Bjorn1986

Bjorn1986

пикабушник
56К рейтинг 10К комментариев 53 поста 0 в "горячем"
-254

Два вопроса

Вот навальнята и им сочувствующие страшно любят ссылаться на Конституцию. Дескать их митинги - это пипец как конституционно и вообще неибаццо волеизъявление народа. Ну и рассказывают за главенство Конституции.
В связи с этим возникло 2 вопроса
1. Они Конституцию до конца осилили?
2. Они готовы исполнять её сами?

Два вопроса Конституция, Политика, Алексей Навальный, Правозащитники

http://constrf.ru/razdel-1/glava-2/st-55-krf

-214

Final Protection: отчёт разработки №5 (20.02.2017-05.03.2017)

Привет подписчикам и просто интересующимся – с вами снова команда разработчиков из двух человек и их детище – изометрический шутер Final Protection. У нас небольшая порция новостей, которая касается всего сразу.

Мы решили отказаться от «еженедельной» формы рассказа о проекте. Дело в том, что разработка движется не настолько быстрыми темпами, чтобы делать большие и интересные посты каждую неделю, а спамить новостями по каждой мелочи на наш взгляд не правильно. Поэтому отчёты будут выходить реже, но будут более насыщенными. Итак, чем мы занимались на протяжении двух недель?


Задач у нас стояло две и обе практически решены – скриптование первых локаций и работа над генератором уровня, вернее – наполнением для этой составляющей нашей игры. Помимо этих больших задач мы занимались созданием визуальной составляющей новой локации, работой над новыми видами врагов и разработкой геймплейных механик.


1. Скриптование.

На данный момент большая часть скриптов первых локаций готова – диалоги, спаун врагов, их первые появления перед игроком. Сейчас мы активно работаем с внутренними инструментами UE4 для создания кат-сцен, которые позволяют делать ролики высокого качества при относительно небольших трудозатратах. Это очень важно для того формата подачи истории, который мы выбрали для себя.


2. Работа над генератором (уровень Коллекторы).

Базовый контент для генератора готов – он собирает очень симпатичные локации из кусочков, не повторяясь, что обеспечивает высокий потенциал реиграбельности. В текущем состоянии он обеспечивает сборку уровня Коллекторов – мрачного и тёмного места, в которое попадает наш герой, уйдя от погони на станции метро (была раньше на видео и скриншотах), разгадав головоломки в технических тоннелях.


В коллекторах карла ждёт: темнота, несколько видов новых врагов, опять темнота, головоломки, снова темнота. Выглядит эта локация вот так:

Final Protection: отчёт разработки №5 (20.02.2017-05.03.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Длиннопост
Final Protection: отчёт разработки №5 (20.02.2017-05.03.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Длиннопост
Final Protection: отчёт разработки №5 (20.02.2017-05.03.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Длиннопост

Сейчас мы стараемся отшлифовать генератор уровня, чтобы он позволил не только создавать базовую геометрию, но и стал более гибким, позволяя собирать огромные комнаты-арены для массовых побоищ, хитрые комнаты-головоломки, а также дал нам возможность делать сюрпризы для игроков.


3. Геймплейные механики.

Мы решили, что отличным дополнением для нашего героя станет дрон-компаньон. Это будет полезный гаджет под управлением собственного ИИ, который игрок сможет развивать в нескольких направлениях и получить на выходе шпиона, мобильную аптечку или точку огневой поддержки. Кроме этого он станет источником света в самых тёмных локациях и будет обладать ещё целым рядом полезных функций.


На этом пока всё – свежие новости и материалы по проекту, как обычно появляются в нашей группе в ВК – на Пикабу мы считаем возможным постить только объёмные материалы. Так что если вам интересно – подписывайтесь: https://vk.com/final_protection

Показать полностью 3
-188

Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №4 (13.02.2017-19.02.2017)

Привет всем подписчикам и просто проходящим мимо. Наша небольшая команда из двух человек продолжает рассказывать о ходе работ над проектом Final Protection – изометрическим шутером на Unreal Engine 4 с разрушаемым окружением, генерируемыми уровнями, сложными боссами и пространственными головоломками. Прошедшая неделя выдалась… скажем так, достаточно сложной. По большей части мы увязли в разработке контента для генератора, более-менее закончили с атаками и анимированием нового типа врагов и начали работу над босс-румом, самим боссом и скриптованием сюжетной части пролога. Но обо всём по порядку.


1. Генератор уровней.


Мы очень много раз упоминали, что часть уровней будет генерироваться процедурно. Генератор – наша самостоятельная разработка, полностью созданная своими руками. На данный момент он свободно работает с масштабными пространствами – если говорить грубо и приближённо, то во вполне приемлемые сроки (малозаметные для пользователя) получается «собирать» архитектуру в границах квадрата до 20х20 км (таких масштабов у нас не будет, это излишнее, но генератор это позволяет).


Какие особенности у этой части нашего проекта? Генератор оперирует пятью основными типами комнат, основная привязка – к расположению выходов на их границах.


Работает это всё примерно так:

1. Генерируется сетка согласно заданному количеству ячеек и их размеру.

2. Случайным образом выбирается стартовая точка

3. В ней делается проверка в каких направлениях возможно двигаться, и выбирается случайное из оставшихся.

4. В следующей клетке к проверке направлений дополнительно проверяется, не упирается ли движение в уже существующую. Если да, то с некоторым шансом движение либо пересечет ее, либо завернет в сторону. Нет - продолжаем движение до тех пор, пока некуда будет двигаться.

5. Если движение невозможно, выбирается любая случайная клетка из уже существующего пути, создавая ответвление.

6. Когда заполняется заданный процент клеток, на выходе мы имеем список ячеек с определенным количеством выходов и их ориентацией в пространстве. Далее в них загружаются случайные уровни-комнаты, у которых конфигурация выходов совпадает, и разворачиваются в нужную сторону.

7. После этого выбираются клетки для входа и выхода с уровня, случайным образом из заданного диапазона наиболее удаленных друг от друга комнат с учетом возможных маршрутов движения между ними.

Дальнейшая работа над генератором будет включать в себя работу с элементами интерьера, освещением и случайными событиями для каждой отдельно взятой комнаты.

Много внимания было уделено оптимизации алгоритма - на текущий момент основная архитектура уровня из 100 клеток полностью загружается в среднем за полсекунды.


Контент, те самые комнаты-клетки для генератора выглядят примерно так:

Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №4 (13.02.2017-19.02.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Длиннопост
Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №4 (13.02.2017-19.02.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Длиннопост

2. Кроме генератора мы занимались работой над врагами – их типами и «фишками». Полицейские дроны, о которых мы уже рассказывали, обладают довольно слабой атакой, но имеют возможность оглушить героя электричеством – в общем, над реализацией качественного «выстрела» мы и работали. Выглядит всё это недурно=)

Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №4 (13.02.2017-19.02.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Длиннопост
Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №4 (13.02.2017-19.02.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Длиннопост

3. Наконец, ощутимое количество времени было уделено и непосредственно сюжетно-геймплейной части. Мы поставили себе задачу – к середине весны закончить демо-вресию хотя бы на час полноценного геймплея (от старта игры до сражения с боссом «пролога»). Сейчас идёт предварительный этап – ключевые локации начинают оживать. Там постепенно появляются диалоги и сюжетное наполнение. Также мы плотно работаем над балансом.



Спасибо за внимание!

Опять напомню – самые свежие новости можно узнать в нашем паблике:

https://vk.com/final_protection

Там же мы всегда готовы ответить на любые вопросы относительно нашего проекта!

Показать полностью 4
-140

Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №3 (05.02.2017-12.02.2017)

Генератор уровней, перестрелки и враги.


Всем привет и наша бравая команда из двух человек продолжает рассказывать о ходе разработки проекта на Unreal Engine 4. Для тех, кто забыл (или для тех кто заинтересовался впервые), напоминаю – Final Protection это изометрический шутер с разрушаемым окружением и элементами пространственных головоломок, действие которого разворачивается в антиутопическом киберпанковом сеттинге. К основным особенностям проекта можно отнести процедурную генерацию части уровней, сложные босс-файты и атмосферу, которую мы пытаемся создать. Источниками вдохновения для нас служили такие проекты как игры серии Diablo, Alien Shooter и Crimsonland.


Что же нового у нас произошло за неделю?


1. Геймплейное видео.

На данный момент мы готовы показать часть игрового процесса, а именно – перестрелку с противниками. Необходимо отметить, что на видео показана «рабочая» сборка ИИ, она ещё будет доработана и улучшена. Также на данный момент используется упрощённый «дебажный» интерфейс, до финальной или «условно-готовой» версии ещё очень далеко.

2. Типы врагов.

Сейчас мы имеем в своём распоряжении 2 типа врагов: силы полицейского спецназа и полицейские дроны М-1.


Полицейский спецназ - главная ударная сила при взаимодействии с самыми опасными преступниками Айланда. Хорошо вооружены, отлично экипированы и представляют серьёзную угрозу. Если вспомнить классификацию врагов, которую мы упоминали в прошлом посте – это «элита», опасные противники отлично взаимодействующие с окружающим миром.


Полицейские дроны М-1 - одна из самых массовых моделей, имеющихся на службе у полиции Айланда. Были разработаны едва ли не на заре становления местной робототехники, отличаются полной надёжностью (за счёт простоты конструкции) и ограниченным списком задач - патрулирование, оповещение полицейского участка о правонарушениях. Для критических ситуации имеют в арсенале шоковый разрядник - условно-нелетальное оружие, обездвиживающее противников. Дроны многочисленны, не отличаются особенным интеллектом, но их атаки могут замедлить или оглушить героя, что вполне вероятно приведёт к неприятным последствиям.

Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №3 (05.02.2017-12.02.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Видео, Длиннопост
Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №3 (05.02.2017-12.02.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Видео, Длиннопост
Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №3 (05.02.2017-12.02.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Видео, Длиннопост
Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №3 (05.02.2017-12.02.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Видео, Длиннопост
Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №3 (05.02.2017-12.02.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Видео, Длиннопост

3. Генератор уровней.

Генератор отлично показывает себя в режиме создания локаций в помещениях – та часть, которая отвечает за открытую местность пока находится в стадии разработки и тестирования. На видео ниже вы можете ознакомится с примерами созданных локаций – пока простая геометрия, без интерьера.


Наш генератор позволяет создавать действительно сложные уровни – различной формы и структуры. Также уровни могут обладать секретами и своеобразной планировкой – например, выход с уровня может находится буквально за стеной от точки старта, но добраться к нему можно только кружным путём… или с помощью смекалки и хитрости). При этом мы можем задавать множество разных параметров – от размеров локации до появления врагов конкретных типов в конкретных комнатах, менять освещение и много чего ещё.

P.S.

Эта неделя получилась насыщенной и мы рады поделиться результатми с теми, кому это интересно. Как всегда, самые свежие новости по проекту можно узнавать в нашем паблике:https://vk.com/final_protection

Мы всегда рады новым подписчикам и комментариям!

Показать полностью 5 1
-128

Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №2 (27.01.2017-04.02.2017)

Наша бравая команда из двух человек продолжает разработку своего проекта – ну и рассказывает всем интересующимся об этом увлекательном занятии. Эта неделя выдалась насыщенной событиями за рамками Final Protection (пока у нас есть работа и игра не стала полноправной хозяйкой нашего времени), поэтому сделать получилось чуть меньше, чем хотелось бы.

1. Из важного и заметного сразу – освещение уровней было полностью переработано, оно стало объёмным и более реалистичным. Важно – потери производительности не наблюдается. Добиться этого удалось использовав шэдоумапы более высокого разрешения, полностью переработав отражение фотонов света от поверхности и немного поменяв свойства материалов. Состояние «до» и «после» можно увидеть на скриншотах внизу. Это отняло пару свободных вечеров.

Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №2 (27.01.2017-04.02.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Длиннопост
Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №2 (27.01.2017-04.02.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Длиннопост

2. Второй вектор работы, который стал достаточно ресурсоёмким для нашей небольшой команды (разработчики-энтузиасты обыкновенные, 2 шт) – это разработка и редактирование системы ИИ противников.

Условно врагов в игре можно разделить на три типа – «мясо», «элита» и «боссы». «Мясные» враги отличаются достаточно низким интеллектом и служат массовкой, держащей игрока в напряжении – атакуют в большом количестве, но делают это без особенных тактических изысков. «Элита» - это очень опасные противники, которые используют окружение, укрытие, обладают арсеналом неприятных способностей, встреча с ними – это всегда большие трудности. «Боссы» - это отдельная категория, о которой мы будем готовы рассказать чуть позже.


Изменения этой недели коснулись в основном «элиты»:

- убрана встроенная система зрения, заменена на собственную для лучшей управляемости. Также переработке подверглась система слуха.

- добавлена зависимость реакций ИИ привязанная к уровню здоровья.

- оптимизирована логика поведения ИИ, связанная с опросом местности (EQS) .


3. Как мы уже говорили, часть уровней игры генерируется процедурно. Отладка генератора заняла довольно большое время, и она постоянно продолжается (я вообще не уверен, что этот процесс в принципе имеет какой-то финальный результат). На этой неделе:

- была улучшена производительность генератора, теперь сборка уровней происходит быстрее.

- добавлена и взята в тестирование логика генератора для работы с открытыми пространствами. Пока генератор хорошо работает с зданиями и коридорами, схематично это выглядит примерно так (см скриншоты):

Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №2 (27.01.2017-04.02.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Длиннопост
Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №2 (27.01.2017-04.02.2017) Unreal engine 4, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Разработка, Final Protection, Длиннопост

P.S.
Традиционно - свежие новости проекта: https://vk.com/final_protection

Показать полностью 3
-131

Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №1 (20.01.2017-27.01.2017).

Для себя и для интересующихся мы решили ввести форму еженедельных отчётов, которые помогут отслеживать что мы уже успели сделать, а что сделать ещё предстоит. Конечно, это не полноценные патчноуты, а просто список того что удалось реализовать – в общем что-то среднее между дневниками разработчиков и статистическим документом.



Итак, в последний семидневный промежуток:


1. Практически закончена следующая после «станции метро» локация – технические помещения и тоннели. На скриншотах можно увидеть общий визуальный стиль. Это ещё не финальный вариант, однако совсем близко к нему. Геймплейно данная часть будет относится скорее к адвенчуре и головоломкам, чем к боевым локациям.


2. Проделана довольно большая работа по созданию собственных материалов для архитектуры.

Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №1 (20.01.2017-27.01.2017). Unreal engine 4, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Final Protection, Gamedev, Видео, Длиннопост
Final Protection: Еженедельный отчёт разработки №1 (20.01.2017-27.01.2017). Unreal engine 4, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Final Protection, Gamedev, Видео, Длиннопост

3. Доработана часть боевой логики АИ, связанная с поиском укрытий и атаки из-за них. Противники теперь умеют использовать рельеф и окружение для минимизации входящего урона.

4. Введена «система фракций». То есть теперь есть не только понятие «боты» и «игрок» - противники теперь могут делится на фракции в рамках локации и иметь разные взаимоотношения – объединяться или воевать, координировать усилия. В зависимости от настроек и необходимости некоторые фракции могут иметь для других фракций больший приоритет агрессии, чем игрок.


5. АИ запоминает окружающих противников и от этого строит свою тактику – преследование, поиск, атаки.


6. Система фракицй позволяет АИ успешно использовать систему свой-чужой и координировать собственные действия.


7. Мелкие правки по визуальной части – на имеющихся локациях изменено освещение, разрушаемость ряда моделей.

P.S.
Свежие новости по проекту всегда можно найти в группе: https://vk.com/final_protection

Показать полностью 1 1
-137

Залип

Сознание порой отчебучивает причудливые вещи.

Последние дня три я вплотную занимаюсь материалами и текстурами - объёмность, освещение, отражение, вот это вот всё. Осваиваю параллельно два редактора, делаю текстуры для уровня игры. И вот сегодня, выхожу из норы в магазин, закуриваю сигарету на крыльце подьезда и залипаю. Смотрю на штукатурку и думаю "блядь, да что с объёмом не то? что за говно? как выровнять чтобы реалистичней смотрелось? и свет как-то херовато падает, надо бы подкрутить". Потом ловлю себя на мысли что я уже минут пять разглядываю трещины в стене с потухшей сигаретой. Наркоман, наверное. В общем берегите себя и не перенапрягайтесь - вот вам пока каменный шарик.

Залип Залипалка, Текстуры, Сознание, Зависание, Моё
-117

Final Protection – герои, сеттинг, сюжет и всё-всё-всё.

Как я уже упоминал – мы делаем игру. Рабочее название - Final Protection. На подходе геймплейное видео и полноценный трейлер/тизер (сказать честно, для меня грань между ними всегда была довольно зыбкой), а пока мы решили рассказать немного о концепте игры, персонажах и сюжете.

Если говорить кратко, то Final Protection – это изометрический шутер с adventure-элементами (пространственно-физические головоломки) и нелинейным сюжетом. Проект разрабатывается на движке Unreal Engine 4 нашим небольшим (шутки по 3,5 анонимусов актуальны) коллективом. Важный момент – в игре используется процедурная генерация. Мы сразу отказались от полного рандома при создании уровней и применили гибридную схему: часть локаций создаётся вручную (сюжетные, «узловые», локации боссов) а часть – генерируется для каждого прохождения отдельно. Похожая схема реализована в играх серии Diablo. Второй важный момент – мы стараемся соединить высокую динамику геймплея с хорошим сюжетом и проработкой персонажей, их характеров, а также с детально созданным сеттингом. Наконец, третий момент, о котором бы хотелось заявить сразу – это сражения с боссами. Боссы в нашей игре – это не просто «толстые» враги с высоким уроном. Каждый босс – уникален, скрывает за собой персональную механику и убить любого из «боссов» просто «в лоб» - невозможно. Сражения с боссами должны стать настоящим испытанием на любом уровне сложности.

Final Protection – герои, сеттинг, сюжет и всё-всё-всё. Компьютерные игры, Инди, Разработка, Разработка игр, Unreal engine 4, Dev, Gamedev, Изометрия, Длиннопост

Сюжет.


Смертная казнь – высшая степень социальной защиты.©


Действие происходит в альтернативном будущем, в вымышленном государстве Айланд. Общественный строй представляет собой «киберпанковое тоталитарное государство». Hight tech, low life. Общий уровень социального и бытового развития относится концу 80х-началу 90х годов 20 века, однако высокотехнологичные гаджеты повсеместно вошли в повседневную жизнь. Панацеей они не являются – в Айланде высокий уровень безработицы, уличной преступности и засилье транснациональных корпораций, преследующих свои цели. Правительство коррумпировано и находится под контролем корпораций. Отдельной уродливой чертой социума Айланда является засилье довольно грязных шоу, пропагандирующих насилие, жестокость и алчность. Одно из таких шоу и вовсе стало частью государственной системы – «Высшая защита». В этой программе приговорённых к смерти заставляют пройти ряд испытаний, оставляя призрачную надежду на спасение. Грубо говоря – осужденный человек помещается в специальную «игровую зону», полную смертельных опасностей. Задача – выбраться наружу, уничтожая обитателей этой зоны и других приговорённых. Весь процесс транслируется, букмекеры принимают ставки, население в восторге. Стоит ли говорить что счастливчиков, выбравшихся из лабиринта «Высшей защиты» можно пересчитать по пальцам? Это и подобные шоу используются для отвлечения внимания населения, а «Высшая защита» обладает популярностью, сравнимой с популярностью массовых видов спорта в нашей реальности. Герои игры оказываются на скамье подсудимых и, как не сложно догадаться, становятся участниками шоу.


Герои.


Серьёзные люди с серьёзными намерениями.©


В центре внимания братья Карл и Томас Трезены. Владельцы небольшой компании по переработке мусора и по совместительству – грабители банков. Очень результативные грабители, на счету которых не одна успешная операция насильственного изъятия наличных средств. На первый взгляд они кажутся аморальными типами, но не всё так просто – у них имеются свои цели и мотивы.

Final Protection – герои, сеттинг, сюжет и всё-всё-всё. Компьютерные игры, Инди, Разработка, Разработка игр, Unreal engine 4, Dev, Gamedev, Изометрия, Длиннопост

Карл Трезен, возраст 32 года, холост. Дипломированный инженер в области телекоммуникаций. Отличается флегматичным характером, спокойствием и общим пессимизмом. В работе с братом ему принадлежит роль «мозгового центра», однако никто не сможет упрекнуть Карла в отсутствии боевых навыков. Отлично обращается с взрывчаткой и электроникой. Хобби – чтение философов античности и эпохи абсолютизма.

Final Protection – герои, сеттинг, сюжет и всё-всё-всё. Компьютерные игры, Инди, Разработка, Разработка игр, Unreal engine 4, Dev, Gamedev, Изометрия, Длиннопост

Томас Трезен, возраст 30 лет, холост. Не имеет официального образования. В отличие от брата – характер взрывной, обожает язвительные шуточки. Несмотря на отсутствие диплома – выдающийся механик-самоучка. Состоял в нескольких молодёжных бандах, перед тем как окончательно объединиться с братом. Склонен к импульсивным действиям, довольно жесток. Хобби – мотоциклы.


Обоим братьям предстоит на себе ощутить действие механизма «Высшей защиты» и попытаться выбраться из его шестерёнок.

P.S.
Кусочек одного из уровней, который Карл весело разносит в щепки вы могли видеть в моём прошлом посте.

Показать полностью 2
-92

Разрушения - это весело!

В общем, мы тут делаем игру)
Это не совсем геймплейное видео. Герой просто весело и задорно разносит локацию из имеющегося вооружения. Осколки, ошмётки, вот это вот всё. В качестве врага отлично выступают предметы архитектуры, торговые автоматы и афишные тумбы)
P.S.
Качество видео получилось средним - это запись рабочего билда)

735

Трамп озвучил два главных принципа своей политики.

Трамп озвучил два главных принципа своей политики. Политика, Трамп, США, Обама

Избранный президент США Дональд Трамп назвал два правила, которым будет следовать его администрация, — «покупай американское» и «нанимай американцев». Об этом политик написал в четверг, 29 декабря, на своей странице в Instagram.

Кроме этого, соратник Трампа, бывший спикер Конгресса США Ньют Гингрич заявил, что новый американский лидер вероятно отменит после инаугурации около 70 процентов указов, подписанных президентом Бараком Обамой.
От себя добавлю, что последние указы чернокожего президента отдают мелкими пакостями и явно направлены на саботирование работы команды Трампа в переходный период.

У «Пикабу» будет своя банковская карта, и вы можете выбрать ее уникальный дизайн

У «Пикабу» будет своя банковская карта, и вы можете выбрать ее уникальный дизайн Длиннопост

У каждого большого классного сообщества должны быть свой маскот и свой мерч. А что, если бы еще была своя дебетовая карта с уникальным дизайном? Вместе с «Тинькофф Банком» мы планируем выпустить такую карту — специально для пикабушников.


У нас есть несколько идей дизайна карты, но нам хочется, чтобы ее внешний вид был по душе как можно большему числу пикабушников (а иначе какой смысл все это затевать!). Вы даже можете предложить свой вариант, и, если другие пикабушники его одобрят, мы нарисуем макет карты по вашей идее. А теперь давайте обо всем по порядку.


Почему именно «Тинькофф Банк»?

Потому что у «Тинькофф Банка» есть крутая дебетовая карта Tinkoff Black. Хороший кешбэк в рублях, процент на остаток каждый месяц, партнерские предложения и акции, удобное мобильное приложение. Если вы никогда не слышали о карте Tinkoff Black, прочитайте о ее преимуществах в этом посте, и сразу поймете, почему мы выбрали именно ее.

У «Пикабу» будет своя банковская карта, и вы можете выбрать ее уникальный дизайн Длиннопост

А кроме плюшек самой карты и уникального дизайна что-то есть?

Есть. От «Тинькофф Банка» вы получите полгода бесплатного обслуживания карты, а от нас — набор пикабушных стикеров с Печенькой (они отлично смотрятся на ноутбуках и чехлах для смартфонов).


Окей, как я могу предложить свой дизайн?

Прислать прямо нам на почту editorial@pikabu.ru. Опишите свою идею словами или нарисуйте, если вам так проще. Умеете рисовать только схематично карандашом на бумаге — сгодится! Словом, предлагайте вашу идею так, как вам удобнее. Главное, чтобы задумка была понятна. Присылая нам свою идею, вы соглашаетесь, что она будет участвовать в конкурсе. А полные правила страшным языком вот тут по ссылке.

У «Пикабу» будет своя банковская карта, и вы можете выбрать ее уникальный дизайн Длиннопост

Но как вы узнаете, по каким идеям рисовать макеты карт?

Мы возьмем все предложенные идеи, отрисуем по ним макеты и добавим их к нашим вариантам. Когда все будет готово, мы устроим всепикабушное голосование за лучший дизайн карты.


А карту можно предзаказать?

Да! И даже нужно. Мы ведь должны понимать, сколько людей хотят получить себе такой драгоценный артефакт, как банковская карта с Печенюхой! Чтобы приступить к выпуску карты, нам нужно собрать хотя бы 1001 предзаказ.

У «Пикабу» будет своя банковская карта, и вы можете выбрать ее уникальный дизайн Длиннопост

Но у меня уже есть карта Tinkoff Black. Я в пролете?

Нет. Вы можете дождаться, когда выйдет карта «Пикабу», и перевыпустить свою Tinkoff Black в новом дизайне. Ну или выпустить ее в качестве дополнительной карты, как хотите. В любом случае вы ничего не потеряете.


Ладно, вы меня убедили, предзаказываю. Куда нажимать?

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!