Белый Дварф. «Перед потопом». (№ 2. 1997)
Автор: Хартли Паттерсон
Перевод рубрики журнала.
Являясь частичной (в обоих смыслах) историей легендарной земли Мидгарда, увиденной Его Превосходительством сэром Кантом Рияльским, главным секретарём их превосходительств Торговцев Карана.
В 1970 году я посетил Всемирный конвент научной фантастики в Хайдельберге — хаотичное, но увлекательное мероприятие, проходившее в зале с настолько необычной акустикой, что для церемонии открытия Рихард Штраус сочинил произведение, которое можно исполнить только в этом зале… Однако нас здесь интересует другое: среди присутствующих была немецкая группа любителей мечей и магии под названием FOLLOW, которая вела (и, насколько мне известно, продолжает вести) игру под названием «АРМАГЕДДОН».
В этой игре использовалась большая игровая доска с изображением мифического континента. Участники игры брали на себя роли королей, баронов и других высокопоставленных лиц, а затем описывали происходящие события в виде саг, которые публиковались в журнале группы.
Это звучало увлекательно, поэтому в январе 1971 года я выпустил листовку с предложением запустить подобную игру в нашей стране. Она распространялась через «Альбион» — новаторский журнал о настольных военных играх Дона Тернбулла, «Военный бюллетень» — мой собственный почтовый фэнзин (от англ. fan magazine — фанатский журнал по «Дипломатии» (в то время Дон и я были единственными гейм-мастерами в Великобритании), а также через Бюллетень Толкиновского общества. В те дни игровые и фэнтезийные хобби были небольшими, так что это охватывало всех заинтересованных.
В первый год существования журнал «Мидгард», который рассказывал об этом амбициозном проекте, успел выпустить целых 11 выпусков. И даже при такой активности игроки всё равно сетовали на то, что всё движется слишком медленно! Вот насколько мы были охвачены энтузиазмом в те дни!
Но сама игра так и не началась. Она быстро собрала толпу увлечённых потенциальных игроков, которые обожали спорить, а мои собственные попытки написать правила приводили лишь к крикам «Диктатор!» из рядов участников. «Мидгард 9» стал специальным революционным выпуском, в котором мятежники — клика ливерпульских варгеймеров, из которых в хобби остался только Уилл Хейвен, — высказали своё мнение. Большинство их предложений было отклонено голосующими читателями, но в 1972 году Уилл стал редактором «Мидгарда». Он руководил журналом с огромной энергией в течение следующего года, вплоть до того, что печатал черновик правил в Калифорнии во время отпуска.
Затем игра перешла к двойной монархии Роуэна Эдвардса и Грэма Ингленда — по общему мнению, управление игрой было не под силу одному смертному. Они успели провести всего пару ходов, прежде чем передать управление Джеффу Коркеру, который внезапно и полностью утратил интерес и убил игру на корню. Это было, по-моему, где-то в 1974 году, хотя у меня нет файлов за тот период.
Тем временем фанаты игры множились. Том Дрейк запустил «Мидгард II» в США, который всё ещё существует и, похоже, стал известен в этой стране как «оригинальный» «Мидгард». От него отпочковалась австралийская версия, которая недавно прекратила своё существование, а также несколько гибридов «Мидгард/D&D» в США, таких как «Фантазия».
Так что же представлял собой «Мидгард»? Черновик правил (сентябрь 1972) насчитывал 40 страниц формата А4 и был написан Уиллом Хейвеном, а затем переработан мной. В нём описывалась игра, имеющая интересные сходства с бестселлером Гайгэкса, который в то время, вероятно, ещё даже не был задуман — хотя вряд ли TSR могла видеть какие-либо материалы «Мидгарда» до публикации D&D, поскольку мы вращались в совершенно разных кругах.
Существовало три основных типа игроков: Колдуны, Торговцы и Герои. Любой из них мог стать правителем стран, что вызывало бесконечную путаницу среди игроков, которые, насколько я помню, были убеждены, что «Правитель» — это четвёртый тип, несмотря на частые заявления об обратном! Параллель с D&D здесь очевидна.
Правила для Торговцев предусматривали сложную торговую систему, где товары могли перемещаться по принципу спроса и предложения. У неё не было шанса быть реализованной. Правила для Колдунов были удивительно похожи на D&D с использованием очков магии, уровнями и т. д., основанными, как и в D&D, на магии Вансии. У Героев были довольно сложные таблицы оружия, подобные тем, что в «Туннелях и троллях».
Помимо этого существовали правила управления странами: налогообложение, расходы на армию и корабли и т. д. В первоначальном проекте использовались правила SPI (Simulation Publications Inc. — компания, выпускавшая настольные варгеймы), но Роуэн Эдвардс разумно заменил их правилами Wargames Research Group (британская компания, известная своими инновационными варгеймами).
В отличие от D&D, где игроки обычно начинали с освоения диких территорий и постепенного развития, наша система позволяла сразу создавать и развивать цивилизованные государства. Это было значительным преимуществом нашего подхода.
SPI — одна из ведущих компаний по производству настольных военных игр в 1970-х годах, известная такими играми как Squad Leader и Ahrensburg.
Wargames Research Group — британская компания, разработавшая инновационные правила для варгеймов, отличавшиеся более реалистичным подходом к моделированию боевых действий.
Мир Мидгарда всё ещё существует и сейчас используется несколькими мастерами D&D для их кампаний. Прилагаемая карта представляет собой нечто вроде средневекового географического представления о мире и не должна рассматриваться как точная, поскольку она относится к Мидгарду на момент окончания игры в 1974 году.
Тогда пространство Мидгарда было размером с Европу — плоская прямоугольная карманная вселенная. Величественная, но пришедшая в упадок Империя держала под своим контролем южные и западные острова, в то время как центральный полуостров находился во власти пяти могущественных городов-государств. На главном же континенте цивилизованные королевства противостояли натиску варваров с востока.
Мир находился на уровне развития, близком к средневековью: здесь уже существовала печатная машина, но ещё не была изобретена латная броня.
Перевод названий с карты:
Bardastan — Бардастан
Edessa — Эдесса
Armesh — Армеш
Great Forest — Великий лес
Praha — Прага
Forest — Лес
Isca — Иска
Outer Sea — Внешнее море
Ibras — Ибрас
Inner Sea — Внутреннее море
Balaan — Балаан
The Kingdom — Королевство
Caran — Каран
Morn — Морн
Semanet — Семанет
Udnatz — Уднатц
Ekatrinberg — Екатринберг
Om — Ом
Xanthi — Ксанти
Midgard — Мидгард
Tozeur — Тозеур
Biskra — Бискра
