Серия «Knock on the Coffin Lid»

11

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали. Knock on the Coffin Lid.Интервью с разработчиками

Серия Knock on the Coffin Lid

Иногда дела идут так, как задумано, иногда нет. Для некоторых дел достаточно и пары мгновений, для иных же не хватит и целой жизни. Мало что, лично меня, радует так, как это делают крутые проекты, когда я смотрю, как они шаг за шагом становятся всё ближе и ближе релизу.

Студия RedBoon и ее проект Knock on the Coffin Lid знакома многим, и, как мне кажется, этих многих пока что категорически недостаточно! Поэтому, в эту холодную рождественскую пору, я отравился к ребятам в гости на поговорить за кружкой чая, а также разузнать как дела обстоят с проектом в конце 2023 года.

Пришел вовремя, ибо оказалось, что огромнейшее обновление буквально вот прям вчера увидело свет, так что поговорить есть о чем.

Что ж, о чём разузнал от RedBoon, сегодня рассказываю вам. Приятного чтения!

Не знаю уж сколько раз вам, ребят, пришлось это рассказывать, но, так уж нам велит поступать структура материала. Так что коротко о том, что ж за проект вы создаете с таким трудом и такой любовью ?

Knock on the coffin lid - это не просто карточный рогалик, а история о жизни, смерти, решениях и их последствиях. Ты узнаешь судьбу трёх героев и будешь исследовать мрачные тайны собственной смерти.

В Knock on the coffin lid мы делаем ставку на увлекательный сторителлинг. Наши игровые механики - это не просто дополнение, а интегрированная часть истории, которая позволяет ей раскрываться еще глубже. Мы создали многослойный и замысловатый мир, где каждая карта и каждое действие имеют значение.

RedBoon небольшая студия и каждый из нас болеет за KOTCL и уверенно ведёт проект к релизу.

Сегодня вы познакомитесь с несколькими сотрудниками студии. Увы, мы сегодня без фотографий - но постараемся сделать выпуск красочным с помощью иллюстраций

Так, а если описывать его людям которые играют в игры, а так же, возможно, как бы вы рассказали о KOTCL  тем, кто никогда ранее не прикасался к игровой индустрии?

Greenanti, Сергей, гейм дизайнер и PM:

Хороший вопрос. Карточные рогалики - это своеобразный жанр с определенной аудиторией. Для тех, кто в теме, достаточно просто назвать пару примеров и рассказать, в чём именно мы отличаемся. Для тех, кто знаком с играми поверхностно (или не знаком совсем), порой приходится чуть более подробно углубиться в нюансы. Не так давно я рассказывал своим друзьям, и диалог был примерно такой: "Представь, что у тебя есть колода карт. И каждая карта отвечает за твоё действие - будь то атака, магия или что-то ещё.

Особенность заключается в том, что при начале битвы с врагом тебе карты приходят рандомно, и ты должен сыграть карты так, чтобы выиграть. Если с простыми боями сложностей как правило нет - ты просто атакуешь и защищаешься - то в сложных встречах приходится думать, как подменить карты, которые приходят в руку, на нужные, которые остались в колоде. И так далее. При этом у тебя всегда есть возможность формировать свою колоду - брать нужные и удалять ненужные. Ну и, конечно же, нарративная составляющая игры: сюжет, повествования, визуал, звуки и так далее."

Stasia, КМ:

KOTCL покорил мое сердечко и я теперь играю в него чаще, чем в симс! Мне очень нравится погружаться в глубины сюжета вместе с каждым героем. Я влюблена в нарратив.

Обычно я не навязываю свое мнение и просто красочно описываю игру, с некоторыми деталями, но без спойлеров. А вот в случае с KOTCL хочется рассказать очень много и сразу, а еще кинуть ссылкой в стим и отправить играть😄 Раньше не увлекалась карточными рогаликами, но KOTCL это любовь🖤

К чёрту правила и структуру, рассказывайте сразу про любимчиков! Персонаж, предмет, локация - что больше всего уже успело полюбиться?

Cергей, Greenanti :

Сложно выделить что-то одно. Но, наверное, остановлюсь на локациях в топях (болотах). Истории там очень интересные, порой смешные, а порой неоднозначные. Всегда нравилась в играх возможность рассмотреть ситуации под разными углами, и "KotCL" позволяет это сделать, посещая события там за разных персонажей.

Владислав Sibu, дев лид

Большой простор для выбора. Я мог бы остановиться просто на Фронтире. Мне очень нравятся фоны и фоновые звуки на этой карте. Поначалу я даже не играл сам бой, просто любовался и наслаждался атмосферой. Но в итоге выберу Бьёрна. Во-первых открыв его ты понимаешь что игра всё ещё только разогревалась. Во-вторых мне очень нравится его голос, как сам по себе, так и великолепные беседы с самим собой. Да и так вышло что геймплейно он тоже мой любимый персонаж.

Без веселья с багами и пасхалками игр,кажется, уже и не бывает. Рассказывайте, что веселое-забавное происходило по своей воле, а что по вашей вине!

Не хотелось бы спойлерить сильно, но, например, у нас однажды сломалось масштабирование обычного кабана, и он стал просто огромным, на пол экрана Наверное, это один из самых любимых багов в нашей игре. Сейчас есть шанс реально встретить его во Фронтире.

А недавно у нас случилось нечто подобное с первым героем, Персивалем, вот пруф:

Еще у нас живёт вот такой алхимик. Жаль нельзя передать музыку в этом ивенте:

Вернемся к серьезным вопросам.Особые находки для игры. Что выделяется во всем яркими красками и особенно ценно?

Андрей aka Innrey, основатель студии

Баланс!

Здесь я имею в виду не игровой баланс, а сохранение равновесия между ценностью результата и затрачиваемыми усилиями для достижения результата. Бывает такое, что выхлоп от создания и внедрения какой-нибудь небольшой фичи будет такой же небольшой, а уйму потраченного времени на это все просто жаль.

Но бывает и наоборот. Например, одно из лучших наших решений - дать развитие системе ивентов.

Изначально связи между ивентами не существовало, это были самобытные истории с результатом здесь и сейчас, которые не влияли ни на что, кроме итогов текущего забега. Но нам очень сильно понравилась идея, что ивенты могут изменяться, развиваться и влиять не только на друг на друга, но порой и на концовку игры.

Мы также искали способы развития сторителлинга. Хотелось сделать мир более живым и отзывчивым на действия игрока, но при этом сохранить шарм тайм-лупа. Таким образом, введение разветвленных ивентов показалось отличным вариантом.

Мы рискнули и через боль, пот и слезы, после многих часов основательной переработки технического фундамента с нуля, ивенты появились на свет.

Теперь это одна из самых запоминающихся фишек игры.

Greenanti:

В первую очередь, я бы выделил весь труд, который мы вложили в эту игру. Каждого человека, который так или иначе помогал нам. И только благодаря этим людям игра получилась настолько красивой и интересной. Безусловно, можно выделить нашу визуальную составляющую игры. Именно она привлекает, как мне кажется, в первую очередь. Но как только игрок углубляется в процесс, сталкивается с нашими историями, противниками и прочим наполнением, мне кажется, эта совокупность и выделяет наш проект.

А во вторую - я обожаю именно битвы с боссами и подбор разных билдов для них. При всём количестве предметов в игре, каждый раз получается что-то интересное. Иногда я просто делаю рандомные забеги и смотрю, что получится в итоге. Получится ли успешно завершить игру с теми или иными картами/предметами.

Владислав Sibu, дев лид

Развитие ивентов, однозначно. Развитие в рамках одного персонажа и разные последствия/способы участия за других. Великолепный день сурка внутри карточного рогалика. Как я ранее говорил - вот этого ты сначала вообще не ожидаешь. Да и наполнение карты весьма глубокое, много событий, связь с картой или сюжетов в целом. Даже принимая участие в разработке я максимально стараюсь избегать спойлеров. Очень хочется на релизе заново всё это исследовать.  И отдельно хотелось бы выделить полное отображение на персонаже надетой экипировки.

А моё любимое действие это повторное посещение ивентов. (Да и первое посещение тоже) каждый знак вопроса на карте как маленький праздник (подарки в них правда, не всегда радуют). Ну да какой праздник без небольшой интриги) Описывать подробнее не вижу смысла, в целом я по сути в каждом вопросе сюда же клоню!

Когда случится релиз, которого я очень жду, игра будет иметь свою финальную форму, к которой вы так долго шли.Но что будет дальше с проектом?

После релиза мы не оставим проект - в планах, как минимум, одно DLC “Кошмары Милленис”  в рамках первого года поддержки игры.
Не отказываемся и от идеи второго DLC, оно уже, кстати, приснилось нашему геймдизайнеру. Будет весьма по-Лавкрафтовски.

Пару слов для игроков?

Друзья, большое спасибо всем, кто поддерживает нас в нашем непростом деле.Играйте и получайте от игры удовольствие. Мы очень любим KOTCL  и  стараемся сделать хорошую игру, которая Вам всем понравится. Пожалуйста, оставляйте отзывы, ведь они индикатор того, что мы идем в верном направлении. Или нет :)


Steam https://store.steampowered.com/app/1232580/Knock_on_the_Coffin_Lid/
Discord https://discord.com/invite/tVgN34P

"Играйте с удовольствием, играйте в интересное!"
Материал подготовил Ваня Тимошин.
Всех с Новым Годом.

Показать полностью 13 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества