Возраст
Внимание, молодые люди, которые хотят попробывать герои 3. Будте внимательны и не скачайте не то!
Вы скорее всего установите ремейк от юбисовт. Этот ремейк использует только Возрождение эрафии. Без дыхания смерти, без клинка армагиддона.
Ищите вместо этого герои 3 комплит
причина по которой я вообще решил помочь с этим:
1) для ютуберов сравнивающих третью часть с олден эрой: они берут ремейк вместо полной версии и часть их притензий основано именно с нехватками некоторых вещей которые есть только в полной версии
2) для верного экспирианса. ремейк испортит впечатления
3) не которые сравнивают с Hota относясь не честно уже к Олден Эре так как не честно сравнивать оригинальную игру с модом.
4) попытки вернуть людей которые из за ремейка уже не захотели играть.
Первые мысли о Heroes of Might & Magic: Olden Era
Всем привет, геройщики и геройщицы. Пару недель назад в Steam появилась абсолютно бесплатная демо-версия игры Heroes of Might & Magic: Olden Era. А это значит, что у меня, как и у многих других поклонников серии "Героев", наконец, есть возможность в неё поиграть, пощупать и составить своё мнение. Собственно этим мнением я с вами и хочу поделиться. Это ни в коем случае не полноценный обзор. Здесь не будет гайда по фракциям, советов по тактикам и лайфхаков, только личные впечатления.
Общий обзор
Игра представляет собой предысторию "Героев 1-3" и "Меча и Магии 6-8". Её события разворачиваются в мире под названием Энрот на отдалённом материке Джадаме за несколько столетий до первых "Героев". Где-то в прошлом относительно Olden Era случились первые похождения Тарнума из "Хроник Героев", а в будущем грядут вторжение криган на Энрот, Войны за престол и возрождение Эрафии.
Напомню, побывать в Джадаме ранее игроки могли только в "Мече и Магии 8" и в неофициальном фанатском дополнении "Рог Бездны" к "Героям 3" от команды HotA Crew. Именно там разворачиваются события фанатской кампании "Рождённые в огне", посвящённой становлению фракции Фабрика. События же "Меча и Магии 6" и "Героев 1/2" происходили на Энротском материке, а "Меча и Магии 7" и "Героев 3" в Антагариче. Так что, с точки зрения игрока, Джадам - это абсолютно новая локация со своими расами, знаковыми местами, героями и злодеями.
На данный момент в игре доступно 4 фракции из заявленных шести. Это Храм с рыцарями и клериками, Темница с тёмными эльфами и прочим бестиарием Подземелья, Некрополь с мертвецами и вампирами и новичок серии Раскол с культистами и монстрами, навеянными творчеством Говарда Лавкрафта. Оставшиеся две фракции - Рой демонических насекомых и Сильваны (микс Оплота и Сопряжения) - пока не доступны. Есть приличное обучение основам геймплея (за Храм) и несколько режимов однопользовательской игры: классический, одногеройный и арена.
Первые два основаны на знакомых игрокам в "Героев 3" шаблонах а-ля Jebus Cross или Outcast. Хочешь, играй многими героями, выстраивай "цепочки" и пробивай главную охрану на 1-2-1, хочешь, играй одним героем, чтобы рано или поздно выйти в центральную область, "сокровищницу", поднять там характеристики героя и таки дать финальное сражение с таким же героем оппонента.
В этих двух режимах сейчас доступно по три шаблона. Среди них есть те, где спустя некоторое время после начала игры ваш герой и герой противника будут перенесены в отдельное место для финального сражения, те, где для победы надо захватить конкретный город противника, те, где надо победить буквально всех, и т.д. То есть условия победы разнятся от шаблона к шаблону.
Режим арены же не предполагает развития на глобальной карте, управления городом и постепенной прокачки героев. Вместо этого вы вливаете определённое количество опыта в нужные навыки и умения героя сразу, подбирате ему артефакты, войска и вступаете в генеральное сражение с таким же героем другого игрока. Такие сражения можно сравнить с популярным шаблоном LuckTest из "Героев 3", где вы также случайным образом прокачиваете случайного героя и бьётесь с врагом. Были арены для быстрых битв и в "Героях 5", но там все сражения были завязаны на предустановленных героев с конкретной прокачкой и армией без возможности что-либо в них менять.
Честно говоря, арену я пока не пробовал, так как мне этот формат не особо интересен, да и сражаться на арене интереснее против живого игрока, а демо-версия Olden Era пока не поддерживает мультиплеер. Поэтому я поиграл на одногеройном и многогеройном шаблонах. На данный момент есть по партии за каждую из фракций, поэтому можно сделать предварительные выводы.
Из уже сказанного следует, что разработчики Olden Era позиционируют игру как ориентированную на мультиплеер. Собственно, даже сейчас проходит закрытый бета-тест игры по розданным игрокам ключам, где как раз можно играть онлайн. Тест этот идёт уже несколько месяцев, но мне ключа не досталось, хотя заявку на него я и подавал. Там, как я понял, доступны все фракции, а режим одиночной игры не поддерживается. Исходя из общения с людьми, поигравшими онлайн, я пришёл к выводу, что демо-версия выглядит несколько лучше с визуальной точки зрения, в ней меньше багов, а игровые партии почти всегда доходят до конца, в отличие от онлайн-партий, в которых мог произойти разрыв соединения или оппонент решал покинуть игру, видя, что проигрывает.
Поэтому-то в игре уже есть шаблоны, на основе которых происходит случайная генерация карт для игровых партий. Готовых карт и одиночных сценариев в демке пока нет, как и какой-либо сюжетной кампании.
Что понравилось
В каждой фракции доступно по 7 существ для найма в свою армию. При этом каждое существо можно улучшить, а для улучшения выбирается один из двух доступных вариантов. Например, обычные скелеты из Некрополя могут стать как более крепкими и бронированными скелетами-мечниками, так и скелетами-лучниками, что предпочитают ближнему бою дальний. Система альтернативных улучшений идентична той, что была в "Героях 5". Любое из улучшений в любой момент игры можно в городе сменить на противоположное, причём, если правильно понял, совершенно бесплатно. В "пятёрке" смена улучшения стоила денег.
Альтгрейды отличаются друг от друга своими характеристиками и способностями. Например, один из улучшенных личей может стрелять по площади, а другой вместо этого обретает способность поднимать павшую нежить в бою. Соответственно, даже с четырьмя фракциями игрок потратит немало времени на изучение сильных и слабых сторон каждого улучшенного существа, синергий между различными существами одной фракции и т.д. Зачастую финальные версии армий могут довольно сильно отличаться друг от друга. Думаю, имея такую вариативность в плане армии, будет интересно играть на дуэльных зеркальных шаблонах, так как разные игроки могут предпочитать разные улучшения в своих войсках.
Вместо серы в игре теперь алхимическая пыль. Это особо редкий ресурс, шахт по добыче которого в игре нет. Вместо них на глобальной карте можно найти лабораторию алхимиков, позволяющую конвертировать ртуть, кристаллы и драгоценные камни в эту самую пыль. Кроме того, игрок может распылять ненужные артефакты и пополнять запасы этого ресурса. Так же некоторое количество алхимической пыли в день может приносить прокачанный определённым образом герой, а ещё алхимическую пыль можно получить, принимая фракционные законы, но о них ниже.
Пыль используется для постройки улучшения каждого жилища существ в городе. Чем выше уровень существ, тем большей пыли потребуется. Скажем, для получения доступа к архангелам нужна сотня единиц пыли, а улучшенные мечники на первом уровне запросят у вас всего 10 единиц. Также алхимической пылью можно повышать уровень (и эффективность) уже изученных в гильдии магов заклинаний и артефактов. В общем это такой тактический ресурс, который, с одной стороны, ограничивает развитие игрока на глобальной карте, с другой, делает экономическую составляющую игры чуть глубже того, что нам было доступно в предыдущих играх серии. Если раньше, что в 3-их, что в 5-ых, что в 6-ых с 7-ыми "Героях" игрок старался максимально быстро улучшить всю свою армию и дальше вести в бой именно улучшенных воинов и монстров, то теперь так сделать не получится, так как пыли хватит на отстройку в вашем главном городе, а вот в остальных у вас, скорее всего, так и останется неулучшенная армия. Её придётся вести к столице и там уже войска улучшать. С другой стороны, если пыли у вас много, улучшить вы сможете всех. И не только войска, но и артефакты с заклинаниями. Так, какой-нибудь меч на +1 к атаке, станет давать вам +5 атаки после нескольких улучшений пылью, а слабенькое заклинание 1/2-го уровня станет гораздо эффективнее, чем раньше.
Фракции теперь имеют возможность принимать законы. Это можно сравнить с глобальным древом технологий из 4X-стратегий. Законы можно применить ко всей фракции в целом или конкретно к армии. Первыми можно повысить ежедневный доход в виде золота и ресурсов, приобрести некоторое количество алхимической пыли или повысить характеристики героев. У некромантов в эту ветку добавили и повышение эффективности некромантии для всех героев.
Вторая группа законов повышает прирост существ конкретного уровня во всех городах и их боевые характеристики. Очки законов ежедневно поступают из центральных городских зданий, приносящих также и золото (местные аналоги префектуры, муниципалитета и капитолия). Эти здания теперь имеют уникальное название для каждой фракции и работают на большее погружение в неё. Главное здание можно улучшить трижды, а в дополнение к нему доступна постройка банка и сокровищницы. Всё в совокупности будет приносить в день по 6 тысяч золота. И так в каждом городе. В связи с этим проблем с золотом у вас возникать не должно даже на высоких уровнях сложности, если, конечно, не забивать на экономику полностью.
Фракционные законы имеют 5 уровней, и для того, чтобы открывать каждый следующий уровень, надо вливать в законы определённое количество очков. Поэтому повысить прирост драконов в городе с ходу не удастся, сперва придётся принимать законы низших уровней, относящиеся к более слабым существам.
По опыту игры за разные фракции могу сказать, что ни разу не принимал вообще все законы и даже не доходил до законов максимального уровня. Партия заканчивается раньше.
Не исчезли и фракционные способности, правда, на фоне законов они как будто не так очевидны. Герои Темницы могут выбирать одну из трёх боевых стоек во время боя. Стойки повышают атаку, защиту или силу магии героя. К тому же сами существа всегда имеют несколько альтернативных способов атаки.
Герои Разлома повышают уровень причастия, он же Зов Бездны, за каждую победу в бою. То, в свою очередь, добавляет процент призванных существ к каждому отряду в армии героя (максимум 25%). То есть грубо говоря, начинать вы будете не с сотней культистов, а со стодвадцатью. Такие отряды будут сильнее бить и снижать ваши потери. Ведь если погибнет только 20 (призванных перед началом сражения) культистов, то ваши потери будут равны нулю. К тому же трое из семи доступных существ (1-го, 4-го и 7-го уровней) могут призывать аналогичные отряды из трупов союзников. Эта механика в целом аналогична демонению из "тройки". Призванные отряды (в том числе и улучшенные) остаются в армии героя после сражения, так что можно конвертировать стеки слабых существ в стеки высокоуровневых.
Люди Храма специализируются на вознесении, что на один раунд в случае гибели одного из союзных отрядов в бою повышает запас здоровья всех остальных отрядов на 10, 20 или 30%. Способность довольно специфическая и не очень полезная. В целом же способности многих существ Храма синергируют с профильной для фракции магией дня, что увеличивает характеристики и живучесть войск. Есть и герой, специализирующийся на этой магии. Он не только развивает баффы до каких-то безумных пределов, но и полностью запрещает использовать дневные заклинания героям оппонента.
Ну, а некроманты по традиции продолжают использовать некромантию, поднимая процент убитых существ после каждого боя и пополняя все имеющиеся стеки нежити (а не только скелетов). Количество поднятых существ зависит от их суммарного запаса здоровья, поэтому не надо ожидать, что в вашей армии быстро вырастит количество вампиров или рыцарей ужаса. Это теперь существа 7-го и 6-го уровней соответственно. Новые пополнения будут поступать в их отряды только после масштабных битв, а убийство нейтралов будет давать вам прирост низкоуровневых существ. Преобразователи нежити также никуда не делись из Некрополей, и теперь в них существа преобразуются в нежить в соответствии с уровнем. Скажем, из ангела можно получить вампира, а из кавалериста - лича.
В общем и целом старые фракции ощущаются знакомо. К людям, нежити и Подземелью привыкание даже и не требуется, хотя есть и отличия в нанимаемых существах между "Героями 3/5" и Olden Era. Ну а из новичков серии доступен пока только Разлом, и в его бестиарии разобраться сперва будет непросто. В наличии ра'шотхи, наездники на ага'шотхах и великие шотхи, плюс культисты, конкубины, вздувшиеся арбитры и т.д. Фанаты Лавкрафта ликуют, остальные крепко чешут голову.
Что не понравилось
Как вы знаете, я потратил немало сил и времени, чтобы показать, как следовало бы "исправить" фракции в "Героях Меча и Магии" (Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях МиМ). Кстати, если ждёте новых постов в серии, то они в работе. Просто в последнее время мне не хватает вдохновения, чтобы писать посты, а ещё меня завалило работой.
Так что больше всего вопросов у меня вызывает список фракций и состав её обитателей. Разработчики постарались сбалансировать уже привычные фракции с полностью новыми или кардинально переработанными.
К Некрополю у меня вопросов в целом нет. Вампиры теперь занимают 7-ой уровень фракции, а на 4-ом разместились гробокопатели, плюс добавили фракции костяных гончих. Гончие мне нравятся, а гробокопатели странные. Вроде, и прикольные ребята, а вроде, и могли бы какую-то более привычную нежить добавить. Что до вампиров, они имеют самые скромные характеристики из всех существ 7-го уровня. Будут ли они "имбой" со своим вампиризмом, покажет время, но концептуально идея сделать их чемпионами фракции мне нравится.
А вот люди у меня вызывают недоумение. Фракция теперь именуется Храмом и представляет собой, по сути, религиозных фанатиков из Церкви Солнца, что практикуют магию дня. То есть это как бы не государство (как в предыдущих играх серии), а скорее религиозное течение, что при поддержке ангелов превратилось в грозную силу в Джадаме. Я уже высказывался раньше против религиозности людей и топил за то, чтобы сделать фракцию максимально приземлённой. Однако разработчики сделали ровно наоборот.
На первом уровне фракции разместились мечники. С одной стороны, это сильнейшие существа 1-го уровня в игре, а с другой - слабейшие у Храма. Базовая пехота с неплохими боевыми характеристиками, а одно из улучшений даёт им ещё и двойной удар. Эти бравые ребята поголовно вооружены мечами, а меч - это вообще-то оружие элиты.
Если обратиться к реальным средневековым воякам, большинство из них было вооружено чем угодно: топорами, дубинками, копьями и т.д. Меч же был дорогим и сложным в изготовлении. Если проводить аналогию, то хороший меч тогда был как iPhone последней модели сегодня, а то и дороже. В рассрочку-то купить его было нельзя, да и хорошего кузнеца ещё надо было найти. Так что мечи покупали себе дворяне, люди обеспеченные и профессионально занимающиеся войной. Массовой пехоты с мечами в руках в Средневековье не существовало.
И тут либо авторы игры банально не понимают устройства средневекового общества, либо ведут к тому, что Храм массово вербует в свои ряды именно дворян со всего мира, что для каких-нибудь реальных Тевтонского или Ливонского орденов было бы в целом правдой. Вот только откуда такая численность у этих самых мечников? Храм - это же не государство. А будь оно государством, я бы хотел узнать, где у него месторождения железной руды, как они охраняются, насколько разработаны и сколько железа дают добыть в месяц. Ну, и где у Храма производственные мощности, чтобы ковать так много мечей?
Кто-то скажет, что я докапываюсь до компьютерной игры в жанре фэнтези. И да, я докапываюсь. Я не раз говорил, что людям в фэнтези не место. Но если уж вы их добавили в игру, они должны быть максимально проработаны и реалистичны, чтобы и докопаться было нельзя. Но Olden Era - это явно не тот случай.
Потому как у мечников, крепких мужчин с оружием в руках и броне всего лишь 12 единиц здоровья, у их улучшенной версии, защитников зари, 15 единиц, а у расположившихся на 4-ом уровне жриц солнца, вовсе брони не имеющих, - аж 35 единиц. Кстати, выглядят они так.
Видимо, всему виной внутренняя сила, что даже в способностях у жриц указана.
И я всё понимаю, магия солнца, поддержка высших сил, религиозное исступление, но не может же полуголая деваха с жезлом в руке быть сильнее бронированного пехотинца, всю жизнь проведшего в боях.
Но это не самое странное. Кавалерия храма теперь занимает пятый уровень фракции. Тяжеловооружённые рыцари на конях имеют запас здоровья в 85 единиц, а вот инквизиторы на 6-ом уровне уже 150. К тому же у последних есть куча всяких способностей, завязанных на магию дня, и атака по площади. И всё бы ничего, можно было бы сказать, что магия дня творит и не такие чудеса, плюс броня у инквизиторов хорошая, вот только инквизиторы - это тоже женщины. Их улучшенная версия, игуменья, имеет уже 175 очков здоровья. Для сравнения, столько же здоровья у улучшенных вампиров некрополя (существа 7-го уровня), а их рыцари ужаса (кавалерия на мёртвых лошадях) имеют всего 100 единиц, а ещё у сильнейших гидр Темницы всего 150 очков здоровья. И вы хотите сказать, что вот это сильнее гидры, мёртвого рыцаря или высшего вампира?..
То есть всякий реализм, грубо говоря, послан на хер. Женщины, обмазанные магией дня, - теперь элита фракции и "танки", а мужчины на конях, в доспехах, с мечами или арбалетами - это расходных материал.
Ангелы же - теперь стрелки. У них есть разброс урона (от 50 до 75 единиц), а здоровье варьируется от 250 до 300 единиц в зависимости от улучшения. Лучше всех стреляют архангелы, у них нет штрафа за дальность стрельбы, но теперь они не умеют вокрешать союзников.
В целом же, если анализировать Храм, то это микс Замка и Башни из "тройки". У них три стрелка в армии (арбалетчики, жрицы и ангелы), а в городе можно возвести разведывательный дирижабль. И это странно, ведь дирижабли впервые изобретут маги Бракады несколько столетий спустя... Глядя же на то, что существ Башни в игре пока нет, а единственными стрелками 7-го уровня всегда были титаны, есть риск, что эту фракцию в игру никогда и не завезут.
С Темницей дела обстоят получше. В принципе тут особо и не к чему придраться. Фракция ощущается как микс Лиги Теней из "пятёрки" и Темницы из "тройки". В город вернули гидр на 6-й уровень, троглодиты, минотавры, медузы и драконы на месте. А второй и третий уровни города занимают тёмные эльфы, лазутчики, наносящие урон отряду противника и возвращающиеся на исходную позицию словно гарпии, и стреляющие ониксовые танцовщицы. И всё бы ничего, вот только местные тёмные эльфы имеют смуглую кожу, и вообще они наземные обитатели.
Столица тёмных эльфов Джадама - это Альвар, главный торговый город континента, а их нация в целом занимает доминирующее положение на материке. Спрашивается, а зачем вообще тёмным эльфам спускаться под землю? Это же не отщепенцы-нигонцы из "тройки" и не тёмные эльфы-изгои из "пятёрки". Разработчики под это дело, конечно, подвели лорное обоснование.
Оказывается, альварцы спустились под землю совсем недавно и сделали это потому, что заключили союз с минотаврами и драконами, создав так называемый триумвират. И вроде, всё неплохо, с этой точки зрения, но стоит задуматься глубже, как становится видна лень сценаристов Olden Era. Повторюсь, тёмные эльфа Альвара - это главная фракция Джадама. Их можно сравнить с эрафийцами в Антагариче. Их нация представляет собой самобытную ветвь эльфов, в незапамятные времена покинувшую ныне покрытый льдом остров Вори и полностью отделившуюся от эльфов Энрота и Антагарича (АвЛи). Отличаются альварцы и цветом кожи. Должны быть отличия и в культуре относительно прочих эльфов. Если на то пошло, то они должны быть больше похожими на просвещённых бракадцев Башни, а не на нигонцев или асханских эльфов. Можно сказать, я ждал раскрытия этой фракции больше всего, а получил, по сути, копию Темницы из "тройки". И это скучно. Впрочем, если вы не загоняетесь по лору так, как я, то скорее всего будете полностью довольны новой фракцией.
Ну, а Раскол - это те тёмные эльфы, что отправились с экспедицией на землю предков к острову Вори. И там они что-то натворили, провели некий магический ритуал и открыли Разлом в самую Бездну стихийного плана воды. После чего оттуда полезли всякие ра'шотхи с ага'шотхами, а сами эльфы-культисты почувствовали Зов Бездны и уверовали.
И Разлом - это, с одной стороны, хорошо, а с другой стороны плохо. Хорошо потому, что это что-то новое, чего в "Героях" раньше не было. А плохо сразу по нескольким причинам.
Во-первых, невооружённым взглядом видно, откуда ноги растут. Здесь тебе и тентакли, растущие из всех возможных мест, в том числе и в городе, и огромный "К'тулху", вмороженный в глыбу льда в качестве главного здания фракции, и снежный биом с бегающими по окрестностям пингвинами-альбиносами, и вся эта тема с культистами и Бездной. Короче, Лавкрафт как он есть.
Так что же в этом плохого? Ну, скажите мне, когда вышли первые или вторые "Герои", кто-то мог указать на конкретный источник вдохновения разработчиков из NWC? Скорее нет, чем да. Разработчики вдохновлялись бестиарием D&D, а тот, в свою очередь, был густо замешан на мифах, сказках и фольклоре народов мира. Ну, может быть, где-то чувствовалось влияние Толкина. Но в тех же "Героях 3" существа были так перемешаны между фракциями, а сами фракции презентовали игрокам таких созданий (вроде людей-ящеров, древних чудищ или мантикор), что оставалось только удивляться сообразительности и креативу разработчиков.
В то же время, когда вышли "Герои 5", все ругали дизайн существ и визуал игры за вторичность относительно вселенных Warhammer и WarCraft. Тёмные эльфы и инквизиторы Ордена Порядка были как под копирку из "Вахи". В Olden Era же у нас неприкрытый плагиат визуальных образов Лавкрафта. Это не оригинальность - это вторичность.
Во-вторых, Разлом можно было по-разному вписать в мир "Меча и Магии". Хардкорные фанаты вселенной знают, что в её основе лежит микс научной фантастики и фэнтези. Тот же Энрот свыше тысячи лет назад был колонизирован сверхразвитой цивилизацией Древних, покорившей космос, научившейся терраформировывать планеты, преуспевшей в робототехнике и создании ИИ. Ангелы, например, - это то ли киборги, то ли андроиды, то есть искусственно созданные механизмы, совершенные настолько, что их и не отличить от полноценного живого существа. И вот ангелы - это проводники воли Древних и стражи уже колонизированных ими миров. И в отличие от всего остального населения Энрота, деградировавшего до уровня Средневековья и утратившего былые знания, воспринимающего остатки древних технологий как проявления магии и артефакты, ангелы как раз понимают истинную природу вещей и остаются верны заложенной в них программе по охране Энрота от инопланетных угроз.
Одной из таких угроз являются пришельцы-кригане. Роеподобные существа, путешествующие от планеты к планете, выжигающие миры под ноль и попутно поглощающие все их ресурсы. Их представителей на Энроте будут называть дьяволами и архидьяволами, а всю их фракцию - демоническим Инферно. Древние ведут с криганами войну и в космосе, так как у тех есть и свои звездолёты, и оружие массового поражения...
Но пока на Энрот кригане не вторглись, потому в игре и не будет никакого Инферно. Зато вместо него появится демонический Рой. Тоже как бы насекомые, тоже в лаве живут и одержимы. Только не кригане... Ну, чтобы лор не ломать. Olden Era - это приквел как никак.
Другими врагами Древних в космосе выступали Создатели, они же Породители (в оригинале Creators). Они такие же развитые, как и Древние, и война в галактике бушует между ними нешуточная. И это в общем-то всё, что про Породителей нам известно. Нельзя даже сказать, в каких они отношениях с криганами.
И вот Unfrozen вводят в игру существ, явно вдохновлённых творчеством Лавкрафта, и придумывают некую Бездну, где-то там, в глубине плана воды. То есть весь бестиарий Раскола - это, по сути, вариации на тему элементалей воды, как бы странно это не звучало. Но ведь у Лавкрафта был не только глубоководный К'тулху, были ещё и Старцы. Такие же монстры с тентаклямии и абсолютно чуждым человеческому сознанием. Они были пришельцами из космоса и на Земле обосновались как раз в районе Антарктиды. Отсюда и снежная тематика.
Казалось бы, образ Старцев идеально подошёл бы Породителям. Чуждые Древним и всем их колонистам пришельцы из глубокого космоса могли бы вторгуться на Энрот через случайно открытые врата в другой мир. Благо порталы между мирами на Энроте уже открывались и ещё откроются, в частности на Аксеот, в мир "Героев 4". Смотришь на монстров из Раскола и понимаешь, почему у Породителей конфликт с Древними. Они максимально контрастируют друг на фоне друга. Тут тебе и связь с глобальным лором "Меча и Магии", и техно-фэнтези и банально главный антагонист игры на смену криганам, которых пока что нет. Под это дело в будущем можно было бы подвести и какую-то технофракцию из автоматонов, посланных Древними на Энрот для ликвидации сил Породителей. Ну, а коль всё это происходит в далёком Джадаме за сотни лет до первых "Героев", то и не удивительно, что об этом эпизоде космической войны никто в дальнейшем ничего толком и не знал... Но вместо этого у нас Бездна плана воды. Скуука...
Что же касается Роя и Сильванов, я пока ничего про них писать не буду. Надо сперва дождаться их добавления в игру. Могу только сказать, что многие игроки сильно разочарованы тем, что классических эльфов и демонов в игре не будет.
Что воспринимается неоднозначно
К местной системе магии пока предстоит привыкнуть. В наличии 4 школы: день, ночь, аркана и первородная. День и ночь - это благословения и проклятия. Первородная магия отвечает за привычную стихийную магию прямого урона. Арканная магия мне пока не особо понятна. Заклинания в большинстве своём совершенно новые. С прошлыми играми серии почти не пересекаются. Среди них наверняка найдутся узнаваемые по своим механикам заклятия, но есть и совершенно непривычные. Зачем было так перелопачивать магию и почему нельзя было оставить хотя бы старые названия для кастов, не понятно.
С другой стороны, порадовала походная магия вроде двери измерений, полёта и городского портала. Теперь эти заклинания не принадлежат ни одной из 4-х школ, а их изучение требует только определённого уровня героя. Эта магия работает как часы. Есть в ней и новые заклинания. Например, на один ход герой может создать два портала (вход и выход), которыми могут пользоваться все герои игрока. Полезность заклинания предстоит ещё выяснить.
Напоследок скажу пару слов про визуал Olden Era. Большинство игроков ругают его за мультяшность или мобилковость. Не буду врать, в момент запуска мне визуал игры не понравился очень сильно, настолько, что даже "Герои 4" в моих глазах выглядят лучше:). Хуже - только блёклая графика из "Героев 7", но и там были удачные визуальные решения, например, дизайн горгулий, големов или троглодитов. Троглодиты же в Olden Era просто убогие.
Однако, как бы странно это не звучало, стоит тебе поиграть в Olden Era хотя бы пару часов, и к графике ты словно привыкаешь. Глобальная карта приключений выглядит узнаваемо и приятно (напоминая рескин "Героев 3"), дизайн существ в целом тоже неплох. А мультяшность для "Героев" - это норма. Все "Герои", кроме 3-их и 7-ых, были мультяшными. Так что это скорее плюс.
Другое дело, что в игре все модельки существ слишком мелкие, поле боя приблизить нельзя, камеру не покрутить и приятные глазу вещи порой сложно рассмотреть. Помню, "Героев 4" все ругали за пресловутую изометрию и псведо-3D, а 20 лет спустя мы пришли к тому же самому.
А ещё все иконки, панельки и кнопки управления выглядят максимально бесхитростно и опять же мелко. Но это, вполне возможно, ещё поправят к дате релиза. Так что в целом графику не хочется ни хвалить, ни ругать. Лучше поиграйте сами и составьте своё мнение. Мне игра скорее понравилась. Играть привыкаешь, фракционные законы и прочие механики игры увлекают. Буду ждать две новые фракции и полноценный релиз игры. Очень интересно, что расскажут в сюжетной кампании и как обоснуют Рой и Раскол.
Jebus Outcast Community: пранк в мире шаблонов HOMM3, который вышел из под контроля
Предыстория
Недавно серия Heroes of Might and Magic отметила свой 30-летний юбилей. Разработчики последней, на данный момент, части игры под названием Olden Era отметили сей праздник, выкатив демо-версию продолжения знаменитой франшизы, в которую сейчас может поиграть каждый желающий, но сегодня хотелось бы поговорить о самой популярной ,бессмертной части серии - Heroes of Might and Magic 3.
Все мы в далеких 00-ых хоть раз касались до данного шедевра жанра пошаговых стратегий - кто-то рубился в кампании и долгими ночами изучал лор, переживал за приключения Джелу, Сандро и Крэг Хега. Кому-то были интересны одиночные сценарии или огромные кастомные карты с мощными армиями и долгими сложными боевками. Любимым же развлечением среди знакомых между собой геройщиков было собраться вечером на квартире и засесть на всю ночь за прохождение большой карты, где они не только развивали экономику и армию, но и соревновались друг с другом в мастерстве и стратегии. Данный формат назывался Hot Seat (Горячий Стул), где один игрок делал ход, пока остальные соперники проводили время за шахматами, и разговорами обо всем на свете, ожидая своей очереди сделать ход.
Само собой, такой формат вызывал больше эмоций и интереса, нежели сольное прохождение сценариев, поэтому со временем некоторые игроки стали отходить от прохождения сценариев и переключаться на соревнования в отдельных игровых шаблонах, где два оппонента находятся изначально в одинаковых зонах и на одинаковых условиях. Можно сказать, что так и зарождались киберспортивные Герои 3.
Зарождение соревновательного элемента
С развитием домашнего интернета все больше любителей соревновательных героев стали играть друг с другом по сети. Олдфаги наверное вспомнят легендарные Hamachi, долгую подготовку и настройку к игре и опять же те самые бессонные ночи, где половину игры ты находишься в ожидании хода оппонента. Популярны на то время шаблоны были такие как Jebus Cross, Spider, H3DM и прочие подобные карты.
В тоже время начинают образовываться первые offline турниры, куда съезжались профессиональные игроки, любители и просто фанаты игры - пообщаться, померяться силами и выяснить, кто же из них лучше всего строит цепочки, собирает карту и доминирует в тактике
Игры проводились на дополнении Shadow of Death, где в первую очередь страдал баланс городов и навыков, который был так важен для соревновательной части. Легендарная старая Некромантия позволяла фармить неприличное количество скелетов, а логистика, особенно на специалистах по этому навыку, позволяла пробегать огромные расстояния и доминировать в части контроля карты
Эти и многие другие факторы привели к тому, что в конце 2011 компания энтузиастов вместе с Доцентом Пиколаном разработали фанатское дополнение Heroes 3, которое назвали Horn of the Abbys
Это была отдушина для любителей PVP боев, так как были пофикшены имбалансные навыки, исправлено множество багов, а главное - был введен новый город Причал, с новыми существами, героями и своей собственной кампанией
Появились первые, так называемые стримеры шаблонов, которые демонстрировали на широкую публику свое умение разыгрывать различные раздачи.
Это привлекало внимание разной аудитории, благодаря чему Герои 3 получили новый виток популярности.
В основном зрителям демонстрировались 8-геройные шаблоны, где главным показателем скилла являлось умение строить цепочки и проводить сложные боевки малым количеством войск за счет использования магии и рельефа поля боя.
Появление Jebus Outcast
Такие игры нравились не абсолютно всей аудитории Героев 3, всё же все мы в детстве играли в кампании и сценарии больше одним героем, пока остальные были заняты сбором ресурсов и жилищ. За каждый замок были уже разработаны ультимативные тактики и вся игра сводилась к сбору 3 видов войск - виверны, циклопы и ангелы. Родные войска отыгрывались слабо, редко когда можно было увидеть отстройку призрачных драконов или игру через боевых единорогов.
Желание поменять мету, внести в игру что-то новое привело к тому, что известный в узких кругах игрок по имени Джон Денвер приложил свою руку сначала к созданию шаблона Jebus King, где полностью переворачивался привычный геймплей. Следующим шагом было создание шаблона Jebus Outcast.
Изначально Jebus Outcast игрался 8 героями и был прародителем современных Native Amazonki. Теперь в ящиках Пандоры было в основном родное войско, благодаря чему у игрока всегда была альтернатива: либо темповать в центр за счет Т1-Т4 юнитов, либо удариться в отстройку и грейд Т6-Т7 юнитов, собирая себе сильный ударный стек. Такой геймплей сразу привлек к себе внимание части игроков и некоторых стримеров. Главный вклад в изначальную популяризацию шаблона внес литовский стример Lexiav, который показал, что в него можно успешно играть не только 8 героями, но и одним, сделав меньше таймер на ход.
Тем самым сокращалось время одной партии, делая процесс игры более динамичным и увлекательным не только для самого игрока, но и для аудитории, которая следила за этой самой игрой.
После первого турнира Jebus Roulette данным шаблоном заинтересовались и другие стримеры, такие как Gluhammer, Twaryna и Dreadz,а так же всеми любимый Сэр Троглодит, который построил свою ютуб-карьеру на играх в Jebus Outcast, ведя повествование по ходу игры в формате уютной сказки на ночь.
Медийная огласка и упрощение формата игры привело к притоку большого количества игроков в одногеройку. Появился шаблон Duel, который был максимально сбалансирован под соревновательную мету, на нем же и начали проводить первые турниры среди всех желающих.
Но вернемся к Jebus Outcast. Со временем шаблон пришел к тому, что в него начали играть только одним героем. Появилась первая версия JO 2.69, где найм дополнительных героев был под запретом с одобрения обоих игроков. Позже Бараторч (админ и создатель онлайн-лобби) ввел закрытую таверну, где возможность нанимать героев была заблокирована системой.
В отличии от Jebus Cross, который за все время претерпел мало изменений, Jebus Outcast постоянно развивался. МКС - один из авторов шаблона, долгое время занимался обновлениями, внося правки в геймплей, меняя устоявшуюся мету и добавляя или убирая какие-то навыки, героев или заклинания, дабы игроки пробовали новое, переизобретали геймплей и создавали новые метовые тактики игры.
За счет короткого таймера на ход (от 1 минуты до 1 минуты 20 секунд), игры на одногеройных шаблонах проходят довольно быстро. Партия занимает от 30 минут до 2 часов, что позволяет сыграть 2-3 игры за тоже время, за которое игроки в 8-геройные шаблоны играют от силы 1 партию.
Соответственно это дало возможность сильным игрокам быстро забраться в топы рейтинга, потеснив старичков, что не особенно нравилось игрокам в многогеройку. Общее негодование дошло до такой степени, что Бараторч в очередном патче пофиксил рейтинговую систему, тем самым игроки в ауткаст стали получать в 2 раза меньше рейтинга, чем раньше.
Данное решение обуславливалось меньшим количеством времени, проведенным за партией, соответственно и награждалось меньшим количеством рейтинга в случае победы.
Эта новость само собой, была воспринята аудиторией в штыки, поэтому наиболее хитрые игроки принялись искать обходные пути решения данной проблемы. Особенно отличились два наиболее оригинальных товарища:
Игрок Yarmolight решил, что будет честным при проигрыше два, а то и три раза писать ГГ (при проигрыше игрок писал эти две буквы в чат ,тем самым признавая свое поражение)
С помощью данного способа Yarmolight хотел и дальше получать рейтинг в прежнем объеме в случае своей победы. Данное предложение с двойным ГГ он и разместил в хосте на свою игру, а так как он являлся высокорейтинговым игроком, то и его комната была на первой строчке списка хостов остальных игроков. Данную авантюру не оценила администрация сайта, выдав Yarmolight метку нарушителя правил и полностью обнулив его рейтинг.
Игрок Avienq подошел к данной проблеме более творчески. С помощью редактора шаблонов он включил открытую таверну и при запуске шаблона игра считала, что сейчас играется многогеройный шаблон, а следовательно начисляла рейтинг по старой системе. На данном шаблоне Avienq долгое время и играл. Был ли он пойман и наказан за такие действия, история умалчивает.
Зарождение Community
Вплоть до выхода Jebus Outcast 2.97, он был главным выбором для желающих посоревноваться в игре одним героем, пока один из участников одногеройского комьюнити под никнеймом Smutosei не решил организовать и проспонсировать веселый шоуматч между стримерами и сильными игроками лобби. Для осуществления этой затеи, он заказал у МКСа разработку специального шаблона, больше ориентированного под контент, а не соревновательную составляющую
Спустя пару дней МКС представил отдельный шаблон, который назывался Jebus Outcast Community - такое название было выбрано потому что идеи по шаблону принимались от всех желающих и в работу принимались наиболее интересные предложения.
Суть шаблона была в разнообразии геймплея. При генерации карты выдавалась одна из четырех заложенных в шаблон вариаций,что позволяло зарестартить неудобный вариант, либо наоборот поставить + там,где ты понимаешь, что твой замок будет доминировать
Кратко по версиям:
1 вариация - это строительная версия. На биоме множество жилищ существ Т5-Т7, и чаще всего игроки выбирали строить Т6-Т7 войско и на нем выезжать в центр для фарма и финальной битвы.
2 вариация - это коробочная вариация. На биоме были как и жилища Т5-Т7, так и сильные коробки пандоры на войско Т5-Т6. Здесь у игроков всегда был выбор - либо красить жилища Т5-Т6, усиливать стек армией из коробок и выходить позже, но на мощной армии.
Либо набрать из коробок Т1-Т4 войска и выйти в центр раньше, без всякой отстройки.
3 вариация - уникальный вариант, где игрокам предлагалось сыграть на нейтральной армии. Все коробки на биоме содержат нейтральное войско, такое как снайперы, кабаны, лепреконы, сатиры итд. В центре же все коробки на сильных нейтралов (чародеи, големы и разные редкие драконы) Что бы у игрока ,который не успел в центр первым, была возможность навязать равный бой, дипломатия на биомах и сайдах была 75%, что позволяло присоединять альтернитивные главные охраны и играть в экономику и отстройку под грейд этих стеков ,пока оппонент будет собирать коробки в центре.
4 вариация была самой рандомной и от этого веселой - на биоме коробки Т1-Т7, поэтому варианты игры были схожи со 2 вариацией - выезжаешь в центр рано, на коробках, которые успел найти за это время и играешь в центральный замок, либо строишь Т6-Т7 на биоме и усиливаешь отстройкой то войско ,которое выпало тебе из коробок.
Ключевой особенностью Jebus Outcast Community была возможность найма в таверне еще одного героя, для разведки части карты и усиления своей стартовой армии. По обоюдной договоренности второй герой удаляется на конец 1 дня, и далее игра происходит только одним героем. Данная особенность позволяла легально решить главную проблему игроков в Jebus Outcast - возможность вернуть для себя старую рейтинговую систему, так как игра считала шаблон с открытой таверной многогеройным и начисляла очки за победы и поражения в прежнем количестве.
Первоначально шаблон тестировался небольшим количеством игроков, которым Smutosei писал и предлагал оценить новое творение.
В лобби начинали появляться хосты с новым, прежде невиданным названием партии JO Community. Игроки заходили в эти хосты, где им перед началом партии кратко объясняли правила и игра начиналась. Немало популярности шаблону принесло и внимание известных стримеров, таких как Yama_Darma, Restorator и т д. Аудитории нравилась вариативность версий, возможность играть за ранее забаненных героев (Тазар,Киррь,Сэр Мюллих) и ускоренный темп самой игры.
Конфликт с администрацией
Само собой, открытая таверна соблазняла нечестных игроков нарушить негласные договоренности и покупать дополнительных героев в течении игры для получения преимущества над оппонентом. Столкнувшись с такими случаями впервые, люди как обычно, отправляли жалобы на действия оппонента администрации лобби, что бы получить обратно тот рейтинг, что был выигран у них нечестным путем. И тут аудитория столкнулась с неожиданной реакцией администрации лобби.
Администраторы прямым текстом заявили, что любые жалобы, кроме подозрений в читерстве, на игры в шаблон Jebus Outcast Community они не принимают, так как шаблон намеренно ломает установленную рейтинговую систему, что является нечестным по отношению к администрации и игрокам в другие шаблоны.
Аудитория встретила данное решение с негодованием и насмешками, но альтернатив у них как таковых не было - Jebus Outcast Community слишком полюбился публике, уходить с него никто не собирался. Администрация предлагала играть в стандартный каноничный Jebus Outcast под порядковым номером 3.01, но данный шаблон был встречен довольно прохладно так как сильно замедлял темп игры и не сыскал популярности в сообществе.
Выход из ситуации был найден довольно быстро - люди собирались в дискорд канале Outcast Community, который на данный момент насчитывает почти 900 человек, где помимо обсуждения игр так же делились никнеймами нарушителей правил, дабы оградить остальных участников от игр с данными персонажами. Игрок Anton Staffik даже вел народный список нечестных игроков, где подробно описывал какие неправомерные действия совершал тот или иной человек.
На данный момент шаблон Jebus Outcast Community существует более одного года, но по нему уже провелось и до сих пор проводится большое количество турниров и шоуматчей с различными составами и призовыми фондами. Из ближайших могу выделить несколько следующих:
PlaneCom 2 - онлайн турнир от высокорейтингового игрока и стримера Mr.Plane, с призовым фондом в 3000$. Открытая регистрация и бесплатный вход привлекли уже более сотни любителей и профессионалов попробовать свои силы. Для остальных желающих регистрация открыта до 13 октября, а наблюдать за самыми интересными противостояниями можно на его твич канале
Grnic Cup 3 - закрытый ивент от игрока Grnic, который является и спонсором и организатором этой серии турниров. Примечателен тем, что проводится в оффлайн формате - игроки получают приглашения и встречаются в одной локации, что бы вживую отыграть серии игр и показать свое мастерство. Данный турнир начнется уже в январе 2026 года, следить за ним можно будет так же на твиче
Неизвестно, сколько еще изменений претерпит ветка одногеройных шаблонов в Heroes 3, какие еще изменения и новшества будут внесены, учитывая анонс нового замка и возможно каких-то новых механик, которые скорее всего будут релизнуты, по традиции, в конце декабря 2025 года. Но пока что Jebus Outcast Community, по скромному мнению автора, является венцом эволюции в этой ветке. Интересно,что же будет дальше
Ну пожалуйста!
Уважаемые разработчики Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss, умоляю Вас, поменяйте баланс получения вторичных навыков героев. Уже невозможно, в 9/10 случаев на основного героя предлагается орлиный глаз, грамотность, обучаемость... Судя по таблице, которую я откопал в интернетах - действительно, грамотность и орлиный глаз имеют гораздо больший шанс выпадения у магов, чем стихийная магия, а ведь это невероятно влияет на мощность героя...
P.s. Или добавить возможность кидать выпавший на выбор навык в чёрный список, ну или хотя бы что бы одно и тоже не падало 2 раза подряд. Только что играл и основному герою предлагалась грамотность 3 уровня подряд.
P.s.s. Вроде я видел комментарии от кого-то из разработчиков HoTA на пикабу.
Интересно, а на Пикабу есть кто-нибудь из команды Hota?
Вышло очередное обновление Героев "Hota"
Среди привычных изменений вижу следующую картину:
Спасибо за заботу, её так не хватает в последнее время.
Признавайтесь, господа, кто смог пройти кампанию "Рождённые в огне" без читов и бесконечных прокликаваний недель? Этот мудак со своими взрывающимися автоматонами и Зидар, который одной волшебной стрелкой сносил стэк из 12-ти фениксов - просто вымораживали.


























