2

Белый Дварф. «Перед потопом». (№ 2. 1997)

Серия Белый Дварф

Автор: Хартли Паттерсон

Перевод рубрики журнала.

Являясь частичной (в обоих смыслах) историей легендарной земли Мидгарда, увиденной Его Превосходительством сэром Кантом Рияльским, главным секретарём их превосходительств Торговцев Карана.

В 1970 году я посетил Всемирный конвент научной фантастики в Хайдельберге — хаотичное, но увлекательное мероприятие, проходившее в зале с настолько необычной акустикой, что для церемонии открытия Рихард Штраус сочинил произведение, которое можно исполнить только в этом зале… Однако нас здесь интересует другое: среди присутствующих была немецкая группа любителей мечей и магии под названием FOLLOW, которая вела (и, насколько мне известно, продолжает вести) игру под названием «АРМАГЕДДОН».

В этой игре использовалась большая игровая доска с изображением мифического континента. Участники игры брали на себя роли королей, баронов и других высокопоставленных лиц, а затем описывали происходящие события в виде саг, которые публиковались в журнале группы.

Это звучало увлекательно, поэтому в январе 1971 года я выпустил листовку с предложением запустить подобную игру в нашей стране. Она распространялась через «Альбион» — новаторский журнал о настольных военных играх Дона Тернбулла, «Военный бюллетень» — мой собственный почтовый фэнзин (от англ. fan magazine — фанатский журнал по «Дипломатии» (в то время Дон и я были единственными гейм-мастерами в Великобритании), а также через Бюллетень Толкиновского общества. В те дни игровые и фэнтезийные хобби были небольшими, так что это охватывало всех заинтересованных.

В первый год существования журнал «Мидгард», который рассказывал об этом амбициозном проекте, успел выпустить целых 11 выпусков. И даже при такой активности игроки всё равно сетовали на то, что всё движется слишком медленно! Вот насколько мы были охвачены энтузиазмом в те дни!

Но сама игра так и не началась. Она быстро собрала толпу увлечённых потенциальных игроков, которые обожали спорить, а мои собственные попытки написать правила приводили лишь к крикам «Диктатор!» из рядов участников. «Мидгард 9» стал специальным революционным выпуском, в котором мятежники — клика ливерпульских варгеймеров, из которых в хобби остался только Уилл Хейвен, — высказали своё мнение. Большинство их предложений было отклонено голосующими читателями, но в 1972 году Уилл стал редактором «Мидгарда». Он руководил журналом с огромной энергией в течение следующего года, вплоть до того, что печатал черновик правил в Калифорнии во время отпуска.

Затем игра перешла к двойной монархии Роуэна Эдвардса и Грэма Ингленда — по общему мнению, управление игрой было не под силу одному смертному. Они успели провести всего пару ходов, прежде чем передать управление Джеффу Коркеру, который внезапно и полностью утратил интерес и убил игру на корню. Это было, по-моему, где-то в 1974 году, хотя у меня нет файлов за тот период.

Тем временем фанаты игры множились. Том Дрейк запустил «Мидгард II» в США, который всё ещё существует и, похоже, стал известен в этой стране как «оригинальный» «Мидгард». От него отпочковалась австралийская версия, которая недавно прекратила своё существование, а также несколько гибридов «Мидгард/D&D» в США, таких как «Фантазия».

Так что же представлял собой «Мидгард»? Черновик правил (сентябрь 1972) насчитывал 40 страниц формата А4 и был написан Уиллом Хейвеном, а затем переработан мной. В нём описывалась игра, имеющая интересные сходства с бестселлером Гайгэкса, который в то время, вероятно, ещё даже не был задуман — хотя вряд ли TSR могла видеть какие-либо материалы «Мидгарда» до публикации D&D, поскольку мы вращались в совершенно разных кругах.

Существовало три основных типа игроков: Колдуны, Торговцы и Герои. Любой из них мог стать правителем стран, что вызывало бесконечную путаницу среди игроков, которые, насколько я помню, были убеждены, что «Правитель» — это четвёртый тип, несмотря на частые заявления об обратном! Параллель с D&D здесь очевидна.

Правила для Торговцев предусматривали сложную торговую систему, где товары могли перемещаться по принципу спроса и предложения. У неё не было шанса быть реализованной. Правила для Колдунов были удивительно похожи на D&D с использованием очков магии, уровнями и т. д., основанными, как и в D&D, на магии Вансии. У Героев были довольно сложные таблицы оружия, подобные тем, что в «Туннелях и троллях».

Помимо этого существовали правила управления странами: налогообложение, расходы на армию и корабли и т. д. В первоначальном проекте использовались правила SPI (Simulation Publications Inc. — компания, выпускавшая настольные варгеймы), но Роуэн Эдвардс разумно заменил их правилами Wargames Research Group (британская компания, известная своими инновационными варгеймами).

В отличие от D&D, где игроки обычно начинали с освоения диких территорий и постепенного развития, наша система позволяла сразу создавать и развивать цивилизованные государства. Это было значительным преимуществом нашего подхода.

  • SPI — одна из ведущих компаний по производству настольных военных игр в 1970-х годах, известная такими играми как Squad Leader и Ahrensburg.

  • Wargames Research Group — британская компания, разработавшая инновационные правила для варгеймов, отличавшиеся более реалистичным подходом к моделированию боевых действий.

Мир Мидгарда всё ещё существует и сейчас используется несколькими мастерами D&D для их кампаний. Прилагаемая карта представляет собой нечто вроде средневекового географического представления о мире и не должна рассматриваться как точная, поскольку она относится к Мидгарду на момент окончания игры в 1974 году.

Тогда пространство Мидгарда было размером с Европу — плоская прямоугольная карманная вселенная. Величественная, но пришедшая в упадок Империя держала под своим контролем южные и западные острова, в то время как центральный полуостров находился во власти пяти могущественных городов-государств. На главном же континенте цивилизованные королевства противостояли натиску варваров с востока.

Мир находился на уровне развития, близком к средневековью: здесь уже существовала печатная машина, но ещё не была изобретена латная броня.

Перевод названий с карты:

  • Bardastan — Бардастан

  • Edessa — Эдесса

  • Armesh — Армеш

  • Great Forest — Великий лес

  • Praha — Прага

  • Forest — Лес

  • Isca — Иска

  • Outer Sea — Внешнее море

  • Ibras — Ибрас

  • Inner Sea — Внутреннее море

  • Balaan — Балаан

  • The Kingdom — Королевство

  • Caran — Каран

  • Morn — Морн

  • Semanet — Семанет

  • Udnatz — Уднатц

  • Ekatrinberg — Екатринберг

  • Om — Ом

  • Xanthi — Ксанти

  • Midgard — Мидгард

  • Tozeur — Тозеур

  • Biskra — Бискра

Белый Дварф. «Перед потопом». (№ 2. 1997)

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества