29

Что там с DnD 2024. Ч.1

Вышли первые официальные дополнения по новой редакции DnD 2024 и настало время отключить синдром утёнка и посмотреть, что же нового нам занесли волшебники побережий.

Краткая выжимка кому лень читать: ТС относится к новой редакции в целом довольно положительно, старые проблемы были закрыты, а новые пока ещё не успели придумать или найти (не менее вероятно, что ТС не воспринимает текущие дыры, как дыры вовсе).

Стоит ли перекатываться вы 2024: в целом - да, но вы можете подождать ещё около года, чтобы вышло больше дополнений, чтобы наделали большей переводов и чтобы всякие онлайн сервисы типа ttg.club, dnd.su, lss смогли нагнать обновления.

Либеральная обложка для либеральной системы

Либеральная обложка для либеральной системы

Всё нижеописанное - это моё мнение и она не обязано быть единственно верным.

Что нового?

Первое что я чаще всего слышу: "В днд 2024 ничего не поменяли".

Это не так. Изменения есть и их нельзя назвать незначительными. В то же время и глобальными их назвать язык не повернётся. Я бы назвал это некой реставрацией системы с небольшими добавлениями нового контента и починкой того, что буквально кричало о своей поломанности. Ниже я опишу те вещи, на которых я сконцентрировал внимание во время прочтения правил и после около десятка игр будучи и игроком и мастером. Так как этих вещей набралось не мало, распределил статью на части, каждая из которых как то логически объединена.

Создание персонажа:

Переработка рас

Теперь их называют "виды" и они никак не влияют на характеристики персонажа, а лишь добавляют свои особые способности (дальше я буду использовать жаргонное слово "кнопки") и так или иначе влияют на нарратив в игре. В целом это хорошо, ибо подобное решение даёт возможность более гибко собирать себе персонажей, не ограничиваясь видовыми ограничениями в характеристиках. Раньше если ты хотел поиграть на эльфе колдуне то тебе приходилось мириться с тем, что ты будешь менее эффективным, чем другие представители твоей пачки, ибо эльфы не имеют бонуса к харизме - очень жаль, или терпи или бери полуэльфа. Сейчас это ограничение ушло в забытье.

Какие мелочи в новых расах я подметил:

  • Дварфы видят на 120 футов своим темнозрением. Это круто, теперь дроу культистам Ллос могут полноценно противостоять не только колдуны с темнозрением или монахи теней. Обратите на это изменение внимание. Интересной мне кажется переработанная способность знания камня, теперь данжи покрытые заклинанием тьма не так страшны, но мы потеряли возможность слышать длинные пространные лекции о том, как форма этого камня связана с культурой тысячелетней цивилизации жившей до нас. Впрочем давайте вспомним, сколько раз на игре это действительно пригождалось.

  • Теперь все эльфы изучают какие-то новые заклинания, а так же получат пассивную способность. У дроу убрали штраф за яркий свет, с одной стороны жаль, с другой - на моей практике многие гм'ы это постоянно убирали вручную, давая совершенно дурацкие очки, позволяли натягивать капюшоны или ещё что-то подобное и не менее обсудрное.

  • Тифлинги одновременно потеряли в опциях и в то же время стали куда более разнообразными, чем в 2014 (вот такая диалектика). Теперь у вас есть возможность играть не только за дьявольского тифлинга, но и за демонического с хтоническим на пару. Все ещё остался хорошим выбором для тех, кто хочет парочку дополнительный слотов заклинаний и использований вместе с заговорами.

  • Голиафов стало больше и они стали разными. Теперь каждый голиаф является потомком какого-то конкретного типа великанов (облачный, огненный, штормовой и т.д.) и это наследие становится частью уникальной способности. В остальном это все те же таскатели тяжестей, только теперь они получили возможность увеличиваться в размерах.

  • Люди в очередной раз доказали своё превосходство в сеттинге Фаеруна и получили дополнительную черту происхождения (об этом чуть позже). Так же обзавелись приятным бафом в виде Героического вдохновения (об этом в другой части статьи).

Предыстории

Предыстории стали более значимыми. Ранее предыстории были лишь приятным дополнением дающим стартовое снаряжение, пару навыков/языков/инструментов, и нарративные черты, на которые мастер как правило забивали болт.

Сейчас же всё почти так же, но черты стали более весомыми, фактически это полноценные черты из 2014 редакции, но помещённые в специальный пул "черт происхождения". Это значит, что обычным путём, через получение способности "увеличение характеристик", эти черты больше не получить (но все ещё существуют способы, например, как писалось выше, благодаря виду - человек или при помощи нового воззвания колдуна.

Так же в новом дополнении "Герои Фаеруна" мы видим, что теперь множество предысторий будут привязаны к сеттингам, конечно, можно сказать, что нечто подобное было и ранее, но эта связанность была не такой тесной как сейчас. Более того, ряд предысторий дает такие черты происхождения, которые являются необходимым реквизитом для других черт.

Например предыстория: Арфист даёт черту Агент Арфистов [Harper Agent], и при получении 4 уровня персонаж может выбрать черту Командная работа Арфистов [Harper Teamwork] только если уже имеет черту обозначенную выше. То-есть предыстории могут давать игрокам своеобразные билды, многие из которых лично мне кажутся вполне интересными и повышающими реиграбельность системы.

Черты

Переработано множество черт, многие поломанные и имбовые были починены (например меткий стрелок, мастер больших оружий. Об этом фиксе я обязательно упомяну, когда речь пойдёт о боёвке в целом и новом балансе). Многие наоборот, были улучшены, например проныра, бдительный, лекарь (хотя он и так был весьма неплох), убийца магов (который стал очень вкусной опцией для большинства маршалов) и т.д.

Многие черты теперь имеют требования перед взятием, например наличие того или иного уровня, той или иной характеристики или черты.

Классы

О классах можно говорить вечно, но я попробую просуммировать весь опыт в пару-тройку предложений.

Во-первых, не социальным классам дали кнопки способные в той или иной мере получить бонусы на социалку (ярость варвара, тактическое мышление воина). Но это почему-то не коснулось монахов, так что незачёт.

Во-вторых, были исправлены различные нелогичности в вопросе обладания определенными навыками. Теперь не будет получаться так, что обычный плут может знать о магии больше чем волшебник или о религии больше, чем жрец (в виду наличия компетенции). Каждый класс имеет способность, которая может дать бафф на подобные навыки, логично вкладывающиеся в способности классов.

В-третьих переработали многие супер мощные кнопки, которым мастерам чаще всего не находили управы, некоторые из них я опишу в подмеченных мелочах. Многие могут сказать, что это дебафф, но лично по-моему они привели эти кнопки в порядок с учётом того, что средняя часть кампейнов проводится не так, как изначально было запланировано геймдизайнерами, но после внесения поправок всё встало на свои места.

Какие мелочи в новых классах я подметил:

  • Переработка хитов друидов в звериной форме, теперь это не танки, способные впитывать килотонны урона, как раньше.

  • Жрецы получили явное разделение между кастующими и боевыми, и это разделение теперь никак не зависит от подкласса.

  • Теперь паладины не могут выдувать 2-3 ячейки за ход на божественную кару, ибо она стала полноценным заклинанием. Несомненный плюс, ибо как показала практика, большая часть мастеров совершенно не умеет бороться с этой практикой, ввиду полного игнорирования Дня Авантюриста (который, к слову, тоже убрали, но об этом позже). В целом эту тенденцию можно заметить не только у паладинов, всевозможные абилки, которые накладывались к атакам просто так, теперь накладываются бонусным действиям или имеют явное ограничение - не более одного раза за ход. Это запрещает игрокам выдувать все ресурсы за 1-2 хода.

  • Полусловом стоит затронуть изменение кастерства. Полусловом, потому-что о кастерстве вообще стоит говорить отдельной статьёй (особенно если говорить о новой мега-механике Circle Casting, которую ввели в последнем дополнении), но пару слов я всё таки опишу тут. Ныне чётко определенно, что персонажу дозволено использовать лишь одну ячейку за ход, строго и ясно. И даже всплеск действий (то, ради чего волшебник мог взять два уровня воина) отныне не решит эту проблему.

В копилку о кастинге, отныне ритуалы доступны абсолютно всем заклинателям, а не только лишь избранным, что несомненно плюс (ибо опять таки, средний игрок чаще всего и не знал о том, что не всем доступны ритуалы).

Языки

Теперь вид и предыстория никак не влияет на знание языков (особенно экзотических языков). Сам факт того, что вы являетесь тифлингом не даёт вам права общаться на языке демонов, что кажется весьма справедливым. Нынешние правила сообщают нам, что отныне любой персонаж может владеть Общим и как минимум 2 распространёнными языками на выбор, но никак не редкими.

А это значит, что заклинание "понимание языков" и "языки", а так же услуги переводчиков стали как никогда актуальны. Но и сохранились легальные возможности получить доступ к этим языкам через кнопки различных классов, например следопыты, плуты.

Так же стоит внимание на появление весьма интересной опции - возможности взять жестовый язык. Пожалуй, одна из самых полезных опций для стелсеров, любители командной работы - берите на вооружение (обязательно предложите пачке отыграть молчунов, активно махающих руками).

Промежуточный итог

Система определенно изменила вектор своего развития, некоторые могут назвать это упрощением и оказуаливанием, и я сам частично с этим согласен, но вместе с этой простотой пришли и quality of life механики. Представление о том, что к игре нужно готовиться часами (а порой и днями) постепенно уходит в закат, а геймдизайн стремится к тому, чтобы игры можно было вести по принципу "сел и води, здесь и сейчас". Это не может не радовать, ибо темп жизни в наши годы значительно вырос и далеко не каждый может позволить себе часы подготовки к играм.

Очень вообще будет упомянуто дальше.

Определенно стоит подробнее изучить новый кастинг, бойвку и баланс боя, новые фишки для мастеров, описанные в ДМГ, новых монстров бестиарии, новые магические и немагические шмотки, эксплоринг, социалка, бастионы, крафт, статус эффекты и скорее всего найдётся немало тем которые можно упомянуть между делом.

Лига Ролевиков

6.4K постов11.5K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

0
Автор поста оценил этот комментарий

Как по мне, так плюсы всё же перекрывают минусы.

Да, что-то спорно, что-то просто не понято (ну, например, я не понял фразу выше "Ну, ты обязан брать или благородного, или артиста, и все твои мысленные картины про благородного сироту идут нафиг", где-то вообще "не торт", но в целом, я считаю, скорее в плюс.

Ну и лично я бы отнёс к минусам крафт обычных предметов (нахрена он ДнД?) и ещё, частично, бастионы, которым посвящена целая глава ДМГ. Я попробовал сделать их чуть интересней, сохранив казуальность, но получилось "не очень", теперь оказуаливаю, чтобы стало вот совсем хорошо (потом проверю на живых людях, что получилось ;)

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Предыстории можно изменить, и это изменение будет намного гармоничнее, чем менять расу.

ДМГ в помощь.
1
Автор поста оценил этот комментарий

помещённые в специальный пул "черт происхождения". Это значит, что обычным путём, через получение способности "увеличение характеристик", эти черты больше не получить

Черты происхождения можно получить через умение Увеличение характеристик на 4 уровне. Никто это не запрещает. Но, например, боевой стиль не получить, потому что каждая черта БС запрещает это внутри себя.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Да, меня уже поправили, к сожалению изменить пост я уже не у силах, но все равно спасибо.
0
Автор поста оценил этот комментарий

Как по мне, так плюсы всё же перекрывают минусы.

Да, что-то спорно, что-то просто не понято (ну, например, я не понял фразу выше "Ну, ты обязан брать или благородного, или артиста, и все твои мысленные картины про благородного сироту идут нафиг", где-то вообще "не торт", но в целом, я считаю, скорее в плюс.

Ну и лично я бы отнёс к минусам крафт обычных предметов (нахрена он ДнД?) и ещё, частично, бастионы, которым посвящена целая глава ДМГ. Я попробовал сделать их чуть интересней, сохранив казуальность, но получилось "не очень", теперь оказуаливаю, чтобы стало вот совсем хорошо (потом проверю на живых людях, что получилось ;)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Крафт в днд был и в 2014, сейчас он стал проще. Крафт штука которая отличная для деятельности между приключениями. Стандартный геймплейный цикл днд подразумевает какой-то короткий квест с конкретной задачей которую надо выполнить за короткий период времени, а после выполнения и получения наград - недели/месяцы/годы на крафт, самосовершенствование, управление своей землёй и кучу разной деятельности. Герои буквально собираются только тогда, когда региону грозит опасность, которую могут исправить только они. Все остальное время герои живут сами по себе.
9
Автор поста оценил этот комментарий

Да где там душные ограничения-то, это просто логичный баланс и ещё одна интересная фишка для отыгрыша. Давайте тогда дварфам ещё скорость передвижения до стандартной поднимем, чтоб уж совсем не важно было, в каком скине играть.

>Зачем подниматься наверх
Затем, что можно логично прописать причину в предыстории и это будет основой мотивации персонажа? Если задавать такой вопрос, то практически к любому персонажу можно применить это "зачем".

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Дварфы имеют доп хиты, много видят и имеют слепое зрение за абилку.

Если это всего лишь скин, которым можно заменить любую другу расу, то видимо вы или слепы или занимаетесь черипикингом.

Каждая раса буквально имеет свои крутые кнопки и приведены к одному осмысленному виду. Целостность тупо удобнее.

Можно задать любому персонажу вопрос зачем, это правда. Очень хороший вопрос мотивации, делает конфликт более обоснованным.
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не упомянул про мультиклассы, добавлю инфу о них в следующем посте. Если кратко, теперь это не опционалка, а полноценная механика, гм не отвертится. Но найдётся и ещё пару деталей, которые стоит упомянуть.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Метка - одно из сильнейших заклинаний на уровне с порчей

Она не должна быть обязательной. Тем более, что, опять же, конфликтует с другими заклинаниями и классовыми чертами.

Не трогаем уже то, что 2024 старается отобрать у следопыта почти все, что ему нормально подходит.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Отобрать то, что большая часть игроков игнорировала. Метка фишка класса, как кара у паладина или порча у колдуна. Она не является обязательной, но все ещё является приятной опцией.

Конфликта метки не вижу от слова совсем, бонуски большую часть времени все так же свободны. Боевых заклинаний требующий концентраций в следопыта не так много, даже магическое оружие сделали без концентрации.
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Кстати, про орков. Я вожу по 2024. Орков как расы игроков у меня в кампании нет, т.к. орки в моей текущей кампании - целиком и полностью на стороне антагонистов. Но... Есть важный нюанс, который я ещё очень долго (возможно, до двух лет) не раскрою ;)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Круто, рад слышать.
4
Автор поста оценил этот комментарий
Фундаментальных проблем игры так и не исправили. Раньше расы задавали статы - теперь это делает происхождение. Монах и варлок как зависели от короткого отдыха в игре, рассчитанной на длинный отдых, так и зависят. Рейнджер по-прежнему сосёт.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Почти все фундаментальные проблемы исправлены, особенно те, что касались боя, об этом распишу в другой части.

Монахи, воины, колдуны - это литерали классы спринтеры, ты называешь проблемой то, что является фишкой. Система не ориентирована исключительно на восстановление ресурсов на длительном отдыхе, это объектиновно неправда.

Ренйджеры как были одним из лучших версий маршалов в системе, так ими и остались. Даже несмотря на то, что были пофишкен поломанный шарпшутер.
показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

Не-кастерам как было нечего делать, так и осталось. BG3 и другие ролёвки придумывают всякие удары, манёвры, приёмы с оружием. 5e2024 тоже добавила приёмы... ровно по одному на каждый вид оружия. Выбора, что делать, как не было, так и нет. Просто не отрываясь от телефона кидаешь кубик на атаку, каких-либо решений в бою от тебя всё ещё не требуется в 80% случаев. Бой с двух рук по-прежнему мёртв и бесполезен.

Система ориентирована на долгий отдых. Все кастеры кроме варлока восстанавливаются только долгим отдыхом, и больше половины всех способностей всех классов восстанавливаются только долгим отдыхом. На практике, когда ты играешь варлоком или монахом, то ты - тот самый единственный в пати еблан, который после каждого боя достаёт ДМа вопросом, "а мы можем сделать короткий отдых?", потому что только у тебя одного на нём завязаны все твои ресурсы, в то время как вся остальная пати дружно закатывает глаза. Делать классы с разными темпами восстановления ресурсов - это фундаментальная ошибка дизайна. Одни будут рваться вперёд, другим будут нужны постоянные передышки. В итоге варлокам и монахам дали костыль в виде возможности симулировать короткий отдых раз в день.

Рейнджеры всегда были отстоем. А сейчас им половину фишек завязали на метке охотника... которая является заклинанием. Это просто элементарнейшая, грубейшая, тупейшая ошибка. Это дерьмо требует расхода слотов и концентрацию. Получил в рыло - метка может слететь. Ну и часть заклинаний рейнджера тоже требуют концентрации, то есть конкурируют за концентрацию с меткой. Просто представьте себе, что паладин не мог бы смайтить, если бы поддерживал бафф.

Единственное, что в правилах 2024 действительно сделано хорошо - это новая механика хитрого удара у разбойника, когда ты можешь обменять часть урона на разные эффекты, что даёт тебе выбор, и разные подклассы по-разному развивают эту механику.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
У не кастеров есть возможность легко получить дофигищу кнопок через черты, через подклассы, через мультиклассы.

Более того, появились шмотки на которых можно накидывать заклинания. Бегаешь с броней в которой шесть заклов щит, с оружием с шестью заклами метки охотника.

Есть хотеть разнообразия, его легко найти, и в 2024 найти его значительно легче.

Отстойные ренйджеры - тупейший миф. Это буквально лучший маршальский класс в 14, и не менее хороший в 24. Метка - одно из сильнейших заклинаний на уровне с порчей. Концентрация легко поддерживается, если ты люто невезучий и не можешь подкидывать ее - бери черты и шмотки дающие преимущество на ее поддержание. Условный следопыт со скимитаром и коротким мечом вливает за атаку вливает 2к6 урона, а делает он их три (а может и четыре если глумсталкер). Прямо сейчас играю на воине через атаки с двух рук, со свободным бонусным действием могу накладывать кучу заклов через шмотки или приемы мастера боевых. Перекрытие заклинаний концентрацией называется балансом, и он была всегда, что у жрецов, что у волшебников, что у колдунов и т.д. Называть ошибкой балансную правку - ооочень странно. А в текущей редакции охотничьих меток стало банально больше за чем халавного каста.
показать ответы
13
Автор поста оценил этот комментарий

Окей, я всё понимаю, но если по новым правилам создавать дроу Ллос, то он теряет знание подземного языка и уязвимость к яркому свету сразу же как вылезает из Подземья. Звучит как анекдот.

Не могу согласиться, что отмена бонусов расы - хорошая идея, потому что как будто теряется смысл подходить к выбору осмысленно. Да, это было ограничением, но ограничением, влияющим на стиль игры и дающим неплохие результаты.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Да, убрали. Могут выходить на поверхность, но зачем, когда твой бог буквально ненавидит свет, зачем тебе уходить от него? Зачем подниматься наверх, где преимущество твоего офигенно обширного ночного зрения теряется?

Нынешние дроу нужны ровно для того, чтобы игроки могли отыграть ими кого они заходят и были менее ограничены в выборе. Это может вам не нравится, но решение было направлено на более обширную аудиторию, которая просто хочет покатать за интересных эльфов без душных ограничений. Такова эпоха.
показать ответы
11
Автор поста оценил этот комментарий

Система определенно изменила вектор своего развития, некоторые могут назвать это упрощением и оказуаливанием,

Я бы не назвал это упрощением, скорее - долбоебизмом.


Расы кастрированы. Максимально стерильные, куцые, убраны любые намёки на недостатки, убран лор, бывшие злые расы теперь не злые и вообще орки хиппи-ковбои.


Предыстории - теперь с одной стороны, значат слишком много, и туда перекочевали проблемы из рас. Хочешь паладина, чтобы у тебя были нормальная сила и харизма? Ну, ты обязан брать или благородного, или артиста, и все твои мысленные картины про благородного сироту идут нафиг. Ну, или мастер делает доп правило на кастомные предыстории, как в предыдущей редакции, и весь этот список перестаёт значить что-либо.


Классы - писавшему абилку для варвара отрубить бы руки, растущие из его жопы. Одно из худших мест в книге, хуже только глава про скрытность. Чувак с одной стороны не знает правил днд и того как работают проверки характеристик, с другой - не знает основ геймдизайна и то, что означает "мейстат" в ммо и какие проблемы из этого выходят.


К слову и про действия и навыки - вообще накосячили знатно. Непонятно, зачем они нужны и как их применять. Они ввели какие-то странные действия, типа "влияние", но зачем? Они хотели показать что разговоры занимают теперь по шесть секунд? Они хотели ограничить список того что можно делать списоком действий, и теперь навык скрытности рук есть, а применять его некуда? С применением навыков вообще болезненная ситуация. Раньше в 2014 была модель того, как делать импровизированные заявки. Ну ты бросаешь какой-нибудь навык, оппонент тоже какой-то, вы сравниваете значения, там может преимущество или помеха, ну и у кого больше. Так делалась куча действий - он захвата до скидывания забравшегося на тебя верхом существа. И было понятно, зачем нужны навыки и как их применять. Текущая же редакция примеров навыков на самом деле не даёт, те примеры действий что есть, типа тех же захватов - выполняются чисто через спас, без модификаторов.


Ныне чётко определенно, что персонажу дозволено использовать лишь одну ячейку за ход, строго и ясно. И даже всплеск действий (то, ради чего волшебник мог взять два уровня воина) отныне не решит эту проблему.

Блин, у них тут та же проблема, что и во всех остальных местах. Чинят одно - отваливается другое. Можно использовать лишь одну ячейку за ход. Кастануть фаерболл со свитка, и бонусным за ускоренную метамагию - теперь можно. А с учётом количества кастов без ячеек, типо расовых, проблема становится очень остро.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Орки хиппи ковбои - кайф, не вижу минусов. Теперь у нас есть не только тупорылые последователи груумша, по итого мы не потеряли расу, а получили большую вариацию.Предыстории можно менять, и менять их намного проще и логичнее, чем расы. ДМГ в помощь. И весь список не перестает значит что либо, ибо этот список никуда не пропадает, игроки все ещё могут выбрать его и не париться. Нытье ради нытья.Новая скрытность работает быстрее, боевка ускоряется. Пассивные статы стали играть меньшую роль - это правда. Но на нее к сожалению и в старой редакции клали болт 90% гм'ов. (Новая редакция в этом плане поступила просто - убрать то, что никто не использует, типа ДА).Действие влияние нужно как в социалке, так и в бою. Днд подразумевает, что прямо в бою с врагом буквально можно договориться, особенно с очарованными, отличное решение формализовать правило. В ПФ есть тоже самое.Действие "импровизация" никуда не делся, делай чё хочешь, мастер обрабатывает заявки, которые не указаны в книге.

Кастуй фаербол через свиток и накидывай ещё один через ячейку, не вижу в этом проблему. Чувак теперь использует ресурс который стоит денег и не восстанавливается.

Нарф как обычно, держишь планку.
показать ответы