43

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2.

Назад к части 1


День 12.


Второй уровень магии преподнёс Лисице неплохое заклинание - "Кулак Разума Мангара", сила которого зависела от опыта волшебника. Пока что опыта у неё было немного, но перспектива открывалась интересная.

Мы направились к замку барона Харкина. Оба прохода на площадь перед замком охраняли статуя каменного гиганта и два голема. Здесь-то и пригодилась магия каменного прикосновения. Вход в замок охраняла статуя серого дракона. Осмелившись напасть, мы едва не погибли от его огненного дыхания, но быстро победили монстра.

Широкий коридор привёл нас во внутреннюю часть замка. Стены в огромном зале украшали роскошные гобелены, свет факелов отбрасывал странные тени. В восточной и западной стенах было по две двери, каждую из которых охранял голем. В северной части зала возвышался пустой трон, к которому вели три мраморные ступени.

Победив големов и проверив западные двери, мы попали в обширную сеть помещений замка, густо населённую монстрами. Интересно, откуда они здесь берутся? В замке можно было встретить волков, оборотней-волков и оборотней-шакалов, оба вида гигантских ядовитых пауков, оживающие статуи, каменных элементалей (не спрашивайте - я не знаю, что это за хрень), все четыре типа чародеев, различных воинов, нефритовых и алых монахов, асассинов, матёрого вора, ниндзя, каменных гигантов, лорда гоблинов, полуорков, огров-магов, могильных тварей и зомби.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Оборотень


Понятно, что игра создавалась по канонам Wizardry, и бессмысленный и беспощадный монстрятник, созданный методом копипасты (copy-paste, "копировать-вставить") существ и перонажей из D&D, перекочевал сюда оттуда. Отдельно хочется сказать о голубых драконах и доппельгангерах, которых тоже можно было здесь повстречать. Первые были, конечно, самым страшным: их можно было встретить сразу несколько штук, и если бы каждый из них успел дыхнуть огнём, вся или почти вся наша команда оказалась бы мертва. Откуда, блин, группа голубых драконов возьмётся в коридорах замка и как они здесь поместятся, создателей игры не заботило.

Доппельгангеры - это пренеприятнейшие существа, способные идеально копировать внешний вид людей, которых они видят. И вот, бьёмся мы такие с оборотнями, и вдруг Говорун всаживает Артефакту в спину меч - ведь не Говорун это вовсе...

Обследовав западное крыло замка, мы отправились в восточное. Первая дверь вела в казарму стражи. Проходя по коридору, мы впервые столкнулись с зоной антимагии, благодаря которой с нас в одночасье слетели все многочисленные чары. Найс!

В казарме на нас набросилось 6 человек в форменных робах: бесстрашные воины-берсерки. Это были достойные противники, но в этой игре решала не отвага, а магия. Справившись с ними, мы обдумали возможность, облачившись в их одежды, притвориться стражниками, но махнули на это рукой.

Пройдя за дверь с надписью "в темницу", мы действительно оказались в небольшой темнице, но не тем способом, который ожидали: нас перенёс туда невидимый односторонний телепорт. В воздухе пахло серой от раскалённых углей, отрезавших нам единственый выход оттуда. К счастью, у нас было заклинание телепортации.

Ещё один коридор рядом с казармой оставался не обследован. Дойдя до конца, мы обнаружили себя... в темнице, где пахнет серой. Тьфу, блин! Опять!!!

За второй дверью, ведущей из зала в восточное крыло, нас ждало целое "минное поле" из ловушек, волшебная темнота и наконец проход в помещение, где жил Бармаглот (см. "Алиса в Зазеркалье" Л. Кэрролла, а также фильм "Jabberwocky" Т. Гиллиама).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Сразить Бармаглота было очень тяжело, поскольку он изрыгал из своей пасти электрические разряды, нанося сильный урон членам нашей команды. Когда он всё же издох, нам достался уникальный артефакт, который он охранял - Хрустальный меч. Это магическое оружие было острым, как бритва и, несмотря на хрупкий внешний вид, не ломалось даже при самом сильном ударе.


Покинув замок, мы отправились за новыми уровнями и заклинаниями. Третий уровень волшебства не принёс практически ничего интересного, зато четвёртый уровень подарил Лисице заклинания невидимости и кошачьего зрения. Теперь и Катя могла сменить класс - она выбрала ремесло мага.

Хочется сказать ещё несколько слов о неторопливости игры: учитывая, что очков заклинаний у наших чародеев было уже довольно много, а единственным способом восстанавливать их, если не раскошеливаться на Эмпорий Роско, было просто ждать и ничего не делать, причём только на поверхности и в дневное время, процесс восстановления израсходованной маны занимал уже несколько дней. Для этого мы как правило забивались в Гильдию Приключенцев, после чего я оставлял компьютер работать и уезжал гулять на 1-1,5 часа.


День 13.


Сегодня мы отправились на второй уровень катакомб. Здесь тоже обитали зомби и могильные твари, а также доппельгангеры. Длинный коридор с множеством поворотов привёл нас к массивной двери, пройдя через которую, мы обнаружили, что все наши чары рассеялись, а перед глазами увидели надпись: "Вы проникли в покои первосвященника Башара Кавиора. Приготовьтесь к смерти!"


Ого! А поговорить?


Далее следовал "танцпол" из вращающихся секций пола, затем длинный коридор с магической темнотой, который привёл нас в жилые покои первосвященника. Он произнёс пафосную речь и начал произносить заклинание.


Да на что ты надеешься? В одиночку? Ты поднял руку посох на ребят, которые справились сразу с несколькими голубыми драконами... дружок!


Егор с Артефактом бросились навстречу жрецу, но в последний момент путь им преградила голова внезапно материализовавшегося красного дракона.


Ах ты... !


Правда, это не спасло Башара от гибели - Артефакт поднырнул под голову дракона, распрямился с другой стороны и нанёс первосвященнику смертельный удар. Битва с самим драконом была куда более ожесточённой. Укусом мощных челюстей он едва не отправил на тот свет Егора, но всё же нам удалось его убить до того, как он применит своё огненное дыхание. Получив смертельное ранение, монстр исчез: это была лишь иллюзия, едва не стоившая нам жизни.

Обыскав тело и помещение, в котором жил Башар Кавиор, мы разжились полезыми вещами: мне досталось кольцо Защиты, а Кате - посох Защиты. Оба эти предмета магически защищали своих владельцев.

Пока мы шарились по комнатам, из ниоткуда раздался чей-то голос: "...етите в башню...", и потом: "...огда умрёт Безумный...", и потом ещё: "...однажды потерял глаз..." Потом наступила тишина. Что это было? Кто-то пытается подать нам знак?

Вход в сокровищницу первосвященника охранял его ручной дракон по имени Сфинкс. Он было решил, что к нему пришла еда, но жестоко ошибся. Сразив чудовище, мы вошли в сокровищницу и нашли там, помимо золота, несколько ценных вещей. Лисица получила зачарованные наручи. Егору понравился топор Каэла (на нём было написано это имя), лезвие которого источало быстродействующий яд. Артефакт не остался в долгу и вооружился Кровавым Топором. Да, наши воины теперь выглядели особенно угрожающе.


После таких серьёзных сражений нам пришлось вернуться наверх, чтобы восстановить силы и заодно изучить новые заклинания. Для Лисицы это было "Разрушение иллюзий" (очень вовремя) и кое-что по-настоящему крутое: "Лезвие Разума Мангара" - выплеск ментальной энергии, поражавший сразу всех противников в поле зрения волшебника.


На следующий день мы вновь спустились в катакомбы и продолжили обследовать второй уровень. Лезвие Разума превращало многочисленных зомби в разбросанные повсюду куски мяса. Эта магия нравилась Лисице всё больше.

Оставшаяся часть лабиринта представляла из себя унылое хитросплетение неудобных ходов и помещений, утыканных ловушками и вращающимися полами. Тщательно обследовав их все, мы обнаружили спуск вниз, а единственная дверь в южной части подземелья вела в коридор, протянувшийся с востока на запад. В западной части он заканчивался дверью с надписью: "Стазис-камера". Интереса ради мы запихнули туда Говоруна, предварительно обвязав его верёвкой, и убедились в том, что в стазис-поле он остаётся совершенно неподвижным. Да, интересная штука. И откуда она здесь? Может, это Башар... как там его... использовал её в качестве "холодильника" для того, чтобы Сфинкса кормить?

В восточной части коридора тоже была дверь, но, когда мы прошли через неё, то увидели перед собой новую дверь, а сзади уже была стена. Прошли ещё вперёд - и снова такая же картина. С помощью простого заклинания Катя определила, что мы не остаёмся на месте и действиельно движемся на восток, то есть, анфилада комнат реальна. Но это явно был путь в один конец... Мы прошли ещё с десяток дверей, и казалось, им не будет конца, как вдруг я резко остановился. "Пятнадцать дверей ведут на восток..." - я вспомнил жуткую надпись на верхнем уровне. "Логово...", "пируют душами..." СТОП!!! Я отказываюсь идти дальше. Это плохое, очень-очень плохое место. Я поделился своими подозрениями с другими членами команды и, посовещавшись, они согласились, что лучше нам отсюда выбираться. К счастью, заклинание размягчения стен здесь работало, и нам удалось вернуться в лабиринт катакомб.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Катакомбы, уровень 2:

1 - вход в покои Башара Кавиора;

2 - здесь мы слышали голос;

3 - помещение возле стазис-камеры;

A - Сфинкс, питомец Башара Кавиора, охраняет вход в сокровищницу;

B - Башар Кавиор;

C - стазис-камера;

D - здесь должно быть то самое "логово", где "пируют душами". Проверять мы не рискнули.

Жёлтым обозначена зона антимагии.


Нижний уровень катакомб был выстроен вокруг широкой подземной пещеры. В её стенах по обе стороны виднелось множество дверей, а на полу самой пещеры возвышался мавзолей, не имевший снаружи видимого входа. Мы начали исследовать помещение за помещением, периодически натыкаясь на ловушки и вращающийся пол. За каждой дверью нас ожидало ещё больше дверей. За ними - орды нежити: скелеты, зомби, могильные твари, гули. В дальних уголках катакомб мы дважды наткнулись на призраков. Это было так страшно, что Егор потерял рассудок, и Кате пришлось заняться его лечением. Конечно, не обошлось и без невидимых телепортов. Впрочем, мы быстро научились пользоваться ими.

В одном из помещений кровью на стене было написано, что собственно Безумного надо искать не здесь, а в замке барона Харкина. Странно. Но где? Вроде, мы там обследовали все доступные помещения. С другой стороны, должен был быть какой-то способ попасть на верхние этажи замка.

Добравшись до самых удалённых помещений северной части катакомб, мы попали в длинный извилистый коридор, в конце которого был невидимый телепорт. Он перенёс нас в начало другого извилистого коридора, где с нас сейчас же слетели все чары. Опять антимагия, будь она неладна!!!

На ощупь мы пробирались вперёд по коридору в кромешной темноте. Несколько раз Катя пыталась сотворить заклинние света, но всё тщетно. Стало страшно. Коридор совершил уже четыре крутых поворота, когда, наконец, очередная попытка увенчалась успехом. Мы обнаружили себя в небольшом зале, стены которого были покрыты древними символами. Выхода оттуда было два: назад в тёмный коридор и вперёд через дверь. Сориентировавшись, мы поняли, что находимся внутри мавзолея. Но это не был мавзолей Безумного Бога, как мы думали вначале: это было нечто намного более древнее. И здесь моя осторожность опять взяла верх: вспомнив упоминания о "вечно живом мёртвом короле", я понял, что у нас сейчас нет особых причин тревожить его покой, а маны у волшебников осталось всего ничего. Нужно было сматывать удочки. Но как выбраться? Ни заклинание телепортации, ни размягчение стен здесь не работали, и когда уже мы практически отчаялись, пробуя варианты, Кате удалось телепортировать команду наверх, уровнем выше. Спасение, в которое уже не верилось...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Катакомбы, уровень 3:

1 - надпись на стене;

A - внутренний склеп мавзолея, куда мы не решились заглянуть.


Очередной уровень заклинаний предоставил Лисице возможность создавать иллюзию красного дракона, в точности как это делал Башар Кавиор, ну а я в совершенстве освоил вторую школу магии и был готов вновь сменить класс. Теперь и я стал волшебником.


День 14.


Вернувшись в замок, мы уже собрались было по второму разу обследовать все помещения в поисках каких-то пропущенных или секретных проходов, но проблему неожиданно решил Говорун: достав свою мандолину, он уселся на пустующий трон, собираясь проверить акустику огромного зала - и сейчас же мы услышали звук движущегося камня позади трона. Это открылся секретный проход.

Пройдя в открывшийся коридор, мы нечаянно активировали магическую ловушку, которая оглушительно взорвалась и сильно обожгла всех нас. Пока мы приходили в себя, нас атаковал невесть откуда взявшийся капитан стражи замка. Впрочем, его остановил мифрильный щит Егора, а прилетевшие вскоре Кулак Разума и две вспышки волшебного пламени упокоили его окончательно.

Оттуда мы проникли в северное крыло замка, где, помимо многочисленных служебных помещений, нашли княжескую спальню (не отказав себе в удовольствии поваляться на роскошной кровати с балдахином) и сокровищницу.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 1-й этаж:

1 - дверь с табличкой: "Не входить!";

2 - вход в княжескую спальню;

3 - мраморные ступени, ведущие к трону;

4 - вход в казарму;

5 - проход к телепорту в темницу;

6 - широкий коридор, ведущий в центральную часть замка;

7 - телепорты, ведущие в темницу (оранжевым), и сама темница (зелёным);

A - капитан стражи;

B - трон;

C - 6 берсерков;

D - Хрустальный меч.


Поднявшись по лестнице в северо-западной части замка, мы попали на второй этаж. Здесь нас ожидал полный набор гадостей: неприятно-бессистемный лабиринт из коридоров и помещений, невидимые телепорты и запрет на самостоятельную телепортацию и прохождение сквозь стены, проклятые "комнаты гниения", высасывающие здоровье, волшебная темнота, ловушки, "дым в глаза" и новые типы монстров: зелёные и медные драконы, гидра, оборотни-тигры, лазурные монахи, самурай-лорд, огненные гиганты и король гномов.


Ну откуда здесь король гномов и прочее? Бессмысленно-пошлый монстро-винегрет продолжается :-(


Отдельно хочется рассказать о "таящихся" и "искателях". "Таящийся" похож на большого ската, который, хорошо маскируясь, ползёт по потолку, а когда вы оказываетесь под ним - падает на вас и душит, а "искатели" - это такие левитирующие злобоглазы, похожие на тех, что были в Ultima.

В южной части уровня мы обнаружили помещения для рабов (даже так?!) и вход в центральный комплекс помещений, обособленный от остальной части уровня. На входе с нас уже привычно слетели все чары. Заглянув поочерёдно в четыре непонятно-зачем-расставленные-здесь мерзкие "комнаты гниения" и пройдя через "дым", мы попали в роскошную библиотеку, а пройдя по коридору в противоположном направлении, наступив на мину-ловушку, преодолев небольшой лабиринт и вновь пройдя через "дым", мы оказались в башне старого колдуна. Мы встретили его, поднявшись наверх, и он загадал нам загадку, а в награду за правильный ответ телепортировал в особое помещение, куда нельзя было попасть обычным способом. Там мы подобрали странный серебряный квадратик. Ну ладно - может, он какой-то важный и нужный. Будем носить его с собой.


Надо поскорее заканчивать с этим уровнем: абсурдность происходящего сводит меня с ума.


В юго-восточной части уровня мы нашли ещё один рот в стене, который тоже загадал свою загадку, а в награду за правильный ответ мы получили Щит Ибарры - не только сам по себе замечательный, но и заряженный заклинанием "бронепокрова" к тому же. Кроме того, в одном из помещений мы обнаружили зачарованный эльфийский плащ, который пришёлся очень кстати Говоруну.

В северо-восточной части уровня мы нашли люк, ведущий на третий этаж.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 2-й этаж:

1 - люк, ведущий на третий этаж;

2 - в воздухе здесь висит гнилостный запах;

3 - библиотека;

4 - вход в помещения для рабов;

A - старый колдун;

B - серебряный квадратик;

C - волшебный рот.

Фиолетовым отмечены "зоны гниения".


Отдохнув, мы отправились изучать новые заклинания. Лисица научилась создавать иллюзорого штормового гиганта и узнала "Зрение волшебника", позволяющее чувствовать опасности, антимагию, нужное направление и т. п. Это была долгожданная вершина волшебства. Достигнув её, Лисица сменила класс и стала магом. Катя тоже принялась за изучение третьей школы магии, заменив волшебницу в нашей команде.


Покончив с учёбой и подготовившись, мы поднялись на третий этаж замка. Здесь тоже были странные запутанные лабиринты. Северную часть уровня, которую мы обследовали относительно быстро, соединяла с центральной частью единственная дверь. Пройдя через множество маленьких комнат в западной части, мы попали в коридор, в конце которого нас ждал невидимый телепорт. Он перенёс нас в замкнутое помещение, служившее своеобразным транспортным узлом: там находилось четыре телепорта, три из которых вели в одно и то же место, а один - в недоступную другими способами юго-восточную часть уровня, исследование которой мы отложили на потом.

Вернувшись в центральную часть, мы обследовали все её коридоры и помещения, а затем отправились в юго-западную часть. Там нам повстречался грозного вида одинокий старец, который спросил нас, как называется таверна, что стоит на улице Ночного Лучника. К счастью, Говорун помнил все таверны в городе - это была "Таверна Черепа". Услышав верный ответ, старец пропустил нас.

Юго-западная часть лабиринта была особенно мерзкой и состояла из небольших помещений, односторонних дверей, магической темноты, ловушек и телепортов. Единственной стоящей вещью, которую мы там встретили, была кровавая надпись на стене: "Хрустальный меч оставит от хрустального стража лишь осколки". Интересно, эту надпись и ту, что в катакомбах, сделал один и тот же человек? Много же у него было крови!

В юго-восточной части уровня располагались бараки воинов. Впервые открывая эту дверь, мы даже предположить не могли, что по ту сторону нас ждёт самое масштабное сражение в игре. Все воины были здесь!!! Я понятия не имею, что они делали на верхнем этаже замка, куда можно подняться лишь минуя секретный ход за троном барона, и чем они здесь питались. Четыре отряда: 99 берсерков + 99 берсерков + 99 берсерков + 99 берсерков, итого 396 единиц. Казалось бы, какая сила может их остановить? Но если бард поёт свою защитную песнь, и если Катя наложила лучшие чары защиты на воинов в волшебных доспехах, которые удерживают единственный проход, два "Лезвия Разума" - могут. Осталось только дождаться, когда движок игры обработает все атаки и смерть каждого берсерка по очереди.


Итак, я отдал все необходимые команды, запустил боевой раунд и начал смотреть, что будет. Смотрел-смотрел-смотрел-смотрел... Потом понял, что это надолго, встал из-за компьютера и ушёл - поставил чайник, налил чай, послушал музыку, поболтал с сестрой, потом вернулся за компьютер и начал переписываться с другом. Вдруг понял, что забыл об игре - открываю, а там норм, они ещё убиваются..


Спустя много времени, боевой раунд закончился. Наши воины были изранены и едва держались на ногах, а с вражеской стороны осталось полторы дюжины самых везучих берсерков. Разобравшись с ними, мы принялись отдыхать, лечиться и подсчитывать заработанный опыт. Выходило 59.000 единиц опыта на персонажа. Даа... )

Перебравшись через горы трупов, мы обследовали казармы, а затем прошли в большой зал в юго-восточном углу уровня. Ставшая уже классикой антимагия в двери снесла все наши чары, а впереди нас ждал целый "танцпол" из вращающихся сегментов пола. В дальнем конце зала возвышалась старая статуя воина 5-метрового роста. С горем пополам добравшись до неё, мы увидели, что у статуи недостаёт одного глаза. Значит, это он - Безумный Бог по имени Таржан! Неплохо было бы найти недостающий глаз...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 3-й этаж:

1 - вход в казармы;

2 - надпись на стене;

A - старец;

B - армия берсерков барона Харкина;

C - статуя Безумного Бога.


День 15.


Оставалось ещё два места, которые мы не проверили. Оба эти места находились в катакомбах и оба нам не нравились. Высасывание уровней - это очень, очень, очень плохо. Но все противники в этой игре были возобновляемыми, а значит, у нас была возможность здорово "прокачаться", вновь и вновь побеждая 396 берсерков на верхнем этаже замка барона Харкина. Почти все традиции Wizardry в этой игре были соблюдены, оставалось соблюсти ещё одну: долгий, унылый и однообразный гринд опыта.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Добравшись до замка и телепортировавшись прямо ко входу в казармы на третьем этаже, мои герои приготовились к битве и открыли дверь. Я раздал необходимые команды, запустил боевой раунд и пошёл в велоремонт (умудрился опять сломать заднюю ось). Там долго торговался с продавцом. Вернулся домой - битва ещё продолжается... Вы в какой-нибудь ещё игре видели подобное? Я - нет.


Не помню точно, сколько нам пришлось провести боёв с берсерками, но вот наконец пришло время нам с Лисицей взяться за четвёртую школу магии, став колдунами. Первый уровень колдовства преподнёс нам способность призывать и отгонять нежить (скелетов и зомби). Второй уровень колдовства касался взаимодействия с демонами: это был "Малый призыв", позволявший вызвать небольшого демона или элементаля, и "Погибель демонов", способная нанести демону огромный урон. После этого нас догнала и Катя, став третьей колдуньей в команде.

Заклинания третьего уровня - призыв фантома и снятие одержимости (если персонаж одержим демоном). Четвёртого - "Основной призыв", позволявший вызвать демона или элементаля средней силы, и "Анимировать мёртвое", заставлявшее двигаться и драться мёртвые тела.


Ооо, значит, так можно будет поднять и заставить драться тело убитого Артефакта, если что! Какое кощунство! ))))


День 16.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Пятый уровень колдовства - "Очарование Бэйлора", захватывающее разум существа, в результате чего даже противника можно заставить сражаться на своей стороне, и "Удар по демонам", поражающий сразу группу этих существ.

Шестой уровень - призыв могущественной нежити и воскрешение умерших.

Когда наши воины достигли 20-го уровня, я решил, что пора. Выполнив резервное копирование дискеты с нашими данными, мы спустились в катакомбы, переместились в южный коридор 2-го уровня и пошли через анфиладу на восток. Пройдя 15 дверей, мы оказались лицом к лицу с Высасывателем Душ. Ну то есть, это было не лицо, а скорее большой глаз. К счастью, он был быстро уничтожен и высосать ничего не успел. После этого мы спустились на нижний уровень и добрались до мавзолея.

За дверью внутри мавзолея нас ожидал усеянный ловушками коридор, и уже за следующей дверью - собственно склеп мёртвого короля Айлдрека. Когда мы проходили черед дверь, с нас слетели все только что наложенные чары.


Ай, б^я!!!


Ужасное создание тьмы поднялось нам навстречу и просипело, что сейчас начнёт высасывать наши души. После этого оно бросилось вперёд с такой скоростью, что мы даже не успели вовремя среагировать. К нашему счастью, первым, из кого была высосана душа (вместе с жизнью), оказался заранее призванный Лисицей огр. Пока исчадие тьмы занималось им, мы контратаковали. Оказалось, что даже просто попасть по нему очень сложно - с такой скоростью оно двигалось, а магия, похоже, не действовала на него вовсе. Покончив с огром, чудовище набросилось на Артефакта, но внезапно взвизгнуло и прератилось в пыль. Несколько секунд все непонимающе пялились на Артефакта, а он только пожал плечами: "Наверное, я в шейный позвонок ему попал краем щита..."

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

В склепе мёртвого (теперь уже окончательно мёртвого) короля мы обнаружили каменный глаз. Он идеально подходил к статуе Таржана.


Продолжение следует.

Уголок ретрогеймера

3.8K постов13K подписчиков

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori