ITimoshin

ITimoshin

Игровой журналист, автор интервью и обзоров . Для связи и получения призов конкурсов-https://vk.com/shtauzenberg
Пикабушник
поставил 7 плюсов и 0 минусов
416 рейтинг 62 подписчика 11 подписок 19 постов 4 в горячем

Купикод. Что такое, и с чем его едят? Спросим у Георгия Иоселиани

Вы знаете, я люблю писать об играх. Но не ими одними полнится индустрия. В условиях нестабильного мира рынок ответил новыми проектами и возможностями для игроков в рамках покупки игр и пополнения виртуальных кошельков. Пройти мимо этой темы мне показалось невозможным. Что ж, раз обойти нельзя, то берем блокнот и ручку и идём спрашивать про всякое.

Купикод. Что такое, и с чем его едят? Спросим у Георгия Иоселиани Маркетинг, Gamedev, Длиннопост

Приветствую. Меня зовут Георгий Иоселиани, я директор по маркетингу в компании Купикод. С играми связал свою жизнь еще в далеком 2002 году, когда впервые попал в компьютерный клуб, который был в подвале дома. С тех самых пор, моя жизнь так или иначе была связана с играми. В Купикоде отвечаю за все продвижение и рекламу сервиса, в том числе онлайн и офлайн размещения.

Когда я пришел на проект, им занималась пара человек. Все были идейными энтузиастами, коим стал и я спустя буквально несколько недель. Мне понравилась общая идея и цель проекта, и, с введением ограничений, подобный сервис был просто необходим.

Расскажите о проекте своими словами. Как вы описываете его людям которые играют в игры, а возможно как вы рассказываете о нем тем, кто никогда не прикасался к игровой индустрии?

Проект, можно сказать, еще в начале своего пути. Недавно нам исполнился один год, за который мы выросли в десятки раз. Купикод – это целая экосистема, созданная геймерами для геймеров. Наш сервис помогает быстро и удобно пополнить кошелек в Steam, продает игры гифтами и ключами, а с недавних пор пополняет баланс внутриигровой валюты в мобильных играх. Мы сами геймеры, поэтому прекрасно понимаем всю боль нашей аудитории. Если хотите сделать хороший продукт, делайте его для себя. Именно таким принципом мы руководствуемся в компании.

Своей целью мы ставим создать удобный сервис для всех, кто играет в видеоигры вне зависимости от платформы. Сервис, который смог бы закрыть все потребности игроков в одном месте. В данный момент мы сконцентрированы на ПК-боярах, но в будущем расширим функции и ассортимент для консольных игроков.

Кому когда и почему пришла в голову идея создания сервиса?

Идея пришла случайно. Летом 2022 года нас было всего несколько человек и у нас был магазин. Изначально мы продавали карты пополнения для различных сервисов. Начинали продавать через маркетплейсы, а в дальнейшем создали уже свой маленький интернет-магазин и даже не один. Со временем, у нас возникла потребность в пополнении Steam, так как сами играем в игры. На том и решили: “А почему бы не добавить на сайт такой функционал?”.

С учетом всех ограничений, рабочий способ не сразу был найден. Мы испробовали множество различных вариантов, прежде чем смогли найти рабочий. Рабочий, который был комфортным с точки зрения функционала и финансовых моментов. Конкурентов на тот момент было не особо много, поэтому мы были одни из первых, кто сделал нечто подобное. Вот примерно так и появился привычный для всех Купикод.

Купикод. Что такое, и с чем его едят? Спросим у Георгия Иоселиани Маркетинг, Gamedev, Длиннопост

Первые шаги. Как это было?

Было мало что понятно, но очень интересно. У нас уже был опыт в работе с западными посредниками и сервисами, и он помог нам относительно быстро поднять первую версию сервиса. У нас было общее виденье проекта, но детали уже обсуждали в рабочем моменте: что добавить, что убрать, как сделать. Мы не собирали полноценный фидбек от аудитории и делали все по наитию. В будущем весь функционал был не раз еще переработан и улучшен.

Как сказал ранее, первым добавили возможность пополнения Steam, так как уже продавались различные карточки. Решили, что добавим и коды активации игр, и расширим ассортимент карточками для Blizzard, Epic Games, PlayStation Store и Xbox Live. Примерно с таким набором мы вышли в народ и запустили первую рекламу.

Отклик аудитории и реакция общественности? Какими были в начале, как дела обстоят сейчас

В начале основная трудность была привлечь аудиторию и показать, что пополнение через посредников это не новая мошенническая схема. До санкций подобных сервисов практически не было, а следовательно игроки даже не догадывались о существовании такого способа. Не было ведь необходимости в подобном, поэтому в первую очередь нужно было убедить аудиторию в том, что это безопасно и никто не хочет вас обмануть.

Сейчас аудитория уже лояльней относится к подобным сервисам и покупке игр через посредников. Помимо появления похожих сервисов, из тени вышли различные маркетплейсы, где можно купить игры. Мы не считаем их за конкурентов, хотя во многом у нас есть точки соприкосновения. Покупая игры через подобных посредников, необходимо соблюдать определенные условия. Требуется нужный регион, активация через VPN и прочие моменты, в которых нет особо желания разбираться. Мы же стремимся к тому, чтобы покупка игр всегда была простой и без лишних действий. Покупка одним кликом, если так можно сказать.

Рынок и конкуренция. Как обстоят дела, что продолжает делать вас одним из основных игроков этого рынка?

Мы были не первые на рынке и точно не последние. Услуги по пополнению Steam в какой-то момент стали настолько востребованы, что даже банки стали предлагать подобные услуги. Наличие конкурентов это всегда хорошо. Это помогает держать себя в тонусе и всегда стремиться к большему. Честно признаемся — не следим за конкурентами. Кто-то появляется, кто-то исчезает. За всеми не уследишь. Более того есть мошенники, которые портят репутацию для всех остальных подобных сервисов.

Любой рынок развивается, когда есть конкуренция. У аудитории есть выбор, а значит нужно предлагать такие условия, которые бы выделили вас среди конкурентов. Поэтому в процессе работы, мы не стали ограничиваться одним лишь пополнением или покупкой игр, и уже сейчас мы являемся экосистемой с множеством функций для всех.

Купикод. Что такое, и с чем его едят? Спросим у Георгия Иоселиани Маркетинг, Gamedev, Длиннопост

Насколько популярен Купикод? Можно ли узнать какие-нибудь цифры?

За 2023 год мы выросли, наверное, раз в 100. Без преувеличений. Только сама команда увеличилась в 12 раз, если брать количество на начало 2023 года. Наш сайт ежемесячно посещает больше 3 миллионов человек и свыше 160 000 подписчиков в наших соцсетях. В конце года у нас прошла миллионная транзакция, а количество продаж перевалило за 130 000 операций. Мы рады, что все больше и больше пользователей доверяет нам. Мы же в свою очередь делаем все, чтобы они были довольны.

Мы планируем активно развивать YouTube канал. Сейчас создаем собственный продакшн и нанимаем людей, которые будут заниматься только развитием именно этого направления. В будущем поднимем свой Twitch и будем активно проводить стрим трансляции. Сейчас мы используем оба канала для трансляций наших конкурсов и турниров основном для трансляций турниров и конкурсов. В конце года еще записали клип в стиле Стекловаты. Посмотрите обязательно, если еще не видели. Вайбы нулевых обеспечены.

Какое будущее, по вашему мнению у проекта и самого подхода?

Мы продолжим создать проект как для себя. У нас уже есть планы на 2024 год, которые, как мы надеемся, будут выполнены. Добавим еще больше функционала и будем увеличивать штат сотрудников. Помимо того, что имеем сейчас, мы планируем уделять огромное внимание киберспорту. Сейчас мы проводим свои маленькие турниры среди аудитории, оттачиваем навыки, чтобы в будущем устроить по-настоящему крупный турнир среди всех желающих. Может даже создадим свою киберспортивную команду :)

Помимо развития функционала, мы уделим огромное внимание стабильной работе сервиса. Во время крупных распродаж в Steam на наши сервера идет огромная нагрузка и бывали случаи, когда с этой нагрузкой мы банально не справлялись. Это создало огромный ком проблем, который мы разгребали в течение недели. Это тоже важный момент, который мы уже начали исправлять в конце того года и продолжим улучшать и оптимизировать.

Купикод. Что такое, и с чем его едят? Спросим у Георгия Иоселиани Маркетинг, Gamedev, Длиннопост

Какие фичи и возможности сервиса Вы придумали первыми? Какие находки нас ждут впереди?

Наверное, это покупка игр через систему гифтов. Это позволило нашим пользователям покупать любые игры, даже те, что недоступны для российских аккаунтов. Такая идея пришла исключительно из собственных потребностей. Покупка недоступных  игр в РФ была тоже таким себе испытанием. Это поиск магазина, где-то обязательно должен соблюдаться регион и другие танцы с бубном. Нам это не нравилось, поэтому опция как покупать игры недоступные для российских аккаунтов “без смс и регистрации” стала для нас важной и чуть ли не первостепенной задачей. Со временем добавили еще пополнение кошелька Steam через скины, и появился первый функционал с пополнением мобильных игр.

Планируемся также расширить наши системы лояльности и бонусные программы. Сейчас мы активно раздаем промокоды на снижение комиссии. Сделали внутреннюю валюту, с помощью которой можно пользоваться услугами сервиса со скидками.


Обращение к аудитории.

Мы очень любим нашу аудиторию и всегда открыты к новым предложениям от них. Недавно мы запустили сервер Discord, где помимо постоянного общения с командой Купикод можно оставить свои замечания и предложения о сервисе. Уже сейчас мы видим отклик аудитории на нововведения и то, как она нас поддерживает. Это дает нам силы продолжать работать дальше, улучшая наш любимый сервис Купикод.

Показать полностью 3

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали. Knock on the Coffin Lid.Интервью с разработчиками

Иногда дела идут так, как задумано, иногда нет. Для некоторых дел достаточно и пары мгновений, для иных же не хватит и целой жизни. Мало что, лично меня, радует так, как это делают крутые проекты, когда я смотрю, как они шаг за шагом становятся всё ближе и ближе релизу.

Студия RedBoon и ее проект Knock on the Coffin Lid знакома многим, и, как мне кажется, этих многих пока что категорически недостаточно! Поэтому, в эту холодную рождественскую пору, я отравился к ребятам в гости на поговорить за кружкой чая, а также разузнать как дела обстоят с проектом в конце 2023 года.

Пришел вовремя, ибо оказалось, что огромнейшее обновление буквально вот прям вчера увидело свет, так что поговорить есть о чем.

Что ж, о чём разузнал от RedBoon, сегодня рассказываю вам. Приятного чтения!

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали. Knock on the Coffin Lid.Интервью с разработчиками Интервью, Gamedev, Русские, Инди, Инди игра, Ролевые игры, Разработка, Видео, Без звука, Длиннопост

Не знаю уж сколько раз вам, ребят, пришлось это рассказывать, но, так уж нам велит поступать структура материала. Так что коротко о том, что ж за проект вы создаете с таким трудом и такой любовью ?

Knock on the coffin lid - это не просто карточный рогалик, а история о жизни, смерти, решениях и их последствиях. Ты узнаешь судьбу трёх героев и будешь исследовать мрачные тайны собственной смерти.

В Knock on the coffin lid мы делаем ставку на увлекательный сторителлинг. Наши игровые механики - это не просто дополнение, а интегрированная часть истории, которая позволяет ей раскрываться еще глубже. Мы создали многослойный и замысловатый мир, где каждая карта и каждое действие имеют значение.

RedBoon небольшая студия и каждый из нас болеет за KOTCL и уверенно ведёт проект к релизу.

Сегодня вы познакомитесь с несколькими сотрудниками студии. Увы, мы сегодня без фотографий - но постараемся сделать выпуск красочным с помощью иллюстраций

Так, а если описывать его людям которые играют в игры, а так же, возможно, как бы вы рассказали о KOTCL  тем, кто никогда ранее не прикасался к игровой индустрии?

Greenanti, Сергей, гейм дизайнер и PM:

Хороший вопрос. Карточные рогалики - это своеобразный жанр с определенной аудиторией. Для тех, кто в теме, достаточно просто назвать пару примеров и рассказать, в чём именно мы отличаемся. Для тех, кто знаком с играми поверхностно (или не знаком совсем), порой приходится чуть более подробно углубиться в нюансы. Не так давно я рассказывал своим друзьям, и диалог был примерно такой: "Представь, что у тебя есть колода карт. И каждая карта отвечает за твоё действие - будь то атака, магия или что-то ещё.

Особенность заключается в том, что при начале битвы с врагом тебе карты приходят рандомно, и ты должен сыграть карты так, чтобы выиграть. Если с простыми боями сложностей как правило нет - ты просто атакуешь и защищаешься - то в сложных встречах приходится думать, как подменить карты, которые приходят в руку, на нужные, которые остались в колоде. И так далее. При этом у тебя всегда есть возможность формировать свою колоду - брать нужные и удалять ненужные. Ну и, конечно же, нарративная составляющая игры: сюжет, повествования, визуал, звуки и так далее."

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали. Knock on the Coffin Lid.Интервью с разработчиками Интервью, Gamedev, Русские, Инди, Инди игра, Ролевые игры, Разработка, Видео, Без звука, Длиннопост

Stasia, КМ:

KOTCL покорил мое сердечко и я теперь играю в него чаще, чем в симс! Мне очень нравится погружаться в глубины сюжета вместе с каждым героем. Я влюблена в нарратив.

Обычно я не навязываю свое мнение и просто красочно описываю игру, с некоторыми деталями, но без спойлеров. А вот в случае с KOTCL хочется рассказать очень много и сразу, а еще кинуть ссылкой в стим и отправить играть😄 Раньше не увлекалась карточными рогаликами, но KOTCL это любовь🖤

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали. Knock on the Coffin Lid.Интервью с разработчиками Интервью, Gamedev, Русские, Инди, Инди игра, Ролевые игры, Разработка, Видео, Без звука, Длиннопост

К чёрту правила и структуру, рассказывайте сразу про любимчиков! Персонаж, предмет, локация - что больше всего уже успело полюбиться?

Cергей, Greenanti :

Сложно выделить что-то одно. Но, наверное, остановлюсь на локациях в топях (болотах). Истории там очень интересные, порой смешные, а порой неоднозначные. Всегда нравилась в играх возможность рассмотреть ситуации под разными углами, и "KotCL" позволяет это сделать, посещая события там за разных персонажей.

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали. Knock on the Coffin Lid.Интервью с разработчиками Интервью, Gamedev, Русские, Инди, Инди игра, Ролевые игры, Разработка, Видео, Без звука, Длиннопост

Владислав Sibu, дев лид

Большой простор для выбора. Я мог бы остановиться просто на Фронтире. Мне очень нравятся фоны и фоновые звуки на этой карте. Поначалу я даже не играл сам бой, просто любовался и наслаждался атмосферой. Но в итоге выберу Бьёрна. Во-первых открыв его ты понимаешь что игра всё ещё только разогревалась. Во-вторых мне очень нравится его голос, как сам по себе, так и великолепные беседы с самим собой. Да и так вышло что геймплейно он тоже мой любимый персонаж.

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали. Knock on the Coffin Lid.Интервью с разработчиками Интервью, Gamedev, Русские, Инди, Инди игра, Ролевые игры, Разработка, Видео, Без звука, Длиннопост

Без веселья с багами и пасхалками игр,кажется, уже и не бывает. Рассказывайте, что веселое-забавное происходило по своей воле, а что по вашей вине!

Не хотелось бы спойлерить сильно, но, например, у нас однажды сломалось масштабирование обычного кабана, и он стал просто огромным, на пол экрана Наверное, это один из самых любимых багов в нашей игре. Сейчас есть шанс реально встретить его во Фронтире.

А недавно у нас случилось нечто подобное с первым героем, Персивалем, вот пруф:

Еще у нас живёт вот такой алхимик. Жаль нельзя передать музыку в этом ивенте:

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали. Knock on the Coffin Lid.Интервью с разработчиками Интервью, Gamedev, Русские, Инди, Инди игра, Ролевые игры, Разработка, Видео, Без звука, Длиннопост

Вернемся к серьезным вопросам.Особые находки для игры. Что выделяется во всем яркими красками и особенно ценно?

Андрей aka Innrey, основатель студии

Баланс!

Здесь я имею в виду не игровой баланс, а сохранение равновесия между ценностью результата и затрачиваемыми усилиями для достижения результата. Бывает такое, что выхлоп от создания и внедрения какой-нибудь небольшой фичи будет такой же небольшой, а уйму потраченного времени на это все просто жаль.

Но бывает и наоборот. Например, одно из лучших наших решений - дать развитие системе ивентов.

Изначально связи между ивентами не существовало, это были самобытные истории с результатом здесь и сейчас, которые не влияли ни на что, кроме итогов текущего забега. Но нам очень сильно понравилась идея, что ивенты могут изменяться, развиваться и влиять не только на друг на друга, но порой и на концовку игры.

Мы также искали способы развития сторителлинга. Хотелось сделать мир более живым и отзывчивым на действия игрока, но при этом сохранить шарм тайм-лупа. Таким образом, введение разветвленных ивентов показалось отличным вариантом.

Мы рискнули и через боль, пот и слезы, после многих часов основательной переработки технического фундамента с нуля, ивенты появились на свет.

Теперь это одна из самых запоминающихся фишек игры.

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали. Knock on the Coffin Lid.Интервью с разработчиками Интервью, Gamedev, Русские, Инди, Инди игра, Ролевые игры, Разработка, Видео, Без звука, Длиннопост

Greenanti:

В первую очередь, я бы выделил весь труд, который мы вложили в эту игру. Каждого человека, который так или иначе помогал нам. И только благодаря этим людям игра получилась настолько красивой и интересной. Безусловно, можно выделить нашу визуальную составляющую игры. Именно она привлекает, как мне кажется, в первую очередь. Но как только игрок углубляется в процесс, сталкивается с нашими историями, противниками и прочим наполнением, мне кажется, эта совокупность и выделяет наш проект.

А во вторую - я обожаю именно битвы с боссами и подбор разных билдов для них. При всём количестве предметов в игре, каждый раз получается что-то интересное. Иногда я просто делаю рандомные забеги и смотрю, что получится в итоге. Получится ли успешно завершить игру с теми или иными картами/предметами.

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали. Knock on the Coffin Lid.Интервью с разработчиками Интервью, Gamedev, Русские, Инди, Инди игра, Ролевые игры, Разработка, Видео, Без звука, Длиннопост

Владислав Sibu, дев лид

Развитие ивентов, однозначно. Развитие в рамках одного персонажа и разные последствия/способы участия за других. Великолепный день сурка внутри карточного рогалика. Как я ранее говорил - вот этого ты сначала вообще не ожидаешь. Да и наполнение карты весьма глубокое, много событий, связь с картой или сюжетов в целом. Даже принимая участие в разработке я максимально стараюсь избегать спойлеров. Очень хочется на релизе заново всё это исследовать.  И отдельно хотелось бы выделить полное отображение на персонаже надетой экипировки.

А моё любимое действие это повторное посещение ивентов. (Да и первое посещение тоже) каждый знак вопроса на карте как маленький праздник (подарки в них правда, не всегда радуют). Ну да какой праздник без небольшой интриги) Описывать подробнее не вижу смысла, в целом я по сути в каждом вопросе сюда же клоню!

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали. Knock on the Coffin Lid.Интервью с разработчиками Интервью, Gamedev, Русские, Инди, Инди игра, Ролевые игры, Разработка, Видео, Без звука, Длиннопост

Когда случится релиз, которого я очень жду, игра будет иметь свою финальную форму, к которой вы так долго шли.Но что будет дальше с проектом?

После релиза мы не оставим проект - в планах, как минимум, одно DLC “Кошмары Милленис”  в рамках первого года поддержки игры.
Не отказываемся и от идеи второго DLC, оно уже, кстати, приснилось нашему геймдизайнеру. Будет весьма по-Лавкрафтовски.

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали. Knock on the Coffin Lid.Интервью с разработчиками Интервью, Gamedev, Русские, Инди, Инди игра, Ролевые игры, Разработка, Видео, Без звука, Длиннопост

Пару слов для игроков?

Друзья, большое спасибо всем, кто поддерживает нас в нашем непростом деле.Играйте и получайте от игры удовольствие. Мы очень любим KOTCL  и  стараемся сделать хорошую игру, которая Вам всем понравится. Пожалуйста, оставляйте отзывы, ведь они индикатор того, что мы идем в верном направлении. Или нет :)


Steam https://store.steampowered.com/app/1232580/Knock_on_the_Coffin_Lid/
Discord https://discord.com/invite/tVgN34P

"Играйте с удовольствием, играйте в интересное!"
Материал подготовил Ваня Тимошин.
Всех с Новым Годом.

Показать полностью 13 1

"Мы создали настоящие воксели!". Говорим о движке IndieGo Engine и играх на нём с Глебом Кононовым

Проснувшись сегодня я явственно осознал, что у этого материала не будет какой-либо сложной подводки или чего-то подобного. Есть же в мире простые крутые вещи, описывая которые, ты скорее их обесцениваешь, нежели доносишь их суть.

Итак. Глеб Кононов, IndieGo Engine. Говорим о нём самом, движке, играх и будущем. Всем приятного чтения.

"Мы создали настоящие воксели!". Говорим о движке IndieGo Engine и играх на нём с Глебом Кононовым Разработка, Gamedev, Инди игра, Длиннопост

Глеб, как так-то? Как тебя вообще во всю эту историю занесло, да так, чтобы не только игры делать, а еще и разрабатывать авторский движок?

Я всегда увлекался видеоиграми и в определенный момент захотел стать частью индустрии. Мне показалось, что у меня сформировалась достаточно большая насмотренность и появилось желание найти ей применение.

Когда решили делать первую игру (Gobby Island), появился вопрос - какой движок использовать. В какой-то момент стало понятно, что доскональное изучение набора технологий для работы с игровыми проектами по сложности сопоставимо с написанием собственной технологии. Нам это стало интересно и было принято важное решение. Теперь мы делаем игры на своем игровом движке.

Твой игровой движок. Что это такое? В чем его польза для разработчика? Чем он уникален?


Это воксельный игровой движок, поддерживающий спрайтовую графику и составные воксельные объекты. На нём уже можно делать игру в любом жанре. Единственное ограничение - как раз спрайтовая графика. В нём крайне просто разобраться.

Основной наш референс - редактор карт WarCraft 3, с которым может справиться даже ребенок. Мы написали не просто мод на юнити с полигональными кубиками. Это настоящие воксели, что ведет к производительности и совместимости со всеми известными платформами,. Вся инфраструктура прописана с нуля с использованием C++.

C++ несёт за собой хорошую оптимизацию, и именно с ним умеет работать мой коллега. И, нет, мы не боимся ограничения аудитории и не сталкивались с хейтом за выбор плюсов. У нас есть no code и low code элементы для всех остальных пользователей (и для меня).

"Мы создали настоящие воксели!". Говорим о движке IndieGo Engine и играх на нём с Глебом Кононовым Разработка, Gamedev, Инди игра, Длиннопост

Как дела обстоят сейчас?

Мы используем движок в работе над внутренними проектами нашей студии. Движок состоит из low-code редактора интерфейсов, редактора спрайтов, объектов, персонажей, коллайдеров, звука, карты мира и прочих элементов.

Есть то, чем мы особенно гордимся - оптимизация. Сейчас прорабатываем полноценную анимацию воксельных 3д моделей. Тесты показывают кратное преимущество перед полигональной графикой.

Создание своего движка - сам по себе сложный и интересный процесс. Как только нам нужна какая-либо механика, мы её реализуем внутри движка, без костылей и вытекающих из этого сложностей. Но довести проект до такой стадии - и есть сложность.

Под каждый запрос проект растёт и уже не может укладываться полностью в знаниях лишь одного человека.

Кто вместе с тобой  участвует в разработке?


Ключевых разработчиков двое. Я, Глеб Кононов, отвечаю за опыт пользователя и необходимый перечень инструментов и возможностей, а также визуальное оформление и взаимодействие с внешним миром. Игорь Василенко - технический специалист - разрабатывает архитектуру движка и пишет код.

Игорь - сейчас живет в Португалии. Он работает в компании Synopsys, ведёт архитектуру. У меня же свой продакшн. Мы занимаемся съемками и монтажом коммерческих и не коммерческих проектов. Смежно затрагиваем игровое направление - делаем трейлеры для игр.

Особенно горжусь короткометражным документальным фильмом "Новошино", в котором я выступил режиссёром. Мы выиграли приз зрительских симпатий в институте Кино и Телевидения, а также победили в нескольких международных кинофестивалях, в том числе "Флаэртиана".

Так же есть заинтересованные люди, которые слышали о нас или увидели на форумах/выставках. Они присоединяются к проекту и в свободное время помогают с тестами, оптимизацией и сборками под другие системы.

Мы всегда рады, если найдутся люди, готовые нам помочь с реализацией. В таких людях прежде всего важна заинтересованность, так как в движках далеко не сразу можно увидеть плоды своей работы.

Всё ли есть у проекта или чего-то или кого-то, возможно, не хватает? Людей, денег, может быть чего-то другого?

Проект большой и амбициозный. На данный момент мы можем говорить о конкуренции с бесплатными движками, поддерживаемыми сообществами - например, Godot или с премиум моделью распространения, вроде RPG Maker.

Проектам с движками всегда категорически не хватает денег, так как прибыль они начинают приносить спустя десятилетие, если продавать движок или подписку под него.

На данный момент каких-либо прочих решений по движкам на нашем рынке нет. Есть только слова и отсутствие даже изображений с рабочих экранов. Для здоровой конкуренции такие проекты необходимы. Например, визуально игры будут становиться всё более различимы.

Если говорить о нашей глобальной цели, то это вывести качество и производительность на новый уровень, позволить рендерить игровые и киношные сцены в разы быстрее. Внутри студии - проекты обладают собственным стилем и узнаваемостью, полный контроль над проектом. 3Д мы развиваем, чтобы можно делать графику на уровне Unreal Engine 5, но для этого также нужны время и силы.

Пока что говорить о планируемой дате выпуска рано. Всё зависит от уровня инвестиций и наших предпочтений. В планах сделать Open Source. Существует множество вариантов в зависимости от везения и наших успехов. Возможно, движок вовсе будет использоваться только для внутренних работ студии.

"Мы создали настоящие воксели!". Говорим о движке IndieGo Engine и играх на нём с Глебом Кононовым Разработка, Gamedev, Инди игра, Длиннопост

Gobby Island и Elven City Simulator. Что это? Как работа над игровыми проектами продвигается сейчас? Когда что ждать ?

Gobby Island - наш первый проект на движке, слэшер про гоблина, который защищает свой остров от вторжения людей. Нельзя делать такую технологию, не занимаясь одновременно разработкой игры на нём - иначе вы просто не сможете представить и собрать в единую картину итоги вашей работы. Сейчас проект заморожен, так как он получился очень амбициозным и требует финансирования. Мы к нему вернемся после выпуска Elven City Simulator.

Elven City Simulator - градострой с уклоном в историю -  развивается прямо сейчас. Тогда была идея разработать проект в короткий срок и предоставить аудитории. А когда всего за месяц появились вертикальный срез и первые теплые отзывы, мы решили развивать проект дальше. Сейчас есть демоверсия, а в ранний доступ мы планируем выйти весной-летом 2024 года.

"Мы создали настоящие воксели!". Говорим о движке IndieGo Engine и играх на нём с Глебом Кононовым Разработка, Gamedev, Инди игра, Длиннопост

“Желаю хорошо встретить Новый Год. Чтобы следующий год был продуктивным, и читатель достиг своих целей. Хотелось бы завершить статью известной цитатой - играйте только в хорошее.” -Глеб Кононов

У нас есть группа ВК: https://vk.com/indiego_engine

“Автор, в свою очередь, желает тебе, читатель, щепотку удачи и дополнительный свободный час на любимые игры.”
Материал для вас подготовил: Ваня Тимошин.
Играйте с удовольствием, играйте в интересное.

Показать полностью 13

“I Know This Place..?” Загадочное интервью с основателем проекта

Эффект Де-жа-Вю, явление лишь едва уловимое, но неумолимо преследующее нас на протяжении всей жизни.
Всё уже где-то было, как нам кажется в наших грёзах. Ностальгические чувства дорисовывают не существовавшие никогда воспоминания, порождая совершенно новые всплески эмоций. Пусть и неуловимо, но именно такие мысли и ощущения посещали меня в то время, когда я изучал для себя проект “I Know This Place..?”. После такого не прийти к разработчикам с вопросами я уже не мог.

О чем говорили мы, сегодня рассказываю Вам.

“I Know This Place..?” Загадочное интервью с основателем проекта Ролевые игры, Интервью, Русские, Длиннопост

Ну что, давайте знакомиться и представляться аудитории?


Мы - “SameFrame”, небольшое творческое объединение друзей из Беларуси и России. А, ну и главное - мы независимые разработчики. За плечами, и VR проекты, и интерактив, и симуляторы, и игры, и кино, и фото, - да всё подряд. Но сейчас мы делаем реально необычный проект реально необычной командой. Каждый из нас широконаправленный специалист. И мы работаем над “I Know This Place..?

Игру “I Know This Place..?” можно сравнить с интерактивным фильмом. Это ближе даже к книге, в которой вы прыгаете между страниц в попытках разобраться в сюжете. Проект будет интересен всем, даже тем, для кого это будет первая игра. 

“I Know This Place..?” - это игровой проект, разделенный на главы. Причём главы в игре, могут иметь предыстории или промежуточные повествования в виде короткометражного фильма, подкаста от лица героя игры или даже комикса. Например, мы сняли короткометражный приквел к первой главе нашей игры.

Крутой фишкой является то, что игроки могут влиять на сюжет будущих глав через форму в конце каждой главы. А еще, мы часто размещаем предметы наших зрителей и игроков в главах игры/фильмах. Кто не хотел, чтобы его предмет попал в игру или фильм? Например, фото или нарисованная картина.

“I Know This Place..?” Загадочное интервью с основателем проекта Ролевые игры, Интервью, Русские, Длиннопост

Сюжетная линия пилотной главы:


Сюжет завязывается вокруг странной квартиры и друга главного героя игры - Володи Машкова. Главный герой (наш персонаж в игре) приезжает в гости к другу, как тот попросил в письме. Однако дома никого не было, а в квартире царила ламповая атмосфера мистики: в потолке сделан люк к соседям, телевизор закрыт газетами, на кухне кто-то кряхтит в вентиляции, радио думают, что они живые.
Пилотная глава вызывает очень много вопросов и теорий. Хотя геймплея там на 25 минут, некоторые проводили по 4 часа в ней, пытаясь изучить и узнать этот мир лучше.
Также мы сняли короткометражку - приквел к главе I, которая рассказывает больше об этом необычном мире.

“I Know This Place..?” Загадочное интервью с основателем проекта Ролевые игры, Интервью, Русские, Длиннопост

Расскажите о мире проекта. Как создавалась его концепция? Какие механики есть внутри проекта, а также какие источники вдохновения послужили референсами ?

У нас был опыт в разных сферах, и мы отталкивались от того, что сможем сделать малой командой в сжатые сроки и без бюджета. Поэтому мы разделили все на главы.
Из вдохновения, честно говоря, особо ничего не черпали. Мне лично нравится такое что-то: выглядит обычно, но и загадочно. Разве что, Sublustrum откликается в целом, и мы отдаем дань уважения разработчикам.

Игра будет цеплять разными механиками. Например, в пилотной главе у нас есть момент, где мы становимся очень маленькими и должны помочь майскому жуку. Идея очень понравилась игрокам. В главе II у нас еще более необычные механики, например, осмотр предметов: объекты можно не просто поднять и нести, их можно брать за любой край, при этом учитывается вес объекта и физика столкновений. Получается очень необычно, относительно других игр.

“I Know This Place..?” Загадочное интервью с основателем проекта Ролевые игры, Интервью, Русские, Длиннопост

Картинка и звук. Что расскажете о них?

Мы решили взять что-то ностальгическое для многих - действие главы I разворачивается в старой советской квартире. Для зарубежных игроков эта стилистика, наоборот, кажется чем-то необычным и ламповым. Персонажей в главе I не так много, но все они по-своему странные:
Главный герой - кто он? У него нет имени, про него ничего не сказано. Разве что мы узнаем, что он друг Володи Машкова - ученого, к которому мы и приехали.
Володя Машков же загадочен сам по себе - посмотрите короткометражку.
Говорящие радио: старое и кожаное. Что они знают о Володе? Кто вообще говорит?
Жук в банке ничему не удивляется. А домовой за дверью постоянно пакостит и требует ириски.
Лучи вечернего осеннего солнца пробиваются через пыль. За окном вечный вечер и почему-то никого нет. Всё не так просто.

Часть музыки прислал нам один из подписчиков. Часть написал я. Мы открыты для сотрудничества и партнерств, и с удовольствием принимаем предметы игроков, музыку и прочее. На деле, фишка саундтрека здесь в большом глубоком эффекте эха, и в том, что все записано с огрехами, “на лету”. Послушайте, как звучит саундтрек в фильме и в главе I, они схожи. Подробнее о работе над звуком можно узнать в нашем видеоблоге.

https://www.youtube.com/@TheZapWorld/videos

“I Know This Place..?” Загадочное интервью с основателем проекта Ролевые игры, Интервью, Русские, Длиннопост

Баг, пасхалка, фича. Забавные, курьезные моменты во время разработки. Возможно какие-то смешные или странные идеи, или случайности которые происходили с командой/в игре и были оставлены/пришли в голову и были добавлены в игру?

Да, баги были, и само собой т.к. это была пилотная глава, то нужно было написать целиком основу всего. Хоть и казалось бы - очень простая игра. А вот и нет.
Интересный баг был (не баг, а фича, как оказалось): видимо, при включенном DLSS, домового можно было видеть через стену в виде помутнения в пространстве. Выглядело это необычно и мы оставили, т.к. чтобы это заметить, надо стоять в определенной точке. По сюжету нам также это подходило.
Еще мы часто делаем конкурсы в нашем паблике (https://t.me/IKTP_RU ) и победителям предлагаем разместить что-то свое в игре. Так вот в одном из конкурсов был вопрос “Что не так с майским жуком”.

“I Know This Place..?” Загадочное интервью с основателем проекта Ролевые игры, Интервью, Русские, Длиннопост

Теорий была тонна. Но на деле оказалось, что мы сделали жука-самку, но озвучивал ее парень.
Также мы делали отсылки к фильмам и персонажам (есть отсылка к “Назад в Будущее”, отсылка к Остапу Бендеру) и другие.
Одна из фишек проекта - тесное взаимодействие с публикой. В игре есть много предметов от игроков которые мы моделировали по фото. Например, вино, которое делает дед одного из подписчиков, или плакат с изображением Цоя от отца одного игрока, покусанное мыло, кепка стримера и прочее.


Озвучка. Я (Zap, геймдизайнер и режиссер) озвучивал нескольких персонажей и главного героя. Но на английском главного героя озвучивает актер озвучки, крайне похожий голосом на Моргана Фримена) Послушайте.

“I Know This Place..?” Загадочное интервью с основателем проекта Ролевые игры, Интервью, Русские, Длиннопост

Каково будущее проекта?

Сейчас мы делаем главу II и она много больше. Мы публикуем каждый день наработки и приглашаем к участию в нашем паблике https://t.me/IKTP_RU
Мы открыты для инвесторов и партнеров, у нас большое будущее т.к. это лишь начало пути.

и пилотная глава в STEAM: https://store.steampowered.com/app/2243560/I_Know_This_Place__chapter_I/

Играйте в хорошие игры. Играйте с интересом.

Сделал для Вас Ваня Тимошин.

В рамках сотрудничества с SameFrame

Показать полностью 7

По ниточке к звездам

Множество путей и нитей в жизни людей рано или поздно сходятся в одну единую мысль. Славянская эклектика сейчас на подъеме как никогда ранее, а пик, несмотря на заявления скептиков о том, что от “славянщины” уже начинает подташнивать, еще не пройден. Исторические, фентезийные и киберпанковые проекты появляются в славянском и около-славянском сеттинге с настолько большой скоростью, что, по настоящему качественный продукт необходимо выискивать в груде треш проектов.

Веревочка вьется, а веретено крутится. Настольные Ролевые Игры(НРИ) для России явление не новое, но малоизвестное. Мне такие вещи нравятся, поэтому и Вам о них рассказываю. Недавно познакомились и пообщались с крутыми ребятами, которые не щадя себя разрабатывают НРИ “Звездное веретено”.
О чем говорили, что обсуждали, на чем смеялись - отдаю на ваш читательский суд.

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Ну что, поехали? Пара слов о себе, да и в целом о том, что вы тут, такие крутые, делаете.

Меня зовут Дамир, я ведущий настольно-ролевых игр и тимлид разработки «Звёздного Веретена» .
Мы с моими коллегами, командой энтузиастов, разработчиков и дизайнеров трудимся в нашей веб-студии. В свободное время вымещаем накопившиеся эмоции в различных НРИ, но особой любовью у нас пользуются Sci-fi сеттинги в целом, и «Кориолис. Третий Горизонт» в частности.

Мы пересмотрели все серии Светлячка и Экспансии бесчисленное количество раз и решились сделать свою НРИ, но в привычном для нас славянском сеттинге, который полюбился многим по Ведьмаку.
Новая общая цель - пересобраться из веб-студии по разработке ПО на заказ в геймдев-студию, опираясь на имеющийся у нас опыт и бэкграунд 🙂

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Так, а что такое “Звездное веретено” ? Уверен, многие знают, что такое НРИ, но, представим, что читатель впервые видит этот термин и подобный проект.


Скорее всего, сейчас осталось мало людей, которые никогда не слышали о  НРИ, так как  формат настольных игр стремительно популяризируется. Практически в каждом сериале есть одна или несколько серий, посвященных этому времяпрепровождению в компании друзей.

Тем не менее на всякий случай я всегда рассказываю так: «Звездное Веретено» — это настольная ролевая игра, где все игроки вживаются в роли своих персонажей, описывая их действия, мысли и диалоги с другими персонажами. Режиссёром и модератором этого представления является Мастер Игры, который будет вашими ушами и глазами в этом мире, описывая обстановку, последствия ваших действий, бросков кубов и отыгрывая неигровых персонажей. «Звёздное Веретено» объединяет в себе научную фантастику, космос и славянскую мифологию. Игроки отправляются в путешествие по галактике, исследуя новые миры, сталкиваясь с древними существами, лавируя между интригами кланов и молясь Богам для успешных бросков горсти d20.

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Мир проекта. Как создавалась его концепция? Какие образы и источники вдохновения послужили референсами ?


Про это расскажет Максим, который у нас и отвечает за ЛОР игры.

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

За последний год в российском обществе много внимания приковано к славянской культуре. Громкие мультипликационные и игровые релизы подогревают интерес к этой теме, и мы буквально чувствуем, как она откликается внутри всех нас, чего стоит только серия мемов про “Подвиги Древних Русов”. Однако, классические пересказы из прошлого сложно понять современному человеку, поместить себя в реальные исторические события славянских племён практически невозможно, особенно, когда тебя повсюду окружают технологии. Мы решили смешать грёзы о далеком космосе, вдохновлённые нашими детскими мечтами стать космонавтами, с глубинной тоской и гармонией родных берёзок, получив таким образом душевный и одновременно взрывательный мир Звёздного Веретена. Забавно вдохновляться реальной историей, перечитывая статьи, обычаи славянских племён из разных уголков Восточной Европы, и замечать как, казалось бы, единая культурная база может обрастать своими особенностями. Признаться честно, сложной задачей было также проработать космические путешествия так, чтобы можно было ощутить себя крошечным в масштабах Вселенной, но оказывать влияние на жизнь обитателей Славии. Сейчас мы подготовили описание нескольких базовых систем, но дальше будем расширять фронтир.

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Ключевые игровые механики. Поговорим немного о них и о том, что предстоит игроку делать в мире, а главное как?
Ключевой механикой, основанной на движке настольно-ролевых игр Year Zero является бросание множества кубов для подсчета количества успехов. Вкратце, для того, чтобы понять, насколько быстро и удачно получится у незадачливого колониста взобраться на дерево, спасаясь от разъяренного лешего - необходимо произвести проверку соответствующего навыка. Для этого надо сложить значение навыка проворства с его материнской характеристикой, ловкостью. Именно такое количество двадцатигранных кубиков необходимо бросить на стол и посчитать количество успехов. Нам кажется интересной находкой (которая также хорошо показала себя на практике) использовать для этого именно двадцатигранники, вместо шестигранников, как это делается в большинстве игр на этом движке. Помимо душных процентных вычислений вероятностей и дополнительных лазеек для новых механик с критическими успехами и неудачами - это просто веселее)

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Визуальный стиль. Как создавался в свою очередь он. Как появилась уникальность ?(ваше любимое существо/предмет/герой/локация? расскажите подробнее.)


Привет! Меня зовут Ксюша. Я являюсь ведущим иллюстратором «Звёздного Веретена». Мы с командой сделали анализ похожих игр и пришли к выводу, что большинство из них имеют практически одинаковый концепт иллюстраций (CG (си-джи) стиль). Несомненно, он приятен глазу, но мы решили придумать что-то своё.

Сделали иллюстрации в лайне, с акцентом на красный цвет, которые мы удачно использовали для создания концепт-артов.

При разработке демо-версии игры очень помогли нейросети, которым мы доверили создание красочных иллюстраций, сохраняя наш стиль лайн-арта и красно-черные оттенки, таким образом смогли сократить время до выпуска правил, чтобы все могли с ними познакомиться побыстрее, а мы смогли сосредоточиться на вёрстке.

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Мое любимое существо - несомненно Леший из ранних концептов. Огромный, страшный. Он сделан из дерева и различной растительности. Особенно нравятся растущие на его корнях цветочки. Из предметов нравится жетон Темнобога. Обыграли символ так, чтобы жетон воплощал в себе всю черную энергию этого злого повелителя.

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Из героев нравится бабушка Раиса. С виду - божий одуванчик, но на самом деле это боевая машина, схожая с медведем. Я бы не стала отказываться от пирожков, приготовленных такой бабулей.

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

OST проекта. Как он создавался? Кто над ним работал? Что Вы закладывали в него идеологически? Есть ли в планах выпуск альбома композиций для игровых сессий?

Про это расскажет мой друг Денис, с которым мы и написали этот OST буквально за вечер. Забегая наперед - да, мы планируем и дальше продолжать писать аутентичную и атмосферную музыку под различные игровые ситуации.

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост


“Ко мне приехал Дамир на чай, мы разговорились. Он рассказал, что разрабатывает игру, а я рассказал что начал писать музыку.
Конечно же, сразу родилась идея написать для этой игры OST.
Мы старались максимально отразить тематику славянской мифологии с элементами футуризма и научной фантастики. Хотелось также учесть особенности менталитета, чтобы под эту музыку хотелось танцевать, плакать и молиться. А референсы в виде саундов из Hotline Miami и григорианских хоров сами напрашивались под такой бэкграунд. Так мы и записали трек буквально за один вечер.

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Баг, пасхалка, фича.Было ли что-то веселое забавное во время работы над проектом, о чем бы хотелось рассказать?


В целом, вся игра родилась как баг/пасхалка/фича) Мы играли в Кориолис, это тоже НРИ, но с восточными мотивами. Просто в какой-то момент поняли и одновременно озвучили что, к нашему сожалению, для полного погружения тяжело проникнуться далеким от нас культурным кодом, и почему бы не создать свою вселенную с более привычными домовыми и рубахами, а не джиннами и джелаббами?

Слово за слово и уже на следующий день у нас на столе было несколько концептов от дизайнеров и наброски ЛОРа игры. Развитие этой идеи было предопределено, после того как на нее положительно отреагировало одно крупное издательство, в которое мы отправили наш концепт по принципу “почему бы и нет”

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Особые находки для игры. Что выделяется во всем особенными красками и особенно ценно?

Для меня, как для мастера, особенно ценно то, что решена вечная проблема с недостаточным объемом контента для Sci-Fi вселенных по сравнению с различными средневеково-фэнтезийными сеттингами. Качественных карт, интересных историй и сценариев, персонажей, 3D моделек - всё это под научную фантастику найти непросто.

Звёздное Веретено же, из-за особенностей ЛОРа, отлично сочетает в себе избы, стоящие рядом с космопортом, поэтому для того, чтобы пройти какой-то сюжет в какой-то лесной деревне, не требуется менять игру) Конечно же, этот плюс оценили и игроки, которым также по душе элементы народных сказок в научной фантастике и то, что своими персонажами они могут исследовать как заброшенный корабль на орбите газового гиганта, так и помогать отбиться от вурдалаков деревне колонистов на фронтире.

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Каково будущее проекта?
Это самая моя любимая часть. Мы планируем в феврале выйти на крауд-площадку для сбора средств на разработку полной книги правил, ухода от связывающих нас механик Кориолиса, а также хотим привлечь несколько специалистов, которые помогут нам глубже погрузить игроков в славянский фольклор.

Но это только часть плана. Так как мы в первую очередь разработчики, мы хотим реализовать сайт-платформу, которая, помимо wiki по игре и LFG чатов, будет давать всем желающим возможность выкладывать свои приключения/иллюстрации/3D модели и тому подобные работы и назначать за них свободную цену. Таким образом, мы сможем помочь людям объединиться вокруг идеи и делиться своим творчеством, а у нас получится в своем темпе делать новый контент, не заставляя игроков скучать.

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Скажешь пару слов аудитории?
В первую очередь хотелось бы поблагодарить всех, кто нам помогал и помогает с нашим проектом. Удивительно, но почему-то у нас был стереотип, что нас задушат закостенелые ролевики, но буквально каждый так или иначе стремится помочь и дает исчерпывающую критику, делится информацией о нас с друзьями или просто накидывает в личку добрых пожеланий, это невероятно приятно и полезно нашей команде!

По ниточке к звездам Ролевые игры, Интервью, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост


Что касается игры, то для наиболее качественного погружения и получения наиболее ярких впечатлений мы советуем игрокам помнить, что их персонажи жили до своего «появления» в мире Веретена, живут сейчас с их помощью и планируют жить дальше.
Разрабатывая правила игры, мы придерживаемся главного принципа и транслируем его в игроков - на первом месте всегда общее веселье. В правилах мы также всегда указываем на этот принцип и призываем менять правила игры на ходу, руководствуясь тем самым принципом “Если тебе и другим игрокам за столом весело — значит, вы играете в игру правильно”.

Чтобы поддержать нас в этом нелегком деле - вступайте в нашу группу в VK, там вы сможете следить за новостями об игре.

Показать полностью 15

Game Art Pioneers и FrostLeaf Games теперь за одно

Game Art Pioneers и FrostLeaf Games теперь за одно Новости игрового мира, Steam

Студия Game Art Pioneers, известна игрокам из России и СНГ по анонсированному первому в России ААА проекту Distortion.
FrostLeaf Games, до последнего времени светившиеся в основном на профильных мероприятиях и конкурсах наконец выходит в открытое медиа пространство.
GAP займётся продвижением игры Slavania на глобальном рынке с упором на России и СНГ. Впоследствии компании займутся совместным созданием новых игр, анонсы которых запланированы студиями уже на ближайшее время.

Slavania - action adventure игра студии FrostLeaf Games, представляющий собой нестандартный подход к соединению  славянских сказок со сложной акробатической боевой системой, неординарным сюжетом и оригинальной визуальной стилистикой, где игроку предстоит полностью погрузиться в мир древнерусского фольклора и сразиться с непривычными, но всем знакомыми, персонажами.

Для желающих добавить игру в список желаемого.
Slavania в Steam

Показать полностью

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер

Всем привет. О самом проекте Gardariki мы уже поговорили, группу HELLVEGEN, посвятившую проекту целый альбом, тоже успели обсудить, а теперь возьмемся за композитора и саунд-дизайн проекта.

Звук в играх вещь столь же важная, как и графика или level-дизайн. Легендарные аранжировки даже из самых незначительных для индустрии игр мы легко опознаем и ставим в пример куда более выдающимся проектам.

Сегодня удалось украсть немного времени на разговор у чудесного дарования, которое стремительными шагами идет к вершине игрового саунд-дизайна, прекрасной Екатерины Янцер.

Всем привет, я - Екатерина Янцер, композитор и саунд-дизайнер родом из Екатеринбурга. Специализируюсь на оркестровой, фортепианной и электронной музыке для игр и фильмов. Автор музыки для игр - Gardariki, Princess hunter, The Wintering, The Hermit Chronicles, QUBE, Ishi no Ki и других.

Помимо работы над проектами, пишу авторскую инструментальную музыку и песни.

Кать, как музыка появилась в твоей жизни, и когда ты начала писать? Как строился твой дальнейший творческий путь?

Я начала писать музыку ещё в детстве, пока училась в музыкальной школе. Это были простые фортепианные пьески, ставшие для меня возможностью самовыражения.

Если говорить о творческом пути, то он, несомненно, тернист и наполнен постоянным поиском себя и смыслов. Отсюда и мультижанровость, и тяга к освоению разных музыкальных инструментов. К своим 26 годам я собрала неплохую коллекцию, которую использую в записи - очень люблю узнавать новые тембры. И это, кстати, тоже про поиск и тягу объять всю многоликость музыки.

Моё творчество очень разножанровое и мне это нравится. Лет 10 назад я училась писать оркестровые партитуры, при этом играла на полуразрушенной репточке со своей рок-группой и была счастлива. Тогда я со всех сторон слышала, что нужно сосредоточиться на чём-то одном, иначе совсем ничего не получится. Но я уверена, что у творчества нет рамок и нужно создавать то, к чему тянется душа.

Если говорить про ключевые образы - это, конечно же, природа во всех её проявлениях. Благодаря моей маме-географу я чувствую особенную любовь к этой теме.

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер Ролевые игры, Интервью, Творческие люди, RPG, Видео, Длиннопост

Я знаю, что ты побывала уже в роли композитора для фильмов. Как это пришло? Какие проекты особенно отложились в памяти, а возможно и повлияли на дальнейший путь?

В 2016 году я познакомилась с Юрой Лагуновым - на тот момент он руководил детской киностудией. Я училась на 3 курсе музыкального училища, и Юра предложил мне написать музыку к фильму о Великой Отечественной войне. Это была моя первая работа для кино - очень ответственная. Вместе со съёмочной командой мы несколько недель провели в деревнях под Екатеринбургом, находили старые дома и атрибуты того времени. Некоторые сцены мы снимали на заводе Уралмаш, где я, кстати, успела побывать в роли массовки. Костюмы брали на Свердловской киностудии, там же происходил монтаж и писалась музыка. Самым сложным для меня было то, что до этого момента я не работала ни в одной музыкальной программе - вся моя музыка была на нотной бумаге. Я очень благодарна звукорежиссерам Свердловской киностудии за то, что они тогда помогали мне с техническими моментами и всячески поддерживали. Несмотря на то, что сейчас я совсем не горжусь результатом, тогда это было важным шагом в моём творческом пути.

Из наиболее значимых проектов я бы назвала «Прыжок в пустоту с завязанными глазами» (2022). Это документальный фильм Саши Наконечного о рок-музыкантах андеграунда. Когда Саша предложил мне написать музыку для его фильма, я не знала, что увижу в нем музыкантов из таких групп как Бригадный Подряд, Операция Пластилин, АнимациЯ, Йорш. Узнала я об этом только при просмотре чернового монтажа. Для меня до сих пор остаётся загадкой, почему позвали именно меня, но это был замечательный опыт.

Играешь ли в видео-игры? Если да, то когда и как это началось? Есть ли любимые проекты из прошлого, а возможно и в настоящем?

Я очень люблю игры и даже могу похвастаться довольно внушительным геймерским опытом. Начался мой игровой путь, как и у многих - с детских игр по типу Кузи. В какой-то момент на одном из школьных компьютеров я увидела “Алису в стране кошмаров”. Как потом выяснилось, её установил кто-то из старшеклассников. Контрабандная “Алиса” быстро пропала с того компьютера, но я была не промах и скачала её дома. Это было настоящим открытием для меня - жуткая атмосфера, перевернутый сюжет привычной истории…

Сейчас я продолжаю играть в игры по разным причинам. С одной стороны, мне просто это нравится, с другой - это повод для профессионального роста. Я считаю, что очень важно, работая со звуком, анализировать работу других. Кстати, именно с этим намерением я сейчас очень внимательно перепрохожу третьего Ведьмака (ну и потому что это одна из моих любимых игр).

Совсем недавно открыла для себя серию Tomb Raider. Пожалуй, на данный момент для меня это один из лучших примеров адаптивного саундтрека.

Для себя могу выделить любимые жанры игр - это фэнтези-рпг с открытым миром, головоломки с элементами мистики или хоррор-тематики. Не привлекает pvp-режим в играх и шутеры.

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер Ролевые игры, Интервью, Творческие люди, RPG, Видео, Длиннопост

Кать, а если говорить об отношении к игровой индустрии и играм в целом?Как ты его воспринимаешь и ощущаешь внутри себя?

На мою связь с игровой индустрией повлияла, конечно же, огромная любовь к игровому, я не побоюсь этого слова, искусству. Игры - это интерактивное и собирательное искусство, культурную ценность которого многие люди только начинают понимать.

Я рада, что в настоящее время индустрия развивается очень стремительно, и так много людей увлечены своим делом. И я, конечно же, очень надеюсь внести свой творческий вклад.

Расскажи про свой путь объединения творчества с играми. С чего началось, когда стало понятно, что хочется продолжать в этом направлении? Какое будущее для себя в этой сфере ?

Абсолютное понимание своих музыкальных целей у меня началось с третьего Ведьмака. Я проходила его впервые на стареньком ноутбуке, который совсем не был готов к убийце чудовищ. Помню, насколько я была ошарашена музыкой. Стала искать документалки о том, как создавался саундтрек, и наткнулась на интервью с их ведущим композитором Марцином Пшибыловичем. Там он рассказывал о сотрудничестве с ансамблем “Persival” и о процессе работы в целом. То интервью очень повлияло на меня, как и сам саундтрек - я почувствовала, что хочу быть частью игровой индустрии.

После этого осознания я начала искать инди-проекты и параллельно создавать портфолио. Первой игрой, над которой я работала, стала мобильная головоломка “QUBE” - её можно скачать в Google Play.Насчёт будущего в игровой сфере - я думаю, оно есть. Я работаю над собой и потихоньку двигаюсь к более масштабным проектам.

Золотая орда, Battle Realms и работа над звучанием модификации к Сталкеру. Расскажи немного об этих проектах и своём участии в них.

Все эти проекты объединяет одно - саунд-продакшн студия “Music we deserve”. Около года назад со мной связался мой коллега, замечательный композитор Назар Балутин. Написал он мне после небольшого поста в моей группе в вк - пост был связан с саундтреком к третьему Ведьмаку. Сначала мы обсуждали музыку из всех трёх частей игры, да и просто общались на общие темы. Всегда приятно поговорить с коллегами по цеху. Спустя несколько недель такого общения Назар озвучил мысль - почему бы нам не попробовать сделать общий музыкальный ремейк? Я согласилась и выбор пал на музыку из 1-го Ведьмака. В то время как раз ходили слухи о том, что CD Projekt планирует обновление. Для ремастера мы с Назаром взяли кат.сцену и разделили работу между собой. Так появилось первое видео нашей студии. Дальше пошла череда ремейков музыки из других игр, в том числе и Battle Realms. Вместе с нашим третьим членом команды - звукорежиссером Алексеем Тукбаевым мы начали потихоньку развивать ютуб-канал. Для работы выбирали ту музыку, которая нравилась нам самим.Параллельно с этим начали искать реальные проекты, которым была нужна наша музыкальная помощь. Здесь речь пойдет о модификации к Сталкеру. Пообщавшись с разработчиком, сошлись на том, что следует начать с темы меню (“Wasteland”). Сразу хочу сказать, что в моде будет возможность выбрать между двумя версиями - оригинальной и нашей, что я считаю огромным плюсом. Ещё, думаю, нужно объяснить, что ремейк - это не сочинение новой музыки, а техническое улучшение старой.

Возвращаюсь к теме меню. Если рассказывать коротко, то работать над этой музыкой выпало мне. Конечно, не обошлось без спорных моментов. Сложность заключалась в том, чтобы найти грань между синтетическим и слишком натуральным звучанием. Не должно быть слишком большой разницы в звуке, иначе она воспринималась в бы преданными фанатами в штыки. Собственно, реакция на получившийся ремейк была в основном положительной, что не может не радовать. Мы планируем и дальше сотрудничать с разработчиком данного мода. С “Золотой Ордой” история немного другая. Мы какое-то время наблюдали за проектом, затем связались с разработчиками и оказалось, что им нужна авторская музыка. Это было замечательной новостью - перспективный проект, ответственная команда, интересные задачи, да и фолковое направление в музыке я очень уж люблю. Каждый член нашей продакшн-студии написал по одной тестовой композиции, и все три трека были приняты в игру. Так мы попали в команду проекта.

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер Ролевые игры, Интервью, Творческие люди, RPG, Видео, Длиннопост

Знакомство с проектом Гардарики. Как так вообще получилось? С чего\кого началось?

В 2022 году я активно следила за отечественными инди-разработчиками, и мои рекомендации были наполнены разными интересными проектами. И вот Гардарики мне попадались чаще всего. Помню как я заинтересовалась проектом, прослушала аудиокниги, прочитала все посты в группе и задумалась о музыкальной части. Нашла несколько интригующих постов про HELVEGEN.

Группа Гардарики ещё несколько раз попадалась мне в рекомендациях, прежде чем я решилась им написать. Связалась с Женей Бочкаревым, рассказала ему о себе, своём опыте, о работе над фолковым альбомом (в то время я активно писала песни и планировала их выпустить, сейчас проект стоит на паузе). В тот же день он познакомил меня с командой и ввёл в курс дела. Ребята приняли меня очень тепло, спасибо им за это.Гардарики для меня - это возможность максимально погрузиться в нашу прекрасную культуру и использовать в музыке аутентичные народные инструменты.

Сближение с проектом и выпуск композиций в свет? Как это было ? С какими сложностями пришлось столкнуться? Забавные\комичные ситуации во время работы над материалом?

Сейчас я сосредоточена на музыке для демо-версии игры и пока не планирую официально выпускать саундтреки. Для меня важно создать не только звуковое пространство, погружающее в атмосферу игры, но и продумать, как музыка будет взаимодействовать с игроком, создать адаптивный саундтрек. После этого можно будет думать о релизе. Дальнейшее сотрудничество с Clockwork Drakkar, участие в жизни проекта?

Сотрудничество будет продолжаться, я надеюсь, что мы с командой одного мнения в этом вопросе. Очень хочется довести всё до финала, сделать действительно качественный игровой саундтрек.

Не фолком единым. Как звучит "Gardariki" и не только. Поговорили с композитором Екатериной Янцер Ролевые игры, Интервью, Творческие люди, RPG, Видео, Длиннопост

Есть ли планы продолжить сотрудничество с отечественными инди-студиями и играми в целом? Готова ли участвовать в более крупных проектах?

Да, планы есть. Уверена, что отечественный геймдев богат на перспективные проекты, и конечно же в будущем я буду открыта к участию в них. Здесь для меня стоит вопрос не в крупности проекта, а в его “внутренностях” и в команде. Мне очень повезло с моими любимыми разработчиками, с которыми я работала раньше и работаю сейчас. Привет вам, ребята, кстати, если читаете это!

В чем по вашему мнению сложности и различия в работе над звучанием фильма\сериала и игры?

Совершенно другой образ мышления при работе над материалом. Музыка для кино - это горизонталь. Смотря на сценарий и черновой монтаж я, как композитор, знаю, что будет дальше и веду свою музыкальную линию.

Музыка для игр - в большинстве случаев вертикаль, это продумывание событий и того, как на эти события будет реагировать музыка в реальном времени.

Что бы ты хотела пожелать читателям?

Будьте смелыми в своём творчестве, в поиске себя, пробуйте новое. Обнимаю каждого!

Показать полностью 4 1

Вдарим фолк-металл на руси. Группа "HELVEGEN" о себе и сотрудничестве с проектом "Gardariki"

Отечественный фолк-металл год от года показывает внимательным слушателям всё больше и больше примечательных коллективов, большинство из которых являются обязательными к прослушиванию для всех поклонников жанра.

Особый интерес вызывают те группы, которые не ограничивают себя рамками концертной сцены, а активно сближаются и занимаются совместным творчеством с представителями других сфер.

Для меня, как автора, пишущего про игры, наиболее интересно взаимодействие музыкантов и композиторов именно с игровой индустрией. Так что, когда я слышу, что фолк-металл группа записала альбом  для отечественной игровой студии ClockWork Grakkar, а точнее её проекта Gardariki, появление этого интервью стало лишь вопросом времени.
Что ж, приятного чтения.

Вдарим фолк-металл на руси. Группа "HELVEGEN" о себе и сотрудничестве с проектом "Gardariki" Интервью, Ролевые игры, Русские, Длиннопост

Дим, привет. Расскажи немного о себе, о проекте, о творческом пути, а так же, чем вы в целом таким веселым занимаетесь?

Меня зовут Дима Коняхин, я создатель и фронтмен группы  HELVEGEN. А так же её композитор, идейный двигатель, саунд-дизайнер и мастеринг-инженер. Привет!

Если говорить о творческом пути, то есть два варианта ответа на этот вопрос. Меня как музыканта и как группы HELVEGEN. Первый вариант требует отдельной статьи гораздо больше этой. Поэтому пройдемся по второму. Группе HVG 2 года. Мы вне жанров и вне времени. Там, где свет от масляной горелки встречается со светом неона. HELVEGEN - это мультивселенная со своими мирами и персонажами.

Мы ворвались в мир музыки громко, резко и бескомпромиссно. Захватив все популярные площадки онлайн (стриминг-сервисы) и оффлайн (все оупен эйеры).

Вдарим фолк-металл на руси. Группа "HELVEGEN" о себе и сотрудничестве с проектом "Gardariki" Интервью, Ролевые игры, Русские, Длиннопост

Играет ли Хельвеген в игры? Как участники в целом относятся к игрострою? Каково отношение к отечественному сектору? Играли ли сами? Играете ли сейчас? Есть ли любимые проекты из прошлого, а возможно и в настоящем?

Кроме меня и гитариста Вовы в игры никто не играет. Да и даже Вовка по сравнению со мной не играет. Я большой фанат игр и всего, что их окружает. Я гик чистой воды, и игровая индустрия повлияла на моё становление личности. Я консольный геймер со стажем в двадцать два года из своих тридцати двух. На компьютере не играл никогда. Вот так уж получилось. Плюсом ко всему этому ужасу я трофихантер, и выбивать платины на соньке - моя страсть.

А если составлять личный “топ-3” игр?

Если говорить о моем личном “топ-3’, то я бы выделил такие проекты,  как:

  • Ведьмак 3

  • обе части “Horizon”,

  • франшиза Assasin’s Creed, особенно последняя трилогия.

А так же вне топа поставлю еще Last of Us.

Вдарим фолк-металл на руси. Группа "HELVEGEN" о себе и сотрудничестве с проектом "Gardariki" Интервью, Ролевые игры, Русские, Длиннопост

Как произошло твое знакомство с Женей Бочкаревым, студией Clockwork Drakkar и проектом Gardariki?

Tik-tok всемогущий. Он дал мне все знакомства. Вернее, большинство из тех, что есть на сегодняшний день полезных, созидательных знакомств. Мне написал Евгений из Гардарики и мы спелись.

Вдарим фолк-металл на руси. Группа "HELVEGEN" о себе и сотрудничестве с проектом "Gardariki" Интервью, Ролевые игры, Русские, Длиннопост

(https://zvonko.link/Gardariki - ссылка на скачивание альбома на разных площадках)

Мы как-то вот так просто подружились, и вкусы сошлись. Особенно круто, что это именно тот случай, когда понимаешь человека без слов. Всё, с самого начала, было и есть очень гладко, как по маслу, без сучка и задоринки.

Вдарим фолк-металл на руси. Группа "HELVEGEN" о себе и сотрудничестве с проектом "Gardariki" Интервью, Ролевые игры, Русские, Длиннопост

Познакомились, сдружились и пришли к совместному творчеству. Группа Хельвеген выпустила целый альбом для проекта Гардарики. Осталось ли звучание в духе Хельвеген, или же претерпело изменения?

Альбом вышел очень даже в духе Хельвеген. В каком-то смысле назад к истокам. Но буквально за месяц до релиза у нас вышла композиция “Один”. Про скандинавского Всеотца, которая так же бы вписалась в эстетику игры музыкально.

Вышло так, что и дружба и творчество соединились, образуя новый путь для проектов. Так что скоро и братину выпьем на всех, и в щеки друг друга расцелуем. Я и группа в целом готовы идти с ними до конца этого проекта и шагнуть в новые.

Говоря о том, чтобы идти до конца и даже дальше. Есть ли в планах у группы дальнейшее сотрудничество с отечественной игровой индустрией, вне работы с Clockwork Drakkar.

Конечно есть. Наша музыка очень кинематографичная и рассчитана на то, что если бы даже она писалась не под проект, то с легкостью могла подойти при необходимости. Вот бы еще эти отечественные студии обращались бы. В этом-то вся загвоздка. А музыку написать-то я напишу. И по условному средневековью и sci-fi проекту.

Я ознаменую совместное творчество с Clockwork Drakkar как первый масштабный опыт с геймдевом. Потому что он не дебютный. Однако очень показательный. И пусть он послужит всем на пользу.

Вдарим фолк-металл на руси. Группа "HELVEGEN" о себе и сотрудничестве с проектом "Gardariki" Интервью, Ролевые игры, Русские, Длиннопост

Скажешь что-нибудь читателя напоследок?

Слушайте ту музыку, от которой прёт. Нет плохих жанров, есть хреновые исполнители.

Играйте в хорошие игры.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!