AlanQuake

AlanQuake

Дмитрий
Пикабушник
Дата рождения: 30 апреля
155 рейтинг 0 подписчиков 7 подписок 3 поста 1 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
45

Сквозь время и барьер: знакомство с «Готикой»

Нет у меня никакой зависимости от готики, только обязательства перед болотным лагерем!

Я уже несколько раз пытался написать текст о Готике, но всегда ощущал в нём сумбурность. А так хочется по-настоящему погрузиться и рассказать о тех эмоциях, которые я испытал от этой культовой игры. Постараюсь быть лаконичным, хотя уместить всё в одну часть будет нелегко.

Скриншот со звуком

Скриншот со звуком

Знакомство с игрой

До 2024 года я ни разу не играл в Готику. Но внезапно алгоритмы ютуба начали настойчиво рекомендовать мне видео с названиями вроде «Не гражданин», «Пароль тетриданох», «Рыба» и другие музыкальные хиты, связанные с игрой. Приятная глазу картинка, загадочные сюжеты и качественная русская озвучка персонажей всё сильнее подогревали мой интерес. По удачному стечению обстоятельств, у меня в стиме обнаружился купленный бандл из трёх частей, приобретённый на распродаже и оставленный «на потом». И вот этот «потом» наконец настал!

Почему-то я начал своё знакомство со второй части, но сегодня хочу поговорить именно о первой.

Погружение в мир Готики

Управление

Как театр начинается с вешалки, так и игра — с управления. И управление в первой готике — это, скажем мягко, отдельное приключение. Я начал играть в «ванильную» версию, без модов, как завещали деды.

Некоторые деды завещали для полного погружения пройти игру на немецком языке, но я любезно отказался от такого челленджа.

Важно ещё раз отметить, что знакомство с первой частью у меня произошло после второй, где для взаимодействия с предметами достаточно было просто нажать «ЛКМ» или «Левый Ctrl».
В первой же готике к нажатию добавляется ещё и кнопка «вперёд».

Т.е чтобы подобрать предмет, нужно нажать «Лев. Ctrl + W», до чего я догадался не сразу. По такому же принципу строится взаимодействие с неписями и боевая система игры. Признаться, управление не самое удобное, но либо можно просто привыкнуть, либо поставить модфикс, что мне и посоветовали сделать.

Колония: начало приключения

Наше погружение в мир готики начинается с кат-сцены, где нашего героя без церемоний скидывают в колонию. Следом, едва успев опомниться, мы получаем «приветственный» удар по лицу от местного стражника по имени Буллит.

С первых минут игра чётко указывает на твоё место в этом мире. Ты не избранный герой, не спаситель и не надежда колонии. Ты никто, и звать тебя никак (буквально). Уважение обитателей придётся заслужить потом и кровью или грубой силой.

Но, к счастью, в этом жестоком мире есть и добрые люди. Одним из них становится Диего, который вмешивается, защищая нас от стражников, и любезно объясняет иерархию колонии. Он рассказывает о трёх лагерях: «Старом», «Новом» и «Болотном».

Сразу скажу, что я выбрал Старый лагерь — его локация показалась мне самой уютной и ламповой из трёх.

Именно отсюда начинается наше долгое и увлекательное приключение. Я не хочу пересказывать весь сюжет игры — иначе этот текст растянется на несколько частей. Лучше расскажу о своих общих впечатлениях от этого мира.

Разговор с Диего после спасения от обидчиков

Разговор с Диего после спасения от обидчиков

Мир и атмосфера

Смерть в готике - это не просто ошибка, это элемент обучения.

Честно говоря, мне тяжело описывать что-то абстрактное, что нельзя потрогать руками. Это не механика игры, а скорее ощущение, которое живёт на уровне восприятия. Атмосфера готики словно накрывает тебя, обволакивает и полностью погружает в свой мир.

С первых минут — с диалога с Диего, первых шагов по тропинке к старому лагерю, первой стычки с кротокрысом — я чувствовал себя частью этого не слишком дружелюбного, но удивительно уютного мира. Я буквально ощущал барьер над колонией и любовался, как он переливается на фоне ночного неба. Чувствовал тепло костра в старом лагере, где работяги собираются, чтобы отдохнуть и пожарить мясо в дружной компании. Испытывал напряжение перед первым серьёзным врагом за пределами лагеря, тяжесть воздуха и недостаток света в старой шахте, и наконец — облегчение и радость, когда выбирался наружу.

