Ответ на пост «Взгляд с другой стороны»

#comment_258930118

(дополнил в посте)

Ответ на пост «Взгляд с другой стороны» Боссы в играх, Компьютерные игры, Комментарии на Пикабу, Комментарии, Ответ на пост, Длиннопост

при проигрыше должен начинаться квест в стиле "выкарабкаться".

В обливионе было, что при попадание в тюрьму необходимо было либо скипнуть, либо пройти квест побега.

А вот в Космический рейнджерах механика тюрьмы интереснее -- там целый текстовый квест с задачками во время отсидки, скипнуть нельзя.


- Квест может длиться очень долго. Если другие квесты могут длиться несколько дней, то Тюрьма в среднем длится 80 суток. Из тюрьмы можно совершить побег. В самом начале или уже по ходу отсидки, вырыв подкоп. Причем тогда квест завершится взлетом игрока с планеты.

- В тюрьме используются реальные деньги игрока — cr. Конечно, в других квестах тоже встречается их использование, однако часто после отсидки в тюрьме благосостояние игрока повышается из-за стабильных, хоть и рандомизированных способов заработка.

- Из тюрьмы можно выйти досрочно, не отсиживая всех дней.

- Тюрьма — это единственный квест, который был и в первой, и во второй частях КР.

- Наконец, после законного выхода из тюрьмы отношение к вам увеличивается у всех рас, а не только на планете выполнения.

в Майнкрафте можно запросто сделать игру с интересной механикой смерти -- например, попадание в ад. А умер в аду -- возвращаешься обратно... Вещи можно перемещать только через порталы. И допилить, чтобы можно было развиваться и в нижнем мире. Но это скорее костыль.


Соответственно, можно при гибели персонажа менять стиль игры.

Например, при гибели в шутере, попадать в файтинг против демона. При гибели в файтинге, попадать в Tower Defens "защита души" от летящей "демонической эссенции", при гибели в TD попадать в режим Agar io (кружок собирает точки и растет), при гибели в Agar io попадать на корабль "Дейви Джонса" с миниквестами, где умереть нельзя, но чтобы перейти дальше, нужен определенный уровень (за 2-3 минуты можно набрать).


При первой игре такая механика интересна и необычна. Но будет дико бесить, если каждый раз приходится спускаться все "ниже", чтобы подняться. Соответственно, сделать накопление бонусов, упрощающих подъем, а также возможность принудительного спуска для прокачки.


Например, ГГ приходит в храм прокачке и там заходит в TD, где с помощью игры прокачивает свой уровень, который влияет на файтинг против демонов. А после победы над более сильными демонами открываются новые возможности.


В качестве валюты -- "очки души" или как-то так. На корабле -- сбор минимального старта в 100 ХП, доп.очки сразу можно потратить на бонусы для следующего этапа, например, увеличения количества очков с собранной одной точки.

В agar io -- раскачка, чтобы собрать побольше денег для TD, а также возможность сразу прокачать некоторые башни, отдельные их возможности.

В TD -- если защититься от 2-3-х волн, то можно перейти на следующий этап, но если качать дальше, то можно открыть доп.возможности для файтинга.

В файтинге -- победа над одним соперником-демоном возвращает в шутер, но если продолжить, то можно прокачать параметры здоровья, а также приобрести некоторые доп.возможности, например "демоническое чутье" -- видеть живых через стены и т.д.


Соответственно, шутер должен позволять выбрать уровень. Чтобы без глубокой прокачки можно было пройти первый уровень, а дальше только сложнее. Прокачка только для вещей. Квест "спасение заложников" с нулячей прокачкой заваливается, например, а с прокачкой на нижних уровнях можно, теоретически, пройти на 100% по стелсу.


"квесты в других мирах" для получения некоторых вещей вообще стали обыденностью в некоторых играх. Да и в книгах тоже. Например, для того, чтобы получить призванное животное, его нужно поймать в другом мире в лесу. Подобное читал в китайском ранобэ, есть по нему аниме "Маг на полную ставку" -- Мо Фань именно так и ловил своего волка. Т.е. необязательный квест, бонусы которого могут потом сильно зарешать в дальнейшем.


Прокачка мага вообще может состоять из подобных "альтернативных миров" с изменением стиля игры.


Игра Spore -- пример прокачки "с нуля" от одноклеточного до космической империи. Но в игре односторонний процесс и нельзя вернуться в рамках одной игры на младшие уровни, чтобы, например, прокачать себе питомцев или союзников. На одном из этапов, при переходе с существа на уровень поселений, союзники превращаются в питомцев)


UPD: внезапно, о чем-то похожем я мечтаю и в программировании. Чтобы был спуск в "функции". Сейчас нельзя взять и спуститься на самый низ. Если написана программа, то в ней можно спуститься только по исходному коду и только к обычным функциям. Спуститься к ассемблер-реализации -- тот еще гемор через отладчик. Про реализацию в виде транзисторов -- такого в принципе нет...

Лига Геймеров

45.1K постов89.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач