Ответы к посту
Взгляд с другой стороны
39

Ответ на пост «Взгляд с другой стороны»

Серия ИИ и программирование

#comment_258930118

(дополнил в посте)

Ответ на пост «Взгляд с другой стороны»

при проигрыше должен начинаться квест в стиле "выкарабкаться".

В обливионе было, что при попадание в тюрьму необходимо было либо скипнуть, либо пройти квест побега.

А вот в Космический рейнджерах механика тюрьмы интереснее -- там целый текстовый квест с задачками во время отсидки, скипнуть нельзя.


- Квест может длиться очень долго. Если другие квесты могут длиться несколько дней, то Тюрьма в среднем длится 80 суток. Из тюрьмы можно совершить побег. В самом начале или уже по ходу отсидки, вырыв подкоп. Причем тогда квест завершится взлетом игрока с планеты.

- В тюрьме используются реальные деньги игрока — cr. Конечно, в других квестах тоже встречается их использование, однако часто после отсидки в тюрьме благосостояние игрока повышается из-за стабильных, хоть и рандомизированных способов заработка.

- Из тюрьмы можно выйти досрочно, не отсиживая всех дней.

- Тюрьма — это единственный квест, который был и в первой, и во второй частях КР.

- Наконец, после законного выхода из тюрьмы отношение к вам увеличивается у всех рас, а не только на планете выполнения.

в Майнкрафте можно запросто сделать игру с интересной механикой смерти -- например, попадание в ад. А умер в аду -- возвращаешься обратно... Вещи можно перемещать только через порталы. И допилить, чтобы можно было развиваться и в нижнем мире. Но это скорее костыль.


Соответственно, можно при гибели персонажа менять стиль игры.

Например, при гибели в шутере, попадать в файтинг против демона. При гибели в файтинге, попадать в Tower Defens "защита души" от летящей "демонической эссенции", при гибели в TD попадать в режим Agar io (кружок собирает точки и растет), при гибели в Agar io попадать на корабль "Дейви Джонса" с миниквестами, где умереть нельзя, но чтобы перейти дальше, нужен определенный уровень (за 2-3 минуты можно набрать).


При первой игре такая механика интересна и необычна. Но будет дико бесить, если каждый раз приходится спускаться все "ниже", чтобы подняться. Соответственно, сделать накопление бонусов, упрощающих подъем, а также возможность принудительного спуска для прокачки.


Например, ГГ приходит в храм прокачке и там заходит в TD, где с помощью игры прокачивает свой уровень, который влияет на файтинг против демонов. А после победы над более сильными демонами открываются новые возможности.


В качестве валюты -- "очки души" или как-то так. На корабле -- сбор минимального старта в 100 ХП, доп.очки сразу можно потратить на бонусы для следующего этапа, например, увеличения количества очков с собранной одной точки.

В agar io -- раскачка, чтобы собрать побольше денег для TD, а также возможность сразу прокачать некоторые башни, отдельные их возможности.

В TD -- если защититься от 2-3-х волн, то можно перейти на следующий этап, но если качать дальше, то можно открыть доп.возможности для файтинга.

В файтинге -- победа над одним соперником-демоном возвращает в шутер, но если продолжить, то можно прокачать параметры здоровья, а также приобрести некоторые доп.возможности, например "демоническое чутье" -- видеть живых через стены и т.д.


Соответственно, шутер должен позволять выбрать уровень. Чтобы без глубокой прокачки можно было пройти первый уровень, а дальше только сложнее. Прокачка только для вещей. Квест "спасение заложников" с нулячей прокачкой заваливается, например, а с прокачкой на нижних уровнях можно, теоретически, пройти на 100% по стелсу.


"квесты в других мирах" для получения некоторых вещей вообще стали обыденностью в некоторых играх. Да и в книгах тоже. Например, для того, чтобы получить призванное животное, его нужно поймать в другом мире в лесу. Подобное читал в китайском ранобэ, есть по нему аниме "Маг на полную ставку" -- Мо Фань именно так и ловил своего волка. Т.е. необязательный квест, бонусы которого могут потом сильно зарешать в дальнейшем.


Прокачка мага вообще может состоять из подобных "альтернативных миров" с изменением стиля игры.


Игра Spore -- пример прокачки "с нуля" от одноклеточного до космической империи. Но в игре односторонний процесс и нельзя вернуться в рамках одной игры на младшие уровни, чтобы, например, прокачать себе питомцев или союзников. На одном из этапов, при переходе с существа на уровень поселений, союзники превращаются в питомцев)


UPD: внезапно, о чем-то похожем я мечтаю и в программировании. Чтобы был спуск в "функции". Сейчас нельзя взять и спуститься на самый низ. Если написана программа, то в ней можно спуститься только по исходному коду и только к обычным функциям. Спуститься к ассемблер-реализации -- тот еще гемор через отладчик. Про реализацию в виде транзисторов -- такого в принципе нет...

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества