Сделал игру размером с фотографию
Всем привет. Хочу показать игру, которую делал полгода. Называется Wardflame, это выживание со строительством базы, производством и обороной от ночных волн. Делал в своём любимом жанре, чтобы потом самому играть, но пока разрабатывал и тысячу раз всё тестировал, уже большого желания в неё играть нет( Об этом ещё расскажу, а сначала вот трейлер, чтобы было понятно, что получилось.
Начинаешь в лесу рядом с заросшим обелиском. Днём собираешь ресурсы, делаешь инструменты, строишь и исследуешь мир, а ночью к обелиску идут враги. Можно готовить базу к обороне, можно самому идти к их гнёздам, если снаряжение уже позволяет. Мне нравится, когда в таких играх постепенно переходишь от ручной добычи к производству, поэтому здесь есть станки, электричество, исследования и разные цепочки ресурсов. Сначала строишь из того, что сам собрал, потом уже разбираешься, куда поставить очередную машину и как её подключить.
Для обороны есть стены и турели. Огнемёты поливают врагов огнём, ракетные турели стреляют по скоплениям, Тесла бьёт разрядами. Оружие можно исследовать и улучшать. При этом нужно следить за ресурсами и питанием, потому что без них техника работать не будет. Играть можно одному или в кооперативе до трёх человек, игра готовится для iPhone, iPad и Mac.
Ещё добавил ветер, дождь, грозы и туман. Трава шевелится, приминается под ногами, срезается мечом и горит, а дождь гасит огонь. С такими деталями тоже пришлось повозиться, особенно чтобы всё это нормально выглядело вместе с остальной игрой.
Кстати, про размер из заголовка. Сейчас в App Store для игры указано 23,4 МБ. Для сравнения, один снимок в Apple ProRAW на 12 мегапикселей занимает примерно 25 МБ. То есть сравнение с фотографией именно про такой формат. Игра написана на Swift с использованием SpriteKit, и значительная часть пиксельной графики создаётся программно. В коде задаются форма, цвета и детали, а из них уже собираются текстуры. Поэтому не нужно хранить каждое дерево, предмет и вариант постройки отдельной большой картинкой. Но потом всё равно приходится смотреть, как это выглядит в самой игре: где-то слишком ярко, где-то тень неправильная, где-то объект перекрывает персонажа. Работы с этим тоже оказалось немало.
На протяжении нескольких месяцев просыпался в шесть-семь утра, чтобы успеть что-то сделать до работы, потом садился после работы и занимался ей до десяти вечера. И так постоянно, все выходные в основном тоже уходили на разработку. Наверное, самым сложным было то, что я несколько раз крупно переделывал игру. Начинаешь играть и понимаешь, что это лишнее, а вот этого не хватает. Придумать механику и сделать её оказалось недостаточно, нужно ещё самому поиграть и понять, нужна ли она вообще в таком виде.
Поначалу я сам играл после того, как делал исправления, но со временем очень от этого устал. И так получилось, что двоюродный брат как раз заинтересовался тестированием, проходил курсы, что-то смотрел и разбирался. У него был iPhone, я решил ему написать, и он согласился тестировать игру. Это мне сильно облегчило жизнь)
Из недавних проблем, например: зелья переставали отображаться после переноса из быстрого доступа в сумку, количество стен пряталось за иконкой, предмет в руке мог пропадать и появляться, даже когда персонаж просто стоял. Ещё часть устройств крутилась без электричества. Всё это исправлял, потом снова нужно было проверять. По описанию небольшие баги, но в игре они очень заметны, особенно когда перекладываешь предмет, а он у тебя пропадает.
Ещё трудновато было с оптимизацией. Хотел добиться максимальной плавности, потому что терпеть не могу, когда игры лагают. В лесу может всё хорошо работать, а потом приходит ночь, враги собираются у стен, турели стреляют, летят ракеты, горит трава, ещё и дождь идёт. Всё это телефону нужно одновременно считать и рисовать. Поэтому делал замеры, вносил правки и снова проверял в тяжёлых сценах.
С эффектами тоже не всё сразу получилось. Огнемёт, например, сначала выглядел так, будто стрелял маленькими пулями, а не огнём, пришлось переделывать. Сигнал о нехватке энергии звучал слишком часто, надпись с количеством остановившихся устройств постоянно менялась. Когда играешь, такое начинает утомлять, поэтому этим тоже занимался, а не только новыми постройками и оружием.
В общем, я понял, что разработка игр, это очень сложный процесс, но интересный. Наверное, минус лично для меня в том, что делал игру в любимом жанре, хотел сам в неё играть, а пока всё это делал и проверял, уже наигрался. Надеюсь, через какое-то время снова захочется зайти просто поиграть.
Сейчас в App Store открыт предзаказ, ожидаемый выход — 13 сентября: https://apps.apple.com/app/id6805617703
Первый день и первую ночь можно будет пройти бесплатно, а полная игра открывается одной покупкой. Без рекламы и подписки. Если вам нравятся такие игры, добавляйте в предзаказ и подписывайтесь на меня здесь, буду рассказывать, что с ней происходит дальше.
И помогите, пожалуйста, обратной связью. Можно пока даже по трейлеру написать, что понравилось, что выглядит странно или непонятно. После выхода буду рад честному отзыву в магазине. Я к игре за это время уже очень привык и могу какие-то вещи не замечать, поэтому взгляд со стороны пригодится.
Сайт игры: https://wardflame.com/ru
