Всем привет!
Хочу вам рассказать о моем хобби. В свободное от работы и семейной жизни (ну и от всяческих развлечений:)) время я посвящаю разработке видеоигр.
Несколько лет назад поднялся нехилый такой ажиотаж на тему VR (когда прошел кикстартер на OCULUS) и я решил поучаствовать в этой теме. Тем более, еще в школе интересовался этой темой (конечно, после просмотра Газонокосильщика) и даже удалось разок поиграть в DOOM на VFX-1 в каком-то местном игровом клубе. Ну так вот, развлечение это не сильно дешевое, так что стать счастливым обладателем шлема я смог стать только в самом конце 2016 года, и это был HTC VIVE.
Впечатления были очень сильными и вообще эта темя меня затянула (ну конечно, для начала, в плане поиграть). Хотя очень скоро, выяснился основной (с моей точки зрения, вообще есть много других) недостаток современных бытовых VR устройств – вопрос с перемещением в пространстве на большие расстояния. Признаюсь, после изучения текущего состояния дел с беговыми дорожками для VR, даже появилось желание запилить (в буквальном смысле - из фанеры :D) что-нибудь свое, но оно быстро пропало в виду осознания моей инженерной несостоятельности (выглядело это как-то так):
В общем, после этого фиаско, моя творческая мысль была направлена в сторону разработки программ для шлема, а точнее игр.
Учтя опыт прошлых неудачных попыток в разработке 3D игр (когда я скачивал здоровенные мануалы по DirectX и OpenGL и месяцами учился получать контекст графического устройства и рисовать на нем треугольник) я решил попробовать идти в ногу со временем и не изобретая велосипед взять для основы своего творчества продвинутый графический движок. Посмотрев различные форумы и сайты, я для себя сделал вывод, что наиболее продвинутым с точки зрения интеграции с VR на тот момент был (знаю, тема для холивара, но считаю, что до сих пор остается) Unreal Engine 4. И узнав, что для разработки на нем даже нет необходимости вспоминать Си (во всех его ипостасях), а есть вполне работоспособный графический интерфейс разработки (Blueprints), сделал окончательный выбор. Да и заодно пришлось с нуля освоить 3D редактор (Blender).
Часть скрипта по генерации тоннелей
Теперь стояла вечная творческая проблема – а что бы такого сотворить? Ну и для начала, я конечно вспомнил все свои школьные и институтские фантазии про мега супер крутое ММО в виртуальном мире, да еще в стиле Sci-Fi, в котором можно было бы делать абсолютно все – строить, собирать оружие, охотиться на «корованы» и прочее, прочее, прочее. И я даже начал что-то делать в этом направлении (вот несколько картинок от этого вполне-себе тупикового направления для игры, которую разрабатывает один человек).
Так выглядели враги хексаподы (он даже умеет перебирать лапками:) )
Открытые пространства, пустынные пейзажи…
Даже было приобретено несколько красивых мешей, и террэйнов (поверхностей).
Еще один красивый вид
Все это очень неплохо смотрелось, но, несмотря на все постепенные упрощения проекта (сначала я отказался от идеи ММО, потом решил ограничиться не пустыней планетарного масштаба, а всего лишь кратером, в котором была база врагов), я начал понимать, что как первый проект в одно лицо он будет реализовываться бесконечно долго.
Тогда я решил, взять какую-то основную идею и вокруг нее построить максимально упрощенную игру, чтобы как минимум пройти весь процесс от начала до конца в реальные сроки (хотя бы в течении текущей жизни:) ).
Как раз шел 2017 год и все начали вспоминать фильм «Назад в Будущее» и возмущаться отсутствием ховербордов, вот за эту тему я и решил зацепиться. Тем более, что это как раз хорошо пересекалось с проблемой перемещения в VR, которую я не оставил желания решить.
Итого, получилась вводная: летающая платформа, высокая динамика передвижения, интуитивное управление и простая цель.
Так выглядел первый вариант платформы
Проработав несколько концепций(в том числе одну очень перспективную – командную игру, которую планирую все-таки доделать в будущем), я придумал максимально сбалансированный между моими желаниями и возможностями проект игры – раннер в тоннеле/лабиринте, с лавированием между препятствий и сбором бонусов – классическая аркадная игра, имя которой Flying in Labyrinth.
Финальный вариант платформы не так уж сильно отличается:)
Далее прошло более полугода разработки (по вечерам, на выходных, в ущерб семейному отдыху :) ), было куплено немного различной музыки и звуков на маркете, нарисованы модели модулей лабиринта, под заказ нарисованы несколько картинок для меню, да и вообще много чего интересного, и вот что после всего этого получилось:
- Генерация тоннелей (в зависимости от уровня задается длина, количество препятствий), я подготовил аж три разновидности – космическая станция, пещера, катакомбы (наверное, египетский, рисовал по крайней мере так)
Коридоры космической станции
А вот так это выглядит в модели
Мои горячо любимые «катакомбы»
- Управление полетом движениями головы – вообще это в том числе должно снизить вероятность возникновения Motion Sickness – но точно сказать не могу, ибо ей не страдаю. Но процесс и динамика полета мне самому очень нравится, надеюсь понравится и игрокам.
- Различные препятствия, бонусы (хотя считать ли увеличение скорости бонусом – вопрос спорный, но последние уровни за заданное время пройти очень сложно)
- Ну и конечно список лидеров (пока что только локальный)
Монеточка :)
До текущего момента игрался только я сам, мой пятилетний сын (он всего за неделю научился пролетать до финиша первые 3 уровня!!!, а вот жена так и не научилась…) ну и несколько человек, кому я показывал игру.
Но буквально только что – я наконец решил все организационные вопросы, и игра вышла в STEAM’е! И у вас появилась возможность приобщиться к моему творчеству! Найти можно по названию.
Получилось немного скомкано, особенно в конце, но я честно пытался изложить весь свой творческий путь до текущего релиза. Если есть вопросы, предложения, идеи – пишите, буду рад всем ответить!
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1020250/Flying_in_Labyrin...