Игроки пили чай, пока их жрал монстр. Как я чинил стелс в мобильном хорроре
Делать хардкорный текстовый хоррор без 3D-графики - затея изначально сомнительная. Но мне хотелось выжать максимум саспенса из голого интерфейса и сенсоров смартфона. Так появился Т.Е.Р.М.И.Н.А.Л., текстовый хоррор в сеттинге Самосбора, где ты заперт в бункере, а единственное окно в мир - это сломанная ОС.
Недавно я выкатил для него крупное обновление, добавил нелинейность на 5 концовок и новые механики. Делюсь коллекцией граблей по следам релиза:
Пугающий бас, которого нет. Я принципиально отказался от готовых аудио-ассетов. Эмбиент генерируется процедурно, код собирает низкочастотный гул прямо на лету. Базу настроил на 45 Гц. В студийных ушах это звучало жутко, звук физически давил на перепонки. Выкатываю билд и получаю жалобы на абсолютную тишину. Оказалось, большинство мобильных динамиков аппаратно срезают этот диапазон. Пришлось задирать базу до 110 Гц и имитировать давление через медленную пульсацию.
Ленивый стелс. В игре есть механика пряток. Когда за дверью кто-то ходит, персонаж должен замереть. Изначально это работал таймер, и игроки быстро сообразили, что можно положить телефон на стол и пойти пить чай. Саспенс испарился. Пришлось переписывать логику и привязывать стелс к гироскопу. Теперь это активная физическая игра: вам нужно постоянно корректировать отклонения телефона небольшими наклонами, чтобы удерживать баланс. Одно неверное движение или промедление — скачок пульса и смерть.
Проект бесплатный, монетизации в нем нет, это просто инди-эксперимент для души. Если кто-то ковырял похожие механики с гироскопом или звуком, пишите, интересно сравнить подходы.
Страница игры в RuStore: https://www.rustore.ru/catalog/app/com.bezdna13.terminal



