Mr.FoxCride

Mr.FoxCride

Hello, Gamedev! I'm CPO & Game Producer LinkedIn: linkedin.com/in/dmitry-foxcride-b10331228 Блог есть также в тг: https://t.me/foxcride_union
Пикабушник
Дата рождения: 18 июня
поставил 0 плюсов и 0 минусов
100 рейтинг 0 подписчиков 9 подписок 6 постов 0 в горячем

LiveOps pt.3. Скидки и управление ожиданиями игроков

В прошлый раз мы обсуждали ивент-валюты. Сегодня разберём, как правильно работать со скидками, чтобы не приучить игроков к ним и что делать, если это уже произошло.

LiveOps pt.3. Скидки и управление ожиданиями игроков Gamedev, Инди, Steam, Компьютерные игры, Indiedev, Telegram (ссылка), Длиннопост

Проблема постоянных скидок:
· Когда скидки всегда большие, игроки привыкают оценивать товар по проценту скидки, а не по фактической цене. Если игрок привык, что скидки всегда 50%, то предложение с 20% для него уже не будет выгодным, даже если конечная цена низкая.
· Как исправить ситуацию, где такое произошло, и по аналитике видно, что товары со скидкой ниже Х% не покупают?

🛒 Решение I: Бандлы и постепенное снижение скидок
Представим, что у нас есть пять товаров, каждый по 100 гемов, и на каждом из них висит скидка в 50%. Как нам уменьшить скидку до 20%, не отпугнув игроков?

· Создаём бандл, где есть все 5 предметов.
· Бирку со скидкой с предметов мы убираем вовсе.
· Бандлу ставим цену 430 гемов и нужную нам скидку - 20%.
· Через время бандл убираем, и сразу же возвращаем бирку скидки на товары, но уже не 50%, а 20%.
· Теперь "якобы фактическая цена" 120 гемов, а текущая цена со скидкой так же =100 гемов.
· Но игроки уже привыкли к такой скидке именно на эту категорию товаров. Товар не выглядит для них невыгодным.
· Повторить для остальных категорий товаров.

📊 Решение II: АБ-тесты и эластичность спроса
В случае того же примера, один из методов - разделить игроков на группы и протестировать разные размеры скидок.

· Делим игроков на пять групп. У каждой группы по одному товару будет с изменённой скидкой.
//важно отбирать группы не случайно, а по определённым сегментам, например, по платёжеспособности
· Каждой группе даём скидку выше на их товар - с 50% до 80%.
· Запускаем АБ-тест и следим, как часто покупают товары при разных скидках. Это называется "тест на эластичность спроса".
· Если после повышения скидки, продажи товара растут - это эластичный товар.
· Если продажи не изменились или падают - товар не эластичный.
· На основе тестов можно решить: для эластичных товаров уменьшить скидку или постепенно повысить цену, а для неэластичных - временно оставить стабильную скидку.

✍️ Решение III: Меньше скидок на обычные офферы
Прекращаем давать большие скидки на обычные офферы и оставляем их только для офферов с условием.

· Например, крупные скидки можно применять на офферы с накопительной системой: накопи копилку и открой за гемы, купи пакет и заходи каждый день, чтобы собрать все предметы.
· Такие предложения уже сами по себе требуют от игрока определённых действий, и крупные скидки на них будут восприниматься как заслуженная награда.
· На обычные офферы скидки какое-то время не давать вовсе.
· А когда нужно закинуть оффер с условием, на нём мы ставим скидку, которая нам нужна - 20%.
· И игроки, видя 20%-ю скидку, будут привыкать к этой цифре.

🪓 АНТИ-РЕШЕНИЕ: Полное обрезание скидок
Самое радикальное и рискованное решение - полностью убрать все большие скидки.

· Это приведёт к резкому падению выручки, так как игроки просто перестанут видеть ценность товаров.
· Через какое-то время они могут привыкнуть к новому "курсу" скидок и цен, но вероятность потерь велика.
· Если игроки уйдут из-за резкого изменения условий, вернуть их будет очень сложно, ибо это удар по китам и Paying User'ам.

Заключение:
· Скидки - это эффективный инструмент для увеличения продаж, но злоупотребление ими может навредить в долгосрочной перспективе. Грамотно управляя скидками, можно избежать привыкания игроков и сохранить ценность скидок.

❓Как думаете, понижение скидок постепенно всё так же будет вызывать недовольство игроков или всё же они могут привыкнуть к новой ценовой политике без проблем?


Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью

LiveOps pt.2. Ивенты в играх и ивент-валюты

В предыдущем посте мы разобрали "систему памяти" в лутбоксах. Теперь давайте разберём, как эта механика работает на примере ивент-валют.

LiveOps pt.2. Ивенты в играх и ивент-валюты Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Steam, Indiedev, Telegram (ссылка)

· Связка баттл-пасс + валюта + магазин
Простой, но эффективный пример – баттл-пасс, где очки служат одновременно и валютой для баттл-пасс стора. Допустим, у нас есть 50 уровней БП, и на каждом нужно набить 50 очков. Значит, игрок за прохождение всех уровней заработает 2500 валюты.

Как это работает на практике:
· Есть категория игроков, которые не донатят и не рвутся закрыть все уровни, и набьют около 500–700 очков за сезон.
· А в магазине баттл-пасса есть топ-гир за 2000 валюты.
· Как быть с такими игроками, чтобы не фрустрировать их?

✍️ Механика памяти - принцип работы
· Система памяти, как и в лутбоксах, позволяет игроку не фрустрировать от упущенных возможностей. Он понимает, что однажды всё же накопит нужную валюту на нужную вещь.
· Как это работает: валюта просто не аннулируется по окончании сезона. Игрок сможет продолжать копить её в следующем сезоне, чтобы в итоге накопить на желанную вещь, даже если потребуется несколько сезонов.

Как это влияет на игрока:
· Такая система сглаживает кривую сложности, а также служит бустером для Retention и Session-time метрик. Ещё интереснее становится, если добавить аннулирование валюты раз в несколько сезонов:
· В последний сезон перед обнулением игрок, скорее всего, будет заходить в игру чаще и играть дольше, чтобы не упустить уже накопленную валюту нескольких сезонов.
· Причина: никто не хочет терять свой прогресс, ведь награда уже так близка!
· Пример: World of Tanks, где один БП длится 3 месяца, а "сезон", после которого аннулируется валюта, длится год. Так, у игрока есть 4 БП, чтобы успеть накопить на классный танчик.

🎯 Важный момент:
· Эта механика не заставляет игрока поддерживать высокую активность постоянно, как в некоторых MMO. Она работает как "замедленная бомба". Игрок может быть расслаблен несколько ивентов или БП подряд, а в последний ивент почувствует нужду "активизироваться".

❓ А как вы считаете, удержание через систему памяти – это забота об игроках или грязный трюк, чтобы вытянуть активность любой ценой?


Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью

LiveOps pt.1. Гача: гарант и система памяти

Пока я делал перерыв в блоге, мне пришла мысль написать небольшую серию постов о LiveOps'е игр.

Первый пост серии будет о том, как лучше спроектировать гачу даже после релиза игры. Да так, чтобы и монетизацию сделать эффективнее, и не давать игроку фрустрировать.

LiveOps pt.1. Гача: гарант и система памяти Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Steam, Indiedev, Telegram (ссылка)

🎲 Гача – одна из самых частых фич монетизации, работающей по принципу: "есть пул предметов с шансом выпадения, и внося "монетку", игрок получает один из предметов пула". Но как эту, казалось бы элементарную систему, сделать и прибыльной бизнесу, и интересной игроку? Разберём на лутбоксах.

Давайте сначала разберём график выше. В начале видно, что процент игроков, получивших награду, высок (жёлтый график). Однако, ближе к 50-му лутбоксу их становится меньше. А к концу графика происходит "взрыв". Почему так происходит?

1. Отвал на старте:
Игроки, получившие награду рано, часто больше не возвращаются к гаче - им повезло, они довольны. Те, кто остался, играют дальше, потому что не получили топ-вещь. И как видно по графику, отвал со временем становится выше.

2. Хард-гарант (Hard-pity):
Однако, важная фича при проектировании гачи - либо хард-гарант, либо софт-гарант. Хард-гарант даёт игроку топ-вещь каждые Х "роллов". Это гарантировано, это ожидаемо, это не даёт ощущение везения, и игрок более вероятно бросит "крутить рулетку" как раз когда достигнет гарант-крутки.

3. Софт-гарант (Soft-pity):
Как видно на графике, когда игрок доходит до 75-го ящика, начинается механика "софт-гаранта" - шансы у предметов растут (синяя линия). Как результат: награда не будет ожидаемой как при хард-гаранте, ибо выпасть может в любой момент. Отсюда, эмоции краше, ощущение везения выше, а значит и желание "попытать удачу ещё" у игрока сохранится более вероятно, а значит мы надольше его удержим как Paying User'а в гаче.

4. "Система памяти" (Pity carryover):
Здесь, если игрок остановился на 60-м ящике и не получал топ-гир, в следующей гаче он начнёт не с 1-го, а с 60-го бокса. Таким образом, он раньше достигнет гаранта и рано или поздно всё равно добьётся вкусного приза. И важно - система памяти обязана работать в паре либо с хард-гарантом, либо с софт-гарантом. Тогда эта фича поможет избежать фрустрации у тех, кто тратит много, но не получает награду рано.

Небольшой вывод:
Гача - это не просто шансы. Она проектируется так, чтобы сохранять вовлечённость и мотивировать к новым попыткам. В этом вам как раз отлично помогут "гарант" и "система памяти".

❓ А в какие ещё примеры гачи кроме лутбоксов встречали вы? Делитесь в комментариях - обязательно разберём и ваши идеи!


Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью

Геймификация - манипуляция или мотивация?

Геймификация - манипуляция или мотивация? Gamedev, Инди, Steam, Компьютерные игры, Indiedev, Telegram (ссылка)

Геймификация - одно из понятий, взлетевших в последние годы не только в геймдеве, но и за его пределами. Мы уже даже не замечаем этого, а ведь она окружает нас на каждом шагу. Давайте разберёмся, как геймификация меняет наше восприятие задач и что стоит за её популярностью.

🎯 Что такое геймификация?
· По сути, геймификация - это использование игровых элементов для улучшения неигровых процессов.
· Основных механик немного: очки, уровни, достижения, доска лидеров и мотивирующие награды.
· Нужна геймификация, чтобы создать условия, где выполнение рутинных задач становится увлекательным и мотивирующим.

🧑‍🎓 Геймификация в образовании
· Геймификация обучения - один из самых ярких примеров применения.
· Здесь геймификация помогает сохранять мотивацию, достигая целей через выполнение заданий.
· Платформы вроде Duolingo или FitStars позволяют учиться или тренироваться с участием уровней и наград, где каждое достижение даёт очки и продвигает по "лиге" среди других.

🏢 Геймификация в бизнесе
· Здесь цель - не развлечение или мотивация, а достижение конкретных бизнес-целей.
· В бизнесе геймификация нужна для повышения продаж, улучшения вовлечённости сотрудников или укрепления лояльности клиентов.
· Например, Starbucks Rewards за покупки даёт "звёзды", которые можно обменять на бесплатные напитки и еду.
· Или Domino’s Pizza и их аппка Pizza Hero, где юзеры готовят, слайсят и пакуют пиццу в формате игры, и в конце могут даже податься на работу в Domino’s.

💼 Геймификация на работе
· На работе геймификация помогает не только повысить продуктивность, но и сделать работу более интересной.
· Скажем, игровые элементы в корп-тренингах повысят интерес к обучению и упростят онбординг (и даже автоматизируют).
· Есть и мини-игры для выполнения KPI джунами, где за выполнение задач они получают доп. награды или бонусы.
· Например, есть Salesforce Trailhead, где выполняя учебные модули, сотрудники получают бейджи, которые затем могут использовать для карьерного роста.

📱Геймификация в повседневной жизни
· Геймификация глубоко проникла и в повседневные приложения.
· Например, аппки для саморазвития в духе Habitica превращают повседневные задачи в игровые квесты.
· Выполняя, казалось бы, рутинные бытовые вещи, человек получает монетки, "покупая" за них отдых для себя и своего игрового персонажа.
· Это эдакая попытка превратить самого себя в тамагочи, если уж совсем влом мыть посуду :)

🤔 И вот на мой взгляд, будущее геймификации выглядит многообещающим. С развитием ИИ и AR, игровые механики будут становиться ещё более интегрированными в повседневную жизнь и бизнес.

❓Однако, как далеко можно зайти, манипулируя поведением пользователей с помощью игр? Станет ли геймификация основным драйвером мотивации в ближайшем будущем? Какими будут её новые формы?


Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью

Как игры влияют на общество

Как игры влияют на общество Gamedev, Инди, Indiedev, Steam, Компьютерные игры

Игры уже давно перестали быть просто развлечением. Сегодня они - важная часть культуры, которая влияет на общество в самых разных аспектах.

В чём же заключается этот эффект?

· Игры как средство общения. Онлайн-игры с самого их зарождения стали платформой для общения миллионов игроков по всему миру. Игры объединяют людей в сообщества, позволяют заводить друзей, порождают культурные феномены от мемов и фанатского творчества до новых интернет-трендов.

· Формирование ценностей. Некоторые игры предлагают "систему морали", где через моральные выборы как в The Witcher или Mass Effect, игроки сталкиваются с этическими дилеммами, которые помогают им поддержать или даже переосмыслить собственные принципы.

· Игры и образование. Игры также используются и в образовательных целях. И речь не только об EdTech играх для детей, но и о полезных видах геймификации для обучения сотрудников, повышения квалификации и общего развития. Но о геймификации мы поговорим в следующих постах отдельно.

· Игры и работа. На играх можно даже зарабатывать. У меня есть хороший знакомый, который рассказывал, как его друзья в день выхода обновления Elden Ring'а берут отпуск или больничный, чтобы безвылазно сидеть и фармить итемы, которые затем продают на внешнем рынке в духе FunPay.

· Влияние на психическое здоровье. Для некоторых игры стали способом борьбы с переутомлением. Те же Cozy игры стали так популярны, ведь в наш век информационного перегруза, так хочется отойти от мыслей, что такие игры становятся отличным решением, чтобы расслабиться.

· Экономическое влияние. Игры уже стали одной из крупнейших отраслей мировой экономики, принося сотни миллиардов долларов ежегодно. Это создаёт новые рабочие места и направления в технологиях, маркетинге, производстве и IT.

❓Игры всё глубже проникают в повседневную жизнь, меняя способы общения, обучения, восприятия мира и труда. Как вы думаете, будет ли будущее за виртуальными мирами, где реальная жизнь станет менее важной?


➤ Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью

Как менялась индустрия игр за десятилетие

Доброго времени Уток 🐥 Меня зовут Дмитрий. Я в индустрии уже 10 лет. В блоге я делюсь экспертизой, помогаю разобраться в геймдизайне, аналитике и продакшн-процессах, чтобы избежать подводных камней и делать игры лучше!

Подписывайтесь также на мой блог в телеграм:
FoxCride Union. Подписаться🎮

Как менялась индустрия игр за десятилетие Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Инди игра, Steam, Текст, Telegram (ссылка)

С 2015-го, как я вошёл в геймдев, многое поменялось. Что-то стало лучше, что-то ещё развивается. Яркими пятнами на ум приходит следующее:

· Рост кроссплатформенных игр. Albion Online, Fortnite, Call of Duty: Warzone, Among Us, Genshin Impact - примеры ярких популярных игр, которые есть и на ПК, и на мобайле. С 15-го года их точно становится всё больше и больше, чем раньше.

· Облачный гейминг. Хоть сервисы, на которых можно играть, не нагружая свой ПК и появились ещё в 2003-м, но популярны стали лишь во второй половине прошлого десятилетия. Тогда у меня был не очень мощный комп, поэтому уж я и знаю :)

· Стриминг и киберспорт. Киберспорт стал ещё более популярным благодаря Twitch, сделавшим больший уклон в геймнинг. Этим же в 2015-м году он вынудил появиться их прямого конкурента - Youtube.Gaming.

· Оказуаливание. В 2017-м году гиперказуальные игры на мобайле приобрели огромную популярность, сподвигнув игры на ПК и консолях также оказуаливать механики, поддерживая тенденцию упрощения и доступности игр для масс.

· Рост инди-игр. Золото нашей индустрии - инди-разработчики, редко следующие за трендами и делающие по настоящему уникальные игры, в которых чувствуется душа и рвение к творчеству. В условиях нынешнего кризиса, инди - наша опора.

· Технологии разработки. Появились NFT-игры. Нейросети ускоряют продакшн. В UE появились MetaHuman и Nanite, а в Unity релизнулся DOTS и появился Bolt. Мир не стоит на месте, разрабатывать игры всё легче, позволяя делать качество выше.

· Этика в играх. Ну а некоторые крупные студии стали делать игры "чтобы нравиться всем". А как мы помним - всем понравиться просто невозможно. Об этом студии, следуя за трендами меньшинств, забыли, и игры от этого стали страдать.

❓ О прошлом поговорили. Но говоря о будущем, как считаете, сломает ли так называемая "этика" нашу индустрию окончательно?

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!