Контроллер и взаимодействие с объектами или Итоги 10 Сентября 2025 года
Привет Читатели и Пикабу! С вами снова Хейн!
Нууу прочитав один из коментариев предыдущего поста - начну вставлять ссылки на серию, к которой принадлежит пост и на предыдущий пост.
По поводу практики с работы - последнее время AnyDesk работает со сбоями, что не приятно очень. Из-за чего остаётся надежда только на теоретическое углубление в вопрос.
Да и если работает - работа с кодом почти не возможна. Из-за значительной разницы в размере экранов рабочего ноутбука и домашнего монитора. Так что на работе, вероятнее всего буду заниматься только поиском нужных мне гайдов для разработки и созданием моделек, хотя @JasonDoe такой подход не особо одобряет. Но и я выжигать глаза больше вынужденного тоже не хочу.
Так что в те дни, что я работаю - теория + 3д, а в выходные - кодинг и сама разработка.
Теперь о практической части.
Как говорил один мой любимы ютубер: "Если вы внимательные, то вы заметили что мы делаем, когда не хотим делать что то сами? Правильно! МЫ ВОРУЕМ!"
Так что большое спасибо ассет стору, за вполне адекватный контроллер персонажа. Из которого я в итоге вырезал всё то что мне не нужно: Красться, Спринт, Прицел (хотя возможно и верну), Прыжок.
+ с помощью нейронки упростил код. Что бы на работе иметь возможность разбить его на блоки и полноценно изучить.
Ну как вы заметили я так же сменил скайбокс. Но это мелочи
Так же что я узнал в юнити есть простой аналог "." из блендера - просто дабл клик в иерархии на тот объект на котором хочешь сфокусироваться. Ибо прямой полёт камеры иногда вызывает баги и при приближении вся сцена исчезает.
Также полезная комбинация клавиш - Ctrl+9.
В ней можно настроить освещённость сцены. С тусклого дня до вполне адекватной ночи.
Ну а после реализовал (с помощью урока с ютуба) как запилить взаимодействие с объектом. В моём случае с выключателем.
После приступил к настройке взаимодействия с дверью.
Если коротко: делается анимация в две стороны как в блендере. После вешается скрипт и к нему прикрепляется аниматор.
Тут столкнулся с проблемой что, нужно сместить точку пивот, дабы дверь вращалась относительно её, но был немного неприятно удивлён, что для этого нужно было использовать костыль в виде создания пустого объекта который станет новой пивот точкой. Что как по мне весьма страненько, но окэээй.
Только нужно будет ограничить "длину руки" ибо выходит как то жостко.
Но это дело лекго поправимое.
Что нужно обдумать получше: систему флагов/триггеров. Так как по сюжету нужно будет провзаимодействовать с объектами и, условно, нажать кнопку покажи концовку. Если собраны все нужные тригеры - концовка хорошая. Не все - плохая.
Так вопрос вам: нужно ли вас перенагружать кодом, что я креплю на объекты или нет?
Ибо я сейчас иду путём типа разработчика который все свои проблемы гуглит/отдаёт на создание ИИ. Хотя и пытаюсь понять как работает код.
Также число постов возможно снизится с ежедневных до.... ну в неделю точно будет 1-2 поста. Связано с тем что за день я могу сделать одну одинокую модельку, скажем холодильника и всё (ну если этот день я был на работе).
На этом сегодня всё. Возможно поищу как реализовать систему триггеров, но не более.
Спокойной ночи Читатели и Пикабу, Удачи!
Работа в РОТИК'с
Реклама в лифте.
Внимание на опечатку в адресе сайта.
Зарплата за полторы ставки - 72000р до вычета налогов. Не так уж и много для работы в РОТИК'с
П.с. По QR не переходил. Может и не всё так однозначно.
Фоткал сам.
Подзатыльник или Итоги 8 Сентября 2025 года
Приветствую Читателей и Пикабу! С вами снова Хейн!
Как вы могли понять из названия поста - мне дали хороший подзатыльник. Но максимально справедливый. За что отдельное спасибо @JasonDoe.
Если коротко я подошел к разработке игры вообще не с того конца.
Примерно таким должен был быть мой подход. Ну хотя бы меня одёрнули на максимально раннем этапе, за что спасибо!
1. Склепать минимально рабочий прототип в котором кор механики игры.
2. На это ядро начать наращивать "мясо" в виде сопутствующего кода.
3. Потом уже готовому мясу натянуть кожу в виде моделек.
4. Музыка, звуки, освещение.
Что по развитию: начал освежать основы С#. И искал как реализовать мои идеи в коде.
Практики было 0 так как AnyDesk почти всю мою смену рабочую не фурычил.
Так что на этом на сегодня всё.
Спокойной ночи Читатели и Пикабу, Удачи!
Начало подготовки к полноценному геймдеву или Итоги 7 Сентября 2025 года
И снова привет Читатели и Пикабу. С вами снова тот странный чел, что пилит околобезполезные посты по 3д и про юнити.
Сегодня я начинаю пилить свою первую игру. Приступим.
Начал я с поиска шаблона дизайн документа (диздок).
Но я был удивлён с сайтов! Не приятно удивлён
Вместо того что бы дать шаблон (Я в поиске как раз таки и задал запрос "шаблон диздока") они лили воду. Насколько это важный документ, примерную структуру и тонну воды! (Мем с запросом как варить гречку заиграл свежими красками).
Только на третьей странице поиска нашел вполне приличный и краткий диздок. Ну и комментарий человека, что он тоже недоумевает почему шаблоны этого дока найти трудно.
Моё понимание зачем оно нам надо: (если ты одиноко одинокий одиночка)
Улучшит понимание твоей будущей игры;
Ты распишешь все механики разбив их на базисы, что бы реализовывать кусками и ты имеешь готовый чек-лист того что тебе надо реализовать;
Поможет немного предотвратить от того "О у меня появилась новая крутая задумка, запихну ка я её в игру". Перечитав диздок - ты можешь как отказаться, но записать идею где либо. Или добавить, но внести в документ что ты внёс изменение и почему (Об этом сказано в том шаблоне в конце в разделе с советами);
Если твоя команда увеличится - ты можешь дать новичку его изучить и у него появится базовое представление о том что ты хочешь сделать.
Тут раздел что я заполнял документ, но скринов не будет, ибо тайна пока я не сделаю рабочую игру и не выложу хотя бы на Itch или GameJolt. И то не факт что раскрою эти доки, хотя как знать.
Запонялся документ достаточно долго, хотя это просто идея для игры, что можно пройти минут за 10-15, если не за 5! Но хотя бы появилось чёткое понимание что делать.
Но начать придётся с моделек и текстур (много моделек потребуется так как нет своей личной библиотеки этих вещей). Стулья, столы, кухонные принадлежности ванна... На что я подписался?
Начать нужно с сбора всех необходимых референсов. Это займет какое-то время.
Частично подсобрал мне необходимое и уже начал делать локацию игры.
Тут пока только каркас + примерное понимание того, что и где будет
Благо чертежи домов можно найти в интернете.
Забыл про окна, но я их вырежу впроцессе (в Блендере точно есть функция вырезания)
Чтож на этом на сегодня всё. Может ещё помоделю немного перед сном, но не много.
Доброго вечера Читатели и Пикабу, Удачи!
Покраски и возня со светом или Итоги 6 Сентября 2025 года
Снова всем привет!
Продолжим.
Далее идёт покраска всех моделек, что я делал ранее по курсу
Песок: полностью матовый с максимальным светоотражением + желтый цвет.
Стенка за дверью: почти чёрный цвет + максим матовости, что бы не бликовала.
После покраска колон.
Аддон OCD создал два новых материала на все покоцанные элементы.
Outside - изначальная поверхность колоны.
Inside - сколы.
С колоннами была проблема так как нужна была нода Musgrave, но её в новых версиях спаяли с нодой шума, над которой я долго бился и получил примерно то что нужно было в уроке.
После готовый материал накинул на те вещи, что остались без покраса: Стены, Потолки и Перила моста
Ну и покраска моей слиз лягушки.
Итог того что мы получили на конец 24/29 уроков.
Далее идут уроки по работе со светом. Освещать их я не буду, так как свет мне настраивать потом придётся в Юнити.
Но кое что скажу. В актуалке убрали Contact shadows информацию чем её заменили я не нашел. И потратил уйму времени на это. Может не так гуглил или ещё что то, но решил забить. Завтра я закончу настройки света и предоставлю вам рендер готовой сцены со светом, ну а теперь спать и только спать.
Читатели и Пикабу, спокойной ночи и Удачи!
Основы текстурирования (часть 2)
И снова привет Читатели и Пикабу! С вами снова Хейн!
Итак сегодня затронем ту часть текстурирования, что зовётся нодами.
Приступим:
Создаём материал и переходим в шейдер эдитор (Shift+F3)
Там мы видим первые две ноды.
Material Output (Правая) - отвечает за отображение всего чего мы наворотим с нодами на нашем объекте.
P. BSDF - Нода, что полностью повторяет менюшку из прошлой части и они взаимозависимые.
Напоминаю: я рассказываю о том что изучил и понял, не более.
Хотим добавить два цвета? Нам тут поможет нода Mix Color
Которая в своём базисе позволяет варьировать цвет между двумя цветами через Factor.
0 - Синий цвет, 1 - Зелёный
Про другие настройки этой ноды не расскажу, уже не знаю.
Но что знаю, что подключая другие ноды текстур в фактор мы можем сказать как должна вести себя покраска. И ноды текстур идут в градиенте Белого и Чёрного.
Тут можно найти текстуру, что бы потом подсоединить её к фактору предыдущей ноды.
Возмём текстуру шума (Noise Texture)
И сразу подсоединяем.
Видим что куб пошел пятнами.
Scale - отвечает за величину шума. Чем меньше значение тем больше шум.


Detail - отвечает за детализацию.
0 - относительно ровные отдельные капли цвета.
1~15 рваные края в итоге


Тут мы получили ровные и понятные переходы, но нужны чёткие капли? Нужна ещё нода!
Нода Градиента или же Color Ramp
И запихать между Шумом и Миксом цветов после свести чёрный и белый как можно ближе друг к другу.
И как итог мы получили текстурку планеты (Сменил куб на шар)
Если свести градиент максимально плотно то получим:
Чисто ровные края переходов.
А почему работает: потому что текстура шума - чёрно белая маска, и мы просто отсекаем число серого.
Далее может возникнуть проблема что текстура коряво растягивается, при увеличении объекта.
Тут нам в помощь нода Texture Coordinate
Самая верхняя опция по умолчанию влияет на Вектор в текстуре шума.
Так что что бы не было фигни как в фото выше - нужно Обжект запихать в Вектор.
Если нужна нам возможность редактировать текстуру: то есть нода Mapping. Она и предыдущая легко создаются при комбинации Ctrl+T (при выделенной ноде, скажем шума) при включенном аддоне Нод Вранглер.
Сама нода выглядит так:
И как итог, тут редактировать саму маску шума. Сдвигать её, вращать и вытягивать
Как итог базовая связка нодов:
На этом посту моё базовое знакомство с нодами закончилось. Очень и Очень мало, но в то же время очень много информации и мыслей. Но это в другой раз.
Не прощаюсь, увидимся ещё вечером, всем хорошего дня!