Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод
Всем привет! Сегодня я хотел бы рассказать свою историю разработки игры в жанре "Визуальная новелла". Да, не все признают VN как полноценный жанр, колеблясь между "игрой-историей" и "интерактивной книжкой" - но оставим это на усмотрение читателя.
Чтобы избежать упреков, сразу предупрежу: в конце статьи есть ссылки для покупки новеллы. И, естественно, я буду рад, если кому-то из читателей захочется приобрести результат моего труда.
Предыстория
В декабре прошлого года в мою голову пришла светлая мысль: а не сделать ли визуальную новеллу? Шеф пришел в восторг: как раз остались тонны арта (персонажей и фонов), который не удалось применить в прошлых проектах.
Сказано - сделано: начался кропотливый труд по созданию сюжета, который был бы не просто интересен потенциальной аудитории, но и позволил максимально эффективно применить готовые работы.
История должна была рассказывать о мире Парадокса - плане реальности, где оказались замкнуты герои древности. Попав в Парадокс на 400 лет позже и лишившись всех воспоминаний, игрок должен найти выход в реальный мир, объединившись с другими узниками этого места.
Столкновение с реальностью.
Выбраться в реальный мир игрок может только в одной из девяти концовок - что, в общем, схоже с моими шансами выйти с работы раньше восьми вечера во время работы над новеллой.
"Да что там, за месяц-два успею. Что тут сложного?", - подумал я. И тут, как говорится, заверте..
Как бы очевидно это не звучало, писать сценарий для визуальной новеллы - сложно:
изначально запланированные 10 уникальных концовок увеличили сложность написания на порядок;
в каждой ветке сюжета есть собственные условности: Герой А может не быть знакомым с героем Б, либо не должен знать о некотором событии в силу альтернативного развития событий;
боевая система в текстовом виде никак не хотела становиться интересной: из-за отсутствия опыта мотался от сухого описания действий к чересчур личным описаниям
Превозмогая трудности
На втором месяце разработки (ближе к концу февраля), я приходил на работу с чувством нависшего надо мной многотонного груза. Несмотря на грамотную организацию процесса, приходилось буквально выжимать из себя текст для очередной правки кода.
Как знать: может, я бы и решился бросить работу над этой новеллой, отложив её до лучших времен. Но начальник, которому я постоянно рассказывал о рабочем процессе, уже загорелся этой идеей - будучи ярым фанатом всего, что связано с Фэнтези, я просто не мог обмануть ожидания первого фаната пока еще не созданного произведения.
Написание каждого сражения растягивалось на два-три полных рабочих дня, так как планируемая сложность боя в процентной вероятности его выиграть действуя наугад приводила к созданию множества вложенных сцен:
В среднем, именно так выглядит иерархия событий в боевой сцене.
Совершая три раза выбор из нескольких вариантов действия в текущей ситуации, игрок может пошагово разобраться, как стоит и не стоит действовать в каждой схватке.
Но, несмотря на трудности и монотонность рабочего процесса, в начале марта я смог расслабиться и сказать себе: "Всё, Богдан, ты это сделал. Пора готовиться к релизу."
Оставшийся месяц ушел на тестирование финального билда, поиск ошибок в отображении персонажей на разных разрешениях, работе скрытых параметров и отложенных последствий - оставалась лишь одна проблема:
Локализация (спасибо, интернет не без добрых людей)
Еще на этапе задумки было решено: для максимального охвата аудитории, новелла будет написана на английском. Особых проблем с языком не возникло - вероятно, помогла любовь к англоязычным фанфикам: без них я бы не смог описать и половины действий, которые совершают персонажи в бою или при повседневном общении.
Однако, чем ближе была дата выпуска, тем больше росло желание перевести игру на русский язык - но, как на зло, появились другие задачи, и я точно не успел бы сделать красивый художественный перевод 96 тысяч символов.
И тут, благодаря счастливому совпадению, мне предложили перевести новеллу. Бесплатно. Если честно, я даже не сразу поверил своему счастью.
В комментариях к статье от Inlingo Game Localization Studio прозвучало сомнение в их готовности сделать бесплатную локализацию игры:
Мата в финальном варианте игры почти нет, но грубые фразы присутствуют. 18+ и реализм, как-никак.
Благодаря усилиям команды локализаторов, мы смогли опубликовать первый билд уже через месяц - с встроенной локализацией на русский язык. Единственной просьбой было упоминание их студии в описании приложения - более чем скромная цена за полный, а главное - прекрасный перевод игры!
Ребят, спасибо Вам огромное!
Выпуск новеллы
Как ни странно, несмотря на высокий градус жестокости и реалистичное описание смертей, проблем с размещением новеллы на Google Play или iTunes не возникло.
Да, были сложности с оценкой рейтинга и выбором корректных сцен для превью на странице приложения - исходя из контента, обе платформы отнесли игру к категории 18+. Но, выбрав самые нейтральные из возможных скринов и честно ответив на все вопросы при публикации, проблема была решена.
Для любителей построить романтические отношения также предусмотрена возможность соблазнить Вампиршу - но, в целом, это не имеет ключевого значения для сюжета. Да и рисковое это дело..
Подводя итоги
Могу смело признаться: я рад, что мне удалось поработать над этим проектом. Несмотря ни на что, новелла Парадокс останется в моей памяти на долгое время.
Кстати, вчера игра прошла одобрение от iTunes, и теперь приобрести её можно сразу на трех платформах:
itch.io - PC, Mac версии
iTunes - версия для iOS
Google Play - версия для Android
Немного огорчает тот факт, что игру уже украли - сейчас она доступна для бесплатного скачивания как минимум на двух сайтах по взлому игр для Android. Уверен, кто захочет - сможет найти ссылку в сети.
Йерен: Заклинаю, пусть отсохнет рука у того, кто украл новеллу у моего автора!
Хотя, может это повод для гордости? Раз крадут, значит чего-то да стоит?
Время покажет, а сейчас я просто рад тому, что смог довести историю Парадокса от идеи до полноценной игры. О, вот и первая покупка на iTunes!..
Всем удачного дня!