Виртуальная реальность и метавселенные
Мы рассмотрели эффективные бизнес-модели, способствующие массовому распространению новых технологий. Для массового распространения очков и шлемов виртуальной реальности может быть необходимо снизить их себестоимость до минимума как в случае со смартфонами или применить подписочную модель монетизации как с сервисами на базе нейросетей. Попробуем взглянуть на это с разных сторон и связать с робототехникой.
Концепция метавселенной, долгое время остававшаяся уделом научных фантастов, сегодня находится на острие технологического развития. Это не просто новый тип развлечений, а потенциально новая фаза существования интернет пространства, где может произойти революция во взаимодействии, включая массовое распространение роботов.
Что такое метавселенная?
Не существует единого общепринятого определения метавселенной. В наиболее общем смысле, это сеть постоянных, виртуальных миров, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами в режиме реального времени. Ключевая идея заключается в совмещении физической и цифровой реальности.
Рассмотрим семь важных характеристик, которым должна соответствовать полноценная метавселенная:
1. Её нельзя остановить или сбросить.
2. События происходят в реальном времени.
3. Одновременное присутствие неограниченного числа участников.
4. Наличие собственной экономической системы с торговлей, работой и инвестициями.
5. Интеграция миров через связь между цифровым и физическим мирами.
6. Совместимость данных для возможности переноса активов и аватаров между разными платформами.
7. Наполнение создаётся как корпорациями, так и самими пользователями.
История такой концепции уходит корнями в научную фантастику. Термин метавселенная был впервые введён Нилом Стивенсоном в киберпанк романе «Лавина» 1992 года. Однако образы вирутальных миров появлялись и раньше. Наример, в романе Уильяма Гибсона «Нейромант» 1984 года и фильме «Трон» 1982 года.
В реальном мире эволюция шла параллельно с развитием интернета и игр:
1. В 1990-2000-е годы произошло зарождение прототипов в виде массовых многопользовательских онлайн-игр, таких как Ultima Online и World of Warcraft.
Прорывом стал запуск платформы Second Life в 2003 году, где пользователи могли создавать контент и вести виртуальную экономическую деятельность.
2. В 2010-м году появились доступные гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift, что дало технологический толчок.
Игровые платформы Roblox и Fortnite трансформировались в социальные пространства, проводя концерты и события.
3. 2021 стал годом метавселенных. Ребрендинг крупнейшей социальной стал мощнейшим маркетинговым импульсом, сделав концепцию мейнстримной. О своих проектах в области метавселенных заявили Microsoft, Epic Games и другие гиганты.
Массовое внедрение
Массовое внедрение полноценных метавселенных вопрос будущего. Технология переживает период коррекции ожиданий. Тем не менее, отдельные её элементы уже проникают в жизнь многих людей.
1. Основным драйвером остаются видеоигры Fortnite и Roblox, которые уже сейчас можно считать простейшими формами метавселенных. Ожидается, что к 2030 году общий рынок метавселенных может достичь $5 трлн.
2. По данным на 2022 год, в США около 53 млн взрослых владеют VR системами. Это ещё далеко не массовый охват, но показывает устойчивый рост.
3. Активно развивается корпоративная метавселенная через использование VR и AR для удалённых встреч, обучения, проектирования и презентаций. Это доказывает практическую пользу технологии.
Ключевые препятствия для массового внедрения:
1. Дорогое и громоздкое оборудование, необходимость высокой вычислительной мощности для поддержки тысяч пользователей в одном пространстве.
2. Закрытые экосистемы, отсутствие совместимости между разными платформами.
3. Остро стоят вопросы приватности, сбора биометрических данных, модерации контента и цифровой безопасности. Также существуют риски зависимости и отрыва от реальности.
4. Для многих нет ясного ответа, зачем им нужно проводить время в сложной виртуальной среде, если есть привычные инструменты.
Виртуальная реальность и роботизация
Здесь кроется главная связь с темой роботов. Метавселенные и VR технологии могут стать не конкурентом, а критическим инструментом для ускорения разработки, внедрения и принятия роботов в реальном мире.
1. Прежде чем робот выйдет на завод или в город, его алгоритмы могут быть обучены и протестированы в гиперреалистичных симуляциях метавселенной. Это позволяет безопасно отработать миллионы сценариев, включая аварийные, без износа физического железа и рисков для окружающих. Специалисты по управлению сложными роботами могут тренировать навыки в виртуальной копии операционной или зоны чрезвычайной ситуации.
2. Гарнитура VR позволяет оператору «вселиться» в робота на другом конце света, видя мир его «глазами» и управляя движениями своих рук в реальном времени. Это открывает возможности для удалённого выполнения сложных работ вроде ремонта на орбитальной станции или проведения экспертных операций в удалённой больнице. Робот-аватар для людей с ограниченной мобильностью сможет посещать виртуальные и реальные мероприятия, обеспечивая не только общение через экран, но и физическое присутствие.
3. Инженеры из разных стран в VR могут вместе работать над 3D-моделью нового робота, как если бы это был физический прототип. Для критически важных роботов на производстве, в метавселенной можно создать его точную цифровую копию. Она будет получать данные с датчиков реального робота, позволяя прогнозировать поломки, оптимизировать работу и проводить виртуальное техобслуживание.
4. Прежде чем купить домашнего робота помощника, пользователь сможет «пожить» с его виртуальной моделью в метавселенной, опробовать функции и привыкнуть к взаимодействию. Управление роботом через интуитивные жесты в VR или голосовые команды в иммерсивной среде может быть гораздо проще, чем с помощью пультов и приложений.
Метавселенная — это не побег от реальности, а скорее мост между цифровым и физическим мирами. Для робототехники она выступает в роли универсальной песочницы, тренировочной базы и канала дистанционного управления.
Пока массовое внедрение метавселенных сдерживается технологическими сложностями, её корпоративный и индустриальный сегменты уже сегодня демонстрируют ценность. Именно в сферах проектирования, обучения и управления, закладывается фундамент для будущего, где виртуальная реальность станет неотъемлемым инструментом интеграции роботов в нашу повседневную жизнь. Революция роботов начнётся не на заводском цеху, а в цифровых мирах, где для неё нет физических ограничений.
Полная интеграция
Ещё одна сложность заключается в том, что длительное использование шлемов виртуальной реальности или VR, порождает комплекс физиологических и психологических проблем, известный как «киберболезнь» или «тренажёрная болезнь». Это не просто временный дискомфорт, а серьёзный барьер на пути к полной интеграции человека с метавселенной.
Физиологический конфликт и его последствия:
1. Основная причина в конфликте между сигналами, которые мозг получает от глаз и вестибулярного аппарата. Глаза видят движение в виртуальном мире, а тело остаётся неподвижным. Этот дисбаланс вызывает головокружение, тошноту, холодный пот и дезориентацию.
2. Симптомы часто не заканчиваются с выходом из виртуальности. У пользователей могут наблюдаться затяжные головные боли, усталость и нарушение чувства равновесия, длящиеся несколько часов. В особо тяжёлых случаях развивается тревожность и избегание VR среды, что в мире, где метавселенная стала рабочим и социальным пространством, равносильно инвалидности.
3. Проблему усугубляют технические несовершенства вроде низкой частоты обновления кадров, задержки в отслеживании движений и ограниченный угол обзора шлема, который не соответствует естественному периферийному зрению человека.
Исследования показывают, что в той или иной степени с киберболезнью сталкиваются до 95% новых пользователей, а уязвимость выше у женщин и людей старше 50 лет. Это делает проблему массовой.
Роботы помощники
Робототехника может предложить элегантные решения, превращая роботов из простых машин в незаменимых компаньонов и проводников.
1. Робот-аватар для физической интеграции. Вместо того чтобы заставлять мозг мириться с конфликтом, можно дать телу возможность двигаться синхронно с виртуальным миром. Лёгкий экзоскелет или подвижная платформа вроде омни-дорожки, управляемая роботом ассистентом, может повторять ходьбу, бег или наклоны аватара пользователя в метавселенной. В результате, вестибулярный аппарат получает ожидаемые сигналы от реального движения, что кардинально снижает тошноту и головокружение. Это создаёт полный цикл присутствия.
2. При использовании VR в неконтролируемой среде пользователь уязвим. Робот-помощник с камерами и датчиками может выполнять роль «корректировщика» и обеспечивать безопасный периметр, не давая пользователю споткнуться или удариться. Также он может следить за внешними событиями и мягко информировать о них пользователя через аудиоканал в шлеме. В результате, пользователь погружается в виртуальную реальность без страха, зная, что за его физической безопасностью следит робот. Это снижает подсознательный стресс как один из факторов киберболезни.
3. Ещё один сложный момент — это резкий выход из VR в реальность. Адаптивный робот помощник может встречать пользователя после сеанса и подавать ему прохладную воду или имбирный чай как натуральное средство от тошноты. Также, он может помочь снять шлем и медленно провести в хорошо освещённое, знакомое пространство. С помощью проектора или голоса робот может провести короткую сессию пространственной переориентации, называя предметы и их расположение. В результате, мы имеем плавный, управляемый переход, который снижает симптомы и чувство тревоги, помогая психике «перезагрузиться».
4. В мире, где в VR обучаются работе с реальными сложными механизмами, робот может быть связующим звеном. Как в случае с компанией KUKA, использующей дополненную реальность для настройки роботов. Можно представить систему, где человек в VR обучается навыку, а робот дублёр в реальном мире повторяет его действия с виртуального прототипа на реальном оборудовании. Или, наоборот, оператор через VR может управлять роботом аватаром в опасной среде. В результате, стирается грань между тренировкой и практикой, а киберболезнь перестаёт быть препятствием для приобретения критически важных навыков.
Глава из книги "Время роботов", Дмитрий Романофф


Лига Новых Технологий
2K постов16.9K подписчик
Правила сообщества
Главное правило, это вести себя как цивилизованный человек!
Но теперь есть еще дополнительные правила!
1. Нельзя раскручивать свой сайт, любую другую соц сеть или мессенджер, указывая их как источник. Если данная разработка принадлежит вам, тогда можно.
2. Нельзя изменять заглавие или текст поста, как указано в источнике, таким образом чтобы разжигать конфликт.
3. Постите, пожалуйста, полный текст с источника, а не превью и ссылка.