Ответ на пост «Кто спрашивал "первую главу"?...»2
Здравствуйте, Николай Даниилович!
С детства читал и перечитывал ваши романы. Огромное спасибо вам за них! Ваши книги сыграли большую роль в моей любви к научной фантастике и оставили впечатление, которое сохранилось на долгие годы.
Хотел задать вам один вопрос. Не задумывались ли вы о публикации дилогии «Череп» на английском языке?
Как вы справедливо отметили в одном из своих постов, английский язык открывает доступ к самой большой читательской аудитории в мире. Мне кажется, что при качественном переводе и грамотном позиционировании «Череп» мог бы найти немало поклонников среди англоязычных читателей.
Если эта идея вам интересна и вы готовы обсудить её подробнее, буду очень рад продолжить разговор. Я сам пишу художественную фантастику на английском языке и уже публиковался в нескольких англоязычных литературных журналах, поэтому хорошо представляю особенности этой аудитории и требования к художественному переводу.
Если права на английское издание «Черепа» по-прежнему принадлежат вам, мне было бы очень интересно обсудить возможные варианты сотрудничества.
Спасибо за ваше время и всего вам самого доброго!
Алмазный меч, деревянный меч. Обзор и впечатления от игры по книге Перумова
Я уже писал свой обзор по книге Ника Перумова «Дочь Некроманта». Если вкратце — романом я оказался не слишком доволен.
Однако двухтомник «Алмазный меч, деревянный меч», который я повторно перечитал сразу после «Дочери», показался мне значительно лучше. И даже интересным. Но сейчас речь идёт не о книге, а об игре по книге.
Ролевая игра «Алмазный меч, деревянный меч» вышла в 2008 году. На неё обрушился шквал критики от игроков и прессы. Подозреваю, что проект даже не окупился. Ну, мало было шансов у довольно средненькой ролевой игры в те годы — слишком велика конкуренция с действительно титаническими ролевухами. Я, разумеется, скачал её почти сразу после выхода, поскольку в те времена являлся крепким фанатом Перумова, и его работы вспоминал с любовью. Хотя вера моя уже была подорвана не совсем удачной видеоигровой адаптацией романа «Не время для драконов». В общем, «Алмазный меч, деревянный меч» (АМДМ) не задержался надолго на моём жёстком диске. Поиграв минут десять, я вынес вердикт: «Плохо» — и удалил её.
Поскольку в прошлом году я перечитал АМДМ, то мне захотелось вернуться в эту кроличью нору и всё-таки более тщательно изучить игру. За последние годы я переиграл в такое количество инди-игр разного качества, что далёкая ролевая игра из 2008 точно бы не повредила мою психику.
Нашёл, скачал, установил. АМДМ запустился свободно, без танцев с бубном. Чуть-чуть подкрутил настройки графики и начал приключение за парня с пепельными волосами и незапоминающимся лицом. Знаете что? А игра не такая и плохая. Я прошёл до конца, и мне вполне понравилась. Оптимизация отличная: никаких лагов, подвисаний, и за всё время прохождения случился лишь один вылет. Единственное — кат-сцены между переходами в новые локации не загружались, показывая мне тёмный экран, но я слышал речь актёров, которые зачитывали отрывки из книги. Кат-сцены на движке работали нормально.
Сюжет
Сюжет АМДМ полностью соответствует книге. Играем мы исключительно за Фесса, воина Серой Лиги, который уже не Кэр Лаэда, но ещё и не Неясыть. Остальной пласт повествования подаётся в виде текста во время загрузки локаций (там прямо берут куски из книги, не заморачиваясь), либо закадрового голоса, который зачитывает отрывки из книги, передавая диалоги некоторых других героев (гнома Сидри, дану Агаты, боевого мага Клары Хюммель и т.д.). Лишь те персонажи, что участвовали в непосредственной сюжетной линии Фесса, встретятся нам в игре.
Разумеется, некоторые моменты в игре сознательно увеличены и растянуты в угоду игровому процессу, а некоторые сцены вовсе вырезаны — например, когда Фесс почти в самом конце спустился в подвалы башни Кутулла и встретил одну из Тварей.
Впечатления от игры
АМДМ — очень простая и даже минималистичная ролевая игра. Да и сюжет вполне короткий — проходится за два-три вечера. При этом проходить за один раз не надо — быстро надоест. Разнообразие под конец заканчивается.
Игровой процесс очень напоминает стандартные rogue-like RPG нулевых (Diablo, Titan Quest, Sacred и т.д.). Только здесь всё ещё проще. Характеристики прокачивать самостоятельно нельзя (лишь с помощью предметов), но уровни нам нужны не для этого, а для развития классовых навыков героя. И да, героя, по понятным причинам, тоже создавать нельзя. Фесс обладает тремя классами: вор, воин, маг. Он как три в одном: шампунь, гель для душа и средство для чистки унитаза. Хотя по книге он был больше воин-вор и лишь чуть-чуть маг. Классы открываются постепенно, и вначале доступен только вор. Когда откроете все классы, переключать их можно по желанию, и тогда герой показывает красивую анимацию, меняя внешний облик под соответствующий класс. У каждого из классов есть небольшая ветка прокачки, куда мы и тратим свои навыки, получаемые с ростом уровня. Здесь всё стандартно: открываем новые удары, улучшаем имеющиеся и увеличиваем характеристики. Лишних способностей очень мало. В конце игры я прокачал практически все навыки, но это было излишне.
Управление не совсем стандартное. Левая кнопка бьёт, правая проводит специальную атаку. Но помимо этих есть ещё пять активных способностей у каждого класса, которые автоматически разбиты на кнопки. Если «space» нажать не проблема, то тянуться за F1–F4 в пылу битвы уже задачка. Поменять раскладку нельзя, или я невнимательно искал. Чтобы не клацать на кнопки, разработчики ввели систему жестов. Нет, здесь не как заклинания в Arx Fatalis — кривые на экране чертить не надо. Всё проще: зажимаете кнопку атаки и проводите мышкой влево — это первая спецатака, зажимаете кнопку атаки и проводите мышкой вверх — это вторая спецатака, и так далее — вправо и вниз. Когда приноровишься, намного удобнее, чем жать на кнопки. Но клацать придётся часто, и временами не совсем комфортно было наводиться на врага, а иногда при проведении обычной атаки и лёгкого смещения мышки в сторону Фесс проводил не тот удар, который мне был нужен.
Враги тоже обладают уникальными атаками: кто-то стреляет, кто-то наносит кровавые раны, кто-то регенерирует в битве, а кто-то умеет сваливать с ног (самая гадкая способность). Боссы, как правило, просто увеличенные версии обычных противников с огромным запасом жизней. Пожалуй, лишь финальный гад обладает уникальной магией, все остальные же задействуют рядовые способности, которые встречаются у их меньших собратьев.
Классы
У каждого из трёх классов собственный стиль прохождения и уникальная механика заполнения шкалы энергии. Энергия тратится на проведение всех (почти всех) приёмов и заклинаний.
Воин
Всегда ходит с любимым оружием Фесса — глефой. Всегда, потому что оружие менять нельзя. Что, в общем-то, соответствует духу книги.
Дерётся в ближнем бою, используя разные круговые удары, двойные удары и пиная противника под мягкое место. Энергию восполняет только в битве. А вне битвы она теряется. Очень простой в исполнении класс, но самый слабый. В книге Фесс как воин был намного более жизнеспособен, потому что умел уворачиваться и не подставляться под удары. В игре возможности кувыркаться или хотя бы ловко отходить в сторону нет. В результате чего воин всегда будет получать по морде и терять ХП. Накопив в первой локации (подземелье Хвалина) изрядное количество лечащих зелий, я почти все их профукал, как только мне дали возможность поиграть за воина. Самое важное в игре — это умение избегать лишних атак, потому что жизней у героя никогда не бывает много, а воин с этим не справляется. Зато у воина-Фесса самый красивый прикид (кроваво-красный).
Вор
Дерётся кинжалом, ходит в серой накидке, как бандит, а энергию восполняет, когда находится в тени. Попав в любую тень, вор, во-первых, исчезает с глаз противника, а во-вторых, начинает накапливать энергию. Выходя на свет, он не сразу раскрывает себя, позволяя провести одну атаку по противнику.
Крайне любопытный класс, требующий большого контроля. Он не наносит такого урона, как воин, поэтому фехтовать в ближнем бою с врагами не очень интересно. Вместо этого вам нужно выпрыгивать из тени, ранить противника или оглушать, а потом отбегать в тень, исчезать (активной способностью) и пытаться «ужалить» уже другого неприятеля. Отдельный респект великолепному вспомогательному оружию — самострелу. Кстати, в книге он присутствовал, и Фесс им даже пользовался. Штука стреляет далеко, сильно и существует одновременно в двух вариантах: обычный замедляющий и шоковый. Энергии не требует, но восстанавливается некоторое время. Часто я носился от врагов по локации и ждал перезарядки самострела, не вступая в ближний бой.
Вор экономит лечебные зелья и проходит локации более безопасно, чем воин, но, играя за него, всё равно приходится хитрить и изворачиваться. Для тех, кто хочет немного усложнить прохождение, — пожалуйста.
Маг
Самый дисбалансный класс. Его энергия восстанавливается сама по себе, а заклинания бьют на огромное расстояние и накрывают сразу нескольких противников.
Честно говоря, Император должен был сразу приказать казнить Фесса, как командора магов Радуги, увидев, какую дичь он творит на поле боя. Магу не нужно сближаться с врагом — его обычные атаки и почти все заклинания имеют огромную дистанцию. Обычная молния, которая доступна сразу, бьёт так же сильно, как самострел вора (и даже сильнее), но её можно колдовать мгновенно, без перезарядки. Огненный шар наносит повреждения группе врагов на дистанции, и колдовать его можно, пока враги вас ещё не видят. Ледяной смерч может замедлить и заморозить для вас группу врагов, а если неприятели подошли вплотную, то бейте вокруг себя кольцом огня. Хотя оно не столь сильное, но всякую мелочёвку убьёт мгновенно. Есть даже контроль сознания, затуманивающий разум противнику и лишающий его воли к сражению (временно), и самолечение.
В общем, как только я получил возможность становиться магом, я так и играл за него до самого конца, вкладывая все очки в магическую ветку. Самый сильный и комфортный для игры класс. Держа врага на дистанции и уворачиваясь от снарядов и магии, зелья лечения я практически не тратил, разве что на битвы с боссами.
Инвентарь и предметы
В АМДМ не так много «шмотничества» и совсем нет денег. Ну, в книге и вправду Фесс ничего не покупал... обворовал только хранилище собственного отца в доме тётушки, пока отлеживался в Долине магов.
Есть два типа зелий: лечения и восполнения энергии. И есть четыре вида цветных магических камней и четыре эффекта, которые они дают в случае применения. Самые полезные — это временная неуязвимость и призыв союзника. Неуязвимость — палочка-выручалочка при сражении с большим отрядом или при битве с любыми боссами. Призыв союзника тоже выручалочка, но не такая ультимативная, зато позволяет отвлечь и развлечь врагов. Есть ещё эффекты возвращения урона и отпугивания соперников. Испуг действует не всегда... вообще у меня он ни разу не подействовал, хотя я пытался распугивать живых, а возвращение урона даже применять не пробовал — как-то не было случая.
Интересно то, что малые зелья и малые камни можно объединять, создавая сначала средний тип предмета, а потом большой. У зелий увеличивается эффект восстановления, а у камней — эффект действия. Так, большой камень неуязвимости даёт аж 35(!) секунд полного иммунитета. Два таких камня я использовал в финальном сражении и пару раз против других боссов, но к концу игры их всё равно накопилось много. Объединение предметов служит ещё и очищением инвентаря от лишней захламлённости.
Ну и остались ещё два типа шмоток: амулеты и кольца. Амулеты можно надеть аж три штуки, а колец — только два. Вместо колец иногда попадаются браслеты. Данные шмотки очень важны, потому что это единственный способ управлять характеристиками вашего персонажа: увеличивать количество очков жизней или энергии, усиливать урон, критический шанс, уклонение и защиту, и даже регенерацию ХП (хотя всё равно, даже хорошо раскачанная регенерация очень медленно восполняет очки жизней). Амулетов и колец будет очень много, так много, что Фесс мог бы открыть ювелирный магазин в Мельине, если бы город не разрушили маги Радуги (и чуть-чуть Серая Лига при смерти патриарха Хеона). По счастью, и здесь нашли выход разработчики, чтобы не забивать свой инвентарь ширпотребом: ювелирные артефакты можно разбирать на камни.
Итог
Вы знаете, мне кажется, АМДМ вышел слишком... рано. Именно рано. Выйди он сейчас, при наличии огромного количества инди с примерно такого же уровня графикой (или даже хуже) и такой же короткой длительностью прохождения, игра бы определённо нашла свою нишу. Подача сюжета отвратительна, я не спорю, но игровой процесс вполне даже бодрый, особенно в те моменты, когда мы ещё не научились становиться магом. Даже будучи магом, всё равно попадаются испытания и свои тяжёлые битвы. Прокачка интересная, до поры до времени, а за новыми шмотками для улучшения хочется следить всегда. Это ли не показатель хорошей ролевой игры? Битвы с боссами держат тебя в тонусе и не терпят ленивого клацанья мышкой. Финальное противостояние и вовсе пахнет эпичностью — я был максимально сосредоточен и заинтригован. Да и страшненькая по тем временам графика иногда выдаёт отличную картинку, особенно в эпизоде междумирья.
Фанатам книги — играть, благо АМДМ работает на современных системах (но на Windows 11 не пробовал запускать). Фанатам простых ролевых игр, инди-игр, которые можно быстро пробежать и не заморачиваться, — тоже играть! Фанатам пепельноволосых парней с незапоминающимся лицом — играть вдвойне!
Ник Перумов и игры
"Ник Перумов – культовый русский писатель-фантаст. Он стал известным в России 1990-х на волне увлечения читателями фэнтези и конкретно миром «Властелина колец» Джона Толкина. Отсюда и иностранное сокращение его имени, так как в те времена публика воспринимала исключительно западных авторов и в штыки встречала отечественных литераторов.
Перумов дал интервью «Комсомольской правде» и рассказал, что над завершением Средиземской эпопеи – саги, которая началась с «Кольца тьмы» и принесла Николаю (настоящее имя писателя) первый громкий успех. «В моих книгах это не мир профессора Толкина, я никогда не писал строго каноническое продолжение. Средиземье отбрасывает бесчисленное количество отражений. У меня действие происходит в одном из таких отражений», – объяснил Ник.
Он также сообщил о планах экранизации и геймизации его книг. По словам Перумова, сериал по «Рождению мага» загнулся, – маленький продакшн «Просто кино», запускавший проект в работу еще в 2017 году, не потянул по деньгам. «Технические средства нужны очень продвинутые», – уточнил он.
Зато Ник ведет переговоры о перенесении на экран другой книги – «Алмазный меч, деревянный меч». Роман в двух томах вышел еще в 1999 году и стал одной из самых коммерческих успешных фэнтези в истории России. «К [сериалу] написан сценарий. И продолжается работа над компьютерной игрой по этому роману. В работу он не взят, потому что сейчас более перспективно двигаться по треку игры, а потом двигаться уже к экранизации», – добавил Перумов.
О видеоигре и сериале по «Алмазному мечу, деревянному мечу» еще в 2024 году объявлял «Кинопоиск». Тогда же Ник писал, что удовлетворен первым постером и что лицо Фесса «весьма близко к каноническому образу». «Тут невольно приходит на память игра «Ведьмак». <…> Сама игра [будет] 3D сюжетно-ориентированной RPG. Я не раз выражал пожелание, чтобы по максимуму был осуществлен отход от рельсовой, одномерной модели, и таково же намерение и разработчиков», – заявлял Перумов.
Правда, сейчас «Плюс Студию» от «Кинопоиска», которая занималась обоими проектами, в «Яндексе» уже переформатировали, и будущее экранизации и геймизации остается неясным. Сам писатель из 2026 года утверждает, что «работа продолжается» – но, скорее, по видеоигре, чем по фантастическому сериалу."
Источник
Уже не лица, но топы с нейрослопом. Мерзкая тактика С.Л.И.З.И
А в сегодняшнем выпуске, нашей давно не обновляемой серии: хрупкое иэго топов АТ, новые мерзкие тактики топов АТ (удаление и искажение комментариев), и краткий гайд о том как залить читателей нейрослопием не привлекая внимания санитаров. Сами вы выбрали ихнюю русскую сетевую литературу, или евонную выбрали за вас, лучше уже ни будет. ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ
Наш сегодняшний экспонат, попался мне в пытливые пинцеты по абсолютной случайности. С сопливой молодости, являюсь скрытым толкиенистом, фанатом конных арбалетчиков, у которого на полке стоят фанфики Перумова.
Перумова, как можно понять я уважаю и почитывал больше чем одну книгу, и в целом отношу его к годным российским авторам. Ну пошёл человек на АТ выкладываться, такие нынче времена, кушать надо. В конце-концов думал я, Перумов умеет писать достаточно годное фэнтези, чего на АТ не хватает. Однако мой безмятежный быт между возлияниями вина и работой дегустатором, был прерван когда алгоритмы АТ, соизволившие вспомнить, что я когда-то обращал внимание на Перумова, подкинули мне новую книгу, где Ник обозначается соавтором с неким Валерием Гуровым (здесь и далее, периодически Валерий Гуров будет обозначаться, как чучело лживое, или нейрослопий).
Чтож, ещё одна частичка моего безмятежного детства была разбита, унылая попса и проза АТ добралась до автора, по книгам которого когда-то делали игры и который взвалил на себя задачу (с которой справился вовсе не позорно), продолжить Сагу о Кольце. Спокойно всё это воспринимать я не стал, и отписался в комментариях чем-то вроде: Вот и Перумов скатился до всракуданцев, в соавторстве с топами ат.
Обычный коммент, я вон и у Лукьяненко в комментах такое писал, и в целом к топам ат своей искренней ненависти не скрывал, не первый раз. Кто-то скажет что я хейтер и неудачник, кто-то пожмет плечами и заигнорит. Но нет, у нас тут начался абсолют всевластья, я бы сказал пир духа и царства над комментами.
Знаете, я считал и считаю, что контроль авторов над комментариями к их херне, это от лукавого в целом даже если им разрешить их удалять, но разрешить им писать причины удаления, это уже просто путь одиозной скотины по изобретательному искусству из ведомства Геббельса.
Но оказывается, товарищ Валерий Гуров, нейрослопий и лживое чучело обладает столь хрупким эго, что любую критику в своей адрес не просто удаляет, а ещё и начинает приписывать вымышленные обидки и поступки.
Как видно из комментария под моим удаленным комментарием, никакой рекламы там не было, и быть не могло. Почему не могло? Увольте, друзья, для рекламы у меня есть мои собственные блоги, и не в комментариях у какого-то Валерия Гурова, а на пикабу, дтф, дваче, кубикусе! На избранных платформах для лучших срачей и перепалок, а не в комментах у какого-то Валерия Гурова. Кстати, а кто это?
Вот про Перумова я слышал, знаю, а кто же такой этот лживое чучело Гуров, который обвиняет меня в саморекламе в его комментах, да ещё и блочит их. Хмммм, подозрительно. Давайте исследуем вопрос хрупкого эго...
Долго исследовать не пришлось, и разгадка почему имя лживого чучела, показалось мне знакомым лежала на поверхности.
Александр Махров
Валерий Гуров
цикл «Третье правило диверсанта» [Текст написан нейросетью]
Маркировка «Создано с помощью нейросети» отсутствуетДенис Старый
Валерий Гуров
цикл «Прошка-Паровоз» [Текст написан нейросетью]
Маркировка «Создано с помощью нейросети» отсутствует
Вау, подумалось мне. Вот как всё интересно получается, не может же быть, что ларчик хрупкого эго и обвинения всех вокруг открывается настолько просто. Может спросить в комментариях.
Ой, ну обиделся топ АТ, за то что сам оболгал меня в своих же комментариях. Почитать-то комментарии всё равно можно ведь... Можно ведь?
Да ладно, бедный бедный автор, как ему тяжело, вокруг заговоры и оскорбленные недовольные читатели. Кстати, как там реально оскорбленный мной Ник Перумов, который собственно соавтор и книгу от которого я бы с удовольствием прочитал без сомнительной личности Гурова
Охренеть, граждане прикиньте оскорбленный автор, не банит комментарии, не удаляет их, не правит их, и даже не банит оскорбляющего у себя в комментариях. Либо пофиг (плак плак плак я незначим), либо руки не дошли, а вот у лживого чучела на Гурове любой коммент который не уважает его творчество, вызывает истерику и обвинения то в спаме, то в рекламе, то в заговорах рептилоидов. Кстати про заговоры. А давайте в прямом эфире померяет творчество Гурова нейросеточкой от яндекса, по заветам Нестерова?
Товарищ Военврач 2. Валерий Гуров. Здесь и далее рандомные главы из конца, потому что нынче нейрослопичи научились вносить редакторские правки в начальные главы, чтобы поменьше палится
Хммм, ну ладно подумаешь текст с элементами ИИ, бывает. Пойдем дальше.
АдвокатЪ Саша Фишер, Валерий Гуров
Ой ну наверное от соавтора просочилось, ага?
Июнь 1941 года. Книга 2 (Третье правило диверсанта - 2) Алексей Михайлович Махров - Валерий Александрович Гуров
Тут просто такое бинго, от Махрова и Гурова, что я дальше даже не хочу продолжать. Мало того что смотреть эти тексты, от чучела лживого, физически больно, по ряду разнообразных причин включая плохой литературный слог, как таковой, так ещё и делать это просто чтобы лишний раз доказать, что Нестеров проделал свою работу хорошо, я не хочу. Вот рандомные куски взял, в каждом по 5% нейросети да нашлось. Да, а за всё это кстати берутся деньги. Кстати, всё это ещё и по соавторству с авторами идет. Давайте суммируем тактику СЛИЗИ.
С - Соавторство. Желательно с автором покрупнее или поизвестнее, которого едва ли заподозрят в нейронной потогонке, и аудитория которого пойдет читать своего автора, не подозревая о том что ему соавтор нейрослопа в штаны подложил.
Л - Лгать. Лгать соавтору, лгать читателям, лгать в комментах и о комментах. Все вокруг заговорщики, текст не написан нейросетями, комментаторы лгут и пьяные.
И - Изворачиваться. Обвинять всех вокруг в чем угодно. В рекламе, в заговорах рептилоидов, главное чтобы Валерий Гуров был на белом коне.
З - Закрывать комментарии, чтобы никто не мог тебя обвинить. Кто-то сказал что ты нейрослопер? Кто-то сказал что жанр в котором ты работаешь говно? ЗАКРЫТЬ КОММЕНТОВ! СДЕАНОНИТЬ СКОТА!
И - Искажать информацию. Тебе говорят что твой жанр бездарен? Выстави комментатора саморекламщиком.
Всего плохого, господа читатели, потому что ничего хорошего нас не ждёт.
За Перумова!
Битву при Мельине описал четко! Как сам присутствовал.
А трактир Ражий Кот это подвал на Таганской.
Вспоминаем творчество Перумова. Дочь некроманта: суровая сказка про Мэри Сью
С творчеством известного писателя-фантаста Николая Перумова я впервые познакомился, когда мне было тринадцать лет. Тогда я грезил фэнтези, и волшебники, орки, эльфы, магия — это было то, куда я уходил от сурового школьного мира, зачитывая книги до дыр. Более того, я уже успел попробовать Warcraft 2 и ещё сильнее привязался к сказочному фэнтези.
Мой старший брат, который был для меня проводником в новые, неизведанные миры, рассказал про хорошего писателя, чью книгу он не так давно читал. Главным героем книги был некромант, с которым разделяли путешествие гном и орк. И какая магия там творилась! Какие битвы проходили между этим некромантом и его врагами! Какой сюжет! В общем, брат так отрекомендовал роман, что даже моя мама вдохновилась, и мы решили купить первую книгу этого писателя.
Как поняли читавшие Перумова, брат мой рассказывал про цикл «Хранитель мечей», а именно романы «Рождение мага», «Странствия мага» и т.д., где главным героем являлся некромант Неясыть. Когда мы пришли на рынок к книготорговцу и спросили, с чего начать для знакомства с творчеством Перумова, он тут же ответил: «Пфф, "Рождение мага" — это далеко не начало цикла. С него не стоит начинать, иначе ничего не поймёте!». И нам выстроили вот такой план: сначала «Дочь Некроманта», потом двухтомник «Алмазный меч, Деревянный меч» и уже после этого «Рождение мага».
Вскоре роман «Дочь некроманта» оказался в моих руках, и началось долгожданное чтение. Ух и тяжело мне было продираться сквозь текст! Во-первых, я был ещё незрел для такого относительно сложного текста, а во-вторых, Перумов просто мастер долгих описаний и отвлечённых мыслей: вот ты читаешь, следуешь канве повествования, и вдруг происходит некое действие, в середине которого Перумов пускается в длительное многостраничное, иногда описание, иногда разжёвывание каких-то своих авторских идей, в конце которых ты уже и забываешь, что вообще происходит в данном эпизоде. Я прочитал «Дочь некроманта», потом дилогию мечей, потом приключения Неясыти в Эвиале вплоть до одиночества… и в какой-то момент понял, что мне физически тяжело читать Перумова.
Спустя два года, когда мне было уже пятнадцать, я решил достать из долгого ящика романы Ника и заново перечитать. И вы знаете? Мне очень даже зашло. Я прочитал практически весь цикл «Летописи Разлома» (все бумажные книги, которые у нас были), а потом «Летописи Хъёрварда», и ещё дилогию цикла «Империя превыше всего» и немного по мелочи. Перумов на долгое время стал для меня любимым писателем… одним из любимых.
Прошло много лет с тех пор, как я последний раз читал Перумова. Я немного поменялся, как и мои вкусы, предпочтения, мировоззрение. На какое-то время любимым писателем для меня стал Роберт Сальваторе со своим шедевром про тёмного эльфа. Сейчас же и вовсе у меня нет кумиров жанра фэнтези. Однако я захотел перечитать некоторые книги юношества и взглянуть на них по-новому, почерпнуть другой опыт и получить уникальные впечатления. Ведь, согласитесь, когда ты читаешь книгу в пятнадцать и тридцать лет, она вызывает у тебя совершенно разные эмоции и впечатления. Начал с романа «Дочь некроманта».
Внимание, ожидаются спойлеры!
«Дочь некроманта» — это достаточно короткий роман, повествующий о некоторых событиях в Эвиале, предшествующих появлению Хранителя мечей. Честно говоря, произведение это я считаю необязательным и проходным, при всём уважении к писателю. Если первая треть книги ещё интересна и ты без отрыва наблюдаешь за выживанием юной Ниакрис, то последняя треть скатывается в пресное «бей-беги» с философскими вывертами и однотипными, повторяющимися диалогами. Будто бы Перумов через силу писал роман, будто бы специально придумывал такую заплатку для своего цикла. И неизвестно, зачем это нужно было, потому что без событий этой книги «Хранитель мечей» ничего бы не потерял. Да, Ниакрис всплывёт в одном из томов «Войны мага», когда я про неё уже забыл, чтобы сыграть свою роль, но там столько действующих лиц, что, опять же, без Ниакрис сюжет хуже бы не стал. Сама же Лейт-Ниакрис словно Мэри Сью: вроде бы и страдает, преодолевает через силу, но у неё всё (почти) так замечательно получается, всех врагов побеждает или ловко от них уходит, каждый раз творит нужную волшбу и даже оказывается умнее своего всесильного папочки.
Разберу моменты, которые у меня вызвали в романе самое большое недоумение.
300 тупиканцев
Невероятная битва началась в первой трети романа. На маленькую деревеньку Тупик напала армия гоблинов, и храбрые тупиканцы, скрываясь за наспех вооружённым частоколом, дали им отпор. Недоумение у меня вызвала не сама битва, а её итоги.
За Тупик выступало 200–250 человек, из которых 150 были с луками. Против них выступало не меньше 5000(!) гоблинов, причём не все они предпочитали ближний бой, цитирую: «...в строю у гоблинов оказалось, наверное, тысячи две с половиной или три лучников, и часть их стрел не могла не угодить в подобия бойниц, оставленные в фашинной стене» — запомним это. Когда гоблины, систематически шпигуемые полутора сотнями лучников, подобрались к частоколу, их сзади ударил убер-крутой воин Храма с кучкой бойцов. Воин был невероятно крут, почти неуязвим — настоящий Стивен Сигал, — и практически в одиночку разгромил армию гоблинов. Потом уже подбежал спасительный конный отряд, и гоблины вовсе бросились наутек.
Итоги битвы: «Победа была полной, на поле сосчитали без малого сорок сотен зеленокожих тел. Обитателям Тупика победа далась малой кровью — с полдюжины убитых, три дюжины раненых». То есть четыре тысячи гоблинов лежали мёртвыми, а горожане Тупика не досчитались лишь пятнадцати человек, это при том, что три тысячи зелёных лучников обильно орошали защитников стрелами. А у Тупика не было даже нормальной крепости — лишь частокол. Похоже, Перумову настолько понравился «Властелин Колец» (если кто не знал, Ник является огромным фанатом Средиземья), что он решил полторы сотни лучников на время преобразовать в эльфов уровня Леголаса, иначе никак не оправдать их небывалую меткость и невероятную способность к уклонению. Ну не на пушном же зверье они так ловко научились стрелять? Три тысячи гоблинских лучников не могли забрать всего пятнадцать человек и ранить тридцать (не факт, кстати, что они пали от стрел), учитывая, какая там плотность стрел и что стреляли они наверняка не один раз. Скорее всего, после первого же залпа все защитники превратились бы в антропоморфных ежей и отправились сниматься в продолжении «Соника». Это просто фантастика, а не фэнтези.
Потом следует нападение карликов-поури с тем же ходом битвы, но другим результатом. И опять непобедимый воин в доспехах, аки бабочка, порхает в гуще врагов и бьёт их десятками, а тупые поури по одному подходят к нему и мрут. Я одного не понимаю: почему карлики просто скопом на него не набросились? Облепили бы ему ноги, завалили трупами и опрокинули на землю. Поури бы храмовника задавили кучей и просто задушили, закололи, забили всей толпой. Хорошо, что пришёл тот самый Некромант и остановил всю эту вакханалию, одним ударом убив непобедимого воина. Успехи тупиканцев на этом закончились.
Кстати, сразу после битвы с поури следует запоминающаяся и душераздирающая сцена с убийством родителей Лейт. Признаться, меня она тронула до глубины души… очень сильно разыграно, автор молодец. После этого мотивы девочки становятся понятны и неоспоримы.
Поури-самоубийцы
Когда Ниакрис попала в общество поури, меня крайне поразила их организация. У них в обществе/клане/племени царит полная анархия: каждый сам за себя, авторитетов нет, чтобы добыть еду, можно убить ближнего, и тебе никто ничего не скажет — главенствует право сильного. В то же время у карликов присутствует некий формальный вождь, и, когда нужно идти в бой, они все резко сплачиваются и отправляются в военные походы, в которых поури «один за всех, и все за одного». Вот только невозможно объединить большое количество народа, когда у тебя в этом народе полная анархия и нет авторитетов — как и кого они будут слушаться? Они даже в племени договориться не могут, вынужденные отнимать еду друг у друга, — как они договорятся в сложном военном походе и не рассорятся? По сути, поури должны были просто самоуничтожиться. Об этом говорит ещё один факт: карлики не признавали тренировок понарошку, поэтому они всегда тренируются с боевым оружием, нанося настоящие удары, и после таких «тренировок» многие не возвращались. Данное мероприятие называется у них «потешный бой», и по существу это и не тренировка вовсе, а настоящая смертельная дуэль с сородичем. С таким раскладом и постоянными потерями численность карликов не позволила бы им совершать набеги даже к пчёлам за мёдом, не говоря уже о людских деревнях.
И даже когда шестеро поури вместе с Ниакрис пошли на секретное задание повышенной важности, они всё равно практиковали потешный бой во время привалов.
«– А если тебя сейчас не стараться убить – так никогда и не научишься как следует защищаться, – резонно замечал ей кто-нибудь из поури, когда она лишь в последний миг ухитрялась увернуться от смертельного удара...»
Боги! А если случайно убить девочку сейчас или кого-то ещё из вас, то в меньшинстве вы точно провалите важное задание, и всем вам придётся умереть вместо того, чтобы со стыдом возвращаться восвояси. Ничего карликам доверять нельзя!
50 оттенков Храма мечей
Во время обучения Ниакрис в Храме мечей ей назначили тяжёлое промежуточное задание по устранению главарей крестьянского восстания. Устранив практически всех, осталась последняя цель — самая сложная. И где искать этого негодяя? Вместо нудного детективного расследования Перумов нашёл филигранный выход с весьма специфичным вкусом: секс!
«Девочка не чувствовала его – точнее, чувствовала, но далеко не так остро, чтобы отыскать до наступления утра, уже, кстати, совсем близкого.
И всё-таки она нашла выход. Когда, отринув нахлынувшую было панику, стала перебирать возможности – вспомнилось, что эти взрослые, помимо всего прочего, ещё так любят “заниматься любовью”. И, если предположить, что наш главарь сейчас этим как раз и занят…
Она не ошиблась.
След, теперь ясный и чёткий, вывел её прямо к безымянной деревушке.»
Как удобно — предположить что-то и с радостью констатировать, что это оказалось правильным. Пуаро и Шерлок Холмс идут лесом. Я знал, что секс не доводит до добра.
Но это ещё не все «приколы» Храма мечей. Отучившись, Ниакрис получила так называемый gap year: двенадцать месяцев свободы, после которых снова должна была вернуться в Храм. А за это время учитель дал ей задание убить троих. «Кого троих?» — резонно спросите вы. А шут его знает!
«Троих людей, или эльфов, или гномов, или… словом, трёх любых разумных. Выбор за тобой».
На вопрос девушки: «Как я узнаю вообще, кого мне убить?» — мастер дал чёткий ответ:
«Ты должна угадать. Не каждое отнятие жизни удовлетворит Храм».
Вот это я понимаю — задание на каникулы, перед которым наш детский список литературы просто меркнет. В чём логика данного задания? Какую пользу это может принести Храму? Как после этого жизнь лучше станет? Нам знать не положено. Слушай своё сердце — и оно подскажет, кого прикончить.
Капитан гном
Эпизод, когда Ниакрис вместе с набившимся в спутники монахом повстречала гномов, является одним из самых бесполезных моментов в книге, на мой взгляд. А диалог с гномами достоин номинации «Капитан Очевидность». Пересказываю диалог вкратце:
«Ваше гномшество, нам нужно немедля атаковать!» — заявила Ниакрис.
«Прямо сейчас? Да у нас же тараны ещё не готовы!» — ответил гном.
«Некогда ждать! Вам нужно отвлечь врага на себя!» — отрезала Ниакрис.
«Что? Мои воины — как приманка?»
«Ну да. Вы все умрёте».
«Ну ладно», — спокойно ответил гном. — «Мы и так готовились все умирать».
«Вы все умрёте!» — это уже включился монашек. — «Все сгинете до одного!»
«Задрал! Мы и так идём умирать».
«Тогда нечего спорить» — закончила Ниакрис.
Конец.
Не знаю, для чего была эта сцена и для чего нужны были гномы. Да, по сюжету они отвлекли какое-то внимание врага на себя, но без них повествование бы не просело ни капли.
Неопределившаяся дочь Некроманта
Это уже скорее ошибки невнимательного редактора текста.
После того как Ниакрис вышла из Храма, у неё не осталось оружия:
«Ни вещей, ни денег, ничего. Даже памятный клинок поури остался внутри. Верёвка вокруг тонкой талии, да плетёная фляжка с малым запасцем воды – только-только добрести до следующего колодца».
А перед самым сражением с Некромантом меч поури волшебным образом появляется вновь:
«Гномы предлагали любые мечи, какие только душа пожелает, однако Ниакрис осталась верна своему неказистому оружию. Меч поури был для неё мечом судьбы, с ним она прошла весь путь, и отказываться от него сейчас сильно смахивало на предательство».
Но когда Ниакрис добралась до главного гада и принялась его оприходовать, то в руке уже было новое оружие:
«Меч гномов Ниакрис держала в руке – и одновременно высвобождала все, чему её успели научить в Храме Мечей».
Дорогая, ну ты уже определись со своим вооружением! Меняешь мечи как перчатки.
Такова была «Дочь некроманта». Неплохое, но необязательное произведение с растянутым сюжетом и ворохом необязательных сцен. Я бы поставил роману три из пяти баллов и уверенно заявил, что Перумов может творить много лучше. Взять хотя бы дилогию «Алмазный меч, деревянный меч».
Не время для драконов: российская стимпанк-РПГ по книге Лукьяненко и Перумова
Долгое время книга Лукьяненко и Перумова «Не время для драконов» оставалась для меня неким эталоном фэнтези... технофэнтези, потому что вместе с необычной магией в придуманном мире соседствовали вполне прагматичные механизмы: поезда ездили, ружья стреляли. Я прочитал роман в пятнадцать лет и ровно до восемнадцати книга была моей топ-1. Долгое время, да.
Надо ли представлять, как я обрадовался, узнав, что по данному роману делают видеоигру в жанре RPG. Сайт с игрой излазил до дыр, всматриваясь в изображения будущих персонажей и сопоставлял с тем, какими я их себе представлял. В чём-то моя фантазия совпала с художниками Arise (компания-разработчик), в чём-то — нет. Но всё равно ожиданиям не было предела. Правда, на момент производства игры у меня ещё не было компьютера, который потянул бы драконью мощь графики 2007 года. По системным требованиям мой старичок был словно маг огня, находящийся в Час Просыпающейся Воды.
К счастью, как раз перед релизом игры мой брат купил достаточно мощный ноутбук. Собственно, диск с «Не время для драконов» я приобрёл в магазине почти сразу после выхода проекта в свет. На свои первые заработанные деньги, кстати.
Первое, что меня приятно удивило в игре, — это графика. Она была очень хороша. А ещё понравилось, как художники отобразили Срединный мир и его стимпанк-составляющую. Возможно, таким мог быть «Арканум» в современном облике. У каждого из героев (все взяты из книги — новых специально не придумывали) была своя уникальная ветка навыков. А вот всё остальное уже удивило неприятно. «Не время для драконов» оказался Diablo-клоном в самом плохом смысле этого слова: однообразным, а потому скучным, с минимумом интересных квестов и монотонной боевой системой. Сюжет полностью следовал книге, с текстовыми вставками из романа.
Ажиотаж от прохождения быстро спал, и игру я забросил, так и не дойдя до конца. Не смог я себя пересилить, несмотря на любовь к первоисточнику.


































