-45

Небольшой обзор игры Elex

Небольшой обзор игры Elex Elex, Игры, Компьютерные игры, RPG, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост

Все проблемы игры берутся из маленького бюджета, по моему мнению.


Минусы игры:


1. Модели всего(Эквип, окружение, НПС, мобы, сооружения итп).


Все лица однотипны, отличаются только прически. У мужчин хоть бороды спасают, а бабы как сестры. Модели строений не так много, но тоже схожи. Однако разработчики комбинируют модели зданий, поэтому это не так сильно бросается в глаза. Модели монстров - это моделек 10 существ( на моем этапе игры) и эти модельки чуть правят и получается новый монстр!


2.Раз уж зашла речь о монстрах.


Я негодовал еще в ведьмаке3 что в одной локации мобы 5 и 40 лвл ходят рядом, тут все еще хуже. %90 мобов в стартовой локации помечены "Черепом", обозначая что он для вас слишком силен, слава богу в игре дают джетпак можно хоть как-то убежать. Но будьте бдительны, эволюция того мира наделила ВСЕХ монстров плевать и кидать в вас всякую гадость, поэтому вас могут сбить в полете.


3.Анимация+боевка.


Боевка сложная, у каждого моба свой вид атаки, кто-то пробивает щит кто-то нет, кто-то после рывка 1 атаку делает, кто-то три, драться интересно. Каких-то особых красивых приемов не заметил, все на приземленном уровне. Есть супер атака, но она какая-то странная. Нужно скомбинить пару ударов, чтобы получить возможность сделать "фаталити". В итоге получаем не выразительный, медленный, слабый удар по противнику, когда обычной атакой и то больше урона нанесешь. Ну и вишенка на боевке это плохая отзывчивость. Количество анимации у окружения крайне мало. В огороде копают, в баре бухают, в других городах по ситуации есть пара фишек. Но если НПС стоит вне этих "зон", то он или просто смотрит в небо или СМОРКАЕТСЯ СЕБЕ ПОД НОГИ. Как я возненавидел эту фигню, когда болтал с вождем в его отеле. Разговор был длинный, минут 7-8 и те два стражника, что его охраняют с женой вождя высморкнулись раз 100.



4.Бесполезность напарников.


Побегав по одному квесту, через часа 2-3 я наконец получил себе напарника. По началу он мне нравился, но с переходом в новые локации, кроме как мальчик для битья он вам не пригодится(вещи ему давать нельзя, так как ваш инвентарь больше вселенной). Ваш напарник не качается с вами. Уже когда я был лвл 8-9 он уже был просто как болванчик. Так еще мешаться начинает, своими атаками, которые не наносят урона, напарник отталкивает противника и ты промазываешь при этом.


5.Прокачка.


Может я не понимаю как качаться, но объясню. Получаю я первый лвл вкачиваю не думая статы, ну в силу 5 очков, и в другие по чуть-чуть(за лвл 10 дают), перехожу в очки талантов и худею. Все очки вкачиваются у учителей, за деньги, но это не проблема. А проблема в Характеристиках. Единственное что я мог бы вкачать на втором лвл запихав 5 инты и 5 хитрости. Это талант на еще 10 очков хар-ки(самый разумный ход, кстати, я этого по глупости не сделал). Я ходил до лвл 10 с 5 не использованными очками талантов. На 10 я использовал 2, а другие таланты мне были тупо не нужны. Чем больше очков вкладываешь в одну хар-ку тем дороже она стоит, допустим чтобы вкачать 1 силу, когда у тебя уже 40 нужно будет тратить 3 очка. Все крутое, оружие, броня, магия требует МИЛЬОН этих очков и найдя меч на 5 лвл, я дойдя до 12 лвл до сих пор вкладываю очки чтобы я смог помахаться этим мечом. Для любого крафта нужно вкачать талант, но все очки уходят в силу, ловкость, выносливость, чтобы надевать броню и оружие, чтобы не огребать от мобов.


Плюсы:


1.Диалоги


Диалоги в игре пропустить нельзя, как я понял. Нельзя сразу получить квест у НПС сначала с ним надо перекинуться парой фраз, а уж потом появится заветная надпись "Нужна ли тебе помощь?". Диалоги длятся 4-5 минут в среднем, перевод хороший.


2.Вариативность действий.


Практически в каждом квесте есть второй/быстрый путь действий, но быстрый не значит лучше, придется потом бегать исправлять свои ошибки, по себе знаю. Некторые НПС за ответ могут вас отпинать на месте. Выбор между добром и злом. И не все попытки помочь "доброму человеку" оказываются правильными. И мною не любимые таланты дают дополнительные варианты ответов при прокачке(бой,выживание, харизма итд), то есть вкачав талант из определенного класса у тебя будет +1 к этому классу. Разные диалоги требуют разный лвл прокачки.



Что в итоге. Малый бюджет не дал раскрыть крылья дизайнерам и программистам, но сценаристы вытащили этот проект из бездны хотя-бы на поверхность. Не могу поставить общую оценку, поставлю так:


Внешний вид игры:5/10


Игровой процесс:6/10


Сценарий история:8/10(-1 за отстойный главный сюжет и -1 за сценарий постапокалипсиса после падения кометы. Мог бы разобрать подробнее основы мира Elex , но лень)

Дубликаты не найдены

+42
Я негодовал еще в ведьмаке3 что в одной локации мобы 5 и 40 лвл ходят рядом, тут все еще хуже. %90 мобов в стартовой локации помечены "Черепом", обозначая что он для вас слишком силен

Поздравляю, ты познакомился с жанром RPG.

раскрыть ветку 1
+16

школота привыкла к ебнутому беседкеному автолевелу.

+9
Как-то поверхностно, чтоле, написано.

А так вкратце это готика, от разработчиков готики и для фанатов готики. Всем остальным мимо.
раскрыть ветку 7
+4

Это был комментарий к моему посту, видать автор решил перенести в пост. Для комментария развёрнуто, для поста слишком сумбурно, как мне кажется.

ещё комментарии
-4

В готику не играл, но мне зашла.

раскрыть ветку 4
+13

Это не ты автор коментов:
"Я не смотрел фильм, но мне понравилось"
?

раскрыть ветку 3
+6
большинство претензий типа "сложноногибать". из-за такого дерьма мы и получаем оказуаленную шляпу. Боевка могла быть чуть плавнее не более. а с 1 лвлом нефиг лезть туда куда не надо. Претензии по поводу прокачки вообще смешны, о дитя эры казуалов, привыкли с лвлапом сразу получать туеву хучу умений. Играйте в годвиль, там вообще делать ничего не надо. Прокачка через персов как раз одно из главных достоинств олдовых игр.
раскрыть ветку 2
-3

Я наиграл еще пару часов и понял что череп полное гавно, наконец-то докачав хар-ки для меча, я просто всех начал разносить

раскрыть ветку 1
0
тут по тегам чуть ниже есть видос где чел магом нехило так разносит всех. мб магию в 5 вкачал. Но да, прокачав ближний бой и заимев пуху 3* можно ваншотить с джетпака.
+1

Да бюджет не велик, бесшовность мира дает о себе знать . Супер графику не сделаешь, компы не потянут. Впрочем игру делали всего 30 человек и это достойный результат.

раскрыть ветку 3
0

Уже давно насрать на размер мира и его соотношение к качеству графики. Сейчас довольно продвинутые технологии стриминга и вот вообще плевать ведьмак 3 у тебя или коридорный ивил визин, все упирается в деньги. При одинаковом уровне графена работать они будут одинакого.


Самая графонистая мультиплатформенная игра имеет каких-то ебанутых размеров карту и никаких подзагрузок. http://swissgameguides.com/maps/ghost_recon_wildlands/world/...

раскрыть ветку 2
0

Толку от их огромного мира, при такой физической модели транспорта?

раскрыть ветку 1
0

Не боёвка бы вообще нормальная была бы. Сложнее второго готана с аддоном - масштабно как в Готане третьем + система кача - этакий микс готана с 2-3 ризеном.
Ну и наконец-то!!! Наконец-то!!! Наконец-то маленькие кочки не мешают твоим сюзникам и они больше не тупят из-за этого!!! Это гениально - Джет-пак союзникам!!!
Ну и если непрофильно качаться (Что я по тупости сделал вкинувшись в диалоговые умения) то можно долго никого не ногибать. Особенно доставила ветка квестов с Бестией на этом фоне:
- Замочить 3 моба с черепом в одного(В итоге замочили она и ее охрана)
- Замочить вдоём великана(потратил часа 2 сначала много получая, потом портировавшись и купив 400 стрел, далее отделив великана от потрошителей бегая туда сюда таки замочить великана при том стрелы кончились полностью)
- Всего-то захватить преобразователь в игнадоне попутно перевалив кучу колоссов и боевых роботов(Одного коллоса замочить бы)

Короче качайтесь профильно и будет счастье без лишней дрочки)

раскрыть ветку 1
0

Мой путь развития:

1. Бегаем от всех мобов, выполняем задания "поговори" копим очки.

2. Закупаем гранаты и с джетпака ликвидируем единичные цели.

3. Находим огнемет, вкладываем накопившиеся очки что бы иметь возможность из него стрелять.

4. Анигилируем все живое.

0

Проект стал бы популярным если б разрабы выложили редактор для модов.


Анимации в игре просто ужасные, скорее всего сказывается бюджет. Да и баги/недоработки проскакивают.


Мне кажется играть в это надо только тем кто смог осилить risen 2-3. 


А я пойду лучше в Готику поиграю...

раскрыть ветку 1
0
А я пойду лучше в Готику поиграю...

Кстати если славнивать с готикой то игра стала выше её наголову. Про анимации - если  к ним привыкнуть, то оэто не очень бросается в глаза.

+1

Не пойму, никто в ризен что ли не играл?

раскрыть ветку 12
+2
Причем тут ризен, если готика?
раскрыть ветку 11
+2

-_-

раскрыть ветку 10
Похожие посты
628

Gothic 1 (2001) vs ELEX (2018)

Одна и та же культовая студия разработчиков, какой же прогресс за все эти годы?

Gothic 1 (2001) vs ELEX (2018) Elex, Видеоигра, Прогресс, Деградация, Забавное, RPG, Ролевые игры, Gothic

G: Заходишь в старый лагерь, ты - никто и все к тебе относятся также. К каким то высокопоставленным даже добраться нельзя

E: Оп, первый городишка, где тут у вас король? О! привет местный король и главный маг, ну-ка быстро дай мне квест, да-да, мне можно доверять


G: Я не буду тебя обучать, я тебя не знаю / выполни мне задание / ты не из нашей фракции

E: Я тут первый раз я хер пойми кто а ты лидер клана, можешь обучить меня? -Да, конечно, всему что знаю!


G: Заманиваешь монстра в логово разбойников, они дерутся, добиваешь выживших

E: Монстру и разбойнику начхать друг на друга, бегут плечом к плечу за мной. Потеряв интерес, просто расходятся по своим точкам


G: Если NPC сидит на стуле или скамейке, начиная диалог с ним, он продолжает сидеть

E: При начале диалога сидячий персонаж резко встает без анимации. Другого варианта не предусмотрено


G: Анимации хоть и топорные и повторяющиеся, но при диалоге активно жестикулируют

E: Максимум, вы заметите легкие движения плечами, всё


G: у каждого торговца запас денег ограничен. Приходится сбывать товар разным торговцам.

E: Каждый торговец - бездонный ящик денег


G: В городах и в других местах где есть хотя бы 2 NPC - они общаются друг с другом. В старом лагере каждый вечер собираются смотреть бои на арене

E: NPC просто ходят из точки в точки или стоят на месте независимо друг от друга


17 лет прошло, а я пойду лучше Готику перепройду...

Показать полностью
91

История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

В один пост всё не влезло.
Ссылка на первую часть:История создания игры Baldur's Gate (часть 1)

Молодой студии, каждый сотрудник которой был фанатом настолок, предложили сделать ролевую игру по D&D. Это был брак, заключённый на небесах. Никаких больше мифов, никакого Рагнарёка. Действие игры перенеслось во вселенную Забытых Королевств, которые были одним из самых популярных сеттингов D&D. Кроме сеттинга, сменили и направление: от идеи онлайн-проекта отказались. Игра станет синглплеерной.

Фергюс Уркхарт увёз демо игры с собой в США, чтобы получить официальное одобрение начальства. Увы, начальству проект не понравился, и Уркхарт получил официальный отказ. Но Уркхарт был настолько воодушевлён игрой, что не сдался, и решил прыгнуть через голову, обратившись к ещё более высокому начальству напрямую. Он смог уговорить вице-президента по маркетингу, свою хорошую знакомую, хотя бы взглянуть на игру. После нескольких минут демо-геймплея под комментарии Уркхарта, она позвонила гендиректору Interplay Брайану Фарго и попросила подойти, чтобы тот посмотрел на проект. Фарго пришёл, взглянул на демо, выслушал Уркхарта. И ответил "Да".

Итак, решено. Игре быть. Осталось только сделать саму игру, а для начала - понять, какой она будет. Понимая, что имеющихся людей недостаточно для такого крупного проекта, Музика и Зещук стали набирать новых сотрудников. Нужны были как программисты, так и креативные сотрудники - сценаристы, художники, геймдизайнеры. И если программистов BioWare предпочитала набирать из людей с профильным образованием, то остальных она искала среди фанатов D&D. 

Джеймс Олен, пришедший в студию на должность главного геймдизайнера, до этого работал в магазине комиксов. Почему выбрали его? Потому, что он был одним из лучших гейм-мастеров D&D в округе. Чтобы поиграть в партии, которые он проводил, люди записывались заранее. Как гейммастер, Олен прекрасно ориентировался в сеттинге Забытых Королевств, но всё же он решил, что его познаний будет недостаточно, поэтому обратился в компанию TSR, правообладателя и издателя D&D с просьбой предоставить ему весь когда-либо выпущенный контент, относящийся к Забытым Корлевствам. TSR откликнулась на его просьбу, и в результате долгого и вдумчивого изучения тысяч страниц лора, Оулен наконец-то нашёл место на карте, в котором будут происходить действия игры: Побережье мечей, город Врата Балдура и его окрестности. Причиной такого выбора стало то, что эта часть Забытых Королевств была самой непроработанной, о Вратах Балдура не было книг, модули его не касались, его не было в ранее выпущенных по лицензии D&D компьютерных играх. Всё это давало BioWare максимум творческой свободы. В качестве геймдизайнера, Олен также должен был установить баланс между боями, исследованием мира и сюжетной составляющей.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-Игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

При разработке Baldurs Gate очень сложной задачей стало создание боевой системы. Ролевые игры того времени имели сложное и неинтуитивное управление. Разработчикам нужно было придумать - или позаимствовать - систему, которая могла бы позволить игрокам контролировать шесть персонажей одновременно. Источником вдохновения стали недавно вышедшие игры студии Blizzard Entertainment - Warcraft и Warcraft 2, а также Command&Conquer от Westwood Studios. Интерфейс из стратегий в реальном времени был перенесён в ролевую игру - и это решило целую кучу проблем

Однако не решена была другая проблема: при управлении шестью персонажами сразу игровой процесс становился хаотичным. В AD&D 2.0 сотни заклинаний и способностей, встроенные меню можно листать по несколько минут - в реальном времени управлять всем этим попросту невозможно: даже с помощью интерфейса из RTS.

Рэй Музика настаивал на пошаговых боях, но Джеймс Олен был против. В итоге было решено использовать непопулярную на тот момент систему “активной паузы”, когда бой проходит в реальном времени, но в любой момент можно остановить игру, оценить обстановку и раздать приказы всем своим персонажам. Эта система не является изобретением BioWare: она уже использовалась в других ролевых играх, например в Knights of Xentar  или  Darklands, вышедших в начале 90-х годов. Однако BioWare сумели сделать “активную паузу” более гибкой, создав возможность выбрать условия, при которых игра ставилась на паузу автоматически. Более того, игрок мог использовать скрипты поведения для своих сопартийцев, чтобы они автоматически сражались и использовали способности в случае, если игрок не дал им указаний. В следующем десятилетии эта система вернётся в качестве полноценно настраиваемого ИИ в другой игре BioWare - Dragon Age: Origins. Никуда не исчезнет и система активной паузы, которая продолжает  использоваться почти во всех играх BioWare, а также влиять на игры других разработчиков.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-Игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Так были готовы скелет игры и основные игровые механики. Но не менее важной частью игры должны были стать сюжет и персонажи. Часть персонажей - а всего возможных спутников в игре было больше двадцати - создал Джеймс Олен, вспоминая свои партии в D&D. Например, именно ему принадлежит идея рейнджера Минска - названного в честь белорусской столицы и всюду носящего с собой ручного хомяка.

Огромную часть работы над сюжетом проделал Люк Кристьянсон, ставший первым сценаристом игры. Он написал примерно 70 процентов внутриигрового текста, а в игре около 800 000 слов, - в два раза больше, чем во всех четырёх томах “Война и Мир”. Концепты персонажей, которые ему передал Олен, он полностью переработал. Ему удалось придать персонажам объём и глубину, сделать их личностями, а не бессмысленным набором характеристик.

Неигровые персонажи были хорошо озвучены и имели своё мировоззрение по системе D&D - от Законопослушно-Доброго до Хаотично-Злого. Если игрок набирал в группу персонажей с противоположным мировоззрением, то они могли начать конфликтовать друг с другом и даже напасть на ненавистного им персонажа.
А если спутнику не нравились поступки главного героя, он мог покинуть группу навсегда, при этом унося с собой всю экипировку.

Над гигантской ветвистой системой диалогов разработчики трудились с самого начала разработки. Огромное количество вариантов развития событий предусматривалось даже во второстепенных квестах. На необязательных локациях можно было встретить персонажей, готовых поделиться интересной историей, а иногда и пасхалкой. Всё это выделяло игру на фоне других RPG того времени, потому что в большинстве из них диалогам не придавалось особого значения, и весь акцент делался на боевые механики.

Кристьянсон считал, что самая важная задача, которая перед ними стоит: перенести дух D&D в компьютерную игру. Он, как и остальные, отчётливо осознавал, что хотя у них есть опыт в настолках, они слабо представляют себе, как это реализовать в игре, в которую станут играть тысячи людей. Какой гейммастер может рассказать историю, которая будет интересна каждому? Как адаптировать эту историю под механики компьютерной игры?

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-Игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Большое значение имела и визуальная составляющая. Открытый Грейгом способ обойтись без тайловой графики, позволил раскрыться таланту Дина Андерсена: он, как и остальные, любил D&D, но в отличии от других разработчиков, он был не игроком, а коллекционером. С раннего детства он собирал книги правил, фигурки и арты, и когда ему предложили поработать над видеоигрой по D&D, он решил, что это просто идеальная возможность объединить работу и хобби.

В ходе разработки BioWare постепенно начали понимать, насколько масштабный проект они создают. TSR изначально предлагало им создать маленькую, камерную кампанию в духе “спаси родную деревню”, однако в итоге повествование стало гораздо более масштабным. Это была история о богах, играющих с судьбами людей - и об экономическом кризисе. Речь шла уже не о проблемах деревни или города, а о проблемах целого региона. Полное прохождение игры занимало больше ста часов.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-Игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Подобные масштабы были попросту не под силу команде новичков-энтузиастов. BioWare не смогла уложиться в отведённые на разработку сроки, и вместо двух лет игра разрабатывалась три. В 1997 году команду покинул Августин Йип, решивший вернуться в медицину. Огромную помощь BioWare оказали более опытные сотрудники BlackIsle Studios, принимавшие участие во всех этапах разработки. Последние полгода разработчики работали без выходных по 10-12 часов в день, и нередки были случаи, когда люди от усталости засыпали прямо за столом.

Вряд ли эти парни осознавали, насколько сложную задачу они перед собой поставили. Может быть, в этом и была их сила. Так или иначе, к концу 1998 года игра была почти готова, и сотрудники BioWare были довольны тем, что получилось.
Конечно, из-за нехватки времени и ресурсов, от некоторых идей пришлось отказаться. Разработчики надеялись на то, что им удастся продать двести тысяч копий игры. Это окупило бы затраты на создание игры и позволило бы приступить к разработке сиквела, в котором можно было бы в полной мере реализовать всё то, что не удалось осуществить в первой части игры.

На этом история Baldur`s Gate только начинается, но вот этот конкретный пост, увы, подходит к концу.
Подробнее о том, как рекламировали игру, как отреагировало на неё игровое сообщество, и самое главное - какой игра получилась в итоге, я расскажу в следующем посте.

Показать полностью 4 1
120

История создания игры Baldur's Gate (часть 1)

В 1998 году малоизвестная канадская студия BioWare выпустила игру, которая навсегда изменила жанр фэнтезийных RPG.  Эта игра принесла своим создателям успех и славу лучшего западного разработчика ролевых игр, а игрокам - сотни часов увлекательных приключений в мире Забытых Королевств. Даже спустя двадцать лет новые партийные RPG принято в рецензиях и обзорах сравнивать именно с ней: так что можно не покривив душой сказать, что в своём жанре она стала настоящим эталоном качества.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Ахтунг! Очень много текста! В один пост всё не влезло и будет второй. Для тех, кто предпочитает слушать и смотреть, доступен видеовариант. Ссылка в конце поста.

А начать, пожалуй, следует вот откуда. В 80-х годах двадцатого века западная общественность забила тревогу: американским детям угрожала опасность. По всей стране дети и подростки, а иногда и взрослые, проводили странные собрания, на которых они использовали заклинания, призывали нежить, накладывали друг на друга проклятия и искали жуткие магические артефакты. Эта странная секта, в щупальца которой угодило целое поколение, - настольная ролевая игра "Dungeons and Dragons", или, если угодно, DnD. В адрес DnD звучали самые разнообразные обвинения - её обвиняли в пропаганде колдовства, сатанизма, порнографии и самоубийств. Впрочем, не только в этом: два американских пастора, Питер Лейтарт (на фото ниже) и Джордж Грант в 1987 году опубликовали книгу, в которой осуждали Dungeons and Dragons за то, что она предоставляет слишком много свободы, а это может стать путём к появлению у ребёнка критического мышления. Ужас какой, не правда ли?

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Если кто-то из читателей не знает, что представляет из себя D&D на самом деле, то кратко и поверхностно это можно объяснить так: есть гейм-мастер, который рассказывает некую историю, есть игроки, которые в роли придуманных ими персонажей реагируют на происходящие события так, как подскажет им воображение. Успех или провал любого действия, зависит от результата броска специальной игральной кости. Прелесть этой системы в том, что любые желания и решения ограничиваются лишь собственной фантазией. "Игрок хочет стать Рыцарем Смерти или разрушить последнюю Башню Света? Без проблем. Он это сделает. А задача Мастера - провести его по этому пути так, чтобы ему было интересно. И постоянно создавать различные препятствия."

Почему же такая невинная вещь получила так много ненависти и осуждения?
Происходило это примерно так же, как сейчас в неадекватных поступках отдельных подростков обвиняют компьютерные игры. То в Доте найдут эльфов-педофилов, то Майнкрафт потребуют запретить за жестокость.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

К счастью, тогда здравый смысл взял верх, и к 90-м годам скандалы вокруг D&D сошли на нет, а те люди, которые в 80-х годах  играли в настольные ролёвки, выросли. И некоторые из них стали интересоваться бурно развивающейся в то время индустрией компьютерных игр.

В 1994 году три молодых врача из Канады,  Рей Музика, Грег Зещук и Августин Йип (на фото ниже), выпускают обучающую медицинскую программу, которая приносит им неплохую прибыль. Окрылённый успехом, друзья стали подглядывать в сторону видеоигровой индустрии.В это же время Марсель Зещук, двоюродный брат Грега  познакомился с начинающими разработчиками Трентом и Брентом Остерами. Он рассказал Остерам, что знает молодых врачей, которые планируют уйти из медицины и создать собственную студию. К концу 1994 года две тройки разработчиков решают объединить усилия, а в 1995 году новая студия из шести человек получает официальное название: BioWare. Название это - явная игра слов: BioWare можно вольно перевести на русский как "Софт от медиков". Тем не менее от создания медицинских симуляторов решено было отказаться в пользу видеоигр.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Собственного помещения у студии не было, и работали они в подвале Зещука. Первая игра BioWare называлась "Shattered Steel", и представляла собой симулятор меха. Издателем игры стала Interplay, и в 1996 году игра вышла, не снискав особого успеха, несмотря на то, что в ней были интересные фишки, вроде разрушаемого ландшафта и системы локальных повреждений. Впрочем, "Shattered Steel" всё же принесла небольшую прибыль и разработчикам, и издателям.

Параллельно с разработкой симулятора меха, BioWare занялась новым, значительно более амбициозным проектом: онлайн-RPG о противостоянии богов во время Рагнарёка с рабочим названием Battleground Infinity. Одним из лидеров разработки был недавно появившийся в компании Скотт Грейг. К этому моменту BioWare сняла небольшое офисное помещение. Работать в нём было удобнее, чем в подвале, но оно всё ещё было не слишком комфортабельным.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Несмотря на такие условия, Грейг с энтузиазмом работал над Battleground Infiniti. Хотя он и был программистом, но опыта создания видеоигр не имел. Естественно, что это вызывало трудности. К счастью, Грейг был достаточно изобретателен, чтобы быстро находить решение. И зачастую эти решения оказывались гениальны. Так, например, художники BioWare не умели толком работать с тайловой графикой, а ролевые игры в то время делались преимущественно с помощью тайлов: то есть составления кусков изображения в некую мозаику: вот стол, вот дверь, вот кусок стены и их надо собрать вместе. Вместо этого Грейг начал экспериментировать с недавно вышедшим программным обеспечением от Microsoft под названием DirectX, и обнаружил способ импортирования в игру любого полноэкранного фона, нарисованного в Photoshop. Он связался с Музикой и рассказал, что им не обязательно использовать тайлы: они могут нарисовать всё вручную, и этот фон будет скроллиться, а персонажи смогут по нему двигаться.

Это решение принесло с собой другую проблему: локации, нарисованные вручную, занимали очень много места. По предварительным подсчётам, игра занимала бы 4 или 5 CD. "Давай так и сделаем", сказал Музика - и возможно именно в этот момент была сформирована основа того успеха, который заслужила будущая Baldurs Gate. Не обладающие опытом разработчики были вынуждены находить неочевидные варианты, и тем самым разрушили рамки, в которых находились RPG тех лет. "Мы не знали, чего нельзя сделать. Поэтому просто брались и делали это».- говорит Грейг.

К сожалению или к счастью, издатели не слишком заинтересовались проектом: если на демку Shattered Steel откликнулось сразу семь издательств, то к новому проекту BioWare все отнеслись весьма прохладно. Все, кроме одного.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Один из сотрудников Interplay, Фергюс Уркхарт, принимавший участие в разработке Shattered Steel, совершенно случайно узнал о новом проекте BioWare и попросил показать демку ему. Уркхарт как раз получил повышение внутри Interplay, став главой Black Isle Studios, внутреннего подразделения компании, ответственного за RPG-проекты, а Interplay незадолго до этого приобрела у TSR лицензию D&D для создания цифровых продуктов по этой ролевой системе.

"В описании к демо мы указали „это что-то вроде D&D“, — рассказывал ведущий сценарист Baldur’s Gate Лукас Кристьянсон. „А Interplay только что приобрела права и сказала: “Так почему бы вам не сделать D&D?".

Увы, в один пост всё не влезает, по крайней мере с мобилки. Запилю второй. Ссылка на видеовариант прилагается.

Продолжение: История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

Показать полностью 5 1
409

Карта ELEX с отображением городов и телепортов (кликабельно)

За первые 15 часов удалось пройти меньше четверти карты, так как ходить долго и очень опасно (здесь всё хочет вас убить и сожрать). Типичная игра Piranha Bytes, но ещё сложнее и безумнее, так что знание расположения телепортов будет полезно (часто их просто не замечаешь, а потом не можешь быстро вернуться в нужную область).

Карта ELEX с отображением городов и телепортов (кликабельно) Elex, Игры, RPG, Компьютерные игры, Piranha Bytes
245

Wizardry 8

Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG

Wizardry 8 - первая игра, которую я купил поманившись на коробочку. Обычно, я не покупаю игры «вслепую», предпочитая приобретать их по совету друзей и знакомых. «Но в такой здоровенной коробочке просто не может находиться плохая игра!», - решил я. И не ошибся! На трёх дисках оказался записан настоящий шедевр. А внутри самой коробочки ещё осталось достаточно места для хранения разных мелких штук! Например, сигарет и карт с голыми тетеньками фантиков с трансформерами… и не то, чтобы родители подвергали мою комнату тотальному обыску, но на душе у ребенка всегда спокойней, когда имеется свой личный маленький тайничок. Взрослые они ведь такие дураки! Им никогда не придёт в голову, что в коробке из-под дисков могут храниться не только диски, верно?


1. Коротко об игре.

Wizardry 8 – это огромная тактическая РПГ с видом от первого лица и пошаговой системой боя. Игра похожа на знаменитую серию Меч и Магия. Более того, Wizardry 8 вышла в 2001 году, т.е. через год после выхода Меч и Магии VIII: Эпоха Разрушителя, и за один год до появления «провальной» Меч и Магия IX. На волне популярности конкурента Wizardry 8 была уготована великая судьба… но не сложилось. По крайней мере, в России. Wizardry 8 у нас знали и любили, но я не могу сказать, что игра была особо «на слуху». Говорили всё больше про Меч и Магию VI-VIII.

Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG

Вероятно, причины относительной неизвестности кроются в отсутствии за спиной Wizardry великих шедевров, в то время как Меч и Магию озаряют лучи славы Heroes 2-3.


Цифра «8» в названии игры ни о чём не говорит отечественным геймерам. Наоборот, понимание того, что там, в глубине, спрятано ещё семь неизвестных игр, немного отпугивает. Да и с рекламой Wizardry 8 не особенно повезло. При этом непосредственно с игрой российский издатель поработал отлично. Особенно хочется отметить озвучку персонажей. Со-партийцы постоянно комментируют сюжет, выражают своё мнение о местности и населяющих её обитателях. Всё это отлично переведено и озвучено.


Отдельно следует отметить работу с текстом. При разговоре с дружественным NPC раскрывается длинный список фраз, как в Морровинде. Каждая фраза является своеобразным «триггером», вызывающим (или в 95% не вызывающим) у NPC нужную игроку реакцию. Временами, чтобы заставить некоторых NPC отреагировать определенным образом, необходимо вручную написать кодовую фразу в командной строке. При этом игра понимает слова, написанные на русском языке.

Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG

2. Создание и прокачка персонажей.

Загрузив Wizardry 8, игрок попадает в огромный мир. Космический корабль героев терпит эпичное крушение на планете Доминиус. Да-да-да, именно космический корабль. Вселенная Wizardry представляет собою странный мир, в котором гармонично сочетаются меч, магия и технология. Дело в том, что научно-технический прогресс в разных уголках Вселенной идёт с разной скоростью, и на отдаленной планете хороший меч способен послужить лучше, нежели лазерное ружьё (не нужно заморачиваться с поиском нано-запчастей). Поэтому с современным оружием в Wizardry 8 лучше всего управляются механики.


На Доминиус партия героев прибывает с целью найти и отобрать у суперзлодея по имени Чернокнижник старинные артефакты, созданные Богами. Чернокнижник 100% суперзлодей – это явно видно по его черному, кожаному и пафосному гей-бдсм костюму.

Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG

Однако перед непосредственным началом игры геймеру предстоит надолго зависнуть в экране создания персонажа. Час, а-то и более, уйдет на формирование отряда от 1 до 6 бойцов.


Пропустить эту своеобразную игру в игре будет настоящим преступлением. В лучших традициях олд-скула, Wizardry 8 немилосердно бросает в лицо игроку ворох таблиц.


Рас в игре десять:

1. Люди

2. Эльфы

3. Гномы

4. Карлики

5. Феи

6. Людоящеры

7. Драконы

8. Феллурры (пушистые котики)

9. Равульфы (пушистые собачки)

10. Мууки (просто пушистики, непохожие на котиков и собачек).

Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG

Классов и того пятнадцать:

1. Боец

2. Лорд

3. Валькирия (только для персонажей женского пола)

4. Следопыт

5. Самурай

6. Ниндзя

7. Монах

8. Вор

9. Механик

10. Бард

11. Священник

12. Алхимик

13. Епископ

14. Псионик

15. Маг.

Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG

И ведь инфу про каждый класс следует прочитать, сообразив, чем самурай отличается от валькирии; и какую расу для него лучше выбрать? При этом описание классов не блещет подробностями. Игра ограничивается краткими справками.


Между тем, Wizardry - гигантская игра, не уступающая по размерам Меч и Магии. Группой созданных персонажей предстоит наиграть десятки часов, прежде чем придёт осознание, что фея-самурай это «не твоё», и надо было не париться и брать ящера-воина!


Вдобавок для каждого класса необходимо правильно распределить очки умений. Сбросить их нельзя. Как следствие, имеется риск не только выбрать класс «не для себя любимого», но ещё и запороть прокачку.

Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG

Ах, да! Для магов и всех им подобных (алхимиков, псиоников и т.д.) необходимо ещё выбрать заклинания. На выбор дают шесть различных школ магии. При этом с магией в игре всё непросто. Каждое заклинание имеет «настраиваемую шкалу», которая позволяет регулировать силу чар. В Меч и Магии, если вложить очко умения в магию огня, то огненный шарик автоматически будет бить сильнее. Здесь не так. Дополнительный балл позволит «натянуть тетиву заклинания» с новой силой. Чары выйдут мощнее, но маны сожрут не в пример больше.


Самое важное! Создать необходимо не одного персонажа, а группу до шести рыл включительно! То есть «рыла» должны ещё сочетаться между собой, гармонично усиливая друг друга.


Создание с нуля собственной партии персонажей – это забавная работа с таблицами на пару часов. Меч и Магия курит в сторонке. И это прекрасно! На самом деле прекрасно. Подобно библейской притче разрабы дают в руки игрока кусок сырой глины, из которого он может самостоятельно вылепить настоящее счастье – группу любимых героев. И возлюбить «вылепленных» созданий как собственных детей! Однако есть маленькое «но». Через пять-шесть часов игры может прийти осознание, что только из пяти гадких утят выросли прекрасные лебеди, а один, как был, так и остался хромой уткой; и тебе даже на экран смотреть тошно, ибо приходится взирать на нелюбимое детище! А начинать игру заново уже не охота! И… ведь это нельзя назвать недостатком игры. Верно?

Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG

Процесс раскачки персонажей тоже не отличается простотой. Думаете, краткость сестра таланта? Забудьте! Обычно в РПГ-играх используются две системы:

А) Персонажи набирают экспу и получают уровни (Badur’s Gate).

Б) Уровень навыка зависит от частоты его использования. Каждый удар меча повышает уровень умения. Если больше полагаешься на заклинания, то будет расти магия. (Morrowind).


У каждой системы есть свои любители. Могу поздравить и тех, и других! В Wizardry 8 они реализованы обе. Персонажи получают экспу и растут в уровнях. При этом уровень навыка зависит от частоты его использования.


Наблюдать гемплей Wizardry 8 забавно. Прошёл сотню метров, хоп, один из героев заметил скрытый сундучок, и заодно прокачал навык следопытства. Ввязался в бой, и вот уже и навык щита подрос. При этом level up тоже никуда не делся.

Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG

3. Система боя.

Сражения в Wizardry 8 только пошаговые. При встрече героев с группой монстров завязывается бой. Кнопки – «атака» в игре нет. Сражение разбито на раунды. Перед началом раунда игроку необходимо раздать персонажам приказы: атаковать, защищаться или использовать заклинания. Очередность действий выполняется в порядке инициативы. К сожалению, шкала инициативы в игре не отображается, рассчитывать очередность событий приходится «на глазок».


В бою герои проявляют самостоятельность. Если Вы указали всем юнитам атаковать одну цель; то, в случае её гибели в середине раунда, персонажи переключатся на новых противников. Важным моментом является расстановка бойцов, отображаемая на мини-карте слева внизу.

Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG

Цветные кружки – это наши персонажи. Красные точки – это расположение противников. Думаю, не нужно объяснять, что магов и клириков целесообразно расположить сзади, но если поставить воина на правый фланг, а один из врагов зайдёт слева, то велика вероятность, что герой не сможет атаковать противника оружием ближнего боя. Соответственно, если игрок хочет, чтобы его волшебник не только произносил заклинания, но время от времени «разгонял жирок», дубася вражьих супостатов посохом, то ставить персонажа на заднюю линию не стоит. С другой стороны, если ты ближе к врагу, то и враг ближе к тебе; риск получить дубиной по харе увеличивается.



4. Недостатки игры.

Первый недостаток – это убогая кукла персонажей. Недостаток довольно субъективный, но, по моему личному хрен оспоришь мнению, именно он стал важной причиной того, что Wizardry 8 взлетела невысоко.

Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG
Подобный «клеточный» дизайн встречается не только в Wizardry 8. Однако у прямого конкурента игры детали экипировки выглядят просто великолепно. Взгляните на скриншот из Меч и Магии и, что называется, почувствуйте разницу.
Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG

Разработчикам Wizardry 8 следовало учесть позитивный опыт конкурентов. Наглое воровство хороших идей никогда всерьёз не осуждалось человечеством, особенно, среди тех потребителей, в чью пользу воровали. Наверняка, разработчики подумали, что красивая кукла неважна, ведь в куклы играют девочки, а Wizardry 8 - игра для суровых мужиков. Увы! Разработчики просто не знали, что суровые мужики в подобных вопросах ведут себя щепетильнее самых бабских баб принцессных принцесс. Особенно та категория «суровых мужиков», которая носит форму, и по линейке выверяет симметричность шевронов на рукавах.


Второй недостаток – это слабенькая графика. Даже в момент своего выхода Wizardry 8 не удостоилась благословения отца Графония. Сейчас 3D картинка игры выглядит и вовсе вырвиглазно, особенно на современных широкоформатных мониторах.

Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG

Положение усугубляется тем, что, несмотря на все танцы с бубном, мне так и не удалось запустить игру в оконном режиме.


Наконец, продвинутая и продуманная система боя помешала мне пройти игру до конца. Долгие битвы в пошаговом режиме просто задолбали! С каждым новым уровнем врагов продолжительность сражений увеличивается, особенно это касается регулярных стычек с рэндомными отрядами нейтралов, генерируемых игрой. В Меч и Магии боевая система примитивна. Некоторые геймеры вообще отказываются признавать её за РПГ, называя игру недошутером с драконами. Так как на открытых пространствах можно тупо «откатываться назад» и постоянно нажимать клавишу «атака», наблюдая, как твои огнедышащие ракетницы планомерно уничтожают врагов. Это действительно так. НО! Данная система экономит кучу времени. Вы даже не подозреваете сколь «огромную кучу», пока не поиграете в Wizardry 8. Впрочем, не исключено, что это моя личная вина, связанная с плохой прокачкой персонажей. У меня каждый раз получалась довольно живучая и стойкая, но не слишком убойная группа. Я же не варвар, чтобы играть в партийную РПГ без танка и хила, верно? Не исключено, что если внимательно «повкуривать» гайды и чётко следовать инструкциям по раскачке, то какая-нибудь кошка-ниндзя будет убивать дюжину врагов за тоже время, пока человек-маг убивает одного. Но я не очень люблю копировать тактики из гайдов.

Wizardry 8 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Wizardry 8, Длиннопост, Обзоры игр, RPG

5. Выводы.


Несмотря на ряд недостатков, Wizardry 8 – это шедевр; подзабытый, запыленный, да и просто недостаточно известный в наш краях, но шедевр. Wizardry 8 – это Вселенная! Необычная и по-своему прекрасная. Фэнтэзи и космическая эпопея в одном флаконе. В Wizardry 8 можно отправиться, даже не играть, а жить, как в лучшие игры прошлого. Десятки часов увлекательного гемплейя обеспечены, как ностальгирующему геймеру, так и новичку.


PS. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Показать полностью 13
38

Divinity: Original Sin

Divinity: Original Sin Divinity: Original Sin, Игровые обзоры, RPG, Длиннопост

Сие эпохальное творение от Larian Studios я купил сразу после релиза, в июне 2014 года. С тех пор, поигрывая с перерывами, провёл в игре почти 75 часов. Наконец, сподобился описать свои впечатления.


Divinity Original Sin воистину фундаментальная игра. Разработчики поставили перед собой цель – создать красочную хардкорную епическую эпическую РПГ с пошаговой боевой системой, и довели задуманное до конца. Divinity Original Sin вполне сравнима с лучшими РПГ прошлого, вроде: Fallout 1-2, Baldur’s Gate 2 или Wizardry 8.


Одна проблема: «Где мои семнадцать лет?!». Точнее, где те блаженные времена, когда в компьютерные игры я мог залипать сутками? Проклятая работа мешает уйти в Divinity Original Sin с головой, а уходить, признаться, есть куда.


Несмотря на ряд спорных и, я даже откровенно скажу, дебильных геймплейных решений Divinity Original Sin - отличная игра.

Divinity: Original Sin Divinity: Original Sin, Игровые обзоры, RPG, Длиннопост

Геймплей

Театр начинается с вешалки, а эпическая РПГ начинается с настройки своего персонажа. В Divinity Original Sin необходимо выбрать сразу двух героев.


По сюжету двое инквизиторов хранителей пребывают в город Сайсил, осаждённый ордами нежити и орков. Предположительно, все проблемы города вызваны появлением в округе проклятого Источника; для поиска и уничтожения которого, собственно, и был учреждён Орден Хранителей. Судя по всему, бабло на «поиск и уничтожение» Источника верхушка ордена осваивает не одну сотню лет и, когда представляется реальная возможность приблизиться к разгадке тайны, мудрое руководство направляет в Сайсил аж двух героев 1-ого уровня. Видимо, недостаток физических навыков был скомпенсирован должной идеологической и политической подготовкой.


Классов в игре довольно много, но они условны и созданы для экономии времени. Лентяям, нежелающим вручную настраивать параметры героев (Фу, такими быть!), достаточно выбрать класс, и игра сама разбросает очки параметров. Каждому классу соответствует свой набор стартового снаряжения и заклинаний. Колдовать, в той или иной степени, умеют все, маны в игре нет. Заклинания и прочие активные умения выполняются за очки действий.

Divinity: Original Sin Divinity: Original Sin, Игровые обзоры, RPG, Длиннопост

За убийство врагов и выполнение заданий персонажи получают опыт и растут в уровнях. Каждый новый level-up увеличивает запас здоровья. Для развития навыков герои получают: баллы характеристик, очки умений и перки. За баллы, как ни трудно догадаться, можно увеличивать базовые характеристики (силу, ловкость, интеллект и т.д.). Очки умений тратятся на прокачку боевых и социальных навыков (магия, боевые приёмы, взлом замков, воровство). Перки – это особые умения, повышающие индивидуальность героя. Можно сделать персонажа устойчивым к ядам, а можно научить языку птиц и зверей. Между прочим, настоятельно рекомендую последнее. Полезный в ряде квестов навык. Да и просто приятно поболтать с котиками.


Новые заклинания, как и спец-приёмы, персонажи изучают, читая специальные книги, которые продаются в магазинах. По навыкам существуют ограничения. Например, если магии огня прокачена всего на единицу, то герой может выучить лишь три огненных заклинания. Усиление навыка позволит использовать больше заклинаний. Аналогично: воровство, стрельба из лука и т.д. Если хочется взять персонажу тройной выстрел, то необходимо, либо повысить уровень, либо удалить из списка умений какую-либо из ранее изученных способностей. Чтобы заново познать удаленный навык, придётся по новой покупать книжку.


Заданий в игре (что сюжетных, что второстепенных) не много, но большинство из них «на подумать». Временами до того «на подумать», что мне начинало казаться, будто я играю в какой-то квест.


Никакого квестого навигатора или компаса в Divinity Original Sin нет. От слова «совсем». Не завезли и ярких восклицательных знаков над головами NPC. Только записи убористым шрифтом в дневнике, только хардкор. В наше время даже как-то непривычно.

Divinity: Original Sin Divinity: Original Sin, Игровые обзоры, RPG, Длиннопост

Кто-нибудь может возразить: «В Pillars of Eternity тоже обошлись без подобных приблуд, поэтому не надо выдавливать ностальгическую слезу!». Понимаете… тут такое дело, в Pillars of Eternity квесты довольно простые. Получил задание, понял, куда примерно нужно идти, пришёл, всех поубивал, забрал нужную вещь и ушёл.


В Divinity Original Sin иначе. Условно, выдали группе задание - найти улики против вдовушки, которую горожане подозревают в убийстве своего мужа. Приходим к вдовушке, она молчит. Взламываем замок на задней двери, скрытно проникаем в дом. Осматриваемся. Под ковриком находим дверь в погреб (между прочим, мебель и другие предметы в игре можно и нужно двигать), спускаемся в подпол, тупим-тупим-тупим и… уходим не соло на хлебавши. Лезем в Интернет, выясняем, что нужно нажать на потайной рычажок. Возвращаемся в подпол. Рычажка в упор не видим. Снова лезем в Интернет, понимаем, что рычажок наши чурбаны заметят лишь тогда, когда прокачают восприятие. Очки умений мы уже потратили, стало быть, идём качаться куда-нибудь в другое место. Через пару часов, подняв восприятие, возвращаемся. Нажимаем рычажок, находим потайную комнатку, в которой на столе лежит книга, читаем её и понимаем, перед нами любовный роман, где забитая горем женщина убивает кровопийцу мужа. Показываем книгу вдовушке, та продолжает отнекиваться. Мол, роман читала, но это ещё ничего не доказывает. Здесь надо принять решение, достаточно ли, на наш взгляд, найденной улики? Если считаем, что недостаточно, то… утираемся и уходим. Путешествуем дальше, надеясь, что может в другом квесте нам дадут дополнительную подсказку. Я привёл несколько условный пример, не став полностью пересказывать один из квестов, но по схожему принципу построено большинство заданий в игре. Вообще в Divinity Original Sin довольно много секретов: скрытых сундуков, дверей и говорящих колодцев. Кнопка подсветки айтемов показывает далеко не всё.


Однако считать Divinity Original Sin квест-РПГ мешает одно важное обстоятельство. Теоретически игру можно пройти, не выполнив ни одного задания. Мир игры разбит на отдельные локации, но бродить по ним можно абсолютно свободно. Это как в Fallout 2, можно идти по сюжету, а можно сразу драпануть за силовой броней на базу Анклава.


Настоятельно советую всем, кто будет играть, взять одним из героев вора и качать ему навык восприятия. Поможет неимоверно! Можно, конечно, присоединить вора. Divinity Original Sin – это партийная РПГ, максимальный размер группы – четыре персонажа, и к изначально созданной игроком паре героев можно присоединить ещё двоих. К сожалению, в игре всего четыре потенциальных компаньона, и ни один из них на роль вора не годится. Правда, со временем дадут возможность вербовать наёмников в специальном зале, где можно слепить кого угодно, но наёмники, увы, молчаливы и не имеют индивидуальных квестов. Послушать же перепалки персонажей всегда интересно. Любовной линии в игре нет.  

Divinity: Original Sin Divinity: Original Sin, Игровые обзоры, RPG, Длиннопост

Мир игры выглядит небольшим. Даже каким-то домашним. Бескрайними просторами не полюбуешься, однако, локации довольно насыщенные. Особенно порадует любителей хардкора тот факт, что никакого автолевенга в игре нет! Поэтому, из-за небольшого размера локаций, всегда можно забуриться куда-то не туда и нарваться на высокоуровневых монстров. Учитывая, что игрока не водит за руку квестовый компас, шанс «забурения» довольно высок. Как-то раз, зайдя в новую локацию, я случайно обнаружил шахту, зачистка которой прошла у меня с большим скрипом! «Ни фига себе сложность резко выросла», - подумал я. Оказалось, что в эту шахту необходимо идти по сюжету, предварительно выполнив чертову кучу других квестов в близлежащем городке. Однако я пошёл не по той тропинке, начисто промахнулся мимо городка, и забрёл сразу в шахту. Чуть не убили!



Боевая система

Ещё со времён перспективной, но, увы, так и оставшейся перспективной, Temple of Elemental Evil олд-фаги лелеют надежду получить продуманную партийную эпик-РПГ с пошаговой системой боя. Fallout 1-2, конечно, наше всё, но это не партийная РПГ. Балдурс Гейт тоже наше всё, но там нет пошагового боя. Там почти «пошаговый бой», благодаря возможности раздавать героям приказы в режиме паузы, но людям хотелось «шахмат». Поздравляю всех дождавшихся, Divinity Original Sin – это «шахматы»!

Divinity: Original Sin Divinity: Original Sin, Игровые обзоры, RPG, Длиннопост

Когда группа приключенцев сталкивается с противником, игра переходит в пошаговый режим. Как ни странно, больше всего бои напоминают Fallout 1-2, только сражение идёт «стенка на стенку». Каждый юнит имеет определенное количество очков действия, которые зависят от параметра – «скорость». Любое действие: перемещение, удар, выстрел или каст заклинания тратит n-ое число очков.


В отличие от Fallout, неиспользованные за ход очки сохраняются. Персонаж может стоять на месте и «копить» очки несколько раундов, дабы затем прочитать сильное заклинание или провести серию из 4-5 мощных ударов за раз, что бывает довольно полезно. Например, если шанс попасть по врагу низкий, можно подождать, пока другой герой не оглушит или не свалит цель с ног, и уже тогда приложиться по вражине от души. Тактика!


В первом раунде боя игра ранжирует юнитов по шкале инициативы, которая отображается наверху экрана. Чем выше ловкость персонажа, тем выше его инициатива.

Divinity: Original Sin Divinity: Original Sin, Игровые обзоры, RPG, Длиннопост

Приятно, что некоторые заклинания комбинируются друг с другом. Кислота взрывается под действием огня. Если разлить под ногами врагов лужу кислоты, а затем бросить огненный шар, то урон будет намного выше.


Ещё в игре есть френдли-файер, т.е. если Ваш персонаж сам случайно наступит в кислоту, то бить огненными заклинаниями следует с особой осторожностью. Вода комбинируется с электричеством. «Призыв дождя» нельзя назвать боевым заклинанием, но если после него скастовать молнию, то… ух! Заклинания холода против охваченных пламенем противников, рекомендую, не применять. В общем, боевая система разнообразная и интересная.



Немного о том, что мне особенно понравилось!

Я считаю, разработчики имеют полное право гордиться разработанной для Divinity Original Sin боевой системой. Навыков и заклинаний не то чтобы много, но большинство из них действительно полезные. Главное же, навыки активно используются противниками!


Зачастую в РПГ ощущается острый дефицит умных врагов. Широкий набор заклинаний и умений активно применяет лишь игрок, ИИ же пытается давить массой деревянных болванчиков, которые умеют только побегать вплотную и бить дубиной. Ну, или вяло отстреливаться из лука. На худой конец «кидать» друг на друга бафы разной степени бесполезности. Здесь не так. Даже самый замухрышный гоблин постоянно использует активные спец-приёмы. Враги бросаются заклинаниями (зачастую у них даже получается их комбинировать), пытаются оглушить героев, сбить их с ног и т.д. и т.п. Больше всего меня поразил тот факт, что вражеские клирики умеют воскрешать погибших в бою товарищей. Ещё лечебные зелья перестали восприниматься «болванчиками» как предназначенные игроку подарки, которые он изволит собирать с их трупов.


Битвы получаются интересными и красочными, особенно с учетом комбо-заклинаний. Всюду разлита кислота, половина поля боя заморожена, вторая половина полыхает огнём, льёт дождь, сверкают молнии; всюду суетятся призванные существа. Половина бойцов лежит на земле в отрубе. Кого застанили, кого ослепли, кого прокляли, кого заморозили.

Divinity: Original Sin Divinity: Original Sin, Игровые обзоры, RPG, Длиннопост

Красота! В начале игры, конечно, попроще. Игроку дают время «раскачаться»; но ближе к середине, каждое сражение выливается в настоящее буйство красок, которому бы позавидовал Ван-Гог.


Игра оказалась не только красивой, но ещё и сложной. Тот же Pillars of Eternity я прошёл без перезагрузок, здесь же кое-где пришлось помучиться. Призывать магических существ на подмогу ещё до начало боя мне было совершенно «не западло». Пару раз сталкивался с ситуацией, когда враги просто оглушали в первый же ход всех героев моей партии, и персонажи просто не могли «разогнуться», ибо стан каждые два хода обновлялся. Приходилось заранее призывать нежить (на которую оглушение не действует), дабы хоть чуть-чуть потянуть время и отвлечь вражеских колдунов.


В общем, сложность игры меня приятно удивила. Особенно в условиях френли-файера. Между прочим, в Divinity Original Sin, впервые на моей памяти, кольца и амулеты, повышающие сопротивление к стихийному урону, оказались не бесполезными.

Divinity: Original Sin Divinity: Original Sin, Игровые обзоры, RPG, Длиннопост

Недостатки игры.

1. Главное и самое мозговыносящие (да и не только мозго, кресло тоже периодически подгорает) - это совершенно идиотское решение сделать по умолчанию мультиплейерной сугубо сингловую игру. Во многих эпических РПГ мультиплейер прикручен в качестве приятного дополнения. Из-за этого мультик часто получается кривоватым. Однако сей факт не вызывает нареканий со стороны 95% геймеров, ибо они играют в синг. Здесь же, в угоду оставшимся 5%, игру изначально создали под мультиплейер. По замыслу разработчиков, в идеальных условиях Divinity Original Sin должны проходить два закадычных друга, а ещё лучше – семейная пара, ибо главных героев двое.


Каждому герою создан отдельный инвентарь, и каждый из них может принимать собственные решения в диалогах. Если Вы одинокий задрот без друзей предпочитаете играть в одиночку, то, не мудрствуя лукаво, Вам передут управление двумя героями. Получается дурдомовская ситуация: «Тихо сам с собой я веду беседу». Выбирая разные варианты в диалогах, можно сталкивать героев друг с другом. В этом случае между ними развязывается спор. Итоговое решение принимается по результатам мини-игры «камень, ножницы, бумага». Дебилизм конечно, но даже забавно.


Худшее в другом. При торговле в магазинах, герой №1 не может использовать золото, находящееся в рюкзаке героя №2. Необходимо заранее перемещать деньги в нужный инвентарь. Конечно, сложить денюжку в один кошель дело пяти секунд, однако же, раздражает!


Но и это не самое худшее! Вы не сможете сдать квест, если заговорили с NPC героем №1, в то время как нужный квестовый предмет находится в рюкзаке у героя №2! Вам нужно, либо переложить предмет, либо заговорить с NPC героем №2. И это, напомню, в сингловой игре! В сингловой игре на сотню часов геймплея с довольно сложными квестами!


Аналогично, Вы не сможете выбранным героем раскопать тайник, если лопата находится в инвентаре у второго. Вот, скажите, на хрен так делать?


Однако и это ещё не всё! Самое-самое-самое противное заключается в том, что социальные навыки героев не считаются навыками группы. За исключением режима боя, игрок управляет одним персонажем, остальные плетутся вслед за ним по цепочке. В принципе, управлять удобно. Не нужно всех выделять рамочкой. Проблема в том, что навыки группы упираются в способности героя, которым Вы управляете. Например, у героя №1 прокачена харизма, а у героя №2 восприятие. Если Вы управляете героем №1, то будете иметь некоторые бонусы в торговле и в диалогах, но зато в упор не будете видеть расставленные ловушки. Их видит герой №2, но, т.к. Вы им в данную конкретную секунду не управляете, обиженный Вашим вниманием герой будет молчать как партизан на допросе, и вся Ваша группа (включая героя №2) будет гордо шагать прямо на мины. С точки зрения разрабов, каждым героем должен управлять живой человек. Люди бы общались, обменивались вещами, сообщали бы друг другу путем голосовой связи о ловушках, веселились бы от души, одновременно, повышая свои социальные навыки. Я считаю: тому, кто это придумал, надо гвоздь в голову вбить!


2. На мой вкус, квесты в игре излишне усложнили. Уверен, даже ветеран квестового жанра без подсказок из интернета ни в жизнь не сможет решить некоторые загадки. Особенно дебильный квест с нажатием кнопок в заброшенном храме.


3. Слишком сложный крафт. Точнее не сложный, а интуитивно непонятный. Найденные рецепты записываются в дневник, однако, крафтового окна, как в приличных современных играх, нет. В том же Ведьмаке, открываешь краф-окно, выбираешь рецепт и смотришь, каких ингредиентов не хватает. Всё просто и понятно. Здесь не так… Нужно открыть дневник, прочитать художественный литературный текст. Сообразить, по результатам чтения, какие ингредиенты тебе нужны. Пересмотреть инвентарь всех героев (см. недостаток №1), найти нужные ингредиенты, сложить их в рюкзак к нужному персонажу (у которого прокачен крафт), а затем, комбинируя в нужном порядке ингредиенты, создать искомую вещь. Развлечение на любителя; и я – «не любитель», поэтому крафтом заниматься не стал. Что плохо! Не могу утверждать на 100%, т.к. в игре рандомные товары в магазинах, но, похоже, некоторые волшебные книги нельзя купить, только скрафтить. Мне попадались волшебные свитки с очень сильными заклинаниями, но соответствующих волшебных книг в магазинах я не находил. Очевидно, нужно прокачивать крафт и создавать подобные книги самому.


4. За исключением некоторых легендарных шмоток, в игре рандомный лут, который генерируется прямо по ходу игры. Если Вам не понравилась выпавшая в сундуке вещь, то можете перезагрузиться и открыть сундук заново. Лут будет иным. Мне, если честно, больше нравится, когда вещи заранее разложены по своим местам, как в Baldurs Gate, но это дело вкуса.

5. Не понравилось, что в игре есть уровни для предметов. Легендарный меч 3-ого уровня обладает худшими характеристиками, нежели обычный волшебный клинок 18-ого уровня. Как будто в ММО РПГ играешь, и каждые 5-6 level-up необходимо полностью обновлять экипировку. Правда, игра совершенно не жадничает, и активно одаривает игрока добычей. Периодически обновляется и ассортимент магазинов.


6. Большинство мантий для волшебников раскрашено в отвратительный жёлтый цвет! Мелочь, но мне не нравится. По идее, у торговцев продаются специальные краски, и мантии (ровно, как и любую другую одежду) можно перекрасить, но для этого надо заморачиваться с крафтом, чего я, повторюсь, делать не стал. Торговцы красить вещи не умеют!


Вообще, глядя на озвученные мною недостатки, складывается ощущение, что разрабы не вполне понимали, что они хотели сделать? За базу взяли жанр эпик-РПГ, а-ля Baldur’s Gate, но попутно попытались сделать ещё и мини-Minecraft вкупе с квестом, вроде Dizzy, и всё это в мултиплейере.


Обычно разработчики, соблазняя геймеров на Кикстартере, анонсируют «планов громадьё». К релизу половина из обещанного (если не больше) оказывается благополучно слитой. Но Larian Studios не такие! Они запихали в своё детище всё! Молодцы, конечно, но я считаю, что пельмени и варенье следует кушать по отдельности.


Похоже, большинство геймеров со мною согласно. Divinity Original Sin собрала большое число абсолютно заслуженных хвалебных отзывов, но, как я читал; по статистике лишь незначительная часть покупателей прошла игру до конца. Многие играли. Всем, кто играл, понравилось, но пройти игру не хватило усидчивости. Наверное, предчувствуя нечто подобное, разработчики прикрутили финальные титры уже к первой сюжетной главе в виде шуточной пасхалки.


Я игру тоже до сих пор не прошёл, хотя наиграл 75 часов! Это при том, что я вообще не заморачивался крафтом.

Divinity: Original Sin Divinity: Original Sin, Игровые обзоры, RPG, Длиннопост

Вывод.

Divinity Original Sin великолепна. Без шуток великолепна, несмотря на всю критику выше. Всем бы порекомендовал, если бы ни одно «но».


Понимаете… Divinity Original Sin – это развлечение для настоящих задротов! Это как классический любовный треугольник: «Он, Она и Дота». Одно дело, когда ты богатый безработный, и у тебя до фига свободного времени. Совсем другой коленкор, когда восемь часов в день (а то и более) ты вынужден работать, чтобы прокормиться. Тогда надо делать выбор: либо у тебя есть женщина, либо у тебя есть Дота. Ведь чтобы достичь более или менее пристойного уровня игры (пристойного в смысле – это поехать на соревнования в Корею и занять там место ближе к концу второй сотни, ибо всё что выше, один фиг, займут, эти корейские биороботы) нужно тренироваться минимум восемь часов в день. Ещё 8 часов сжирает работа. Оставшуюся треть суток занимают: сон, поездки на работу, приём пищи и т.д.


Конечно, Divinity Original Sin, несмотря на все извращения разработчиков, это сугубо сингловая игра. Её достаточно один раз пройти, но под это дело надо брать отпуск! Если разбираться во всех тонкостях (крафт, секреты и т.д.), то 150 часов геймплейя выйдут как с куста.


Здесь необходимо поставить перед собой цель! И не просто цель, а ЦЕЛЬ!


Это будет достижение! Вот, соберётесь Вы с друзьями за рюмочкой чая, начнёте рассказывать, кто как провёл отпуск. Друзья будут говорить о всякой малозначимой ерундистике. Где они были, что видели, с кем познакомились, чему научились. Продемонстрируют ровный блестящий загар. Вы же, выслушав их презрительно, отхлебнете чая, обведёте их внимательным взором своих распухших красных глаз, и громко изречёте:


- Зато я прошёл Divinity Original Sin!!!

Divinity: Original Sin Divinity: Original Sin, Игровые обзоры, RPG, Длиннопост
Показать полностью 10
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: