобрать весь проект, чтобы увидеть изменения. Соответственно, написать новое расширение или поправить скаченное из Asset Store не программисту - практически непосильная задача.


Первый тип (Editor) используется для того, чтобы сказать Unity “как отобразить класс”. Это может быть ScriptableObject или MonoBehaviour. Используется чаще всего, по крайне мере у нас. Второй (EditorWindow) - может быть использован для отображения почти любого содержимого в пределах нового окна, за которое он отвечает. Третий (PropertyDrawer) отвечает на вопрос “как отобразить параметр”. Причем это может быть как один из стандартных типов параметров, так и свой собственный.

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка
Пример кастомного окна редактора из документации https://docs.unity3d.com/Manual/editor-EditorWindows.html

Для каждого из типов расширений можно найти по небольшому “Hello World” в документации. Но чтобы сделать действительно полезное, удобное и красивое расширение, придется еще потрахпостараться. Связано это, во-первых, с наличием ОГРОМНОГО числа недокументированных и внутренних (Internal) функций движка, которые можно использовать. Во-вторых, с большим количеством багов и общей отбитостью не интуитивностью подсистемы. В-третьих, почти все статьи про расширения на английском или вообще иероглифы. Если с английским лично я еще могу справится, то китайский поддается только гугл транслейту, что слабо помогает общему усвоению информации. Именно поэтому сделать что-то сложнее двух дополнительных кнопок - сродни алхимии и черной магии. Но когда это нас останавливало?


В нашей, казалось бы, небольшой игре используется 22 собственных скрипта для расширений на ~2 500 строк кода в сумме. Приведу особо интересные примеры для каждого типа расширений.


PropertyDrawer


Здесь, как раз, ничего сильно интересного у нас нет. Просто для примера - отображение свойства неактивным, если объект на сцене. И возможность редактировать свойство, если объект является префабом.


Эта функция используется для свойств-идентификаторов объектов. Что-то типа ИД, необходимого для сериализации/десериализации структуры уровня. Защита от самого себя, чтобы не поменять идентификатор во время сборки уровня в редакторе. Если так сделать - уровень сохранится, но загружаться не будет.

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка

Еще есть PropertyDrawer для класса “Координаты X и Y” - вместо двух строчек выводит в одну. Еще один - для отображения коллекции string в виде выпадающего списка.

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка

EditorWindow


Здесь уже интереснее. Кастомное окно у нас - одно. Используется, как основной способ редактирования уровня. Весь код я приводить, конечно, не буду. Из интересного можно выделить пару моментов.


Первый - получение картинки-превью префаба. Т.е. той картинки, которая отображается в самом редакторе Unity. Реализуется с помощью одного метода AssetPreview.GetAssetPreview(gameObject) и возвращает объект Texture2D, который может быть использован в качестве контента для GUILayout.Button.

Второй - центрирование камеры в SceneView к выбранной ячейке.

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка

Editor


Здесь начинается самое интересное. Во первых, был реализован универсальный базовый кастомный эдитор, который выводит в начало своей верстки короткое информационное сообщение. Это может быть просто текст подсказки, предупреждение или сообщение об ошибке. В зависимости от типа сообщения, блок с текстом отображается индивидуально. Визуально выглядит так:

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка

Дальше от него наследуются все остальные кастомные эдиторы. Самые “толстые” у нас - это ContentPackEditor, LevelEditor, LocalizationEditor, GameFieldEditor. Каждый от 200 до 300 строк кода. Опять же, приводить код каждого смысла не имеет. Расскажу только про интересные моменты.


Для ContentPackEditor нужен был функционал визуальной сортировки элементов массива. И такой функционал в Unity есть, это ReorderableList в UnityEditorInternal. Вот статья по основам использования http://va.lent.in/unity-make-your-lists-functional-with-reor...


От себя я добавил сворачивание/разворачивание списка при клике на заголовок.

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка

В LocalizationEditor надо было сделать что-то вроде таблицы, чтобы четные и нечетные сроки выводились разным цветом.


Вторым проблемным моментом было сделать поиск в уже добавленных ключах локализации и мгновенный вывод результатов в виде выпадающего списка под строкой поиска. Вот для этого найти решение было действительно непросто. В итоге нашелся метод на каком-то китайском сайте с иероглифами. Хорошо, что код - он и в африке китае код. http://www.clonefactor.com/wordpress/public/1769/


Путем небольшой доработки напильником стало выглядеть все вот так:

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка

Собственно на этом все. В качестве вывода могу сказать, что расширения для редактора Unity - это очень и очень мощная штука. Пользоваться ей стоит однозначно. Правда перед этим нужно запастись терпением и навыком гуглить информацию на иностранных языках. Ах да, еще желательно руки и мозг - но, говорят, можно и без этого.

Почитать статью без всяких гифочек, зато с тру-кодом на C# можно на форуме: http://www.cyberforum.ru/unity/thread2191585.html


Страница игры в Steam : http://store.steampowered.com/app/766740/Maze_Of_Adventures/

ВКонтакте : https://vk.com/ocponl

Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCc8LO3KVcEPNalUZJBB-4nw

Сайт : http://www.ocp.onl


Подписывайтесь, комментируйте, покупайте игру))

Показать полностью 7
281

Avorion - идейный наследник x3. Недообзор.

Avorion - идейный наследник x3. Недообзор. Avorion, Ранний доступ, Steam, Обзор, Длиннопост, Игры

Оценки Steam (avorion вышла 27-го января 2017 года из greenlight):


Обзоры пользователей:

ВСЕ: Очень положительные(93%) (всего 579). На 04.02.2017


Игра в раннем доступе, но релиз намечен на 3-й квартал 2017 года


В этой игре можно делать все. Хочешь торговать - торгуй. Тут гибкая экономика и если продадите много n-го товара цена на него в пределах одного сектора сможет сместится.  Можно пиратить и грабить корованы(да, тут они реализованы). Или можно майнить ресурсы, тут их всего 7 видов, от железа до авориона, в честь которого и названа игрушка. выбор деятельности велик для достижения цели - попасть в центр галактики. Ах да, в галактике все процедурно-генерируемое. Абсолютно все.


ПЛЮСЫ:

+ огромный мир для исследований с кучей объектов.

+ дипломатия, гибкая торговля и прочее, что делает из Avorion не совсем песочницу

+ Возможность создать флот из полностью своих кораблей. Так же для удобства управления присутствует RTS режим (взгляд на сектор сверху с удобным микроменеджментом каждого корабля из флота).

+ Лучший редактор кораблей, что я видел. его долго описывать, легче попробовать самому.

space engineers нервно курит в сторонке в этом плане.

+ Можно построить любой крафт. От маленького истребителя до Звездного Разрушителя со своим доком для тех же истребителей и полноценной станции в целую систему.

+ Система фракций и отношений с ними. К сожалению не реализована система фракций игроков, но это планируют добавить до релиза(в ближайшие месяцы).

+ Отличнейшая оптимизация. Не лагает даже с кораблем 1х1 км и тысячами астероидов и десятками станций с кораблями в одном секторе.

+ корабль сам не полетит. примитивное управление экипажем, который требует зарплату.

+ офигеннейший саундтрек. особенно доставляет во время боев.

+ красивый генерируемые задние фоны. Даже есть туманности. Один раз расфигачил свой шип об астероид, которого не видел в таком тумане ><

+ Есть версия для linux

+ относительно большое количество видов вооружений. Но это уже геймплейное.

+ Мультиплеер. Исследуем галактику вместе с друзьями. Можно хостить свой мир, как в minecraft.

+ Собственная библиотека для написания собственного AI кораблей и не только. Вся документация красиво обернута в .html формат и хранится в директории игры. Язык - С++.

+Поддержка модов. Следует из плюса выше.


+- нету никаких обзоров\гайдов и тому подобное. Для меня это плюс, т.к. доставляет самому все исследовать. Но это плюс не для всех. Надеюсь этот недообзор исправит это :)


Но ранний доступ дает свои МИНУСЫ...

-БАГИ. БАГИ. БАГИ. Отведу под них отдельный абзац текста.

- нет никакой локализации(кроме Датской ><). Но язык тут легок, кроме некоторых словечек.

- нет официальных серверов для игры. Но  вроде как есть пиратские.

- Примитивная графика. Минус не для всех, но все же. Исключаются фоны космоса и спрайты планет.

- Примитивная физика. Тип космоса вроде жидкий вакуум, но это неточно. Не силен в этом вопросе.

-Разрабы любят уходить в запой в себя и не выпускать обновы месяцами. Но так раньше было, вне стима.

-Туповатый ИИ компа. Особенно раздражает в своем флоте.

-вроде как есть лок на 60 фпс. Ну, у меня. Ни больше, ни меньше.


Если текст выше вам не отвратителен, то кратко разберу основные моменты. Извиняюсь за свои низкоформатные скриншоты. Медаль за сжатие в студию.

Галактика.

Поле для исследования представляет собой сетку 1000х1000 секторов, каждый сектор не имеет размеров, но игровые объекты находятся на расстояниях до 100 км.

Avorion - идейный наследник x3. Недообзор. Avorion, Ранний доступ, Steam, Обзор, Длиннопост, Игры
Avorion - идейный наследник x3. Недообзор. Avorion, Ранний доступ, Steam, Обзор, Длиннопост, Игры
Система фракций. И это малое количество только за <5% исследованного космоса
Плохое фото :(

Сектора встречаются от густо заселенных (> 10 станций), до полностью пустых секов с красивыми видами. Как уже говорилось, занимайтесь в них чем хотите.

Населенные ( и не очень) секи связаны между собой гипервратами (как в EVE). Так же есть черные дыры, которые ведут в другую часть галактики. И еще проломы во времени-пространстве (они так и называются), в которые нельзя прилететь на гипердрайве, и которые нельзя преодолеть на оном. Помогут гейты или черные дыры.Ну или облетайте их. Разрывы станут так же главным препятствием для достижения центра галактики.



Корабли и их постройка.

Как уже выше говорилось, корабли можно строить разнообразные и в этом вам поможет шикарнейший редактор вашего корабля\станции. Но в нем нужно немного посидеть и разобраться, лучше всего в креативе.

Avorion - идейный наследник x3. Недообзор. Avorion, Ранний доступ, Steam, Обзор, Длиннопост, Игры
ДА, у меня экран 1280х1024 (ушел тихонько плакать в углу)

На кораблях установлен гипердвигатель, который можно проапгрейдить и путешествовать через пол галактики. Корабли имеют ключевой параметр как объем, который позволяет вставлять системы, которые могут нехило прокачать ваш корабль( не через пол галактики, а через 0.75 галактики). Разнообразное вооружение позволит вам расправляться с врагами даже экзотическим вооружением. Можно построить копию Палпатина и поставить ему на пальцы тесла турели 0-о.


пример боя без HUD-a

Avorion - идейный наследник x3. Недообзор. Avorion, Ранний доступ, Steam, Обзор, Длиннопост, Игры
Avorion - идейный наследник x3. Недообзор. Avorion, Ранний доступ, Steam, Обзор, Длиннопост, Игры

Так же можно построить флот, который немного туповат, тк не может полететь в гейты, например. Бесит. Но так можно построить флот из дредноутов, размеры вашего флота не ограничены.


Мой Сгенерированный корабль-авианосец с небольшими модификациями.
Avorion - идейный наследник x3. Недообзор. Avorion, Ранний доступ, Steam, Обзор, Длиннопост, Игры

Как уже говорилось, в игре все сгенерировано, корабли не исключение. Один из многих типов станций может вам сгенерировать корабль, выбранный из 3-х вариаций фракции с настраиваемым зерном генерации. Можно получить красивые конструкции, но в большинстве случаев похоже на склеенные куски металлолома.

Avorion - идейный наследник x3. Недообзор. Avorion, Ранний доступ, Steam, Обзор, Длиннопост, Игры
Мой шип, построенный собственноручно. Люблю его.
Avorion - идейный наследник x3. Недообзор. Avorion, Ранний доступ, Steam, Обзор, Длиннопост, Игры

Окно генерации фракционного шипа. Вы можете его добавить во флот, либо пересесть на него, если он вам сильно понравился. Жаль нельзя растянуть его. В нем вы можете повертеть шип, увеличить\уменьшить его за счет ползунка Scaling. А ползунок Volume увеличивает\уменьшает шип в деталях. Делает его более крутым.

Avorion - идейный наследник x3. Недообзор. Avorion, Ранний доступ, Steam, Обзор, Длиннопост, Игры
Сгенеренный шип. Огромный, сука. А ползунок Scalling стоит всего на 1.00.

Есть так же прикольная фича. Можно генерить постройки в главном меню через F5 :)


Если вы дошли до этого момента и вам все еще не наскучило и не вылились глаза из-за моего текста, то у вас должно было уже возникнуть желание поиграть. Давайте разберем этот вопрос.

Как поиграть?

Способ первый: Наш любимый Steam. Игра стоит 389 руб.

Ссылка.

Способ второй: Идем на офф. сайт и качаем демку. В ней доступны только Т1 уровень блоков (железные) и на них недалеко улетишь. Ну и еще несколько ограничений. Подробнее на сайте. Ссылка. Но так не интересно. Поэтому ...

Способ третий: Йо-хо-хо и кучку сидов мне. Вроде как ссылки на пиратские версии на пикабу запрещены, так что прошу в комментарии :) что-нибудь придумаю.

Ну, этот обзор подходит к концу. И если вы даже скачали игру одним из способов и поиграв достаточно много вы могли встретить баги. Они встречаются редко, но обычно очень неприятные. И как обещал, маленький абзац на их тему. Ну, по которым я встретил.


Мини FAQ по багам в Avorion.


Q:Бесконечная загрузка галактики. Что делать?
A:Вырубаете через Alt+F4 игру, идете в диспетчер задач, ищете процесс AvorionServer.exe и убиваете его. Перезагружаетесь. Должно помочь.


Q: В игре ничего не получает урон(кроме вас :( ), ничего не работает(ни гиперврата, ни станции). Что делать?

A: Перезапустите галактику. Выход в главное меню и заново загрузить ту же галактику. С небольшой вероятностью вас может выкинуть из шипа и оставить вас в стартовой капсуле. Шип будет находится где то в секторе.


Q: Сначала относительно долгая загрузка, затем куча окошек командной строки а затем сообщение об ошибке "Connection lost". Что делать?

A: Попробуйте перезапустить игру. Но в большинстве случаев сейв данной галактики слетел, к вашему сожалению.

Эпилог и вывод.

Avorion отлично зайдет любителям x3, если не всем, так как это смесь таких игр, как Minecraft, Space engineers, EVE online, Elite Dangerous. Ее можно считать той самой жемчужной в потоке кала, выходящего из greenlight в последнее время. Игра вас точно затянет своим крафтом, и не только кораблей (да, я не все рассказал ;) ). Надеюсь на распространение этой игры в сообществе пикабу. В мечтах создать сообщество, в которое могут игроки скидывать свои крафты, делится гайдами и так далее. Я - за, а вы со мной?

Корабли кстати сохраняются в .xml формате и вы можете обмениваться своими крафтами даже в комментариях пикабу.


Моя личная оценка: Я джва года ждал эту игру.


P.S. Что с баянометром? он выдает мне все, от терминатора до клубнички.

P.S.2 Критика приветствуется (особенно от GrammarNazi), это мой первый длиннопост.

Показать полностью 9
171

Возрождение жанра RTS: многообещающие новинки

АЛЯРМ! Длиннопсто! АЛЯРМ!


Думаю, многие знают, что стратегии в реальном времени уже не так популярны среди населения, как в начале нулевых. Если тогда даже откровенная школота играла в Red Alert 2, WarCraft 3, а также прочие шедевры игровой индустрии 2000-х, то теперь место стратегий заняли MOBA-игры, с League of Legends и DOTA во главе стола. И если раньше RTS делала каждая вторая контора (с разным успехом, от шедевральных "Казаков" до серого Thandor), то теперь этим занимаются всё реже и реже. Разве что Blizzard со своим StarCraft II сумела оторвать себе кусок пирога, да и то в основном за счет жестокого маркетинга (вплоть до запретов проведения киберспортивных турниров по StarCraft: Brood War).


Но при этом, игры в жанре продолжают выходить, к тому же - игры качественные. И именно о таких малозаметных, но качественных проектах 2015-2016 годов, я вам и расскажу.


1. Homeworld: Remastered Collection (2015)

Возрождение жанра RTS: многообещающие новинки Игры, Стратегия, RTS, Обзор, Ранний доступ, Длиннопост

Абсолютно нормальная картина для середины игры...


Да, начнём мы с переиздания, но переиздания непростого - Remastered Collection не только перенесла шикарнейшую космическую стратегию на новый движок, но и значительно прокачала как её стабильность, так и открытость движка для модов. К тому же издание по-прежнему дополняется новыми функциями - например, недавно анонсировали поддержку формаций для Homeworld 2.


Ну, а если вы вообще не знакомы с игрой, то Homeworld - это космическая стратегия в самом прямом смысле этого слова. Во-первых, действие происходит в трёх измерениях. Во-вторых, масштабы сражений ограничены только фантазией игрока. Ну, и в третьих, игра предлагает почти сто различных кораблей, каждый из которых имеет свою функцию - от шустрого истребителя, до гигантских линкоров и производящего всё это добро материнского корабля.

Возрождение жанра RTS: многообещающие новинки Игры, Стратегия, RTS, Обзор, Ранний доступ, Длиннопост

Штурмовые фрегаты готовятся атаковать материнский корабль. Они - одни из самых маленьких кораблей в этой игре и к концу долгой партии их будет несколько десятков с каждой стороны.


При этом, управлять всем этим добром очень просто - корабли обладают вполне вменяемым ИИ, который сам в состоянии выбрать наиболее приоритетную цель и атаковать именно её. Истребители сами наведутся на бомбардировщики, бомбардировщики - на крупные корабли, пикетные фрегаты отрежут истребители, крупные корабли затеют перестрелку друг с другом, в то же время используя турели против прорвавшихся бомбардировщиков, а тяжелые огневые платформы начнут сеять ужас и хаос... В общем, помните битву над Корускантом в "Мести Ситхов"? Добавьте в неё корабли-мусорщики, собирающие ценные ресурсы с остовов как своих, так и чужих кораблей, и вы получите представление о Homeworld.


А если вам вдруг захочется применить свои навыки микроменеджмента – никто вам не помешает. Используйте фокусированный огонь и прочие прелести почти прямого управления сколько вам угодно. А для полного эффекта погружения, можно прикрепить камеру к одному юнитов и смотреть на происходящее с его точки зрения. Например, столкновение двух гигантских крейсеров становится по-настоящему эпичным, если смотреть на него с точки зрения истребителя или десантного корвета, стремящегося захватить один из этих кораблей.

Возрождение жанра RTS: многообещающие новинки Игры, Стратегия, RTS, Обзор, Ранний доступ, Длиннопост

Homeworld Complex 10 обещает много новых игрушек, включая вот такую вот орудийную платформу класса Vortex. Стоит недешево, но эта "лепешка" способна выдержать бой с несколькими кораблями основного класса.


Игра очень хорошо поддаётся моддингу, но если для оригинальных игр модификаций было множество, в том числе воссоздающих вселенные Звёздных Войн и Звёздного Пути, то вот с расширенным изданием всё пока менее радужно – основные команды ждут, пока Gearbox закончит патчить игру и при этом зачастую даже участвуют в работе над патчами. Впрочем, уже в апреле для Remastered Collection выйдет модификация Homeworld Complex 10, которая является продолжением лучшего мода для оригинальной игры. Complex 10 добавит еще большее количество кораблей, а также серьёзно перетряхнёт баланс игры, но при этом значительно увеличит её сложность.


SteamHomeworld: Remastered Collection

Patreon Complex 10, где можно подкинуть деньжат разработчикам мода.


2. Homeworld: Deserts of Kharak (2016)

Возрождение жанра RTS: многообещающие новинки Игры, Стратегия, RTS, Обзор, Ранний доступ, Длиннопост

Разрушенный остов первого из множества инопланетных кораблей... Именно в них Рейчел С-Джет и предстоит найти множество различных технологий, нужных для повышения шансов экспедиции на выживание.


Deserts of Kharak - это как раз та игра, которая и вынудила меня написать этот пост. Дело в том, что она является переносом всей действительно шикарной механики Homeworld на двухмерную проекцию, что делает игру куда ближе к классическим RTS. Но если вы подумали, что при этом игра стала казуальнее – вы серьёзно ошибаетесь. В конце концов, в Blackbird Interactive работают как создатели оригинальных игр, так и бывшие сотрудники Relic, в своё время сделавших Company of Heroes и Dawn of War.


Deserts of Kharak является приквелом оригинальной игры, действие которого происходит еще до начала космических полетов. Место действия - Великая Пустыня планеты Кхарак... от которой из-за экологической катастрофы вскоре останется как раз та самая пустыня. Вашей экспедиционной группе предстоит отыскать в глубинах пустошей наследие иных цивилизаций, что и приведет к событиям первой части Homeworld. Противостоять в этом походе вам будут религиозные фанатики, чья вера запрещает покорение космоса... и которые не так уж и неправы, как показывает история первой игры.

Возрождение жанра RTS: многообещающие новинки Игры, Стратегия, RTS, Обзор, Ранний доступ, Длиннопост

Корабль-носитель Коалиции "Каписи" в процессе переоборудования. Вдали можно видеть надвигающуюся песчаную бурю, на гребне которой - штурмовые отряды Империи Гаалсиен.


Как и в первых двух частях, основным элементом игры является материнский корабль, в этой части получивший имя "корабль-носитель". Такие корабли массово используются на Кхараке как мобильные военные заводы, а также средства огневой поддержки и просто транспорт. В рамках истории игры, вам дадут порулить только одним – "Каписи" – но некоторые задания нужно будет проходить при поддержке союзных носителей, да и останки предыдущих экспедиций в Великую Пустыню тоже можно найти. При этом, только вам решать, как развивать свой носитель и в какие именно системы стоит подавать излишнюю энергию.


Что касается игровой механики, то тут всё привычно для игроков Homeworld. Техника делится на крупную и малую, с множеством разновидностей для каждой из них. При этом, как и в оригинальных играх, фракции довольно сильно различаются между собой - если бронированная Коалиция полагается на верные колеса и гусеницы, то вот хрупкие Гаалсиен активно используют антигравитационные подушки, что делает их крайне мобильными в бою и позволяет быстро занимать господствующие высоты, тем самым повышая наносимый ими урон. Интересным довеском является авиация, которая дорого стоит, но вполне может стать козырем в бою с превосходящим численностью противником.

Возрождение жанра RTS: многообещающие новинки Игры, Стратегия, RTS, Обзор, Ранний доступ, Длиннопост

Авиация Коалиции всегда на страже мирных мусорщиков, дербанящих останки заброшенной базы!


Многие классические фишки серии - такие как привязка камеры к юниту, система ветеранства и прочее остались на месте или даже были расширены. Так, теперь юниты-"ветераны" получают не только офицерское звание, но и полноценное имя. Учитывая, что они переносятся из миссии в миссию и вообще очень высоко ценятся - решение отличное. А еще сильнее погрузиться в атмосферу игры помогает трёп пилотов между собой, временами переходящий в полноценные диалоги, в которых можно выловить интересные детали.


Отдельного уважения заслуживает дизайн миссий. Он очень честный, что особенно заметно в связке с неплохим сюжетом. Если в брифинге была упомянута песчаная буря - будет ожидание бури, бой в этой самой буре, а потом еще и прорыв сквозь неё. Если был упомянут союзный носитель - стоит начинать его ждать, через пару операций подтянется. Из таких вот мелочей складывается общее впечатление и от Deserts of Kharak оно - невероятно положительное. Даже если учесть, что в игре всего 13 сюжетных миссий и пять мультиплеерных карт. Впрочем, уже первый патч принесет новые карты для скирмиша, да и над расширением кампании в Blackbird Interactive уже работают. Над улучшением слабоватого ИИ тоже ведется работа, да и слаб он только в рамках жанра.


Steam: Homeworld: Deserts of Kharak


3. Ashes of the Singularity (2016)

Возрождение жанра RTS: многообещающие новинки Игры, Стратегия, RTS, Обзор, Ранний доступ, Длиннопост

"А за танками крадётся пехота, мелкими группами по полтора миллиарда..." Нет, серьезно - то, что на скриншоте, даже не тянет на передовой отряд.


Скажите, вы помните Total Annihilation? А Supreme Commander? Если нет - это были игры с гигантским размахом, позволявшие управлять десятками, если не сотнями, бойцов на поле боя. Увы, они остались в прошлом, а многообещающая Planetary Annihilation от создателей тех двух шедевров оказалась довольно слабой и приобрела некое подобие играбельности только после дополнения Titans.


Именно это упущение и решили исправить в Stardock, благо у них на тот момент уже был движок, в теории позволявший обрабатывать одновременно не то, что тысячи, а десятки тысяч юнитов. Так зародилась идея Ashes of the Singularity, три месяца назад появившейся в раннем доступе Steam. И поверьте, даже в стадии бета-версии эта игра стоит каждой копейки.

Возрождение жанра RTS: многообещающие новинки Игры, Стратегия, RTS, Обзор, Ранний доступ, Длиннопост

Долгожданная встреча двух одиночеств. Можно заметить реалистично обрабатываемые снаряды, подчиняющиеся законам физики.


Собственно геймплей является смесью Supreme Commander и Dawn of War - к классической системе SC (два бесконечных ресурса, множество юнитов и акцент на дальновидном планировании) прикрепили систему контроля точек. Как выяснилось, получилось крайне успешно - если в Dawn of War за каждую точку ведется в лучшем случае перестрелка, то теперь можно вполне рассчитывать на столкновения огромных армий. Учитывая, что таких точек на карте до полусотни и все они соединяются в сеть - простор для маневра просто безграничен.


Стоит заметить и разнообразие юнитов - с каждой стороны воюют больше тридцати типов боевых машин, причем имеется как бронетехника, так и авиация. И хотя к середине игры на арену выходят тяжелая и крупная техника, "мелочь" до самого конца является крайне важной частью боевых действий - что-то, чего сильно не хватает в других играх жанра.

Возрождение жанра RTS: многообещающие новинки Игры, Стратегия, RTS, Обзор, Ранний доступ, Длиннопост

Войска противника разглядеть непросто, но поверьте, их там тоже хватает.


Также стоит отметить интерфейс. Хотя ему и далеко до невероятно гибкого предшественника, он тут куда продуманней и удобнее, чем в любой другой игре жанра... кроме, может быть, Homeworld. Автоматические цепочки производства, удобная тактическая миникарта, добавившаяся к спутниковому обзору Supreme Commander, а также многие другие приятные бонусы делают управление огромными армиями вполне удобным. Особенно стоит отметить систему мета-юнитов, являющуюся закономерным развитием групп в старых играх.


Как я уже говорил, в данный момент игра находится в бете и в ней присутствует только одна фракция, так что полностью о ней судить пока что рановато. К тому же, она обладает действительно зверскими системными требованиями, которые может немного сгладить только DirectX 12, доступный исключительно на Windows 10. Но несмотря на всё это - игра того определенно стоит. К тому же, средства на разработку игры были получены еще до начала Early Access, а сам релиз планируют уже в конце года.


Steam: Ashes of the Singularity


4. Servo (2016)

Возрождение жанра RTS: многообещающие новинки Игры, Стратегия, RTS, Обзор, Ранний доступ, Длиннопост

Три "автобота" рвут на части армию дальнобойных дронов, в то время как "десептиконы" что-то замышляют в других областях карты.


Servo - это полная противоположность предыдущей игре, но и как и она, Servo находится в Early Access. Грубо говоря, Servo - это не попытка сделать мегахардкорную и страшную в глазах казуала стратегию, а наоборот, создать закономерную промежуточную игру между спинномозговым жанром MOBA и классическими RTS. И это у них получилось.


Главным инструментом в Servo является собственно серво - гигантский человекоподобный боевой робот. В начале игры он такой один, но за каждый новый уровень исследований, вам будут давать еще один, что в сумме даёт нам три серво на одного игрока. Кроме серво, в игре участвуют дроны - хрупкие и хлипкие в сравнении с гигантами, но зато их может быть в разы больше. Дроны бывают нескольких видов (ближнего боя, стрелковые, лечащие и т.д.) и новые виды постепенно открываются по мере исследований.

Возрождение жанра RTS: многообещающие новинки Игры, Стратегия, RTS, Обзор, Ранний доступ, Длиннопост

Серво получил точную лазерную винтовку. Наконец-то удастся поквитаться с проклятыми турелями.


Самих серво можно улучшать, обвешивать их различными новыми запчастями, а также исследовать новые способности. Серво бывают как ближнего, так и дальнего боя, что также стоит учитывать при вызове их на карту.


Есть в игре и постройка базы, хотя она довольно примитивна. Базу в игре можно строить только на своей начальной позиции, а также вокруг захваченных источников блума - основного и единственного ресурса. При этом с самого начала игры стартовая позиция прикрыта мощными турелями, так что тактика раша в игре не работает и приходится грызться с противником и нейтралами за блум, который, к тому же, еще и очень быстро заканчивается.

Возрождение жанра RTS: многообещающие новинки Игры, Стратегия, RTS, Обзор, Ранний доступ, Длиннопост

Битва ракетного серво и турели с нейтральными монстрами, более известными как "блум на ножках".

Из-за всего вышеперечисленного, матчи в Servo редко длятся больше двадцати минут, что делает игру идеальной, если вам нечем заняться или просто не хочется сильно загружать мозг. При этом она достаточно оптимизирована для работы даже на Surface Pro, не говоря уже о ноутбуках. А если учесть, что в последней бете добавили синглплеер - получилась отличная игра, которую можно взять с собой в дорогу.


Из-за статуса Early Access, игра пока что является не совсем законченной - нет большого числа предметов для серво, да и карт пока что маловато, но если вам нравится экстрадинамичный простой геймплей - эта игра для вас.


Steam: Servo


На этом пока что всё - несмотря на еще несколько интересных проектов на горизонте, в их успехе я пока что не особо уверен и не хочу обнадеживать народ заранее. Но в целом, хочу сказать, что возрождение RTS уже началось и мне очень интересно увидеть, к чему всё это приведёт.

Показать полностью 11
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: