IndieSpotlight

IndieSpotlight

Открываем неизведанные тропы в мире игровой индустрии. Рассказываем про качественные, но недооцененные инди-проекты.
На Пикабу
100 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 2 поста 0 в горячем

Открытый разговор с Данилой Каменевым о паблишинге и инди-играх

Открытый разговор с Данилой Каменевым о паблишинге и инди-играх

Перед вами — первая часть текстовой версии нашей беседы, в которой мы обсуждаем развитие крупнейшего в России чата по Steam-играм, работу рекламного агентства FatPony и подходы к паблишингу в Indie GO Fund. Здесь собраны ключевые моменты интервью, а полную версию вы можете посмотреть на нашем канале в YouTube.

Как создавался чат, которой перерос в одно из крупнейших сообществ инди-разработчиков


У тебя самый популярный чат по Steam-играм в России (STEAMиздат прим. ред.), там люди делятся своими заработками. Я знаю, что некоторые заработали больше миллиона долларов, выпустив свою игру в Steam. Как пришла идея создать этот чат?

Когда я создавал чат, вообще не было ничего про Steam — считалось, что Steam — удел для бедных. Мы в тот момент уже вложили деньги в первую игру и ушли в минус: минус был не сильный, но это был хороший первый опыт. Я начал искать информацию — оказалось, её нет вообще. Тогда я решил создать чат, где люди делились бы базовыми знаниями, новостями и просто общались друг с другом. Меня поддержал мой знакомый Влад: он дал первые идеи, подсказал, как начать, — и с тех пор чат постоянно рос даже без рекламы.

Позже я превратил чат в форум, и мы начали добавлять туда полезную информацию. Информацию добавляю не только я, но и модераторы вместе с активными участниками форума. Поэтому успех чата — не в том, что я какой-то особенный, а в том, что люди продолжают его развивать. Все благодарности — им; моей заслуги здесь почти нет.

Как ты видишь будущее этого проекта? Планируете сделать что-то кроме чата?

Я думаю, что рано или поздно мы превратим это в сайт, где любой сможет найти все базовые знания для вхождения в мир геймдева. В конечном итоге сайт станет чем-то вроде гайдлайна, и моя цель — создать номинации для инди-игр, чтобы каждый год награждать ребят за то, что они сделали что-то классное.

Как появилось рекламное агентство FatPony

Расскажи про рекламное агентство FatPony. Как оно начиналось?

Мы основали его вместе с Николаем Борзовым. Ранее я рассказывал про первый опыт вложений в игры — тогда мы наняли PR-агентство, и оно безумно облажалось, просто сожгло нам бюджеты. В итоге ничего не получилось. В тот же период я проходил курс по маркетингу геймдева во ВШЭ, где преподавал Николай, и мы там познакомились.

В какой-то момент мы связались с ним по поводу продвижения игры — он нам помог. А потом мы поняли, что нужно делать своё агентство, потому что качество PR в СНГ очень низкое.

Как работает Indie GO Fund

Ты одновременно являешься главой по паблишингу в Indie GO Fund. Какие задачи стоят перед тобой там?

В основном это отбор проектов, контроль маркетинга, отдела продюсирования, отдела комьюнити (смеётся — прим. ред.). Недавно у нас появился отдел RnD (research and development — прим. ред.), и я также контролирую аналитический отдел. Я вникаю во все процессы работы, потому что считаю это критически важным. Я не брезгую делегировать, но считаю, что если ты что-то делегируешь, то должен понимать, как работает обычный сотрудник, иначе ты просто не понимаешь, что происходит.

В этом мне помогает работа в FatPony, потому что там я работаю руками и не забываю, как всё делается.

На что вы смотрите в первую очередь, когда к вам приходит инди-разработчик?

В первую очередь — на общее сочетание всего, на адекватность в целом. Когда разработчик присылает питч, рассказывает про игру, предоставляет более-менее адекватный бюджет — пусть всё не идеально, но видна структура, подход — ты думаешь: «Класс», и начинаешь погружаться в проект.

Если же в питче уже что-то неадекватное — в проект лезть не хочется, потому что это занимает огромное количество времени, да и фидбек надо писать. Поэтому первое, на что мы смотрим, — питч и общая адекватность. Если этот этап пройден, дальше начинаем взаимодействовать.

Какие требования вы предъявляете к инди-разработчикам и инди-играм? Есть чёткие критерии или табу?

Первое, что мы требуем, — это билд. Раньше мы подписывали некоторые игры на основе идей, без билда, но практика показала, что это неудачный подход: в питче может быть всё идеально, а в итоге играется скучно, и приходится проект закрывать. Для фонда это минус, мы не просим ничего у разработчика — это наши риски, но всё равно приходится закрывать игру. Этот опыт привёл к тому, что мы требуем обязательный билд вместе с питчем.

Дальше смотрим на жанры. Мы не хотим брать платформеры — они плохо продаются. Не любим головоломки. Не очень берём нарративные игры — у нас есть несколько исключений, но в целом продавать такие проекты тяжело. Мы не берём гонки: рынок гонок состоит либо из супер-продуктов с невероятным реализмом и лицензиями, либо из игр про дрифт на японских машинах; это не наш формат. В основном не берём шутеры — как бы талантливы ни были разработчики, стрельба у инди обычно выходит слабой. И не берём коридорные хорроры — в них уже никому не весело играть.

В целом жёстких ограничений у нас нет, но они появятся, когда у нас будет 2–3 хита одного жанра — тогда мы в этом жанре и останемся, потому что поймём, что умеем с ним работать.

На какие суммы инди-разработчик может у вас рассчитывать?

Сейчас мы инвестируем до 150 000 $. В эту сумму входят маркетинг и разработка.

Почему так «мало»? Мы провели аналитику и поняли, что если давать большие суммы, то ни мы, ни разработчики особо не заработаем. Да, мы получим окупаемость и какие-то деньги сверху, но счастья это никому не принесёт — мы ведь хотим зарабатывать.

Поэтому мы приняли для себя тяжёлое решение: 150 000 $ — это предел. Но мы готовы давать до 500 000 $ в отдельных случаях — если видим, что игра супер-классная и с огромным потенциалом. В таких случаях мы инвестируем больше. Это не потому, что нам жалко — это разумный баланс вложений и рисков для нас и для разработчика.

Показать полностью 1
5

В чем секрет успеха Darkest Dungeon, The Wolf Among Us и Papers, Please - и чему они учат новых разработчиков

Что общего между Darkest Dungeon, The Wolf Among Us и Papers, Please? Да, эти игры были разработаны инди-командами в разное время и стали популярными, но как именно они достигли успеха? Почему в эпоху кооперативных игр мы все чаще вспоминаем об успешных одиночных проектах? Именно на эти вопросы мы постараемся ответить ниже.

Darkest Dungeon - мрачная пошаговая RPG, которая по своему стилю является вольной интерпретацией вселенной Говарда Лавкрафта, где главным врагом выступает нечто зловещее и почти незримое. Игра лишний раз напоминает нам, что один из самых сильных страхов - страх перед неизвестным, перед тем, что невозможно объяснить до конца. В начале ты просто нажимаешь способности в нужной последовательности, но чем глубже погружаешься в пучину мрачного подземелья, тем сильнее твои герои начинают обрастать фобиями и другими пороками, а твой личный уровень стресса растет пропорционально их собственному.

The Wolf Among Us — интерактивный нуар, в котором мрачная атмосфера сочетается с яркой эстетикой комиксов. Действие разворачивается в мире, где сказочные персонажи живут среди людей, скрывая свою истинную сущность, а наш главный герой знаком всем нам с детства - это Волк из «Красной шапочки». Однако в этот раз Волк вовсе не злодей: он пытается сохранить порядок в обществе, построенном на лжи и компромиссах. Если бы сценаристами первого сезона «Настоящего детектива» были братья Гримм, то у них однозначно получилось бы что-то подобное. Нас погружают в атмосферу бесконечной серости морали, где нет однозначно добрых или злых. Как и в жизни, будучи протагонистом этой истории, мы неизбежно станем для кого-то героем, а для кого-то злодеем - каждое решение будет казаться правильным и неправильным одновременно.

Papers, Please сначала кажется обманчиво незамысловатым симулятором бюрократии, но, будучи лишь маленьким винтиком в беспощадной машине Арстоцки, нам дается возможность вершить судьбы людей. День ото дня мы наблюдаем за тем, как перед нами разворачиваются семейные драмы и политические интриги, а каждый щелчок штампа в паспорте становится своего рода стуком молотка судьи, который выносит приговор нашей собственной человечности - если не всему человечеству в нашем лице. Давление усиливает не столько боязнь за собственную шкуру, сколько ответственность за семью. И пусть некоторые люди, получив наш сухой «отказ», напоследок выговаривают все, что думают, - только мы знаем, что творится у нас на душе.

Вы могли подумать, что я веду к банальному выводу о том, что сюжет и атмосфера являются ключевыми для успеха любого проекта. На самом деле я намеренно уводил вас немного в сторону. Безусловно, оба эти фактора имеют не последнее значение, но не стоит забывать, что мы говорим об играх, - а значит нам всегда важен геймплей. Геймплей в каждой из этих игр минималистичен: они не пытаются быть всем одновременно всем и сразу, вместо этого они четко следуют изначальной концепции, на которую уже и нанизываются красивый сюжет или загадочная атмосфера.

Недавно мы записывали интервью с Данилой Каменевым, главой по паблишингу в Indie GO Fund. Он рассказал нам, что одна из самых частых ошибок начинающих инди-разработчиков это слишком навороченный геймплей. Он довольно часто сталкивался с тем, что разработчики стараются уместить как можно больше в свои игры, вместо оттачивания отдельных элементов или жанров.

Говоря об успехе одиночных проектов, также не стоит забывать, что история циклична: чем тяжелее наступают времена, тем больше нам свойственно думать о собственной роли в этом мире. Трагедия маленького человека давно находила свое отражение сначала в литературе и живописи, затем в кинематографе, а теперь - и в играх. Куда бы не двигался мир, современные люди в своих переживаниях и эмоциях не слишком то отличаются от наших предков несколько столетий назад. Успех недавних No, I’m not a human и Dispatch лишний раз доказывают, что в индустрии игр всегда будет место для подобных проектов, потому что человеческая потребность в рефлексии никуда не исчезает, а иногда имеет и свойство усиливаться.

Безусловно, в кооперативных играх мы можем пообщаться с друзьями, с которыми нас иногда разделяют тысячи километров, и одна эта возможность уже греет душу. Однако большинство таких игр не имеют той изюминки, благодаря которой мы начинаем задумываться о чём-то своём, порой глубоко спрятанном внутри. Когда мы запускаем одиночную игру, мы обычно ещё не понимаем, будет ли нам интересен сюжет: сначала нас увлекает геймплей, и только потом, когда игра действительно затягивает, мы начинаем вникать в историю и познавать через неё самих себя.

Спасибо что дочитали до конца. Хотите чаще следить за новостями об инди-играх, первыми узнавать о наших интервью с важными для индустрии людьми или просто пообщаться и поучаствовать в розыгрышах? Следите за нами в социальных сетях.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества