Перевод игры Amorous. Поиск команды
Начну с того, что, вдруг вспомнив об Amorous в принципе, я был на 100% уверен, что она была переведена ещё в начале 2018, когда сама игра была в стадии бета тестирования. Однако лишь сегодня, заглянув на страницу данного продукта на платформе Steam, я увидел, что в разделе о переводе игры творилось настоящая драма с крутыми поворотами и предательством, но сейчас не об этом.
Итак, я никогда не занимался переводом игр, однако вполне себе знаю английский и сыграть в этот симулятор свиданий ещё тогда в 2018 и, что не мало важно, понять все диалоги было делом совсем не сложным, да и к тому же делом вполне себе интересным, когда попутно переводишь на родной, стараясь сохранять стилистику повествования.
Главное в этой ситуации то, что по-настоящему на русский язык игру никто так и не перевел. Да и подвижки не то, чтобы заметны. Поэтому хотелось бы найти людей, готовых помочь с технической частью данного вопроса.
Пока что о русификации текстур или каких-либо игровых спрайтов не идет речи, знакомых художников, которые занялись бы этим, у меня нет. В прочем, куда важнее перевести диалоги, к чему и хотелось бы приступить.
Вероятно, я бы смог сделать это и в одиночку, если бы не одна неприятная деталь. Так уж вышло, что переводом игр я не занимался, о чем я уже писал в самом начале. Поэтому для меня стало настоящим испытанием извлечение ресурсов из файлов формата .xnb (XNA Game Studio Binary Package).
Не совсем понимаю механизм работы этой схемы, но распаковка этих самых файлов не давала никакого результата при помощи анпакера файлов с этим же расширением для Stardew Valley.
Ошибка была найдена не сразу, ушло немало времени, прежде чем была найдена ещё одна мини-документация на форуме по этой же игре, где выяснилось, что все ресурсы, хранящиеся в папке игры, где находятся все диалоги и контент "Content-Release" несмотря на расширение .xnb на самом деле являются переименованными файлами с расширением .gzip.
По сути, чтобы получить читаемый программой файл и распаковать его, необходимо:
1. Простым переименованием сменить расширение файла, скажем prologue.xnb на prologue.gz.
2. С помощью 7Zip распаковать полученный архив.
3 Полученный файл без расширения таким же образом переименовать в файл с исходным расширением .xnb.
4. Уже полученный файл prologue.xnb помещаем в папку и запускаем распаковку, получая на выходе ресурс, скорее всего фон сцены prologue.png и её конфигурацию prologue.json.
Повезло, что диалоги хранятся в формате .json. Не повезло, что с ним нужно проворачивать абсолютно тоже самое, но уже не нужно распаковывать и запаковывать при помощи сторонних программ, кроме 7zip.
Однако, на этом проблемы не заканчиваются, как выяснилось, изменив файлы с диалогами мы делаем их абсолютно не читаемыми, при условии, что алфавит отличен от английского.
Почему так происходит? Покопавшись ещё немного в файлах игры, было обнаружено, что символы, которые хранятся в .json файлах выводятся далеко не так просто, как я ожидал.
По пути "Content-Release\Assets\GUI\Fonts" были найдены не безызвестные .xnb файлы, в которых содержались, как я ожидал, вполне привычные для установки шрифы.
"Ура!" - подумал я, ведь оставалось лишь извлечь ресурсы и заменить их кириллическими подходящими шрифтами, после чего все могло бы заработать как нужно. Но не тут то было.
В извлеченных файлов не было никаких ожидаемых файлов со шрифтами, лишь таблица... или матрица из символов алфавита, которая, на первый взгляд, составлена будто бы рандомно, без какой либо логики следования символов друг за другом, не считая некоторых специальных символов. А так же файл формата .json, в котором описано где расположен каждый из символов в этом беспорядке, указан интервал между ними, обрезка.
По сути игра показывает совсем не то, что вводится в файлы, содержащие диалоги, а функциями вызывает соответствующий символ из матрицы, находя совпадение в словаре этого json файла.
Честно говоря, именно на этот моменте я понял, что одних моих сил достаточно здесь не будет, поскольку я совсем не имею понятия как работает подобная схема, могу лишь догадываться, но даже в таком случае у меня уйдет уйма времени, чтобы составить подобные знаковые матрицы.
Собственно поэтому я и обратился за помощью на Пикабу, вероятно, здесь есть знающие люди, которые, если и не помогут лично, хотя бы направят на верный путь, или подскажут как работать с подобными механиками, не думаю, что я первый, кто сталкивается с таким переводом.
Заинтересованных прошу писать в вк: https://vk.com/aethrion
Дискорд: Aethrion#7386
Или же давать полезные наводки в комментариях.