Мир готики не просто декорация — он кажется живым. Неписи живут своей жизнью: работают, готовят, спят, общаются, злятся, когда ты вторгаешься в их дом, и навсегда исчезают, если трагически погибнут. Всё это создаёт иллюзию настоящей, существующей реальности.

Этот мир логичен, проработан до мелочей и удерживает тебя в своих рамках до самого финала. Всё в нём работает на то, чтобы ты не просто играл, а жил в этом мире вместе с героем.

Жарим мясо, слушаем лютню, курим болотную траву (осуждаю)

Жарим мясо, слушаем лютню, курим болотную траву (осуждаю)

Боевая система

Каждое сражение в готике ощущается как настоящая дуэль, особенно если противник явно сильнее тебя. Искусственный интеллект врагов иногда удивлял меня своей проработанностью, напоминая поведение живого игрока. Противники не бросаются на тебя сломя голову — они двигаются, отступают, блокируют и комбинируют серии ударов.

Конечно, каждому врагу можно подобрать правильный подход, и в итоге победа становится закономерной. Но иногда этот подход находится только после десятка перезагрузок. И вот, в какой-то момент ты осознаёшь: «Так вот как надо было!» Победа в таких случаях приносит особое удовольствие.

Честно говоря, боевая система первой готики по ощущениям понравилась мне больше, чем во второй части. Она требует терпения, тактики и точного понимания своих возможностей. Именно на ней я решил проходить «Хроники Миртаны: Архолос», и это только усилило моё наслаждение от игры.

Небольшой отрывок моего прохождения, где мне требовалась помощь с сильными противниками. Прошу простить, контент делать не умею, чукча не стример :)

Развитие Персонажа

Мне очень понравилось, что количество очков прокачки в игре ограничено. Это заставляет скрупулёзно выбирать, что ты хочешь развивать. Стать великим магом с луком в руках и двуручным мечом за спиной не получится. Да, под конец игры у меня накопились лишние очки, и я смог докачать стрельбу из лука, ловкость и акробатику, но на геймплей это уже особо не повлияло — финал игры был совсем близко.

Зато по мере прокачки моей силы и владения мечом всё больше обидчиков получали по заслугам. Я обиды не забывал: всегда возвращался за теми, кто меня унизил, ограбил или оскорбил.

Я выбрал прокачивать силу и одноручный меч, а затем перешёл на двуручный. По моим ощущениям, это самый оптимальный выбор для первого прохождения. Лук использовал разве что в начале игры, чтобы выманивать врагов, когда не мог справиться сразу с несколькими.

Итог

Я написал бесконечно мало текста о игре, о которой говорят и любят уже более 20 лет, но постарался максимально точно передать эмоции и ощущения от первого прохождения. Прохождение заняло у меня не много, не мало — 40 часов, что всего на 15 часов меньше, чем прохождение второй части. Я ожидал, что всё закончится за 30 часов, но в итоге получилось, как получилось — я не торопился.

Я остался очень доволен игрой: она не ведёт за ручку, не даёт поблажек и не пытается угодить. Несмотря на её угловатое управление, слегка устаревшую графику и местами высокую сложность, готика остаётся одной из самых атмосферных и увлекательных игр, в которые я когда-либо играл. Обязательно перепройду её ещё раз, но позже.

Показать полностью 5 1
13

Прошёл «DOOM 3» впервые спустя 20 лет

Начал писать этот обзор почти сразу, как только запустил игру. Первые пару часов мне хотелось восхвалять её, как здорово она состарилась, какая там атмосфера и как она держит в напряжении. Но, пройдя до конца, я изменил своё мнение кардинально.

Первый опыт знакомства с игрой

Не помню, сколько мне было лет, когда я впервые поиграл в третий дум, но помню, что поиграл не больше часа. Играл у родственника, потому что собственного компьютера у меня не было. До этого немного играл в первую и вторую часть особо не понимая сути. Но некое представление об игре у меня имелось: динамичный шутер «беги-стреляй» и разваливай демонов.

Но когда я попробовал дум 3, то был поражен. Это была темная, пугающая, неспешная страшилка с фонариком. Запомнился один момент, когда на меня выскочил «имп» из-за трубы — я сильно испугался, и потом мне ещё долго снились кошмары с этой сценой. Вот настолько меня это впечатлило в детстве.

Возвращение к игре

И вот на дворе 2024 год. Устав от сессионных игрушек, я решил: «а почему бы не закрыть гештальты по играм, которые я пропустил по той или иной причине в своё время?» и обязательно поделиться своим чрезвычайно важным мнением в интернетах.

Это скорее не обзор, а просто мои впечатления об игре которую я прошёл впервые. Я не стану углубляться в технические аспекты, рассказывать о движке «id Tech 4», плюсах, минусах и прочем. И да, я отдаю себе отчёт о том, что сейчас буду писать про игру 20ти летней давности.

Сюжет

Эта культовая цитата отлично описывает сюжет «DOOM 3». Он просто есть. Да, он чуть глубже, чем в первой части, и якобы для него даже нанимали сценариста — Мэтью Костелло (кто-то слышал о нём?) Я спросил у интернета, и он ответил, что это писатель которого часто критикуют за такие клише как: закрытые пространства, таинственные лаборатории и зловещие тайны. Это очень заметно и в думе. Да, некая «кинематографичность», возможно, присутствует, но она скорее напоминает боевики категории «B».

Большую же сюжетную ценность имеют, наверное, КПК сотрудников, которые находишь во время игры. В них можно почитать «мини-истории» обитателей станции, но, честно сказать, я прочитал их всего пару штук и затем тактично забросил, возвращаясь к КПК только если находил код от дверей. Уж слишком много там нужно читать, а игра меня довольно-таки поддушила, и хотелось быстрее её пройти, но об этом позже.

Атмосфера и дизайн уровней

Возможно, первый час игры может держать в напряжении, но по мере прохождения она всё больше начинает напоминать тот аттракцион из американских фильмов, где ты едешь в вагончике, а из-за каждого угла выскакивают скелеты и призраки.

Скримеры становятся предсказуемыми, постоянная тьма — раздражает, врагов часто спавнят необоснованно, и они могут внезапно появиться за спиной, дав тебе отцовский подзатыльник так, что камера перевернётся на 360 градусов, это очень подбешивало.

Очень сильно бросалось в глаза, что дум вдохновлялся первой Half-Life. Я играл и постоянно ловил ощущение, что где-то я это уже видел. Особенно запомнился ужасный уровень с монорельсом — не люблю его в халфе, теперь не люблю его и в думе. Да, некоторые ещё отмечают визуальное сходство с «System Shock», но я, честно говоря, в него не играл, поэтому ничего не могу сказать, но по скриншотам похоже.

Хотя, опять же, жанр «sci-fi» — что там кардинально нового можно было придумать? Вообще что-то переосмыслило жанр «sci-fi» за последнее время? Тот же «Alien: Isolation» например тоже напоминает и систем шок, и дум 3. Короче, спорно.

Непонятно так же, в каком жанре выполнена игра: это и не классический шутер, и не сурвайвл хоррор. Эта неопределённость тоже влияет на погружение в атмосферу. Некоторые игроки отмечали невозможность носить фонарик вместе с оружием как элемент погружения, но я играл в «Big Fucking Gun Edition» — там, к счастью, этого ограничения не было. Иначе я бы дропнул игру буквально через час.

Визуальный стиль и графика

Вот за что хочется похвалить игру, так это за дизайн демонов. Про всех расписывать не буду, текст и так большой получается, но особенно отметил бы «Рыцаря ада» и «Кибердемона» — прям действительно хорошо сделаны. Ещё интересный дизайн у «Херувимов» и, конечно же, у «Сабота» — демон-киборг, полу-человек, полу-танк, вооружённый БФГ. Это ж надо было такое придумать!

Про общий визуальный стиль игры я уже упомянул выше, думаю, нет смысла повторяться. Но отмечу отдельно дизайн уровня «Ад» — после бесконечных коридоров станции мне ад показался раем.

Вообще, мне всегда интересно, как визуально интерпретируют ад в играх и кино. С раем всё более-менее понятно: золотые врата, белоснежные облака, все счастливы. Но вот ад — это куда более интересная и обширная тема с точки зрения визуала (впрочем, это звучит как тема для отдельного обсуждения).

Здесь ад, конечно, тоже коридорный, как и вся игра, но сами текстуры, стиль, выжженная земля, врата с черепами, перевёрнутые распятые тела мучеников без конечностей и голов, звуки непонятного огромного монстра — всё это создаёт атмосферу безысходности, которую я уловил. Хотя буквально на минуту: ведь сюда я пришёл с большими пушками вырезать демонов, а не унывать

Графика, на удивление, очень даже приятная для 2024 года. Не знаю, связано ли это с особенностями движка или с переизданием «BFG Edition», в которое я играл, но игра выглядит достойно и не пахнет нафталином, как некоторые проекты, вышедшие в тот же год, вроде «Painkiller» или «Bloodrayne 2», на которые сейчас без слёз не взглянешь.

Скриншот честно одолжил на просторах интернета, своих сделать не додумался

Скриншот честно одолжил на просторах интернета, своих сделать не додумался

Звук

Играл с русской озвучкой от 1С и меня всё устроило. Не знаю, как там в оригинале, но все эти шёпоты и крики мучеников переданы отлично. К звуку вообще у меня никаких претензий. Читал, что кому-то не нравятся звуки оружия. Не знаю, лично мне было нормально.

Геймплей

Ну, тут особо сказать нечего. ИИ у врагов вроде нормальный: они двигаются в твою сторону, пытаются убить. Я проходил на сложности «Морпех», это вроде средняя? Особых проблем ни с демонами, ни с боссами не испытал.

Не понравилось огромное количество оружия. Конечно, я старался использовать всё и подбирать оружие под разные ситуации, а не бегал с одним дробовиком всю игру. Но когда у тебя полная комната демонов, а ты без автоперезарядки нервно перебираешь цифры на клавиатуре в поисках оружия с заряженными патронами — это немного раздражает. Да и просто, у тебя оружие на цифрах от 1 до 9, и при неудобном интерфейсе такое количество избыточно. Мой фаворит среди оружия — это «Machine Gun MG-88 Enforcer» очень действенный оказался автомат.

Итог

Что можно сказать в итоге?
«DOOM 3» не стал революцией в жанре, не оказал значительного влияния на дальнейшее развитие серии и не стал культовой игрой. Как многие справедливо отмечают — он уже на момент выхода выглядел устаревшим, и пожалуй, я соглашусь.

Не знаю, как она игралась в 2004 году, но в 2024 играется не очень. Я бы никому не рекомендовал проходить или перепроходить — лучше выбрать халфу1 (хотя это тоже спорный выбор).

Конечно, есть и другое мнение, что игра недооценена. Но это, скорее, взгляд фанатов серии, которые не хотят признать, что не всё, что связано с их любимой вселенной, всегда удается.

Таков был мой первый опыт игры в дум 3. Увидимся в следующих постах про игры, которые все прошли уже как 20 лет назад :)

Показать полностью 4
3

Прошу совета - Ретро обложки

Доброго времени суток уважаемые пикабушники, не знаю, в какую конкретно тематику отнести, но поставлю фотошоп и ретро, надеюсь правил не нарушу :)
Вообщем взбрело мне в голову желание заняться созданием обложек в стиле виниловых пластинок СССР, но я абсолютно не знаю с чего начать. Может есть эксперты фотошопа или кавермейкеры со стажем, которые дадут дельный совет или ссылку на урок, ибо по этому поводу довольно тухловато в этих ваших интернетах (либо я плохо ищу)
Что в частности интересует, так это какие шрифты чаще всего использовались на пластинках того времени и как достичь такого винтажного эффекта из соверменных и качественных фотографий? И как сделать наклейку (или как это называется) как на этой обложке в левом нижнем углу "стерео". Если у вас есть какие то идеи, прошу помогите, уж очень хочется сделать такое :)

Прошу совета - Ретро обложки
Отличная работа, все прочитано!