Penultimo

Penultimo

пикабушник
пол: мужской
поставил 215 плюсов и 59 минусов
проголосовал за 0 редактирований
3936 рейтинг 35 подписчиков 941 комментарий 46 постов 1 в "горячем"
-2

Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод

Всем привет! Сегодня я хотел бы рассказать свою историю разработки игры в жанре "Визуальная новелла". Да, не все признают VN как полноценный жанр, колеблясь между "игрой-историей" и "интерактивной книжкой" - но оставим это на усмотрение читателя.

Чтобы избежать упреков, сразу предупрежу: в конце статьи есть ссылки для покупки новеллы. И, естественно, я буду рад, если кому-то из читателей захочется приобрести результат моего труда.

Предыстория

В декабре прошлого года в мою голову пришла светлая мысль: а не сделать ли визуальную новеллу? Шеф пришел в восторг: как раз остались тонны арта (персонажей и фонов), который не удалось применить в прошлых проектах.

Сказано - сделано: начался кропотливый труд по созданию сюжета, который был бы не просто интересен потенциальной аудитории, но и позволил максимально эффективно применить готовые работы.

История должна была рассказывать о мире Парадокса - плане реальности, где оказались замкнуты герои древности. Попав в Парадокс на 400 лет позже и лишившись всех воспоминаний, игрок должен найти выход в реальный мир, объединившись с другими узниками этого места.

Столкновение с реальностью.

Выбраться в реальный мир игрок может только в одной из девяти концовок - что, в общем, схоже с моими шансами выйти с работы раньше восьми вечера во время работы над новеллой.

"Да что там, за месяц-два успею. Что тут сложного?", - подумал я. И тут, как говорится, заверте..

Как бы очевидно это не звучало, писать сценарий для визуальной новеллы - сложно:


изначально запланированные 10 уникальных концовок увеличили сложность написания на порядок;


в каждой ветке сюжета есть собственные условности: Герой А может не быть знакомым с героем Б, либо не должен знать о некотором событии в силу альтернативного развития событий;


боевая система в текстовом виде никак не хотела становиться интересной: из-за отсутствия опыта мотался от сухого описания действий к чересчур личным описаниям

Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод Игры, Gamedev, Визуальная новелла, Инди, IOS, Android, Mac, Длиннопост

Превозмогая трудности

На втором месяце разработки (ближе к концу февраля), я приходил на работу с чувством нависшего надо мной многотонного груза. Несмотря на грамотную организацию процесса, приходилось буквально выжимать из себя текст для очередной правки кода.

Как знать: может, я бы и решился бросить работу над этой новеллой, отложив её до лучших времен. Но начальник, которому я постоянно рассказывал о рабочем процессе, уже загорелся этой идеей - будучи ярым фанатом всего, что связано с Фэнтези, я просто не мог обмануть ожидания первого фаната пока еще не созданного произведения.

Написание каждого сражения растягивалось на два-три полных рабочих дня, так как планируемая сложность боя в процентной вероятности его выиграть действуя наугад приводила к созданию множества вложенных сцен:

Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод Игры, Gamedev, Визуальная новелла, Инди, IOS, Android, Mac, Длиннопост

В среднем, именно так выглядит иерархия событий в боевой сцене.

Совершая три раза выбор из нескольких вариантов действия в текущей ситуации, игрок может пошагово разобраться, как стоит и не стоит действовать в каждой схватке.

Но, несмотря на трудности и монотонность рабочего процесса, в начале марта я смог расслабиться и сказать себе: "Всё, Богдан, ты это сделал. Пора готовиться к релизу."

Оставшийся месяц ушел на тестирование финального билда, поиск ошибок в отображении персонажей на разных разрешениях, работе скрытых параметров и отложенных последствий - оставалась лишь одна проблема:

Локализация (спасибо, интернет не без добрых людей)

Еще на этапе задумки было решено: для максимального охвата аудитории, новелла будет написана на английском. Особых проблем с языком не возникло - вероятно, помогла любовь к англоязычным фанфикам: без них я бы не смог описать и половины действий, которые совершают персонажи в бою или при повседневном общении.

Однако, чем ближе была дата выпуска, тем больше росло желание перевести игру на русский язык - но, как на зло, появились другие задачи, и я точно не успел бы сделать красивый художественный перевод 96 тысяч символов.

И тут, благодаря счастливому совпадению, мне предложили перевести новеллу. Бесплатно. Если честно, я даже не сразу поверил своему счастью.

В комментариях к статье от Inlingo Game Localization Studio прозвучало сомнение в их готовности сделать бесплатную локализацию игры:

Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод Игры, Gamedev, Визуальная новелла, Инди, IOS, Android, Mac, Длиннопост

Мата в финальном варианте игры почти нет, но грубые фразы присутствуют. 18+ и реализм, как-никак.

Благодаря усилиям команды локализаторов, мы смогли опубликовать первый билд уже через месяц - с встроенной локализацией на русский язык. Единственной просьбой было упоминание их студии в описании приложения - более чем скромная цена за полный, а главное - прекрасный перевод игры!

Ребят, спасибо Вам огромное!

Выпуск новеллы

Как ни странно, несмотря на высокий градус жестокости и реалистичное описание смертей, проблем с размещением новеллы на Google Play или iTunes не возникло.

Да, были сложности с оценкой рейтинга и выбором корректных сцен для превью на странице приложения - исходя из контента, обе платформы отнесли игру к категории 18+. Но, выбрав самые нейтральные из возможных скринов и честно ответив на все вопросы при публикации, проблема была решена.

Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод Игры, Gamedev, Визуальная новелла, Инди, IOS, Android, Mac, Длиннопост

Для любителей построить романтические отношения также предусмотрена возможность соблазнить Вампиршу - но, в целом, это не имеет ключевого значения для сюжета. Да и рисковое это дело..

Подводя итоги

Могу смело признаться: я рад, что мне удалось поработать над этим проектом. Несмотря ни на что, новелла Парадокс останется в моей памяти на долгое время.

Кстати, вчера игра прошла одобрение от iTunes, и теперь приобрести её можно сразу на трех платформах:

itch.io - PC, Mac версии

iTunes - версия для iOS

Google Play - версия для Android

Немного огорчает тот факт, что игру уже украли - сейчас она доступна для бесплатного скачивания как минимум на двух сайтах по взлому игр для Android. Уверен, кто захочет - сможет найти ссылку в сети.

Йерен: Заклинаю, пусть отсохнет рука у того, кто украл новеллу у моего автора!

Хотя, может это повод для гордости? Раз крадут, значит чего-то да стоит?

Время покажет, а сейчас я просто рад тому, что смог довести историю Парадокса от идеи до полноценной игры. О, вот и первая покупка на iTunes!..

Всем удачного дня!

Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод Игры, Gamedev, Визуальная новелла, Инди, IOS, Android, Mac, Длиннопост
Показать полностью 5
1

Экономика разработки: учимся оценивать собственные силы

Не только гадальные карты и хрустальный шар.

Уже не раз на DTF поднимался вопрос о стоимости создания новых игр. В своей статье я постараюсь привести пару примеров из практики, наглядно показывающих формирование и затраты бюджета в процессе разработки.



Сразу уточню: анализ не будет слишком глубоким. Конечная цель статьи — рассказать о том, как формируется стоимость разработки на конкретных примерах и составить оценку требований для окупаемости довольно простых продуктов.

Экономика разработки: учимся оценивать собственные силы Gamedev, Разработка игр, Арт, Ассет, Unity, Бизнес, Длиннопост, Лига Разрабов Видео Игр - ЛРВИ

Лирическое отступление

Как правило, каждый участник рынка разработки игр стремится к максимальной эффективности. Будь то оптимальный цикл взаимодействия с заказчиком, улучшение коммуникации между отделами или улучшение нарратива продукта в целом — стремление к идеальному соотношению затрачиваемых ресурсов к конечной прибыли является неотъемлемой частью успеха.


Увы, мы не живем в идеальном мире, где каждый разработчик может себе позволить производить бесконечное количество игр, не опасаясь разорения. Вот и приходится всем, от мала до велика, оборачивать любую идею в толстый слой маркетинга и монетизации.


«В любом случае, до начала разработки стоит думать об окупаемости проекта», — скажет вам любой Project Manager, и будет прав. В условиях жёсткой конкуренции потратить ресурсы на рисковые проекты, не имеющие чётко обоснованной стратегии получения прибыли, может далеко не каждая компания.


Вот и приходится разработчикам на пару с издателями создавать всё более сложные схемы получения прибыли, часто вызывающие отторжение у обычных игроков.

Экономика разработки: учимся оценивать собственные силы Gamedev, Разработка игр, Арт, Ассет, Unity, Бизнес, Длиннопост, Лига Разрабов Видео Игр - ЛРВИ

Начнём с простого

Итак, давайте разберемся, сколько же стоит разработка простого продукта.


В качестве простого примера рассмотрим создание... иконок. Всё верно: набор изображений, которые могут дополнять привычный интерфейс во время праздников, может быть источником прибыли, следовательно, правильно рассчитав свои силы, можно извлечь из этого выгоду.


Допустим, мы решили выпустить набор иконок, посвященных Дню святого Валентина. Так как мы ориентируемся на максимально широкую аудиторию, стиль графики мы выбрали максимально гибкий, требующий минимальных затрат времени на создание.

Экономика разработки: учимся оценивать собственные силы Gamedev, Разработка игр, Арт, Ассет, Unity, Бизнес, Длиннопост, Лига Разрабов Видео Игр - ЛРВИ

Общий референс по стилю создаваемых иконок

Всего мы создали 15 иконок, которые соответствуют общей тематике праздника. Над их созданием работал один художник, создавая по три изображения в день.


Как я говорил выше, этот пример будет очень простым: суммарно было потрачено 40 часов работы художника, имеющего ставку 6 долларов в час.


Итоговая стоимость создания иконок — 240 долларов.


Готовый набор мы разместили на Unity Asset Store по цене пять долларов, при этом получая только три с каждой продажи из-за комиссии.


Выводы? Для того,чтобы окупить создание набора, требуется продать его не менее 80 раз. Довольно больше число, если принимать во внимание среднее количество продаж на Asset Store.


К счастью, нам некуда спешить, а праздник святого Валентина наступает каждый год — вложенные ресурсы можно рассматривать как инвестицию в будущее, так как со временем их актуальность не снижается.


Тем не менее, далеко не каждая команда может себе позволить подобные «капсулы времени».

Экономика разработки: учимся оценивать собственные силы Gamedev, Разработка игр, Арт, Ассет, Unity, Бизнес, Длиннопост, Лига Разрабов Видео Игр - ЛРВИ

Вместо итогов

Как видите, бюджет разработки даже самого простого проекта может достигать неожиданно высоких значений. Стоит ли удивляться, что более сложные инди и AAA-проекты жалуются на высокие требования к бюджету разработки?

Показать полностью 3
14

Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2

Закончили интегрировать концовку одной из веток прохождения, пора сделать еще один пост. Хотел бы узнать ваше мнение по одному вопросу. Какая вероятность победы в битве с боссом по вашему мнению наиболее адекватна? На данный момент ситуация складывается так, что минимальная вероятность убить босса - 5%. Эта цифра достигается за счет решений игрока. Если он отказывается помогать другим персонажам, отказывается что-то изучать и т.п. Пишите ваши мысли в комментариях.

А теперь еще персонажи. Сегодня у нас будет подборка девочек.

Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост
Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост
Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост
Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост
Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост
Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост
Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост

Не буду описывать персонажей, чтобы не спойлерить тем, кто будет играть.
Всем спасибо за внимание.

Показать полностью 7
10

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой.

Уже месяц, как мы делаем Визуальную Новеллу в жанре Фентези и вот началась сборка приложения.
Арт готов и отретуширован, хотелось бы представить трех персонажей на суд зрителей.

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Итак - Голем Обыкновенный.

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Скетчи нам нужны для понимания роста персонажей относительно друг друга.

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост
Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Пробовали разные варианты. Какой из них пошел в игру узнаете через месяц.

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Королева вампиров.

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост
Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Тоже в разных вариантах, т.к. от действий игрока будет зависеть ее "уровень".

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Ну и как на Пикабу без котика? Персонаж очень скрытный и найти его будет сложно.

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост
Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост
Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Спасибо всем за внимание.
Всех с годом оранжевой собаки (я за котеек)

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост
Показать полностью 11
-5

Первый блин комом: разработка симулятора силами трех человек

Добрый день, уважаемое сообщество!
Наконец-то я бросил пахать скалы на дядю и организовал свою студию с теми атрибутами, про которые вы все знаете.
В качестве первой публикации от имени студии, хотел бы поделиться опытом создания нашей игры для Android и IOS в жанре симулятор. Знаю, что опытным разработчикам статья покажется довольно простой, а выводы - очевидными. Тем не менее я надеюсь, что наш опыт будет полезен начинающим командам в создании первых проектов.

Вместо предыстории


На данный момент, у нашей компании в работе два крупных проекта с timeline-ами от полугода до двух лет. Так уж вышло, что новые участники команды ранее не работали вместе, и как показывает практика, требуется время для создания удобной для всех экосистемы из рабочих отношений, обязанностей и привилегий.


Именно с этой целью и был создан наш симулятор старой игрушки, который на момент написания статьи доступен на Google Play и AppStore. Сразу оговорюсь, что "проба пера" не всегда возможна в силу ограниченности ресурсов, и стоит прежде всего рассчитывать собственные силы.


В создании любого тайтла классически принято выделять ключевые стадии разработки: идея, концепт, прототип, pre-production, production, post-production. Такой подход проверен не одним десятилетием, и отказываться от него в пользу "креативной разработки" при доступных ресурсах было бы ну совсем лишним.


Идея и Концепт


Так как проект изначально должен был быть простым, легким в разработке и при этом интересным для игрока, мы обратились к старым игрушкам из нашего детства. Отбросив первые варианты игр про армии солдатиков, радиоуправляемые гоночные машины и кепсы, остановились на вот такой игрушке, которая была довольно популярна в конце девяностых - начале нулевых:

Первый блин комом: разработка симулятора силами трех человек Игры, Разработка игр, Команда, Yuqio, Gamedev, Android, Ios, Длиннопост

Согласитесь, более простую игровую систему придумать сложно.


Обсудив идею с командой проекта, решили приступить к реализации, добавив в оригинальную игру некоторые правки:

1) отказаться от привязки модели к гироскопу, так как для качественной реализации требовалось уделить немало времени Research-аспекту;

2) вместо одной кнопки сделать две - таким образом игрок полагается не только на слепую удачу, и его навыки становятся ключом к успеху.


Приятной новостью также стало небольшое количество аналогов на Сторах, что дало шанс создать привлекательный для конечного пользователя продукт.

Первый блин комом: разработка симулятора силами трех человек Игры, Разработка игр, Команда, Yuqio, Gamedev, Android, Ios, Длиннопост

Как показала практика, концепты и визуализация - ключевой фактор для передачи собственного видения.


Прототип


Поначалу всё шло гладко. Модели колец, крючков и самой "пластиковой коробки" для прототипа были сделаны за час, а движок Unity предоставил достаточно достоверную симуляцию перемещения динамичных объектов на уровне, "заполненом водой".



Вечером на второй день проекта мы дружно собрались у экрана Артема (нашего программиста), чтобы посмотреть на первый запуск симуляции. Но в тот момент, когда кольцо должно было наконец "одеться" на крючок, оно ловко отпружинило от него. Спустя два дня правок и предположений проблема была устранена - как выяснилось, пустоту внутри модели кольца Unity заполняла для упрощения рассчетов, поэтому помимо визуальной части, кольцо прошлой длинный путь от 16 сфер-коллайдеров до 8 циллиндров, столкновения с которыми и позволяют кольцу быть одетым на крючок.

Первый блин комом: разработка симулятора силами трех человек Игры, Разработка игр, Команда, Yuqio, Gamedev, Android, Ios, Длиннопост

То самое злополучное кольцо, состоящее из 16 сфер. Даже на компьютере FPS проседал до 3 кадров в секунду при использовании 8 колец на сцене.


Pre-production


Итак, утро понедельника: кольца летают, крюки уже не падают, арена перестала взрываться - самое время сделать из прототипа готовый продукт, тем более, что осталось 5 дней до возобновления работы над основным проектом. В общей сложности нам оставалось:

1) отрисовать интерфейсы и собрать их в Unity;

2) нанести текстуры на игровые модели;

3) подобрать звуковое сопровождение для игры.


Интерфейс, внешний вид моделей и звук должны выглядеть целостно, потому мы задались вопросом: а о чем будет наша игра? Совет: никогда не оставляйте решение этого вопроса "на потом", это чревато срывом всего проекта.


Нас спасла погода: выйдя на перекур, я с удивлением заметил первые снежинки. Ассоциативный ряд привел к выбору рождественской тематики - что, пусть и довольно заезженно, всё равно понравилось всем нам.


Здесь возникла вторая проблема: человек, делавший 3D модели (я) не знал, как сделать развертку наложить на них текстуру. Да, так вышло, и времени на доскональное изучение вопроса не осталось. К счастью, Саша (2D художница) смогла достаточно быстро и качественно покрасить кольца и крюки в Substance Painter. В формате статьи могу открыть нашу великую тайну: сама коробочка так, как мы её видим в игре, не покрашена - мы не успели сделать развертку, потому просто поставили спрайт с окрасом поверх коробки. К счастью, пока никто не жаловался.


Музыка же, как и звуки пузырьков, были честно взять из сети по запросу "christmas songs royalty free for commercial use" - в этом вопросе наших общих умений оказалось недостаточно.

Первый блин комом: разработка симулятора силами трех человек Игры, Разработка игр, Команда, Yuqio, Gamedev, Android, Ios, Длиннопост

Спрайт, скрывающий наши недоработки)


Production


Утро среды второй недели разработки началось спонтанно и в меру хаотично. Артем заканчивал оптимизировать физику, Саша делала иконки и баннер для страницы в магазине приложений, я тестировал игру и делал снимки экрана для магазина. Ничто не предвещало беды, как вдруг к нам зашел Project Manager, посмотрел на игру и сказал: "а хорошо бы вместо фона показывать вид с основной камеры". Вопреки нашим ожиданиям, мы успели реализовать даже такую функцию за оставшиеся полтора дня - пусть и в тестовом режиме.



Итак, пришло то самое утро пятницы, когда мы должны были опубликовать игру. Как и ожидалось, не обошлось без мелких казусов вроде небольшого несовпадения иконки с требованиями магазина, бага при переключении на режим камеры, срочной замены названия пакета приложения и подключения системы Admob - и всё же, после обеда мы с чистой совестью купили торт и отпраздновали первый результат совместной работы.

Выводы и заключение


За время работы над Christmas rings накопилось некоторое количество практических советов, которыми я как Game Designer хотел бы поделиться с теми, кто только готовится приступить к выпуску своей первой игры:

1) В небольшом коллективе главное - максимально охватить все аспекты разработки, ведь чем больше команда может сделать без посторонней помощи, тем быстрее идет работа;

2) Важно как можно активнее привлекать коллег по команде к созданию игры на любом этапе. Даже если часть предложений не найдет применения в данном проекте, общие интересы увеличивают как скорость работы, так и её качество - в то же время команда одиночек будет менее эффективной.

3) В идеале, каждый участник команды понимает, чем конкретно занимаются все остальные, и готов пояснить результаты своей работы и то, какуюроль играют в приложении.


Оглядываясь назад, я могу уверенно сказать, что подобные мини-проекты оказывают огромное влияние на динамику работы команды. Первые ошибки и конфликты не страшны, так как целью проекта является именно создание правильной рабочей атмосферы.


Ну и, как полагается, ссылки:
https://itunes.apple.com/us/app/christmas-rings/id1326108830...
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YuqioLLC.C...

И фб группа одного из наших проектов, про который будет следующая серия постов:
https://www.facebook.com/cavernofspirits/

Спасибо.

Показать полностью 4

Игровой сценарист и нарративщик.

Всем привет.
Пост для тех, кто хочет попробовать себя в геймдеве, но ничего не умеет обладает отличной фантазией и письмом.
Моей подруге - игровому сценаристу нужен помощьник на пару часов в день. Условия в можете обговорить с ней, а пока - тестовое.
https://docs.google.com/document/d/1y_aslG5knZ6p3oi7K8xxwT0H...
Вся необходимая инфомация по ссылке. Не стесняйтесь и не обращайте внимания на сроки.
Всем спасибо.

Игровой сценарист и нарративщик. Геймеры, Gamedev, Разработка игр, Сценарист
-1

Mass Effect: Andromeda. Аутсорс и потеря качества.

Всем привет.
Небольшой пост, который расставит все точки над i.
Думаю все заметили, что новый Mass Effect: Andromeda очень страдает в плане качества исполнения. Корявые анимации, баги и многое другое. Студия особо не распространялась по поводу причин подобных недоразумений, а лишь клепала багфиксы.
А теперь "инсайд".
Около недели назад повезло мне встретиться c Design Director'ом первой части игры. Писать его имя не буду, т.к. не знаю,как у него с NDA, кому надо - нагуглите.
И вот после второго бокала свежего пива я осмелился спросить: "Слушай, а что ты думаешь про Андромеду?". И тут понеслось.
Сразу было видно, что человек очень разочарован, что продолжение его "детища" скатилось в УГ. А главной причиной скатывания стало наплевательское отношение студии к девелопменту "Андромеды". Практически 80% работы делалось на аутсорсе, и так совпало, что аутсорс менеджеры студии были недостаточно квалифицированы, чтобы правильно обрабатывать входящую работу. Думаю - логично, что продукт, который склепало 5-6 компаний по всему миру будет достато сложно компилируемый, да и следить за качеством работы достаточно сложно.
Вот как-то так, друзья мои.
Очень жаль, что студии стали уделять менше внимания ин-хаус девелопменту, в угоду срокам, жертвуя качеством.
Спасибо.

Mass Effect: Andromeda. Аутсорс и потеря качества. Mass effect, Mass Effect:Andromeda, Gamedev, Игры, Компьютерные игры
-6

Space Rumble. Альфа тестирование.

Всем привет. Сегодня никаких "уроков маркетинга".
На самом деле хочу обратиться к сообществу, т.к. нужен фидбек по проекту, который мы пилим. Фидбек присылайте на указанную почту или сразу мне на datviakiev@gmail.com

Так как правилами комьюнити запрещено тупо рекламить проекты (я и не пытаюсь, но мало-ли), то я дам полезную информацию для геймдев команд.

В документа по ссылке список девайсов с самым большим LTV. Данный срез сделан по результатам рекламной кампании, общей суммой в $300К.
У меня также есть информация по CPI для этих устройств на топовые по LTV страны, но приберегу на потом.

Спасибо.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AOpAIss91sKUP6AExBDa...

Ссылка на GP
https://play.google.com/apps/testing/com.yuqiollc.spacerumbl...

5

Закупка трафика Google AdWords. Делаем *овно конфеткой.

Всем привет.
Очередной пост в серии "Маркетинг Игр".

Думаю, что в названии уже видно - о чем пойдет речь. Закупка установок через Гугловскую сеть. Для начала обрисуем ситуацию на "сегодняшний" и "завтрашний" день.

Закупка трафика Google AdWords. Делаем *овно конфеткой. Игры, Маркетинг, Google, Facebook, Реклама, Gamedev, Длиннопост

На сегодня имеем достаточно ясную картину. Большая часть рекламы (я сейчас именно об игровой рекламе) ушла в ФБ и Юнити. С точки зрения маркетинга мы можем рассмотреть этот вопрос как смещение рынка арбитража трафика, следовательно, если мы пойдем против трендов, то вполне можем сэкономить наши кровные бюджеты на рекламу. Многие могут сказать, что Фейсбук сейчас лидирует на рынке и-маркетинга, и будут правы. У фейсбука более гибкая система таргетинга, т.к. сеть распологает информацией гораздо большей, чем гугл. Но спросите себя - знаете ли вы свою ЦА настолько хорошо, чтобы пользоваться подобными инструментами? Обычно достаточно лишь нескольких условий, чтобы эффективно покупать, а главное - окупать трафик.

Совет 1. Сегментируйте ЦА, считайте ROI сегментов.

Когда очень скучно, я представляю себе когорты вот такими...

Закупка трафика Google AdWords. Делаем *овно конфеткой. Игры, Маркетинг, Google, Facebook, Реклама, Gamedev, Длиннопост

Посчитали? ОКей, а что же дальше? А дальше надо разбивать аудиторию еще больше... Вы должны разбить ее интервалами по ROI. И начать разведку. Вы должны как можно больше узнать о вашей ЦА с самой высокой окупаемостью.

Выйти должно примерно следующее (подсказка тем, у кого еще нет аудитории).
Как определить покупательную способность?
Возраст - 25+ средний, 35+ чуть горячее, 45+ горячо.
Девайс - тут вы уже смотрите сами, а вообще все просто. Дороже - лучше.
Демография - женщины платят хуже мужчин, но если они не ЦА.

География - бейте по странам и языковым группам. Учитывайте проникновение английского.


Теперь у вас достаточно данных для создание рекламной кампании, но как и в знаменитом анекдоте - есть один нюанс. Форматы объявлений. И если с Фейсбуком особых заморочек нет, т.к. объявление нативное в ленте, то у Гугла есть требования. Очнь много требований. Но я дам вам самое нужное.

Нужны следующие баннера (средний вес 150 кб, сжимай как шакал)


320 × 480 Межстраничное для смартфонов (вертикальное расположение)


414 × 736 Очень большое межстраничное объявление для смартфонов (вертикальное расположение)


480 × 320 Межстраничное для смартфонов (горизонтальное расположение)


736 × 414 Очень большое межстраничное объявление для смартфонов (горизонтальное расположение)


768 × 1024 Межстраничное для планшетных ПК (вертикальное расположение)


1024 × 768 Межстраничное для планшетных ПК (горизонтальное расположение)


вес +-25кб

Закупка трафика Google AdWords. Делаем *овно конфеткой. Игры, Маркетинг, Google, Facebook, Реклама, Gamedev, Длиннопост

По компоновке баннеров я уже ранее писал, но покажу вам свежие креативы с одного из моих проектов. Горизонталька и вертикалька.

Закупка трафика Google AdWords. Делаем *овно конфеткой. Игры, Маркетинг, Google, Facebook, Реклама, Gamedev, Длиннопост
Закупка трафика Google AdWords. Делаем *овно конфеткой. Игры, Маркетинг, Google, Facebook, Реклама, Gamedev, Длиннопост

Ну и, чтобы особо много не разглагольствовать, результаты с креативами и сегментацией.
Таргетинг: дорогие андроиды, без пола, возраст 45+, Соединенное Королевство.

Закупка трафика Google AdWords. Делаем *овно конфеткой. Игры, Маркетинг, Google, Facebook, Реклама, Gamedev, Длиннопост

И по традиции - мудрый совет в конце. Не используйте универсальные кампании

Показать полностью 5

«Старушка возле подъезда испуганно меня перекрестила». Геймдизайнер тестирует UltraWide-монитор для геймеров

«Старушка возле подъезда испуганно меня перекрестила». Геймдизайнер тестирует UltraWide-монитор  для геймеров Видео, Длиннопост

Переключаемся на вторую скорость: «Месяц геймеров» на Пикабу в разгаре. Не обращайте внимания на календарь. На конец августа мы оставили самое интересное. Второй пост посвящаем геймдизайну и храбрости. Читайте историю Антона, который тестировал монитор LG UltraGear 34GK950G.


Всем привет! Меня зовут Антон, и я геймдизайнер. Моя специализация — нарративы, игровые ивенты и механики погружения. Занимаюсь, в основном, мобильными играми, но работал и над проектами на ПК. Несколько лет проработал в офисе, и теперь на фрилансе.


Ребята из Пикабу предложили мне протестировать игровой монитор LG UltraGear. Поработать на мониторе с Nano-IPS матрицей — интересный опыт, поэтому я быстро согласился. Хотя уже по пути домой мне стало немного не по себе.


О первом впечатлении


Первое, что бросается в глаза при знакомстве с LG UltraGear, — коробка. Она прямо мощная. Тащишь ее из магазина (или из офиса Пикабу, как я), и все вокруг видят, что у тебя в руках бомбический экран для игр. Именно для игр. Упаковка с первого взгляда дает понять — продукт для геймеров. На коробке изображен сектант с мечом в черном балахоне. Видимо это производит сильное впечатление на окружающих, потому что старушка на лавке возле подъезда испуганно меня перекрестила, пока я корячился с огромной коробкой в дверях.


Притащил, выдохнул и принялся за распаковку. В комплекте поставки у LG UltraGear тонкая металлическая опорная стойка-бумеранг и стопка макулатуры с инструкциями. Стойка крепится к пластиковой подставке, чтобы регулировать высоту и угол наклона. Собирается монитор просто, справится и ребенок (но понадобится отвертка). Монитор на подставке держится плотно, хоть и выглядит пластмасска внешне ненадежной.


Из приятных элементов дизайна — матовая задняя часть корпуса и аккуратный пул разъёмов. Из неприятных — красный и черный цвета оформления. Сочетание не совсем в моем вкусе, но это субъективно.


Комплект кабелей монитора стандартный: USB, HDMI и DisplayPort. Важно: кабели не слишком длинные, поэтому рассчитывать на то, что монитор и системный блок будут стоять в разных частях комнаты, не стоит. Для подключения экрана к ПК я использовал DisplayPort, а к Mac подключал его через HDMI. Разъема USB-C у монитора нет. Зато есть удобная функция переключения между каналами входа через интерфейс: можно не вынимать кабель и переключаться между, например, компьютером и приставкой.


При подключении монитора на задней панели активируется цветная LED-подсветка. При желании ее можно кастомизировать по цвету или отключить совсем. В меню экрана меня особенно впечатлил «Режим игры» с возможностью настроить частоту матрицы на 120 Гц. Производитель как бы намекает: эта вещь не для работы. Она для того, чтобы запустить Battlefield 5 на максималках.

«Старушка возле подъезда испуганно меня перекрестила». Геймдизайнер тестирует UltraWide-монитор  для геймеров Видео, Длиннопост

Теперь пора признаться: несмотря на то, что я работаю над играми, настоящим геймером я себя не считаю. Люблю посидеть пару вечеров в Civilization или одной из игр Paradox, играю в проекты, над которыми работаю. Но основные продукты мейнстримной индустрии, вроде AAA-шутеров или RPG, для которых как раз и создаются такие мониторы, — это не мое. По правде говоря, у меня даже нет железа, которое раскроет потенциал монитора в таких проектах. На игровом компьютере у меня установлена старенькая GeForce GTX 760, а работаю я с Macbook Pro версии 2017 года. Ни мощной видеокартой, ни разъемом DisplayPort этот ноутбук похвастаться не может, подключать монитор к нему придется через переходник.


К моменту запуска монитора я начал паниковать. В голове уже набатом стучало «Проваленный обзор», и я малодушно подумывал о том, что стоит вернуть монитор, пока не поздно.


О характеристиках


После недолгих метаний, я все же взял волю в кулак, а себя и мышку — в руки. Монитор же мне дали на тестирование как геймдизайнеру, а не геймеру. Решил, что попробую пару дней поработать за ним, а там видно будет.


У монитора очень быстрая матрица, но вытянуть ее до 120 Гц мои видеокарты не смогли. Пришлось ограничиться скромными 60 Гц. Технология Nano-IPS, о которой много пишут, впечатляет. Я параллельно прогнал простые тесты на LG 34GK950G и моем стандартном мониторе AOS i2475Pxqu с IPS-матрицей. Понятно, что весовая категория несопоставима, но все же просто для статистики: точность попадания цветов на sRGB отличалась на 8-9%.


Еще один важный момент: на заводских настройках монитора до калибровки цвета немного скорректированы относительно стандарта sRGB. Как пишут в профильных СМИ, это сделано, чтобы картинка получилась насыщеннее. Надо вам оно или нет, решайте сами. Но лучше калибровать монитор под себя.


Glow-эффект на IPS — типичная история. На практике это выглядит как искажение цветов при взгляде на монитор с разных сторон. Чаще всего слева изображение будет сероватым, а справа — отдавать желтым. В UltraGear на рабочем расстоянии в метр Glow-эффект не заметно. Угол обзора монитора близок к 180 градусам. Крошечные засветы можно обнаружить по бокам экрана, только если искать целенаправленно, начитавшись обзоров в интернете.


В общем, картинка сочная и яркая. Настройка простая. Для синхронизации с Mac придется установить драйвера с официального сайта (для ценителей ретро в комплекте есть CD).


О работе геймдизайнера


Закончив настройку, я сел за новый монитор. Моя работа — это таблицы, таск-менеджеры, инструменты для мержа в программную библиотеку, Photoshop для сборки макетов, иногда Twine. Допом к этому Slack и мессенджеры для коммуникации. В основном у меня постоянно открыто четыре-пять окон, между которыми я переключаюсь на двух мониторах.


Разумеется, LG UltraGear никакого второго экрана не предполагает. Перебрасывать взгляд с шикарного 34-дюймового монитора на 17-дюймовый Macbook — неудобно, неправильно и вообще аморально. Поэтому я просто отключил экран Mac и использовал пространство громадины от LG как единственную рабочую область.

«Старушка возле подъезда испуганно меня перекрестила». Геймдизайнер тестирует UltraWide-монитор  для геймеров Видео, Длиннопост

Подсознательно я был уверен, что один монитор, даже очень большой, ни за что не заменит два. Кажется, здесь срабатывает что-то вроде навязчивого стремления человека все распределять по категориям: на этом мониторе буду смотреть задачи, а на этом их выполнять.


Разрешение LG предполагает, что он заменит собой примерно полтора монитора, но на деле же оказалось, что рабочая область ощущается лучше, чем даже два экрана. На это несколько причин:


1. Сказывается эффект пространства: на огромном экране даже слегка уменьшенные окна ощущаются большими. Работать с двумя или тремя одновременно вполне комфортно.


2. Не приходится тратить время на переключение внимания. Кажется, это ерунда, но книги по осознанной работе учат, что именно такие микродействия разрушают концентрацию, из-за чего падает эффективность. Мозгу проще воспринимать работу на одном мониторе как единое целое. Эффект переключения срабатывает здесь в меньшей степени.


3. Изогнутая форма. Изначально она вызывала вопросы. Казалось, что это хорошо для игр, имитирующих периферийное зрение и широкий угол обзора человека, но для работы будет неудобно. На деле вышло иначе. Переключая окна, все равно приходится крутить головой. Изогнутая форма для этого гораздо удобнее.

«Старушка возле подъезда испуганно меня перекрестила». Геймдизайнер тестирует UltraWide-монитор  для геймеров Видео, Длиннопост

В работе с таблицами пригодился «Режим чтения», который включается из основного меню монитора. Нагрузка на глаза ощутимо снижается, картинка становится мягче.


Одна из фишек, которую LG предлагает владельцам широкоформатных мониторов, — утилита OnScreen Control. Программа помогает настроить игровой режим, установить пресеты и скорректировать настройки экрана. Но самое главное — удобно поделить экран на рабочие зоны. Пользователям Windows 10 этого не понять (там и так неплохо реализована эта функция), но для MacOS с его неудобным SplitView это просто подарок.


Об отдыхе (и играх, конечно!)

«Старушка возле подъезда испуганно меня перекрестила». Геймдизайнер тестирует UltraWide-монитор  для геймеров Видео, Длиннопост

С работой разобрались. Пора отдохнуть и протестировать монитор в том, для чего он, собственно, и создан.


На моих любимых стратегических играх монитор не раскрывается. Да, угол обзора шире, детали выглядят немного интереснее, но это все. Результат меня не устроил. С таким монитором хотелось попробовать чего-нибудь особенного. Поэтому я решил установить, наконец, Pathologic 2 (ремейк классической «Мор. Утопии»).


Чтобы моя видеокарта выдержала испытание мощным монитором на не самой оптимизированной игре, пришлось добавить охлаждение, досрочно поменять термопасту, перевести монитор в режим FPS и немного разогнать старенький GeForce. Но, черт возьми, это того стоило. Степь Pathologic 2 в 3,5K поработила меня на пару суток. Монитор усиливает эффект погружения в играх, которые рассчитаны на плотное знакомство с сеттингом, деталями и персонажами. В какой-то момент я даже задумался о том, чтобы обзавестись таким экраном. Но только после апгрейда компьютера.

Итог


Несмотря на то, что LG UltraGear 34GK950G позиционируется как продукт для развлечений, некоторые особенности его конструкции оказываются очень полезны для рабочих задач. Расстраивает в этом смысле разве что отсутствие USB-C и некоторые элементы дизайна. Хотя последнее — придирка и вкусовщина.


Впрочем, продукт не про работу. Он для игр, и в этом он крут. Как часть игровой системы монитор смотрится бомбически. Быстрый отклик, отличная цветопередача, гибкая система настроек и частота 120 Гц. В общем, все что нужно, чтобы погружаться в игровые миры следующего поколения с топовой видеокартой.


Читайте также:


— 15 игр в формате 21:9 – для полного погружения

Показать полностью 4 1
Отличная работа, все прочитано!