21

SpaceRebels

Может кто из вас помнит далёкий 2006 год и оффициальный сервер SpaceCowboysOnline, который в последствии перекочевал в AceOnline (GPotato) и к несчатью в 2008 AceOnline (Innova Systems)

Очень интересная игрушка, затягивала сильно - но из за не частых обновлений и устаревшего движка и графония, доставляля удовольствие только старым романтикам.


Я давно грел в душе мечту возрадить практически идентичную игру на более современном движке с супер пупер HD графикой.


Режимы осад и борьба за стратегические точки, оборона баз.


Начинаю с ремастеринга моделей и создания новых HD текстурок, на данный момент мне помогает 1 моделлер. Работы много но мы справимся.


Буду стараться выкладывать еженедельный рпогресс.

( Если ты умеешь в UE4 дай о себе знать, работа будет не бесплатной и удалённой).

В пути еще около 20 основных моделей 4 классов - Танк, Истребитель, Бомбер и Медик


Ниже приложу немного старых видео.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
0
Автор поста оценил этот комментарий
Сам модельщик, но сейчас больше делаю упор в текстурирование, могу помочь с моделями/текстурами, если надо)
раскрыть ветку (11)
0
Автор поста оценил этот комментарий

конечно надо, оставь примеры

раскрыть ветку (10)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Вопрос 3d модельерам) для игр.


Насчет треангуляции и текстурирования.


Создал модель lowpoly квадратными полигонами, сделал uv развертку, снял normal map с highpoly.


Дальше какие мои действия? Нужно ли треангулировать модель и после этого начать текстурирование? Либо можно текстурировать модель и потом автоматически произвести треангуляцию в unity или ещё каком софте? Подскажите пожалуйста, как лучше поступить далее. Если можно пошагово, какие мои дальнейшие действия для оптимизации модели для игровых движков.


Всегда ли есть необходимость треангуляции для игровых движков? И как лучше производить треангуляцию, автоматически? или сразу надо было ретопить треугольниками? Пожалуйста, просветите меня люди добрые. Или подскажите урок какой-нибудь хороший на эту тему. 

раскрыть ветку (9)
2
Автор поста оценил этот комментарий
5 часов, а так никто и не ответил, поэтому скажу я
Триангулировать надо, ибо при экспорте в игровой движок он может триангулировать меш не так, как это делает 3д редактор, соответственно могут появится артефакты. Да и н-угольники не поддерживаются много где. Сама триангуляция может быть и автоматической, но опять таки, следить за артефактами.
По поводу оптимизации модели. Ну тут всё просто: чем меньше полигонов - тем лучше, но не всегда. Иногда, если к одной точке идёт слишком много граней, то появляются артефакты сглаживания, которые и картой нормалей нельзя исправить. Эту кучу граней лучше разбить по частям, добавив точку, к которой их присоединить. +- пара лишних полигонов роли не сыграют. Ну и качество карт сделать разным, т.к. если дифуз карта высокого должна быть разрешения, то другие карты можно и поменьше сделать, все зависит от применения модели. Стоит упомянуть про разницу карт нормалей. Если при ее применении модель становиться уродливой, то скорее всего вы запекали ее в OpenGL программе, и пытаетесь вставить в DirectX, либо наоборот. Тут всё просто, и надо либо в движке, либо в 2д редакторе инвертировать зелёный канал (либо попробовать инвертировать другие, но у меня такого не было).
P.S. И да, за фразу "3d модельер" хочется позвать геологов, поэтому в следующий раз пишите "моделлер". Но вы обращайтесь если что) помогу чем смогу
раскрыть ветку (8)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо большое за ответ, извиняюсь за модельеров), больше так не буду.

Получается так?:

1) Делаю топологию (ретопологию) квадратными полигонами, lowpoly модель.

2) Делаю uv развертку.

3) Триангулирую в редакторе (таким образом как бы я не экономил на полигонах количество их вырастет практически в два раза(.

4) Снимаю normal map с highpoly, текстурирую (запекая текстуры в Directx, для большинства).


Цель создать 3d модель готовую для использования в играх. К примеру в таких движках как unity и unreal. Хочу чтоб скачав мою модель у пользователя не было проблем с её использованием в данных игровых движках.

раскрыть ветку (7)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Все так, кроме 3-го пункта. Все 3д программы используют треугольники для отрисовки моделей, соответственно при триангуляции модели не добавится ни одного нового полигона (а считаются они именно по треугольникам). 4 и более угольники используются для удобства редактирования.
Ну и если модель делается для распространения, то стоит сделать для нее LODы нескольких уровней. Лишними уж точно не будут.
раскрыть ветку (6)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

LODы ещё... Я так понял это копии модели с более низкой детализацией в текстурах и менее плотной полигональной сеткой? Для уменьшения нагрузки на железо при разных отдалениях модели от камеры? Или как?

LODы можно будет сделать из полностью готовой и текстурированной модели?

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Да, правильно. LODы и делаются из лоуполи мешей, используя те же текстуры и развёртку, но карту нормалей придется запекать заново. Ну и помимо менее плотно сетки, размер текстур тоже уменьшается. В этом, кстати, большой плюс Unreal engine, т.к. он сам уменьшает размеры текстур при отделении камеры.
Сами LODы, кстати, применяются в зависимости от размера модели на экране, а не отдалении камеры.
раскрыть ветку (4)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо большое  за разъяснения. Вроде более менее понял. Буду пробовать осуществить на практике. Как только что-то получится, выложу свою первую модель на scatchfab и запилю пост в сообществе, для критики.

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий
В чем моделите и текстурите, если не секрет?
раскрыть ветку (2)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

На этот вопрос он не ответил, видимо это был секрет;). Вообще много всяких софтин на торрентах. Но я конечно же), использую только blender, sculptris, gimp и подобный (бесплатный) софт).

раскрыть ветку (1)
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества