Mr.FoxCride

Mr.FoxCride

Hello, Gamedev! I'm CPO & Game Producer LinkedIn: linkedin.com/in/dmitry-foxcride-b10331228 Блог есть также в тг: https://t.me/foxcride_union
Пикабушник
Дата рождения: 18 июня
100 рейтинг 0 подписчиков 9 подписок 6 постов 0 в горячем
1

LiveOps pt.3. Скидки и управление ожиданиями игроков

В прошлый раз мы обсуждали ивент-валюты. Сегодня разберём, как правильно работать со скидками, чтобы не приучить игроков к ним и что делать, если это уже произошло.

LiveOps pt.3. Скидки и управление ожиданиями игроков

Проблема постоянных скидок:
· Когда скидки всегда большие, игроки привыкают оценивать товар по проценту скидки, а не по фактической цене. Если игрок привык, что скидки всегда 50%, то предложение с 20% для него уже не будет выгодным, даже если конечная цена низкая.
· Как исправить ситуацию, где такое произошло, и по аналитике видно, что товары со скидкой ниже Х% не покупают?

🛒 Решение I: Бандлы и постепенное снижение скидок
Представим, что у нас есть пять товаров, каждый по 100 гемов, и на каждом из них висит скидка в 50%. Как нам уменьшить скидку до 20%, не отпугнув игроков?

· Создаём бандл, где есть все 5 предметов.
· Бирку со скидкой с предметов мы убираем вовсе.
· Бандлу ставим цену 430 гемов и нужную нам скидку - 20%.
· Через время бандл убираем, и сразу же возвращаем бирку скидки на товары, но уже не 50%, а 20%.
· Теперь "якобы фактическая цена" 120 гемов, а текущая цена со скидкой так же =100 гемов.
· Но игроки уже привыкли к такой скидке именно на эту категорию товаров. Товар не выглядит для них невыгодным.
· Повторить для остальных категорий товаров.

📊 Решение II: АБ-тесты и эластичность спроса
В случае того же примера, один из методов - разделить игроков на группы и протестировать разные размеры скидок.

· Делим игроков на пять групп. У каждой группы по одному товару будет с изменённой скидкой.
//важно отбирать группы не случайно, а по определённым сегментам, например, по платёжеспособности
· Каждой группе даём скидку выше на их товар - с 50% до 80%.
· Запускаем АБ-тест и следим, как часто покупают товары при разных скидках. Это называется "тест на эластичность спроса".
· Если после повышения скидки, продажи товара растут - это эластичный товар.
· Если продажи не изменились или падают - товар не эластичный.
· На основе тестов можно решить: для эластичных товаров уменьшить скидку или постепенно повысить цену, а для неэластичных - временно оставить стабильную скидку.

✍️ Решение III: Меньше скидок на обычные офферы
Прекращаем давать большие скидки на обычные офферы и оставляем их только для офферов с условием.

· Например, крупные скидки можно применять на офферы с накопительной системой: накопи копилку и открой за гемы, купи пакет и заходи каждый день, чтобы собрать все предметы.
· Такие предложения уже сами по себе требуют от игрока определённых действий, и крупные скидки на них будут восприниматься как заслуженная награда.
· На обычные офферы скидки какое-то время не давать вовсе.
· А когда нужно закинуть оффер с условием, на нём мы ставим скидку, которая нам нужна - 20%.
· И игроки, видя 20%-ю скидку, будут привыкать к этой цифре.

🪓 АНТИ-РЕШЕНИЕ: Полное обрезание скидок
Самое радикальное и рискованное решение - полностью убрать все большие скидки.

· Это приведёт к резкому падению выручки, так как игроки просто перестанут видеть ценность товаров.
· Через какое-то время они могут привыкнуть к новому "курсу" скидок и цен, но вероятность потерь велика.
· Если игроки уйдут из-за резкого изменения условий, вернуть их будет очень сложно, ибо это удар по китам и Paying User'ам.

Заключение:
· Скидки - это эффективный инструмент для увеличения продаж, но злоупотребление ими может навредить в долгосрочной перспективе. Грамотно управляя скидками, можно избежать привыкания игроков и сохранить ценность скидок.

❓Как думаете, понижение скидок постепенно всё так же будет вызывать недовольство игроков или всё же они могут привыкнуть к новой ценовой политике без проблем?

Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью
2

LiveOps pt.2. Ивенты в играх и ивент-валюты

В предыдущем посте мы разобрали "систему памяти" в лутбоксах. Теперь давайте разберём, как эта механика работает на примере ивент-валют.

LiveOps pt.2. Ивенты в играх и ивент-валюты

· Связка баттл-пасс + валюта + магазин
Простой, но эффективный пример – баттл-пасс, где очки служат одновременно и валютой для баттл-пасс стора. Допустим, у нас есть 50 уровней БП, и на каждом нужно набить 50 очков. Значит, игрок за прохождение всех уровней заработает 2500 валюты.

Как это работает на практике:
· Есть категория игроков, которые не донатят и не рвутся закрыть все уровни, и набьют около 500–700 очков за сезон.
· А в магазине баттл-пасса есть топ-гир за 2000 валюты.
· Как быть с такими игроками, чтобы не фрустрировать их?

✍️ Механика памяти - принцип работы
· Система памяти, как и в лутбоксах, позволяет игроку не фрустрировать от упущенных возможностей. Он понимает, что однажды всё же накопит нужную валюту на нужную вещь.
· Как это работает: валюта просто не аннулируется по окончании сезона. Игрок сможет продолжать копить её в следующем сезоне, чтобы в итоге накопить на желанную вещь, даже если потребуется несколько сезонов.

Как это влияет на игрока:
· Такая система сглаживает кривую сложности, а также служит бустером для Retention и Session-time метрик. Ещё интереснее становится, если добавить аннулирование валюты раз в несколько сезонов:
· В последний сезон перед обнулением игрок, скорее всего, будет заходить в игру чаще и играть дольше, чтобы не упустить уже накопленную валюту нескольких сезонов.
· Причина: никто не хочет терять свой прогресс, ведь награда уже так близка!
· Пример: World of Tanks, где один БП длится 3 месяца, а "сезон", после которого аннулируется валюта, длится год. Так, у игрока есть 4 БП, чтобы успеть накопить на классный танчик.

🎯 Важный момент:
· Эта механика не заставляет игрока поддерживать высокую активность постоянно, как в некоторых MMO. Она работает как "замедленная бомба". Игрок может быть расслаблен несколько ивентов или БП подряд, а в последний ивент почувствует нужду "активизироваться".

❓ А как вы считаете, удержание через систему памяти – это забота об игроках или грязный трюк, чтобы вытянуть активность любой ценой?

Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью
2

LiveOps pt.1. Гача: гарант и система памяти

Пока я делал перерыв в блоге, мне пришла мысль написать небольшую серию постов о LiveOps'е игр.

Первый пост серии будет о том, как лучше спроектировать гачу даже после релиза игры. Да так, чтобы и монетизацию сделать эффективнее, и не давать игроку фрустрировать.

LiveOps pt.1. Гача: гарант и система памяти

🎲 Гача – одна из самых частых фич монетизации, работающей по принципу: "есть пул предметов с шансом выпадения, и внося "монетку", игрок получает один из предметов пула". Но как эту, казалось бы элементарную систему, сделать и прибыльной бизнесу, и интересной игроку? Разберём на лутбоксах.

Давайте сначала разберём график выше. В начале видно, что процент игроков, получивших награду, высок (жёлтый график). Однако, ближе к 50-му лутбоксу их становится меньше. А к концу графика происходит "взрыв". Почему так происходит?

1. Отвал на старте:
Игроки, получившие награду рано, часто больше не возвращаются к гаче - им повезло, они довольны. Те, кто остался, играют дальше, потому что не получили топ-вещь. И как видно по графику, отвал со временем становится выше.

2. Хард-гарант (Hard-pity):
Однако, важная фича при проектировании гачи - либо хард-гарант, либо софт-гарант. Хард-гарант даёт игроку топ-вещь каждые Х "роллов". Это гарантировано, это ожидаемо, это не даёт ощущение везения, и игрок более вероятно бросит "крутить рулетку" как раз когда достигнет гарант-крутки.

3. Софт-гарант (Soft-pity):
Как видно на графике, когда игрок доходит до 75-го ящика, начинается механика "софт-гаранта" - шансы у предметов растут (синяя линия). Как результат: награда не будет ожидаемой как при хард-гаранте, ибо выпасть может в любой момент. Отсюда, эмоции краше, ощущение везения выше, а значит и желание "попытать удачу ещё" у игрока сохранится более вероятно, а значит мы надольше его удержим как Paying User'а в гаче.

4. "Система памяти" (Pity carryover):
Здесь, если игрок остановился на 60-м ящике и не получал топ-гир, в следующей гаче он начнёт не с 1-го, а с 60-го бокса. Таким образом, он раньше достигнет гаранта и рано или поздно всё равно добьётся вкусного приза. И важно - система памяти обязана работать в паре либо с хард-гарантом, либо с софт-гарантом. Тогда эта фича поможет избежать фрустрации у тех, кто тратит много, но не получает награду рано.

Небольшой вывод:
Гача - это не просто шансы. Она проектируется так, чтобы сохранять вовлечённость и мотивировать к новым попыткам. В этом вам как раз отлично помогут "гарант" и "система памяти".

❓ А в какие ещё примеры гачи кроме лутбоксов встречали вы? Делитесь в комментариях - обязательно разберём и ваши идеи!

Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью
3

Геймификация - манипуляция или мотивация?

Геймификация - манипуляция или мотивация?

Геймификация - одно из понятий, взлетевших в последние годы не только в геймдеве, но и за его пределами. Мы уже даже не замечаем этого, а ведь она окружает нас на каждом шагу. Давайте разберёмся, как геймификация меняет наше восприятие задач и что стоит за её популярностью.

🎯 Что такое геймификация?
· По сути, геймификация - это использование игровых элементов для улучшения неигровых процессов.
· Основных механик немного: очки, уровни, достижения, доска лидеров и мотивирующие награды.
· Нужна геймификация, чтобы создать условия, где выполнение рутинных задач становится увлекательным и мотивирующим.

🧑‍🎓 Геймификация в образовании
· Геймификация обучения - один из самых ярких примеров применения.
· Здесь геймификация помогает сохранять мотивацию, достигая целей через выполнение заданий.
· Платформы вроде Duolingo или FitStars позволяют учиться или тренироваться с участием уровней и наград, где каждое достижение даёт очки и продвигает по "лиге" среди других.

🏢 Геймификация в бизнесе
· Здесь цель - не развлечение или мотивация, а достижение конкретных бизнес-целей.
· В бизнесе геймификация нужна для повышения продаж, улучшения вовлечённости сотрудников или укрепления лояльности клиентов.
· Например, Starbucks Rewards за покупки даёт "звёзды", которые можно обменять на бесплатные напитки и еду.
· Или Domino’s Pizza и их аппка Pizza Hero, где юзеры готовят, слайсят и пакуют пиццу в формате игры, и в конце могут даже податься на работу в Domino’s.

💼 Геймификация на работе
· На работе геймификация помогает не только повысить продуктивность, но и сделать работу более интересной.
· Скажем, игровые элементы в корп-тренингах повысят интерес к обучению и упростят онбординг (и даже автоматизируют).
· Есть и мини-игры для выполнения KPI джунами, где за выполнение задач они получают доп. награды или бонусы.
· Например, есть Salesforce Trailhead, где выполняя учебные модули, сотрудники получают бейджи, которые затем могут использовать для карьерного роста.

📱Геймификация в повседневной жизни
· Геймификация глубоко проникла и в повседневные приложения.
· Например, аппки для саморазвития в духе Habitica превращают повседневные задачи в игровые квесты.
· Выполняя, казалось бы, рутинные бытовые вещи, человек получает монетки, "покупая" за них отдых для себя и своего игрового персонажа.
· Это эдакая попытка превратить самого себя в тамагочи, если уж совсем влом мыть посуду :)

🤔 И вот на мой взгляд, будущее геймификации выглядит многообещающим. С развитием ИИ и AR, игровые механики будут становиться ещё более интегрированными в повседневную жизнь и бизнес.

❓Однако, как далеко можно зайти, манипулируя поведением пользователей с помощью игр? Станет ли геймификация основным драйвером мотивации в ближайшем будущем? Какими будут её новые формы?

Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью

Как игры влияют на общество

Как игры влияют на общество

Игры уже давно перестали быть просто развлечением. Сегодня они - важная часть культуры, которая влияет на общество в самых разных аспектах.

В чём же заключается этот эффект?

· Игры как средство общения. Онлайн-игры с самого их зарождения стали платформой для общения миллионов игроков по всему миру. Игры объединяют людей в сообщества, позволяют заводить друзей, порождают культурные феномены от мемов и фанатского творчества до новых интернет-трендов.

· Формирование ценностей. Некоторые игры предлагают "систему морали", где через моральные выборы как в The Witcher или Mass Effect, игроки сталкиваются с этическими дилеммами, которые помогают им поддержать или даже переосмыслить собственные принципы.

· Игры и образование. Игры также используются и в образовательных целях. И речь не только об EdTech играх для детей, но и о полезных видах геймификации для обучения сотрудников, повышения квалификации и общего развития. Но о геймификации мы поговорим в следующих постах отдельно.

· Игры и работа. На играх можно даже зарабатывать. У меня есть хороший знакомый, который рассказывал, как его друзья в день выхода обновления Elden Ring'а берут отпуск или больничный, чтобы безвылазно сидеть и фармить итемы, которые затем продают на внешнем рынке в духе FunPay.

· Влияние на психическое здоровье. Для некоторых игры стали способом борьбы с переутомлением. Те же Cozy игры стали так популярны, ведь в наш век информационного перегруза, так хочется отойти от мыслей, что такие игры становятся отличным решением, чтобы расслабиться.

· Экономическое влияние. Игры уже стали одной из крупнейших отраслей мировой экономики, принося сотни миллиардов долларов ежегодно. Это создаёт новые рабочие места и направления в технологиях, маркетинге, производстве и IT.

❓Игры всё глубже проникают в повседневную жизнь, меняя способы общения, обучения, восприятия мира и труда. Как вы думаете, будет ли будущее за виртуальными мирами, где реальная жизнь станет менее важной?

➤ Блог есть также в телеграм: https://t.me/foxcride_union 🎮

Показать полностью

Как менялась индустрия игр за десятилетие

Доброго времени Уток 🐥 Меня зовут Дмитрий. Я в индустрии уже 10 лет. В блоге я делюсь экспертизой, помогаю разобраться в геймдизайне, аналитике и продакшн-процессах, чтобы избежать подводных камней и делать игры лучше!

Подписывайтесь также на мой блог в телеграм:
FoxCride Union. Подписаться🎮

Как менялась индустрия игр за десятилетие

С 2015-го, как я вошёл в геймдев, многое поменялось. Что-то стало лучше, что-то ещё развивается. Яркими пятнами на ум приходит следующее:

· Рост кроссплатформенных игр. Albion Online, Fortnite, Call of Duty: Warzone, Among Us, Genshin Impact - примеры ярких популярных игр, которые есть и на ПК, и на мобайле. С 15-го года их точно становится всё больше и больше, чем раньше.

· Облачный гейминг. Хоть сервисы, на которых можно играть, не нагружая свой ПК и появились ещё в 2003-м, но популярны стали лишь во второй половине прошлого десятилетия. Тогда у меня был не очень мощный комп, поэтому уж я и знаю :)

· Стриминг и киберспорт. Киберспорт стал ещё более популярным благодаря Twitch, сделавшим больший уклон в геймнинг. Этим же в 2015-м году он вынудил появиться их прямого конкурента - Youtube.Gaming.

· Оказуаливание. В 2017-м году гиперказуальные игры на мобайле приобрели огромную популярность, сподвигнув игры на ПК и консолях также оказуаливать механики, поддерживая тенденцию упрощения и доступности игр для масс.

· Рост инди-игр. Золото нашей индустрии - инди-разработчики, редко следующие за трендами и делающие по настоящему уникальные игры, в которых чувствуется душа и рвение к творчеству. В условиях нынешнего кризиса, инди - наша опора.

· Технологии разработки. Появились NFT-игры. Нейросети ускоряют продакшн. В UE появились MetaHuman и Nanite, а в Unity релизнулся DOTS и появился Bolt. Мир не стоит на месте, разрабатывать игры всё легче, позволяя делать качество выше.

· Этика в играх. Ну а некоторые крупные студии стали делать игры "чтобы нравиться всем". А как мы помним - всем понравиться просто невозможно. Об этом студии, следуя за трендами меньшинств, забыли, и игры от этого стали страдать.

❓ О прошлом поговорили. Но говоря о будущем, как считаете, сломает ли так называемая "этика" нашу индустрию окончательно?

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества