Penultimo

Penultimo

Пикабушник
поставил 228 плюсов и 62 минуса
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
4096 рейтинг 30 подписчиков 24 подписки 46 постов 1 в горячем

Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод

Всем привет! Сегодня я хотел бы рассказать свою историю разработки игры в жанре "Визуальная новелла". Да, не все признают VN как полноценный жанр, колеблясь между "игрой-историей" и "интерактивной книжкой" - но оставим это на усмотрение читателя.

Чтобы избежать упреков, сразу предупрежу: в конце статьи есть ссылки для покупки новеллы. И, естественно, я буду рад, если кому-то из читателей захочется приобрести результат моего труда.

Предыстория

В декабре прошлого года в мою голову пришла светлая мысль: а не сделать ли визуальную новеллу? Шеф пришел в восторг: как раз остались тонны арта (персонажей и фонов), который не удалось применить в прошлых проектах.

Сказано - сделано: начался кропотливый труд по созданию сюжета, который был бы не просто интересен потенциальной аудитории, но и позволил максимально эффективно применить готовые работы.

История должна была рассказывать о мире Парадокса - плане реальности, где оказались замкнуты герои древности. Попав в Парадокс на 400 лет позже и лишившись всех воспоминаний, игрок должен найти выход в реальный мир, объединившись с другими узниками этого места.

Столкновение с реальностью.

Выбраться в реальный мир игрок может только в одной из девяти концовок - что, в общем, схоже с моими шансами выйти с работы раньше восьми вечера во время работы над новеллой.

"Да что там, за месяц-два успею. Что тут сложного?", - подумал я. И тут, как говорится, заверте..

Как бы очевидно это не звучало, писать сценарий для визуальной новеллы - сложно:


изначально запланированные 10 уникальных концовок увеличили сложность написания на порядок;


в каждой ветке сюжета есть собственные условности: Герой А может не быть знакомым с героем Б, либо не должен знать о некотором событии в силу альтернативного развития событий;


боевая система в текстовом виде никак не хотела становиться интересной: из-за отсутствия опыта мотался от сухого описания действий к чересчур личным описаниям

Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод Игры, Gamedev, Визуальная новелла, Инди, iOS, Android, Mac, Длиннопост

Превозмогая трудности

На втором месяце разработки (ближе к концу февраля), я приходил на работу с чувством нависшего надо мной многотонного груза. Несмотря на грамотную организацию процесса, приходилось буквально выжимать из себя текст для очередной правки кода.

Как знать: может, я бы и решился бросить работу над этой новеллой, отложив её до лучших времен. Но начальник, которому я постоянно рассказывал о рабочем процессе, уже загорелся этой идеей - будучи ярым фанатом всего, что связано с Фэнтези, я просто не мог обмануть ожидания первого фаната пока еще не созданного произведения.

Написание каждого сражения растягивалось на два-три полных рабочих дня, так как планируемая сложность боя в процентной вероятности его выиграть действуя наугад приводила к созданию множества вложенных сцен:

Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод Игры, Gamedev, Визуальная новелла, Инди, iOS, Android, Mac, Длиннопост

В среднем, именно так выглядит иерархия событий в боевой сцене.

Совершая три раза выбор из нескольких вариантов действия в текущей ситуации, игрок может пошагово разобраться, как стоит и не стоит действовать в каждой схватке.

Но, несмотря на трудности и монотонность рабочего процесса, в начале марта я смог расслабиться и сказать себе: "Всё, Богдан, ты это сделал. Пора готовиться к релизу."

Оставшийся месяц ушел на тестирование финального билда, поиск ошибок в отображении персонажей на разных разрешениях, работе скрытых параметров и отложенных последствий - оставалась лишь одна проблема:

Локализация (спасибо, интернет не без добрых людей)

Еще на этапе задумки было решено: для максимального охвата аудитории, новелла будет написана на английском. Особых проблем с языком не возникло - вероятно, помогла любовь к англоязычным фанфикам: без них я бы не смог описать и половины действий, которые совершают персонажи в бою или при повседневном общении.

Однако, чем ближе была дата выпуска, тем больше росло желание перевести игру на русский язык - но, как на зло, появились другие задачи, и я точно не успел бы сделать красивый художественный перевод 96 тысяч символов.

И тут, благодаря счастливому совпадению, мне предложили перевести новеллу. Бесплатно. Если честно, я даже не сразу поверил своему счастью.

В комментариях к статье от Inlingo Game Localization Studio прозвучало сомнение в их готовности сделать бесплатную локализацию игры:

Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод Игры, Gamedev, Визуальная новелла, Инди, iOS, Android, Mac, Длиннопост

Мата в финальном варианте игры почти нет, но грубые фразы присутствуют. 18+ и реализм, как-никак.

Благодаря усилиям команды локализаторов, мы смогли опубликовать первый билд уже через месяц - с встроенной локализацией на русский язык. Единственной просьбой было упоминание их студии в описании приложения - более чем скромная цена за полный, а главное - прекрасный перевод игры!

Ребят, спасибо Вам огромное!

Выпуск новеллы

Как ни странно, несмотря на высокий градус жестокости и реалистичное описание смертей, проблем с размещением новеллы на Google Play или iTunes не возникло.

Да, были сложности с оценкой рейтинга и выбором корректных сцен для превью на странице приложения - исходя из контента, обе платформы отнесли игру к категории 18+. Но, выбрав самые нейтральные из возможных скринов и честно ответив на все вопросы при публикации, проблема была решена.

Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод Игры, Gamedev, Визуальная новелла, Инди, iOS, Android, Mac, Длиннопост

Для любителей построить романтические отношения также предусмотрена возможность соблазнить Вампиршу - но, в целом, это не имеет ключевого значения для сюжета. Да и рисковое это дело..

Подводя итоги

Могу смело признаться: я рад, что мне удалось поработать над этим проектом. Несмотря ни на что, новелла Парадокс останется в моей памяти на долгое время.

Кстати, вчера игра прошла одобрение от iTunes, и теперь приобрести её можно сразу на трех платформах:

itch.io - PC, Mac версии

iTunes - версия для iOS

Google Play - версия для Android

Немного огорчает тот факт, что игру уже украли - сейчас она доступна для бесплатного скачивания как минимум на двух сайтах по взлому игр для Android. Уверен, кто захочет - сможет найти ссылку в сети.

Йерен: Заклинаю, пусть отсохнет рука у того, кто украл новеллу у моего автора!

Хотя, может это повод для гордости? Раз крадут, значит чего-то да стоит?

Время покажет, а сейчас я просто рад тому, что смог довести историю Парадокса от идеи до полноценной игры. О, вот и первая покупка на iTunes!..

Всем удачного дня!

Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод Игры, Gamedev, Визуальная новелла, Инди, iOS, Android, Mac, Длиннопост
Показать полностью 5

Кого только не встретишь...

Кого только не встретишь... Комментарии, Пикабу, Девушки
Показать полностью 1

Экономика разработки: учимся оценивать собственные силы

Не только гадальные карты и хрустальный шар.

Уже не раз на DTF поднимался вопрос о стоимости создания новых игр. В своей статье я постараюсь привести пару примеров из практики, наглядно показывающих формирование и затраты бюджета в процессе разработки.



Сразу уточню: анализ не будет слишком глубоким. Конечная цель статьи — рассказать о том, как формируется стоимость разработки на конкретных примерах и составить оценку требований для окупаемости довольно простых продуктов.

Экономика разработки: учимся оценивать собственные силы Gamedev, Разработка игр, Арт, Ассет, Unity, Бизнес, Длиннопост, Лига Разрабов Видео Игр - лрви

Лирическое отступление

Как правило, каждый участник рынка разработки игр стремится к максимальной эффективности. Будь то оптимальный цикл взаимодействия с заказчиком, улучшение коммуникации между отделами или улучшение нарратива продукта в целом — стремление к идеальному соотношению затрачиваемых ресурсов к конечной прибыли является неотъемлемой частью успеха.


Увы, мы не живем в идеальном мире, где каждый разработчик может себе позволить производить бесконечное количество игр, не опасаясь разорения. Вот и приходится всем, от мала до велика, оборачивать любую идею в толстый слой маркетинга и монетизации.


«В любом случае, до начала разработки стоит думать об окупаемости проекта», — скажет вам любой Project Manager, и будет прав. В условиях жёсткой конкуренции потратить ресурсы на рисковые проекты, не имеющие чётко обоснованной стратегии получения прибыли, может далеко не каждая компания.


Вот и приходится разработчикам на пару с издателями создавать всё более сложные схемы получения прибыли, часто вызывающие отторжение у обычных игроков.

Экономика разработки: учимся оценивать собственные силы Gamedev, Разработка игр, Арт, Ассет, Unity, Бизнес, Длиннопост, Лига Разрабов Видео Игр - лрви

Начнём с простого

Итак, давайте разберемся, сколько же стоит разработка простого продукта.


В качестве простого примера рассмотрим создание... иконок. Всё верно: набор изображений, которые могут дополнять привычный интерфейс во время праздников, может быть источником прибыли, следовательно, правильно рассчитав свои силы, можно извлечь из этого выгоду.


Допустим, мы решили выпустить набор иконок, посвященных Дню святого Валентина. Так как мы ориентируемся на максимально широкую аудиторию, стиль графики мы выбрали максимально гибкий, требующий минимальных затрат времени на создание.

Экономика разработки: учимся оценивать собственные силы Gamedev, Разработка игр, Арт, Ассет, Unity, Бизнес, Длиннопост, Лига Разрабов Видео Игр - лрви

Общий референс по стилю создаваемых иконок

Всего мы создали 15 иконок, которые соответствуют общей тематике праздника. Над их созданием работал один художник, создавая по три изображения в день.


Как я говорил выше, этот пример будет очень простым: суммарно было потрачено 40 часов работы художника, имеющего ставку 6 долларов в час.


Итоговая стоимость создания иконок — 240 долларов.


Готовый набор мы разместили на Unity Asset Store по цене пять долларов, при этом получая только три с каждой продажи из-за комиссии.


Выводы? Для того,чтобы окупить создание набора, требуется продать его не менее 80 раз. Довольно больше число, если принимать во внимание среднее количество продаж на Asset Store.


К счастью, нам некуда спешить, а праздник святого Валентина наступает каждый год — вложенные ресурсы можно рассматривать как инвестицию в будущее, так как со временем их актуальность не снижается.


Тем не менее, далеко не каждая команда может себе позволить подобные «капсулы времени».

Экономика разработки: учимся оценивать собственные силы Gamedev, Разработка игр, Арт, Ассет, Unity, Бизнес, Длиннопост, Лига Разрабов Видео Игр - лрви

Вместо итогов

Как видите, бюджет разработки даже самого простого проекта может достигать неожиданно высоких значений. Стоит ли удивляться, что более сложные инди и AAA-проекты жалуются на высокие требования к бюджету разработки?

Показать полностью 4

Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2

Закончили интегрировать концовку одной из веток прохождения, пора сделать еще один пост. Хотел бы узнать ваше мнение по одному вопросу. Какая вероятность победы в битве с боссом по вашему мнению наиболее адекватна? На данный момент ситуация складывается так, что минимальная вероятность убить босса - 5%. Эта цифра достигается за счет решений игрока. Если он отказывается помогать другим персонажам, отказывается что-то изучать и т.п. Пишите ваши мысли в комментариях.

А теперь еще персонажи. Сегодня у нас будет подборка девочек.

Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост
Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост
Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост
Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост
Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост
Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост
Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2 Игры, Арт, Визуальная новелла, Девушки, Yuqio, Длиннопост

Не буду описывать персонажей, чтобы не спойлерить тем, кто будет играть.
Всем спасибо за внимание.

Показать полностью 7

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой.

Уже месяц, как мы делаем Визуальную Новеллу в жанре Фентези и вот началась сборка приложения.
Арт готов и отретуширован, хотелось бы представить трех персонажей на суд зрителей.

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Итак - Голем Обыкновенный.

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Скетчи нам нужны для понимания роста персонажей относительно друг друга.

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост
Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Пробовали разные варианты. Какой из них пошел в игру узнаете через месяц.

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Королева вампиров.

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост
Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Тоже в разных вариантах, т.к. от действий игрока будет зависеть ее "уровень".

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Ну и как на Пикабу без котика? Персонаж очень скрытный и найти его будет сложно.

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост
Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост
Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост

Спасибо всем за внимание.
Всех с годом оранжевой собаки (я за котеек)

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой. Игры, Фэнтези, Арт, Персонажи, Длиннопост
Показать полностью 12

Первый блин комом: разработка симулятора силами трех человек

Добрый день, уважаемое сообщество!
Наконец-то я бросил пахать скалы на дядю и организовал свою студию с теми атрибутами, про которые вы все знаете.
В качестве первой публикации от имени студии, хотел бы поделиться опытом создания нашей игры для Android и IOS в жанре симулятор. Знаю, что опытным разработчикам статья покажется довольно простой, а выводы - очевидными. Тем не менее я надеюсь, что наш опыт будет полезен начинающим командам в создании первых проектов.

Вместо предыстории


На данный момент, у нашей компании в работе два крупных проекта с timeline-ами от полугода до двух лет. Так уж вышло, что новые участники команды ранее не работали вместе, и как показывает практика, требуется время для создания удобной для всех экосистемы из рабочих отношений, обязанностей и привилегий.


Именно с этой целью и был создан наш симулятор старой игрушки, который на момент написания статьи доступен на Google Play и AppStore. Сразу оговорюсь, что "проба пера" не всегда возможна в силу ограниченности ресурсов, и стоит прежде всего рассчитывать собственные силы.


В создании любого тайтла классически принято выделять ключевые стадии разработки: идея, концепт, прототип, pre-production, production, post-production. Такой подход проверен не одним десятилетием, и отказываться от него в пользу "креативной разработки" при доступных ресурсах было бы ну совсем лишним.


Идея и Концепт


Так как проект изначально должен был быть простым, легким в разработке и при этом интересным для игрока, мы обратились к старым игрушкам из нашего детства. Отбросив первые варианты игр про армии солдатиков, радиоуправляемые гоночные машины и кепсы, остановились на вот такой игрушке, которая была довольно популярна в конце девяностых - начале нулевых:

Первый блин комом: разработка симулятора силами трех человек Игры, Разработка игр, Команда, Yuqio, Gamedev, Android, iOS, Длиннопост

Согласитесь, более простую игровую систему придумать сложно.


Обсудив идею с командой проекта, решили приступить к реализации, добавив в оригинальную игру некоторые правки:

1) отказаться от привязки модели к гироскопу, так как для качественной реализации требовалось уделить немало времени Research-аспекту;

2) вместо одной кнопки сделать две - таким образом игрок полагается не только на слепую удачу, и его навыки становятся ключом к успеху.


Приятной новостью также стало небольшое количество аналогов на Сторах, что дало шанс создать привлекательный для конечного пользователя продукт.

Первый блин комом: разработка симулятора силами трех человек Игры, Разработка игр, Команда, Yuqio, Gamedev, Android, iOS, Длиннопост

Как показала практика, концепты и визуализация - ключевой фактор для передачи собственного видения.


Прототип


Поначалу всё шло гладко. Модели колец, крючков и самой "пластиковой коробки" для прототипа были сделаны за час, а движок Unity предоставил достаточно достоверную симуляцию перемещения динамичных объектов на уровне, "заполненом водой".



Вечером на второй день проекта мы дружно собрались у экрана Артема (нашего программиста), чтобы посмотреть на первый запуск симуляции. Но в тот момент, когда кольцо должно было наконец "одеться" на крючок, оно ловко отпружинило от него. Спустя два дня правок и предположений проблема была устранена - как выяснилось, пустоту внутри модели кольца Unity заполняла для упрощения рассчетов, поэтому помимо визуальной части, кольцо прошлой длинный путь от 16 сфер-коллайдеров до 8 циллиндров, столкновения с которыми и позволяют кольцу быть одетым на крючок.

Первый блин комом: разработка симулятора силами трех человек Игры, Разработка игр, Команда, Yuqio, Gamedev, Android, iOS, Длиннопост

То самое злополучное кольцо, состоящее из 16 сфер. Даже на компьютере FPS проседал до 3 кадров в секунду при использовании 8 колец на сцене.


Pre-production


Итак, утро понедельника: кольца летают, крюки уже не падают, арена перестала взрываться - самое время сделать из прототипа готовый продукт, тем более, что осталось 5 дней до возобновления работы над основным проектом. В общей сложности нам оставалось:

1) отрисовать интерфейсы и собрать их в Unity;

2) нанести текстуры на игровые модели;

3) подобрать звуковое сопровождение для игры.


Интерфейс, внешний вид моделей и звук должны выглядеть целостно, потому мы задались вопросом: а о чем будет наша игра? Совет: никогда не оставляйте решение этого вопроса "на потом", это чревато срывом всего проекта.


Нас спасла погода: выйдя на перекур, я с удивлением заметил первые снежинки. Ассоциативный ряд привел к выбору рождественской тематики - что, пусть и довольно заезженно, всё равно понравилось всем нам.


Здесь возникла вторая проблема: человек, делавший 3D модели (я) не знал, как сделать развертку наложить на них текстуру. Да, так вышло, и времени на доскональное изучение вопроса не осталось. К счастью, Саша (2D художница) смогла достаточно быстро и качественно покрасить кольца и крюки в Substance Painter. В формате статьи могу открыть нашу великую тайну: сама коробочка так, как мы её видим в игре, не покрашена - мы не успели сделать развертку, потому просто поставили спрайт с окрасом поверх коробки. К счастью, пока никто не жаловался.


Музыка же, как и звуки пузырьков, были честно взять из сети по запросу "christmas songs royalty free for commercial use" - в этом вопросе наших общих умений оказалось недостаточно.

Первый блин комом: разработка симулятора силами трех человек Игры, Разработка игр, Команда, Yuqio, Gamedev, Android, iOS, Длиннопост

Спрайт, скрывающий наши недоработки)


Production


Утро среды второй недели разработки началось спонтанно и в меру хаотично. Артем заканчивал оптимизировать физику, Саша делала иконки и баннер для страницы в магазине приложений, я тестировал игру и делал снимки экрана для магазина. Ничто не предвещало беды, как вдруг к нам зашел Project Manager, посмотрел на игру и сказал: "а хорошо бы вместо фона показывать вид с основной камеры". Вопреки нашим ожиданиям, мы успели реализовать даже такую функцию за оставшиеся полтора дня - пусть и в тестовом режиме.



Итак, пришло то самое утро пятницы, когда мы должны были опубликовать игру. Как и ожидалось, не обошлось без мелких казусов вроде небольшого несовпадения иконки с требованиями магазина, бага при переключении на режим камеры, срочной замены названия пакета приложения и подключения системы Admob - и всё же, после обеда мы с чистой совестью купили торт и отпраздновали первый результат совместной работы.

Выводы и заключение


За время работы над Christmas rings накопилось некоторое количество практических советов, которыми я как Game Designer хотел бы поделиться с теми, кто только готовится приступить к выпуску своей первой игры:

1) В небольшом коллективе главное - максимально охватить все аспекты разработки, ведь чем больше команда может сделать без посторонней помощи, тем быстрее идет работа;

2) Важно как можно активнее привлекать коллег по команде к созданию игры на любом этапе. Даже если часть предложений не найдет применения в данном проекте, общие интересы увеличивают как скорость работы, так и её качество - в то же время команда одиночек будет менее эффективной.

3) В идеале, каждый участник команды понимает, чем конкретно занимаются все остальные, и готов пояснить результаты своей работы и то, какуюроль играют в приложении.


Оглядываясь назад, я могу уверенно сказать, что подобные мини-проекты оказывают огромное влияние на динамику работы команды. Первые ошибки и конфликты не страшны, так как целью проекта является именно создание правильной рабочей атмосферы.


Ну и, как полагается, ссылки:
https://itunes.apple.com/us/app/christmas-rings/id1326108830...
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YuqioLLC.C...

И фб группа одного из наших проектов, про который будет следующая серия постов:
https://www.facebook.com/cavernofspirits/

Спасибо.

Показать полностью 4

Игровой сценарист и нарративщик.

Всем привет.
Пост для тех, кто хочет попробовать себя в геймдеве, но ничего не умеет обладает отличной фантазией и письмом.
Моей подруге - игровому сценаристу нужен помощьник на пару часов в день. Условия в можете обговорить с ней, а пока - тестовое.
https://docs.google.com/document/d/1y_aslG5knZ6p3oi7K8xxwT0H...
Вся необходимая инфомация по ссылке. Не стесняйтесь и не обращайте внимания на сроки.
Всем спасибо.

Игровой сценарист и нарративщик. Геймеры, Gamedev, Разработка игр, Сценарист

Mass Effect: Andromeda. Аутсорс и потеря качества.

Всем привет.
Небольшой пост, который расставит все точки над i.
Думаю все заметили, что новый Mass Effect: Andromeda очень страдает в плане качества исполнения. Корявые анимации, баги и многое другое. Студия особо не распространялась по поводу причин подобных недоразумений, а лишь клепала багфиксы.
А теперь "инсайд".
Около недели назад повезло мне встретиться c Design Director'ом первой части игры. Писать его имя не буду, т.к. не знаю,как у него с NDA, кому надо - нагуглите.
И вот после второго бокала свежего пива я осмелился спросить: "Слушай, а что ты думаешь про Андромеду?". И тут понеслось.
Сразу было видно, что человек очень разочарован, что продолжение его "детища" скатилось в УГ. А главной причиной скатывания стало наплевательское отношение студии к девелопменту "Андромеды". Практически 80% работы делалось на аутсорсе, и так совпало, что аутсорс менеджеры студии были недостаточно квалифицированы, чтобы правильно обрабатывать входящую работу. Думаю - логично, что продукт, который склепало 5-6 компаний по всему миру будет достато сложно компилируемый, да и следить за качеством работы достаточно сложно.
Вот как-то так, друзья мои.
Очень жаль, что студии стали уделять менше внимания ин-хаус девелопменту, в угоду срокам, жертвуя качеством.
Спасибо.

Mass Effect: Andromeda. Аутсорс и потеря качества. Mass Effect, Mass Effect: Andromeda, Gamedev, Игры, Компьютерные игры
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!