Krossdd

Пикабушник
поставил 6 плюсов и 6 минусов
Награды:
10 лет на Пикабу
- рейтинг 2 подписчика 0 подписок 4 поста 0 в горячем

ПЕРВЫЙ БЛОГЕР, ПОИГРАВШИЙ В НАШУ ИГРУ

Demo Day (Nav, Trizna, Monster Mop up)

Навь (Nav) – хоррор от первого лица, действие которого происходит где-то в заброшенной деревне в российской глубинке. Столкнитесь со своими глубинными страхами, чтобы исправить грехи прошлого. Навь царит во тьме, но боится света.

https://store.steampowered.com/app/2847970/

Добавляйте в список желаемого! Демо-версия скоро будет доступна в стиме!

Показать полностью

Звук, как в ААА+. На Родном Unreal Engine 5

Начнем с того, что мы используем Нативную систему движка Unreal Engine 5.

Мы работаем над Хорром в UE5.

Unreal с выходом 5 версии очень сильно забустился по звуковой системе.
Добавление MetaSound'a и новых встроенных систем для работы с Динамическим окружением и Адаптивнной Музыкой. Развязало руки Звуковым Дизайнерам, которые не могли в код или в Блюпринты.
Теперь все эти вещи можно настраивать самому, без постоянного дергания кодера. Конечно потыкать Блюпринты все равно придется, но уже не так глубоко и не в таком количестве.
У нас не самый сложный проект, и решение задач варьируется от сложных до "изи", как вы понимаете "изи" это не всегда так)

Начнем.

MetaSound.

Отличное экспериментальное открытие от Эпиков, замена Legacy Системы SoundCue.
Я называю это Блюпринтами для АудиоДизайнеров.
Что мы имеем?
1. Полный контроль над созданием графиков цифровой обработки сигналов (DSP) для источников звука.
2. Экономию памяти, и удобные взаимодействия из Blueprints.
3. Различные типы выходов в Mono, Stereo, 4, 5.1, 7.1
4. Интерфейсы для Контроля Дистанции, Пространства и Ориентации Листенера и Источника.
5. Создание Прессетов, Кроссфейдов, и Контроль Громксти, Питча, Флитров при Микшировании при помощи Аудиомодуляции.
6. Рандомизации по Питчу, Громкости, Частотам, Midi Контроль и много другого.
Этот инструмент Безграничный, и подходит для создания всего, от Взрыва из Накрученных Синтов, до Создания Полноценного трека из Выстрела автомата. Но есть один НЮАНС.
Для создания звука который будет работать, некоторые фичи не всегда нужны, да все зависит от ваших задач. Но зачастую, вы будете создавать простые логические графы для звука, потому что больше вам не всегда нужно.

Звук, как в ААА+. На Родном Unreal Engine 5 Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Инди игра, Звук, Саунд-дизайн, Хоррор игра, Steam, Длиннопост

Простой Шафлл Масив для Стерео Плеера с двумя выходами.

Вот таким простым, методом вы можете получить из перемешанного массива свой звук, в стерео или моно выходе. И в целом даже этого достаточно.
Да можно создавать более глубоки системы, музыкальные, звуковые.
Но для некоторых задач, что-то простое это более важно чем, нагруженная система.
Вот вам пример, процедурного лейринга.

Звук, как в ААА+. На Родном Unreal Engine 5 Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Инди игра, Звук, Саунд-дизайн, Хоррор игра, Steam, Длиннопост

Два Массива с различными вариациями, в моно выходе.

Тоже не самый сложный пример

Звук, как в ААА+. На Родном Unreal Engine 5 Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Инди игра, Звук, Саунд-дизайн, Хоррор игра, Steam, Длиннопост

Простой Луп закрывания Железных дверей, выглядит уже по страшнее, но на самом деле это не страшно.

Звук, как в ААА+. На Родном Unreal Engine 5 Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Инди игра, Звук, Саунд-дизайн, Хоррор игра, Steam, Длиннопост

Могильный Ритм.

В этой системе, я использую BPM Внутри МетаЗвука для создания Режима Детектива в нашей игре, вам нужно выследить Ритм Тотема. Этот простой ритмичный Луп меняет свои частоты в зависимости от расстояния до игрока, он играет пока мы не вскроем Могилу, перед открыванием Гроба, он переходит в плавный Саспенс и звук Находки, комбинируя звуковой эффект вместе с музыкой.

Ну и есть пример более большой системы.

Звук, как в ААА+. На Родном Unreal Engine 5 Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Инди игра, Звук, Саунд-дизайн, Хоррор игра, Steam, Длиннопост

Я ничего не боюсь, но эта штука. Это меня пугает.

Да система огромная, потенциал колоссальный, но не загоняйтесь, мыслите чуть проще и делайте вещи так, что бы они работали.
И не важно будет сколько вы графов используете.

Окружение и как оно работает.

Soundscape мы используем для Динамического Окружения, для контроля и спавна звуков, в различных помещениях, в открытых пространствах (в лесу), закрытых домах, и даже в пещере, так же используем Геймплей Теги для отслеживания всех состояний и мест где находится игрок.
Сейчас мы имеем свою Палитру для Леса в дневное время, цикады, птицы, насекомые.
И палитру для ночного времени, Волки, Филины, даже летучие мыши в Скалистых проходах.
Палитру для Домов, Скрипы, низкочастотное давление, румтоны.
Палитру для пещер голос нашей Нави, Падение Камней, И Низкочастотное давление.

Звук, как в ААА+. На Родном Unreal Engine 5 Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Инди игра, Звук, Саунд-дизайн, Хоррор игра, Steam, Длиннопост

Звуки которые спавнятся в настроенном SoundScape

Звук, как в ААА+. На Родном Unreal Engine 5 Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Инди игра, Звук, Саунд-дизайн, Хоррор игра, Steam, Длиннопост

Колоры, с настроенным внутри Метазвуками.

Так же мы создали свой Виртулайзер для Контроля звуков, это Компонент который вешается на AudioGameplayVolume, для экономии памяти и активации-деактивации неактивных голосов.

Звук, как в ААА+. На Родном Unreal Engine 5 Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Инди игра, Звук, Саунд-дизайн, Хоррор игра, Steam, Длиннопост

Пока мы не зашли на Территорию Ритуала, Звуки Окружения этой зоны и Звуки духов, не будут находится в памяти и забивать наши Каналы.

Звук, как в ААА+. На Родном Unreal Engine 5 Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Инди игра, Звук, Саунд-дизайн, Хоррор игра, Steam, Длиннопост

Мы вне Зоны Ритуала.

Звук, как в ААА+. На Родном Unreal Engine 5 Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Инди игра, Звук, Саунд-дизайн, Хоррор игра, Steam, Длиннопост

Мы в Зоне Ритуала.

Что по музыке?

При создании музыкальной системы, мы хотели использовать Underscore, новая музыкальная система Анрила, которая была Анонсирована в версии 5.0, но еще не вышла из Экспериментального Режима, для точной синхронизации ритма и сэмплов.
Те кто работали с музыкой в Анриле скорее всего знакомы с системой Quartz (считайте это более прокаченный Quartz).
Я, как Аудио дизайнер решил использовать ее для более Тональной музыки, но с Атональной были небольшие проблемы.
Нам не хотелось создавать линейную Атональную музыку, которая состоит из напряженных Дронов и Стингеров, которые в целом играют в разном ритме, хотелось создать больше хаоса в месте где пространство меняется, мы использовали другой подход.

Мы использовали Soundscape (систему для Динамического Окружения) и AudioGameplay Volume с различными состояниями.
Создали Палитры по сути это Массивы, которые Хранят Цвета (они же звуки), смешали их в MetaSound и запустили по определенным GameplayTags, которые настраиваются в каждом AudioVolume.

Звук, как в ААА+. На Родном Unreal Engine 5 Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди, Инди игра, Звук, Саунд-дизайн, Хоррор игра, Steam, Длиннопост

Звуки спавнятся на разном расстоянии от игрока, и обрабатываются фильтром, если между ними и листенером есть препятствие, простой прием, но эффективный. Есть небольшая хитрость, их пространственное позиционирование отключается, при приближении.

На данный момент для демки у нас есть 6 Основных Атональных шумов, 12 Атональных Стингеров, которые спавнятся на определенном расстоянии от игрока и играют в 3D пространстве, процедурно обрабатываются Фильтром нижних частот. Они возникают в разное время, имеют свои Лимиты, что бы не мешать друг другу, и подчеркивают, атмосферу измененного пространства.
Так же я работаю, на тональным саундтреком который будет Вертикально работать для нашего полулинейного геймплея, и надеюсь, что расскажу о нем позже.
Будем рады, если добавите в Вишлист.
https://store.steampowered.com/app/2847970

Показать полностью 11

Хоррор в русской деревне

Наконец-то сделали трейлер к игре! Хоррор в заброшенной русской деревни. В ней Вас ждет сюжет, нарратив, головоломки, взаимодействия с окружающим миром и жуткая атмосфера.

Добавляйте в вишлист
https://store.steampowered.com/app/2847970

Инди разработка игры, мысли изнутри

История о коротком приключении, которое планировалось на 3-4 недели работы и длится уже пятый месяц. Мы если что счастливы)) наверное.

Решили мы как-то командой единомышленников довести игру до релиза, хотя бы одну, и сели выбирать жанр. Как молодой команде наш выбор пал на жанр хоррора с единогласным (ошибочным) мнением, что его сделать изи. Мы никогда так не ошибались, но об этом позже.

Инди разработка игры, мысли изнутри Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, Хоррор игра, Unreal Engine, Длиннопост

Скрин из игры как ни странно

Побрейнштормили, нарративный специалист специально подготовленный для этого и обученный, набросал нам синопсис и мы сели разрабатывать проект технически. В виду легкомыслия и более быстрой разработки было решено брать за основу побольше готовых ассетов (с готовыми ассетами всё не так однозначно уж поверьте), это в основном не самые важные вещи и объекты второго плана. Основные вещи решили делать самостоятельно для вписывания этого в лор и атмосферу и тд. Проект в разработке примерно ~4-5 месяцев. Команда около пяти человек вроде. Планы по проекту взяли минимальные по нашим силам, какой никакой опыт в разработке у всех имеется, поэтому действительно рамки себе выставляли невысокие.
Наряду с этим нам категорически не хочется создавать типичный хоррор а-ля "прыжок в камеру - громкий звук кровь из ушей". Просмотрено много референсов хоррор жанров. И ААА тайтлы и инди хорроры сделанные на коленке. Поэтому пугалки в игре делаем с постановкой кадра, ведением игрока по флоу напряжения, перетекание игрока из одного эмоционального состояния в другое. Банальные скримеры с "прыжками в камеру" мы исключаем.


На этом этапе мы столкнулись с проблемой номер 1.

Из-за нее длина производства увеличились в разы. Мы ведь хотим красивые повествовательные сцены, с постановкой кадра, с освещением и анимациями персонажей находящихся в сцене? Да. Трудоемкость сборки таких сцен например на 10 секунд времени может варьироваться от одного рабочего дня и до "ну мы же в прошлом месяце это начали". Без жутких мыслей у игрока может сложиться впечатление, что мы играем не в хоррор, а в симулятор бега с тыканием в разные предметы, рядом с красивыми пейзажами.


Как пугать игрока тогда и не афигевать от объема работ для таких сцен?

Мы балансируем игровой опыт игрока от, назовем их, "важных" сцен, до второстепенных равными промежутками времени. Получается это производственная необходимость разбавлять хороший трудоемкий контент, средним контентом, который создается в разы быстрее. Плюс во второстепенные события удобно могут входить легко создаваемые эмбиент звуки, передвижения объектов, изменения окружения пока игрок не видит. Поддерживание нагнетающей атмосферы приветствуется. Плюс как вы себя чувствуете, когда вам постоянно кажется, что за вами кто-то следит?

О чем игра?

Это хоррор в старой русской деревне, в которой, вырос главный герой. Он возвращается в эту деревню после многих лет жизни, ради завершения своей коллекции антиквариата. Он помнит что в подростковом возрасте у одной семьи видел тот самый недостающий пазл для его коллекции. Что может пойти не так в пустой деревне? В игре завелась нечисть, которая собственно и звучит как название игры - Навь. Зарубежный вариант как Nav. Игроку предстоит на собственном опыте узнать, почему она там появилась и чем все закончится для "всех" кто есть в этой деревне.
Геймплей игры от первого лица. Персонаж использует предметы для освещения себе пути, решает головоломки, загадки. Находит необходимые предметы для их решения. И пугается этого мира само собой (так хотят авторы). Участвует в магических ритуалах, боится духов, использует идолы.
Взаимодействий игрока планируется много. Игрок будет трогать, двигать, крутить, переносить, переключать и т.д.

Инди разработка игры, мысли изнутри Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, Хоррор игра, Unreal Engine, Длиннопост

Создание атмосферы русской деревни и заброшенности. На лампочку не смотрите))

В итоге что имеем сейчас?

  • Сделано по моим скромным подсчетам процентов 15-20 (рассчитывали что спустя такой промежуток времени будет хотя бы половина). Если сложить дважды два можно высчитать что до задуманного финала работы еще годик. Есть ли столько времени, вопрос хороший.

  • Геймплей (текущий) игры примерно на 30-40 минут. По сути это демка, которая еще в разработке в данный момент находится, исправляются шероховатости. Должна выглядеть как вертикальный срез, поэтому стараемся. т.е. получается демка ~30 минут, вся игра до релиза ~2.5-3 часа геймплея. Звучит мало правда?

  • Поставлено и срежиссировано катсцен на ~90 секунд. Занимались таким впервые, поэтому опять ошибочное планирование времени на эти задачи. Львиная доля сил была потрачена на это.

  • Около 8 интерактивных объектов для игрока на данный момент для демки.

  • Звук. Записаны жуткие песни для хоррора, которые переделываются и еще будут переделываться. Мы ищем необходимый результат для нас. Проделана работа над созданием атмосферности игры, эмбиент музыка, звуки и шорохи.

Хочу добавить пару слов, по поводу работы с готовыми ассетами. Если есть мысли по поводу того, что их можно просто взять и склепать из них проект и выпустить в стим, мнение доброе. Это лишь вершина айсберга, который вас ждет. У нас весь объем работы был потрачен на проектирование левелдизайна, левел арт, геймдизайн, передача игрового опыта игроку, программирование игровых объектов (ассеты вам не помогут если вы хотите делать что-то свое), разработка звукового сопровождение (создаем сами), программирование и имплементация звука в игровой поток, постановка и режисирование катсцен, разработка катсцен, связывание лора и нарратива с игровым миром, внедрение повествование в игровой поток и многое другое. Купленный ассет это 1% от проделанной работы в хорошей игре.

Инди разработка игры, мысли изнутри Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, Хоррор игра, Unreal Engine, Длиннопост

Дом где раньше жил Главный Герой

В итоге, что хочу сказать. Сделать инди хоррор на дефолтных пугалках-кричалках, можно, хоть по одной штуке в месяц выпускать. Сделать хоррор с повествованием, лором, сюжетом, катсценами, взаимодействием игрока с окружающим миром и фидбэком этого мира на опыт игрока, динамическим миром, качественным звуком, построенным левелдизайном - это работа может затянуться на годы. В зависимости от ваших планов и умений.

В любом случае двигаемся дальше, Кровь, Пот и Пиксели.
Всем спасибо кто прочитал. Играйте в хорошие игры и делайте хорошие игры))

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!