Первый блин комом: разработка симулятора силами трех человек

Добрый день, уважаемое сообщество!
Наконец-то я бросил пахать скалы на дядю и организовал свою студию с теми атрибутами, про которые вы все знаете.
В качестве первой публикации от имени студии, хотел бы поделиться опытом создания нашей игры для Android и IOS в жанре симулятор. Знаю, что опытным разработчикам статья покажется довольно простой, а выводы - очевидными. Тем не менее я надеюсь, что наш опыт будет полезен начинающим командам в создании первых проектов.

Вместо предыстории


На данный момент, у нашей компании в работе два крупных проекта с timeline-ами от полугода до двух лет. Так уж вышло, что новые участники команды ранее не работали вместе, и как показывает практика, требуется время для создания удобной для всех экосистемы из рабочих отношений, обязанностей и привилегий.


Именно с этой целью и был создан наш симулятор старой игрушки, который на момент написания статьи доступен на Google Play и AppStore. Сразу оговорюсь, что "проба пера" не всегда возможна в силу ограниченности ресурсов, и стоит прежде всего рассчитывать собственные силы.


В создании любого тайтла классически принято выделять ключевые стадии разработки: идея, концепт, прототип, pre-production, production, post-production. Такой подход проверен не одним десятилетием, и отказываться от него в пользу "креативной разработки" при доступных ресурсах было бы ну совсем лишним.


Идея и Концепт


Так как проект изначально должен был быть простым, легким в разработке и при этом интересным для игрока, мы обратились к старым игрушкам из нашего детства. Отбросив первые варианты игр про армии солдатиков, радиоуправляемые гоночные машины и кепсы, остановились на вот такой игрушке, которая была довольно популярна в конце девяностых - начале нулевых:

Согласитесь, более простую игровую систему придумать сложно.


Обсудив идею с командой проекта, решили приступить к реализации, добавив в оригинальную игру некоторые правки:

1) отказаться от привязки модели к гироскопу, так как для качественной реализации требовалось уделить немало времени Research-аспекту;

2) вместо одной кнопки сделать две - таким образом игрок полагается не только на слепую удачу, и его навыки становятся ключом к успеху.


Приятной новостью также стало небольшое количество аналогов на Сторах, что дало шанс создать привлекательный для конечного пользователя продукт.

Как показала практика, концепты и визуализация - ключевой фактор для передачи собственного видения.


Прототип


Поначалу всё шло гладко. Модели колец, крючков и самой "пластиковой коробки" для прототипа были сделаны за час, а движок Unity предоставил достаточно достоверную симуляцию перемещения динамичных объектов на уровне, "заполненом водой".



Вечером на второй день проекта мы дружно собрались у экрана Артема (нашего программиста), чтобы посмотреть на первый запуск симуляции. Но в тот момент, когда кольцо должно было наконец "одеться" на крючок, оно ловко отпружинило от него. Спустя два дня правок и предположений проблема была устранена - как выяснилось, пустоту внутри модели кольца Unity заполняла для упрощения рассчетов, поэтому помимо визуальной части, кольцо прошлой длинный путь от 16 сфер-коллайдеров до 8 циллиндров, столкновения с которыми и позволяют кольцу быть одетым на крючок.

То самое злополучное кольцо, состоящее из 16 сфер. Даже на компьютере FPS проседал до 3 кадров в секунду при использовании 8 колец на сцене.


Pre-production


Итак, утро понедельника: кольца летают, крюки уже не падают, арена перестала взрываться - самое время сделать из прототипа готовый продукт, тем более, что осталось 5 дней до возобновления работы над основным проектом. В общей сложности нам оставалось:

1) отрисовать интерфейсы и собрать их в Unity;

2) нанести текстуры на игровые модели;

3) подобрать звуковое сопровождение для игры.


Интерфейс, внешний вид моделей и звук должны выглядеть целостно, потому мы задались вопросом: а о чем будет наша игра? Совет: никогда не оставляйте решение этого вопроса "на потом", это чревато срывом всего проекта.


Нас спасла погода: выйдя на перекур, я с удивлением заметил первые снежинки. Ассоциативный ряд привел к выбору рождественской тематики - что, пусть и довольно заезженно, всё равно понравилось всем нам.


Здесь возникла вторая проблема: человек, делавший 3D модели (я) не знал, как сделать развертку наложить на них текстуру. Да, так вышло, и времени на доскональное изучение вопроса не осталось. К счастью, Саша (2D художница) смогла достаточно быстро и качественно покрасить кольца и крюки в Substance Painter. В формате статьи могу открыть нашу великую тайну: сама коробочка так, как мы её видим в игре, не покрашена - мы не успели сделать развертку, потому просто поставили спрайт с окрасом поверх коробки. К счастью, пока никто не жаловался.


Музыка же, как и звуки пузырьков, были честно взять из сети по запросу "christmas songs royalty free for commercial use" - в этом вопросе наших общих умений оказалось недостаточно.

Спрайт, скрывающий наши недоработки)


Production


Утро среды второй недели разработки началось спонтанно и в меру хаотично. Артем заканчивал оптимизировать физику, Саша делала иконки и баннер для страницы в магазине приложений, я тестировал игру и делал снимки экрана для магазина. Ничто не предвещало беды, как вдруг к нам зашел Project Manager, посмотрел на игру и сказал: "а хорошо бы вместо фона показывать вид с основной камеры". Вопреки нашим ожиданиям, мы успели реализовать даже такую функцию за оставшиеся полтора дня - пусть и в тестовом режиме.



Итак, пришло то самое утро пятницы, когда мы должны были опубликовать игру. Как и ожидалось, не обошлось без мелких казусов вроде небольшого несовпадения иконки с требованиями магазина, бага при переключении на режим камеры, срочной замены названия пакета приложения и подключения системы Admob - и всё же, после обеда мы с чистой совестью купили торт и отпраздновали первый результат совместной работы.

Выводы и заключение


За время работы над Christmas rings накопилось некоторое количество практических советов, которыми я как Game Designer хотел бы поделиться с теми, кто только готовится приступить к выпуску своей первой игры:

1) В небольшом коллективе главное - максимально охватить все аспекты разработки, ведь чем больше команда может сделать без посторонней помощи, тем быстрее идет работа;

2) Важно как можно активнее привлекать коллег по команде к созданию игры на любом этапе. Даже если часть предложений не найдет применения в данном проекте, общие интересы увеличивают как скорость работы, так и её качество - в то же время команда одиночек будет менее эффективной.

3) В идеале, каждый участник команды понимает, чем конкретно занимаются все остальные, и готов пояснить результаты своей работы и то, какуюроль играют в приложении.


Оглядываясь назад, я могу уверенно сказать, что подобные мини-проекты оказывают огромное влияние на динамику работы команды. Первые ошибки и конфликты не страшны, так как целью проекта является именно создание правильной рабочей атмосферы.


Ну и, как полагается, ссылки:
https://itunes.apple.com/us/app/christmas-rings/id1326108830...
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YuqioLLC.C...

И фб группа одного из наших проектов, про который будет следующая серия постов:
https://www.facebook.com/cavernofspirits/

Спасибо.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

5
Автор поста оценил этот комментарий
1) Да, именно оценка трудочасов.

((2 рабочих недели (10 дней) х 8 часов) / 80 баксов / 3 человека) = 0,333 бакса в час.

0,333 бакса * 8 часов * 20 рабочих дней = 53 бакса в месяц на одного.

Классно вы себя оцениваете.

2) Это культура компании.

Какой нахуй компании? Вы выпустили 1 элементарную игру, а правил себе там напридумывали как как для мего корпорации.

У нас вся документация и пр. ведется на английском, т.к. это язык международного общения

Ага, ну про код и комменты еще понятно, а что там за прочее? Сайты и т.д.? То есть вы не собираетесь локализировать свои проекты? Английский должны знать все? А если не знают, пускай учат, ок. Не далеко вы с такой политикой уедете.

не все в команде понимают русский или украинский.

Но кто-то ж понимает то? Или в вашей мегокорпорации из 3х человек, художнику впадлу потратить пол часа времени чтобы перевести с одного на другой язык пару абзацев? Нет чтобы максимум выжимать, вы только и строите себе непонятные рамки.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Вы делаете выводы, не имея полного понимания ситуации.
1) Две недели были не на фуллтайме. Там по трудочасам около 40 на всё.
2) Мы выпустили не 1 элементарную игру. Это игра именно новой команды, которая будет работать только на собственные проекты. На том же сайте вы могли видеть остальные. На данный момент в компании работает 22 человека. Основное направление деятельности - аутсорс. Средний экспортный рейт 20 долларов в час, внутренний - 9 долларов в час.
3) Локализовывать мы собираемся только основные проекты. Сайт, если вы обратили внимание, вообще не относится к собственным продуктам, а представляет другое направление бизнеса - аутсорс. А, т.к. русскоязычных клиентов мы не рассматриваем из-за низкой покупательной способности, сайт на английском.
4) Думаю, тут ясно из вышеописанного.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Я не могу гарантированно сказать, что идея провальная, но была у меня такая история. Как то еще в школе я отправлялся на конкурс молодых программистов, где нужно было показать свои творения, и чет учитель, который меня туда направил, сказал "Мы все-таки живем в Калмыкии, а запрограммируй нашу национальную игрушку "Нәрн Шиндж""(На фото). Ну и разобрался я с этой хренью, по каким правилам ее собирать и разбирать. И понял, что превращать ее в компьютерную игру нет смысла. При оцифровке пропадает важнешие части механики.
И, похоже, тут ваш случай, потому что в этой игрушке такая же ситуация - жать на кнопки можно с разной силой, игрушку можно было наклонять из стороны в сторону и по-разному выпендриваться, а у вас, судя по всему, только 2 кнопки и от того механика сильно беднеет.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

На будущее есть план добавить гироскоп для симуляции наклонов, но вот с кнопкой - да.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Мне тоже идея подобная год- полтора назад приходила. Правда мастерил один и в Unity тоже. Проблема с коллайдером в кольцах тоже знакома:)
но наработки были уничтожены с полетевшей системой. К несчастью проект оказался на этом же диске.
осталась лишь дебаг версия на телефоне как напоминание.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Очень обидно, когда с полетевшим жестким диском улетает пол года разработки чего-то...

2
Автор поста оценил этот комментарий
Игра по себестоимости вышла 80usd.

Оооох, а откуда такая сумма то? Если у вас всё ресурсы бесплатные или сделанные вами. Или вы это так трудочасы 3х человек оценили? Тогда еще интереснее.

Смысл вкладывать еще 150 на локализации, если это just4fun?

Мне вот просто интересно. На что вы хотите потратить 150 евро, для перевода игры хотя бы на тот же русский или украинский? Или это не элитно, и лучше косить под разрабов с запада? Так всем видно что вы с украины, чо замарачиваться то)

Та же самая претензия кстати, к вашему одностраничному сайту.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

1) Да, именно оценка трудочасов.
2) Это культура компании. У нас вся документация и пр. ведется на английском, т.к. это язык международного общения и не все в команде понимают русский или украинский. Но, допустим, блог на DTF мы ведем на русском, как и группу нашей визуальной новеллы.

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий
$0.99

Хоть перевод описания на разных языках сделали бы, чтобы продавать то.


Size: 115 MB

Ох уж этот юнити, скоро хелловорд по пол гектара весить будет.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Игра по себестоимости вышла 80usd. Смысл вкладывать еще 150 на локализации, если это just4fun?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Ну-ка, сейчас глянем!

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Прошу кидать тапками помягче

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества