Дубликаты не найдены

+9

Что это? Откуда это? Зачем это?

Так лень один абзац текста написать к своему чудо-посту?

раскрыть ветку 7
+4
Игра от российских разработчиков ностальгирующих по Vigilante 8 и прочих каркомбат.
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 6
+3

Vigilante 8 , вспомнил детство

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 2
+2
Ещё помню, была такая игра, Interstate 76. Тож клёвая)
раскрыть ветку 1
0

Что-то они слишком медленно её делают. Сперва обратив внимание на ранний доступ с 2016 года подумал об ещё одном мертвеце, но судя по обновам несколькими месяцами ранее, а также их периодичностью... хз что думать

+3
Это что то наподобии Twisted Metal?
раскрыть ветку 1
+1
Очень!
+1

Про игрушку сказать ничего не могу, но небольшая ложка дегтя: а где же песок из под колес в камеру и пыль столбом?

раскрыть ветку 2
-1

Чтобы ничего не видно было из-за песка и пыли?

раскрыть ветку 1
+2

Не до такой же степени конечно, но хоть как то обозначить сей момент

0
-2

@moderator, на рекламу не смахивает маленькая гифка, отрывок из трейлера в Стиме, без единого слова?

раскрыть ветку 3
0
Если название не писать все становятся резко злыми.
раскрыть ветку 2
-1

Причём тут название? Как сообщество называется? «Разработчикам видеоигр» очень интересно смотреть «недотрейлер» очередной игры? Где инфа о процессе создания игры, инфа в принципе о проекте? Инфы - ноль. Маленький отрывок из трейлера , 4 тега и смутное осознание того, для чего этот пост вообще писался? Найти аудиторию , найти инвесторов, или может быть единомышленников? Для любого из этих пунктов нехватает инфы...

раскрыть ветку 1
Похожие посты
338

Эффект свечения символов

Первая попытка сделать real time эффект свечения символов в моей игре. Вокруг каждого символа отображаются два ореола. Одни в половину ширины символа, другой, более прозрачный, в три ширины символа. Нормально получилось? Буду рад любым мыслям. Сама игра в Стиме в раннем доступе вот тут.

166

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter

Историческая справка: увы, в далеком-далеком будущем человечество так и не нашло себе новый дом во вселенной. Планета за планетой звездный исследовательский флот открывал одну непригодную для жизни глыбу за другой. Солнце медленно угасало, на Земле становилось все холоднее, энергетические ресурсы планеты были истощена. Тогда и был найден энергетический элемент Q444.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Даже с учетом его дорогостоящей транспортировки, цена получалась вполне приемлемой. Найден он был на планете, которая по сути являлась очередной безжизненной глыбой, покрытой толщей снега и льда. Условия на планете были суровые, но добычу, крайне важного элемента для выживания человечества, наладить в конце концов получилось, хотя это и стоило многих жизней.

Вернемся непосредственно к игре.

В Cyberwinter всего один доступный для сбора и использования ресурс - элемент Q444.
Месторождения элемента географически не фиксированы, планета согласно своим собственным законам выталкивает периодически в случайном месте на поверхность целые области этого элемента из своих недр. Собирать элемент с поверхности в 1000 раз дешевле, чем вести раскопки, поэтому пришлось смириться с этой особенностью.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Для сборов элемента Q444 был разработан специальный вид техники - харвестер. Эта медленная, но достаточно прочная машина отлично справляется со своей задачей.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

От регулярных доставок элемента Q444 на Землю теперь зависит дальнейшая судьба человечества. Главная цель любого представителя нашего вида в мире Cyberwinter - это не допустить даже малейшего сбоя в отлаженной до мелочей системе.

Q444 так же является и основным топливом на самой планете-источнике. Все здания, вся техника, все оружие заряжается очищенной и переработанной версией добываемого элемента. Харвестер не только собирает ресурс с поверхности планеты, но и на лету перерабатывает его до необходимой формы. Поэтому после сбора, прямо из харвестера можно заряжать остальную технику, здания или что-то еще.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

На планете один за другим возводят терраформеры. Несмотря на ее крайне низкую пригодность для заселения, нельзя списывать со счетов доступность Q444. За тысячу лет, согласно первых расчетов, климат планеты будет скорректирован до необходимого минимума. Тогда звездный флот начнет массово перевозить "излишки" человечества с Земли на Cyberwinter. И уже с новой площадки исследовательский флот продолжит поиски следующего пристанища для нас…

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

П.С. В прошлом посте я писал о своем подходе к интерфейсу в игре. Я получил так много полезного фидбека, что до сих пор не опробовал и половины всего, что мне показалось интересным из предложенного.) Хочу сказать всем, кто откликнулся, большое спасибо!

И у меня снова проблема, коллеги: незнаю как визуально обыграть элемент Q444, когда он лежит на поверхности планеты. Текущую реализацию можно увидеть на гифках. По сути, это просто двумерные квадраты разных размеров и повернутые под разными углами, желто-коричнего цвета из палитры игры. Меня очень расстраивает текущий вариант, но ничего интереснее я пока не придумал. Если у вас есть мысли по этому поводу, прошу поделиться со мной в комментариях. Всем заранее низкий поклон и вселенский респект! )

Показать полностью 2
116

EBOLA 2 дневник разработки

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!


Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры EBOLA 2, над которой я работаю один, уже почти 8 месяцев. Игра является Survival horror от 1 лица для PC.

EBOLA 2 дневник разработки Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео

Немного о первой части игры.

На момент разработки первой части, для такого довольно масштабного проекта мне не хватило опыта. Поэтому первая часть имеет свои косяки, все мы люди, все мы учимся на своих ошибках.

"Были проблемы с оптимизацией, сюжетом, и анимациями."


Во второй части все эти проблемы были решены, и теперь склонив голову, могу предоставить аудитории  как игра изначально должна была выглядеть.


Начало игры, специальная группа отправлена для устранения аварии на подземную научно- техническую базу "крот 529".

Вам выпадет роль одного из специалистов. "Путь игры начнется от квартиры главного героя до подземного метро."


"События игры происходят до событий первой части."

EBOLA 2 дневник разработки Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео

Вас будет ждать 10 этажей научно технической базы, каждый этаж имеет уникальный интерьер.


Так-же в игру добавлено множество различных механик, сценарных в том числе, каждая новая задача будет уникальной и интересной, не банальщина с поисками ключа и открытием следующей двери.

EBOLA 2 дневник разработки Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео

Игра даст возможность и испугаться, и пострелять.

Первый кусок игры необходимо будет пройти без оружия. Атмосфера, игра с тенями, звуками, механиками, интерьером и т.д. заставят боятся каждого шороха у себя дома)).


Далее по нарастающей появиться больше врагов, боссы, на минуточку игра не превратится в шутер, все продумано до мелочей, это будет Survival Horror.

Тизер игры.

Битва с боссом в тестовом режиме.

Каждый босс, по своей природе уникальный, и для устранения которого, нужен будет индивидуальный подход.


"Придется изучать поведение противника."

Главное меню игры с пасхалкой.

Возможности игры в реалтайм режиме, в любом месте карты. Со стабильным ФПС в 60 кадров, на средним PC.

Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.


Кто хочет поддержать, пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на EBOLA 2.


Релиз запланирован на ноябрь 2020 года.

Небольшой лайфак по кат-сценам.


Все мы знаем что  ААА проекты делают кат-сцены в реалтайм режиме.  Однако у инди студий и одиночек вроде меня, чтобы сделать большое количество непрерывных анимаций для персонажа, потребуется убить огромное количество времени и нервов, и не факт что выйдет все плавно и красиво.


Поэтому мы делаем следующее, записываем каждое движение персонажа (сцены) в LevelSequence.

EBOLA 2 дневник разработки Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео

Добавляем в него камеру. Анимируем движение камеры, и остальное при необходимости.

EBOLA 2 дневник разработки Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео

Далее рендерим секвенцию, простым языком конвертируем секвенцию в видео файл.

EBOLA 2 дневник разработки Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео

1) Жмем кнопку Render 2) Указываем путь, это то место где создаться видео файл. 3) Жмем, и ждем рендера видео.


Рендерим нужное количество таких секвенций, и после идем в любой редактор видео, сам я использую Movavi Video Editor 15 Plus ( стоил он 400р по скидке ) Его вполне достаточно для такой задачи.

Довольно понятный интерфейс, и нету нечего лишнего.

Так вот, добавляем все кусочки видео файлов, и собираем во едино нашу кат-сцену. Добавляем нужные эффекты, переходы, и получается примерно вот так уот.


"Минутка юмора."

На видео можно увидеть сколько лишних анимаций было скрыто благодаря переходам, и вышло довольно аппетитно.

"Сделать аналогичную кат-сцену в реалтайм режиме в самой игре заняло в 10 раз больше времени и сил."

После чего мы просто воспроизводим кат-сцену в игре, в нужный нам момент через видео файл, благодаря вшитому в движок Media проигрывателю.


К слову наши с вами любимые фильмы создаются подобным образом, есть 1000 видео дублей где актеры ведут различные диалоги и действия. Которые после, отбираются,  склеиваются, редактируются, и на выходе получается 2 часовой интересный фильм.

Показать полностью 5 6
76

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается

Всем привет, меня зовут Александр и это первый пост на Пикабу. Рассказывать в нём и последующих буду о том, как идёт процесс разработки первой игры под названием Just Odd Parking Again (сокращённо J.O.P.A). Но вначале считаю нужным познакомиться, ну или хотя бы рассказать чуть-чуть о себе, чтобы сложилась картина того, почему игра до сих пор не в ТОПах Steam и почему она, в принципе, ещё не вышла.


Немного о себе...


По образованию я учитель истории и обществознания, работаю по специальности уже более 6 лет (если суммарно взять стаж). Но параллельно с этим меня всегда привлекали компьютерные технологии и всё, что с ними связано. Задумываясь сейчас, когда за плечами 30 годков, ловлю себя на мысли, что всё же надо было идти в сферу IT, а не в педагогику. Но с другой стороны никогда не поздно же, верно? У меня имеется небольшой опыт работы и в информационной сфере: немного разработки сайтов, немного сборки ПК, немного работы с ОС, чутка программирования. В общем ото всюду понемногу. Вдобавок несколько лет занимался копирайтингом, рерайтингом и написанием рассказов. Короче солянка и окрошка во мне бурлит знатная.

По пути в новички геймдева

Началось всё с Python. Я решил сменить сферу профессиональной деятельности, выбрал этот ЯП и стал его изучать. Параллельно с курсами от одной из школ (какая говорить не буду) разрабатывал свой проект в сфере образования, так как считаю, что лучше всего изучаешь что-то непосредственно на практике. Проект находится на стадии запуска и чтобы не перегорать над ним решил попробовать сделать игру. Некий челлендж - а смогу ли.. Так началась моя история.


А не сделать ли мне мобильную игру?


Отправной точкой моего пути в геймдев стало 20 июля (4 дня до моего 30-летия), когда на странице в ВК был опубликован следующий пост.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Как видно из поста, решил начать с мобильной разработки. Тогда это казалось самым простым решением (спойлер: Я ОШИБАЛСЯ). Не строил себе иллюзий так как понимал, что всё будет не просто так и придётся ломать голову над элементарными вещами. К счастью в то время находился в отпуске, потому свободного времени хоть отбавляй. В этот же день родилась идея и концепция игры.

В управлении игрока машина, его задача припарковать её в нужное место на экране. По мере продвижения к цели встречаются препятствия в виде запретных мест на поле, других автомобилей и пешеходов. За каждое успешное прохождение уровня игрок получает условные баллы, за столкновения к запрещенными предметами - баллы снимаются. Баллы - это игровая валюта, на которую игрок может апгрейдить своё авто (например, приобрести сигнал, который распугивает пешеходов или кратковременный автопарковщик, действующий на небольшом расстоянии от места парковки).

Концепт был представлен эскизом, сделанным на листке бумаги из блокнота. Сразу скажу, что художественными способностями не обладаю, с восприятием оттенков цветов вообще проблема, так как для меня имеется в наличии условный спектр радуги (Каждый Охотник Желает Знать Где Сидит Фазан).

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Как видим, название выбрал простое - Just Parking. В качестве среды разработки был выбран Godot Engine и вот так тогда для себя я определил почему именно этот инструмент.

Это открытый кроссплатформенный 2D и 3D игровой движок, он разрабатывается сообществом и на данный момент набирает популярность. Он полностью бесплатен, а функционала вполне хватит на первую игру. Помимо Godot планирую использовать графический редактор GIMP, Krita (растровая и векторная графика). Это тоже open-source программы, потому за их использование никто ничего не попросит.

Через 4 дня разработки я ушёл праздновать юбилей и вот что имелось в ночь с 23 на 24 июля.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Казалось бы немного, но тогда для меня это было сродни открытию Америки (я ведь тогда не знал, что меня ждёт впереди). С радостью бы показал видео того, что получилось, но насколько помню это грозит пермачём, так как мой аккаунт создан только сегодня.


Меня выключило из жизни на 4 дня, и лишь 28 числа я вновь вернулся к игре, оказавшись дома возле любимого ПК. Но тут меня ждало разочарование.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

В этот же день со мной связался человек, который проживал в одном со мной городе и уже профессионально занимался разработкой игр, имел опубликованные платные проекты. Он работал на Unreal Engine и по совокупности причин всех я решил, что лучше перебираться на него. Сказано - сделано и уже в этот же день было готово главное меню.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

На следующий день началась борьба за модель автомобиля. Все модельки я делал в Blender по туториалам из Youtube. Но проблема их была в том, что крайне редко попадались уроки, в которых буквально за ручку проводили от момента создания модели к настройке её в UE4. Потому модель главного персонажа (автомобиля) претерпевала всяческие метаморфозы. Покажу лишь основные две.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост
Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

В равной степени оба варианта не хотели трогаться с места. Спас меня блогер под ником Continue Break (вроде правильно написал), который создал прям цельный плейлист, где создавал модель, потом выводил её в Unreal и настраивал. Благодаря чему появилась готовая и вполне такая себе неплохая модель авто.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост
Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Настройка движения не составила особых сложностей, потому после того, как ласточка ожила, решил начать наполнять окружение уровня. Помог в этом опять таки Blender и небольшой плагин к нему, который генерировал здания и позволял их настраивать.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост
Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Таким образом, к 4 августа я подошёл с тем, что была готова модель автомобиля, создано окружение, подготовлены монетки, которые нужно будет собирать для получения очков.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Дело оставалось за малым - настроить сенсорное управление и реализовать завершение уровня. И действительно к концу 12 августа я продемонстрировал в паблике игры очень (на мой взгляд) перспективные кадры.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост
Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Сидя ночью перед монитором подумал о том, что пора бы вывести то что есть в apk файл и попробовать установить на реальное устройство. И тут началось... На смартфоне вообще ничего не работало, на планшете что-то было, но при этом камера жутко тряслась в момент езды по уровням. Потому следующие дни я убил на поиск решения. Но решение так и не было найдено, потому 18 августа (за два дня до наступления месяца с начала моего испытания разработкой) я запостил сообщение со следующим заголовком.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Подведём итоги


Спустя месяц разработки я сменил игровой движок, научился многим интересным аспектам разработки в них и пришёл к выводу, что в мобильную разработку лучше не соваться. О причинах, которые побудили меня перейти на ПК в качестве платформы игры я расскажу в следующем посте. Думаю, что для первого раза данного длиннотекста и многобуква вполне достаточно.


Буду рад вашим комментариям!

Показать полностью 15
32

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба

- Если бы у тебя было неограниченное кол-во денег, какую бы ты сделал игру?

- Я бы сделал эту игру. (Detective horse)

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Привет пикабу!

Хочу немного рассказать о нашей игре, которую мы уже чуть более года делаем небольшой командой из трех человек.

Начну с названия TinShift можно перевести дословно как “жестянка-оборотень”, так же это производная от слова: “Shifting Tin”, означающее тягать железо в зале. Есть еще одно значение, но что бы не делать NSFW контент, не буду его писать.

Если я вас запутал окончательно, то перейдем к рассказу о самой игре.

Первое и самое важное, поиграть вы сможете абсолютно бесплатно, игра будет F2P.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Сама игра, является мультиплеерным шутером от первого лица. На старте в игре будет один режим, за основу был взят старый, добрый “Царь горы”. Каждый игрок рождается с 1м кредитом, убивая других игроков, вы забираете себе всю их добычу, так же, если вы погибаете, вы теряете все что успели заработать, тем самым ситуация на поле боя, может изменится в любой момент. Основная ваша задача, помимо получения удовольствия, набрать 100 кредитов, как можно скорее. Поздравляю, теперь вы добрались до лидерства в матче, и начали светится, как новогодняя елка, для всех противников на карте, для того чтобы выиграть, остается самая малость, продержатся и не погибнуть в течении 1 минуты, это ведь так просто, не правда ли?

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Если, вы все же погибнете, то таймер остановится, минимум на 10 секундах, и вам будет проще, когда вы опять заберете лидерство себе.


За кого можно поиграть?

В TinShift вас ожидают две стороны, из которых вы можете выбирать при заходе в матч, также в любой момент вы сможете изменить свой выбор.


Человек

Весьма подвижный, умеет прыгать, бегать по стенам, делать подкаты, имеет все что необходимо для быстрого перемещения по локации. Но к сожалению, при рождении имеет в руках только пистолет и нож, если вы хотите что-то мощное, можно воспользоваться репликаторами оружия, которые разбросаны по всей карте.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Также, он обладает одной сейф-абилкой, “часиками”, которые в случае получения смертельного урона, моментально вернут вас на место, в котором вы были 10 секунд назад, для возобновления заряда, необходимо убить другого игрока “по-настоящему”, а не просто снять его часики.

Арсенал человека на текущий момент, представляет из себя 11 различных видов оружия: 3 дробовика, 1 снайперская винтовка, нож, 2 пистолета и 4 автомата.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Как итог, игра за человека, весьма похожа на классические, динамические шутеры.

Роботы

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Более медлительные, неповоротливые машины, обладающие повышенной прочностью, относительно человека. И в отличии от людей, вы можете самостоятельно собрать 3 железных машины, с тех частей, какие вам нравятся. Каждый корпус обладает своей прочностью, запасом энергии и открытыми слотами для модулей.

Каждый робот имеет слоты для: Оружия, Сплава брони, реактора, встроенных модулей(пассивные и активные навыки), а также Мощную абилку-ультимейт, способную как скрыть вас, так и нанести ощутимый урон противникам.

По началу, робот имеет небольшой запас модулей, но играя и зарабатывая кредиты, вы в любой момент можете открыть себе, те части, которые вам наиболее нравятся. Со временем, количество элементов будет увеличиваться.

В матч вы забираете всех роботов и можете их взять в любой момент, но как только вашу машину уничтожат, ей необходимо некоторое время для восстановления.

Игра за робота, это в первую очередь правильно собранный робот, который своей мощью компенсирует свою неповоротливость и динамику перемещения.


Мир игры
TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Вся потасовка происходит на одной из множества баз, находящихся на крупнейшем спутнике Сатурна, Титане. Матч ограничивается 30 игроками, при заходе вы можете попасть на любой этап игры, но можно не беспокоится, сразу по завершению игра будет перезапущена, и можно играть не выходя обратно в лобби. Так же, даже зайдя под конец, у вас есть все шансы победить в игре.

Под конец, хочу отметить, что, это был весьма трудный год, мы с командой очень старались сделать качественную и классную игру, которая понравится людям и в нее будет весело играть. Мы уже в стиме на этапе пред релиза, потому можете добавлять в желаемое: https://store.steampowered.com/app/1288430/TinShift/

Так же можете подписатся на нашу группу ВК: https://vk.com/tinshift или инстаграмм: https://www.instagram.com/whiletruegames/ Либо твиттер нашего Верховного разработчика контента: https://twitter.com/detective_horse

А также, если есть желание потыкать немного игру до релиза, то вот вам ключики:

ALRM0-C5LBY-C0D8B

CIMXB-NFVRE-YATN2

MRBFB-9340X-5INP8

6M7YR-AFT6W-PF4KQ

8FB6E-N7BK6-60NF2

ZWCIB-XHF7A-26K3F

KCNND-03VGD-9JWE6

KFQPA-A6HZZ-J4MY7

PW0J7-0A4YN-5YKNE

DDN5V-HA07G-ZPKJK

Y4V50-C5VPA-4XD66

9MLHI-8BZFY-P8WZD

A7AWB-WMQQE-WNWGR

9JMW7-3JLAW-NLE2J

QAYGN-K9C2R-9Z0X6

6FBHK-BGET8-90Y7W

3LTMP-9GP2P-7PQYW

ZECAD-ZZJK9-T07KM

KLABX-T0FTT-BAKE2

43VF4-E29A8-22BFE

Показать полностью 5 1
51

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Поддержите разработчиков - страница игры на UEDC 2020

Если статья понравится, будем благодарны за лайк на странице проекта. Там уже есть билд.



Слэшер-платформер Demon Skin прошел нелегкий путь длиной в 6 лет. За это время произошло немало: переход из 2D в 3D, смена движка, ребрендинг каждые два года, две неудачные краудфандинговые кампании, бесконечные смены состава команды… Несмотря на трудности, основатель проекта и по совместительству геймдизайнер Денис Листов не отказался от своей идеи и верит, что его игра будет интересна людям. Подав заявку на конкурс, он решил поделиться историей разработки и рассказать о своей заветной мечте, ради которой он в свое время не пожалел ни денег, ни времени, а в отдельные моменты даже рисковал собственным здоровьем.

Поиск единомышленников и первые контакты с инвесторами.


Все началось в 2014 году. Именно тогда Денису пришла в голову мысль сделать игру, которая воплотила бы все его задумки на экране монитора. Так как его деятельность не была связана с разработкой, он принял решение всему научиться сам. Программирование, анимация, графика — все это приходилось осваивать в свободное от основной работы время, включая выходные. Через полгода интенсивного обучения Денис понял, что в одиночку задумку не осуществить. Стал мониторить тематические форумы и искать единомышленников, попутно продолжая учиться. Но согласных участвовать в проекте за идею он так и не нашел.


Денис пришел к выводу, что раз энтузиасты не горят желанием присоединиться — нужны профессионалы, которые качественно выполнят его задумки за деньги. Следовательно, необходимо искать финансирование. Он подготовил необходимую документацию, концепты и занялся поисками инвестора. Разослал сотни писем в соцсетях успешным бизнесменам. Игрой заинтересовалась группа состоятельных молодых людей. Они были готовы профинансировать игру, но поставили условие, что Денис должен найти команду для разработки. На переговоры ушло около двух месяцев. За это время нашелся программист, аниматор и художник. А после случилось то, чем в наше время мало кого удивишь, но для новичка в игровой индустрии оказалось шоком.


Денис Листов: "Мне позвонили и сказали: “Ну вот, теперь у тебя есть команда, молодец. А мы еще раз посовещались и решили, что пока не хотим инвестировать.” Я очень удивился, ведь все это время мы позитивно общались, и казалось, что они согласятся. Можно было поседеть от расстройства…"

“Столько сил вложено, а ничего не выходит”


Так как попытка получить нужную сумму от инвесторов потерпела фиаско, Денис взял кредит, чтобы с него платить зарплату уже собранной команде и двигаться дальше. Он надеялся, что когда появятся первые серьезные результаты разработки, будет гораздо проще найти финансирование. К сожалению, на этой стадии особого прогресса не наблюдалось. Некоторые специалисты не всегда понимали ТЗ, которые ставил перед ними Денис и делали по-своему. Как итог — многочисленные переделки, которые затормаживали процесс. С другой стороны, именно на этом этапе выяснилось, что игру нужно переводить в 3D формат из-за очень большого кол-во анимаций на каждом персонаже: полигональную модель можно развернуть как угодно и не нужно рисовать каждый кадр, а значит сокращается время производства, так как некоторые анимации можно уже готовые брать.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Денис не прекращал попыток найти инвестора. У игры уже был в наличии ранний прототип под названием The Forging Destiny Hrof. В качестве эксперимента была запущена кампания на Boomstarter.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Геймдизайнер не питал особых надежд насчет этой площадки, но тестировать механику краудфандинга пришлось бы в любом случае. В итоге проект собрал всего 18 000 руб из заявленного миллиона. Но был и положительный момент: игрой заинтересовался инвестор и согласился помочь, но бюджет пришлось урезать. Так как это был единственный на тот момент вариант, чтобы продолжить работу над игрой, пришлось согласиться. В результате был собран первый билд и сделано множество моделей, большая часть которых используется в игре до сих пор. Но время шло, из-за ограниченного бюджета выплачивать полноценную зарплату сотрудникам было невозможно, не говоря уже о расширении штата. Когда деньги инвестора были исчерпаны, коллектив распался. Никто не верил, что проект может действительно когда-то выйти.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Денис Листов: "Все сотрудники твердили мне, что если я хочу что-то сделать, я должен сам всему научиться. Серьезно освоить программирование, анимацию и прочие аспекты. Но мне потребуется несколько лет, чтобы выйти на уровень выше среднего в этих специализациях, так как конкретно эта игра задает именно такую планку. И это явно не 3-4 года. А ведь в разработке есть еще другие задачи, которые нужно решать. Конечно, можно было начать с чего-то попроще. Но у меня в голове была только эта игра."

Тем временем, страница игры в VK стала набирать популярность. Люди видели, что несмотря на все невзгоды, Денис не опустил руки и продолжает работать. Некоторые участники сообщества изъявили желание принять участие в проекте на полном энтузиазме. Так к команде присоединился дизайнер, аниматор и программист. Переосмыслился геймплей, сюжет, персонажи и игра стала называться A.S.H. (About Savior Hunter).

Еще две версии персонажа. Из-за технических моментов выбрали правого.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Казалось, на новом этапе все наладится, но проблем не убавлялось. Управлять коллективом, который работает за идею, оказалось непросто. У людей нет обязательств, а значит, они запросто могут отказаться что-то переделать, если их мнение не совпадает с видением геймдизайнера. Более того, добровольцы всегда могут покинуть проект без объяснения причин, если им что-то не понравится: всегда есть оплачиваемые альтернативы.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

В погоне за мечтой Денис нередко прибегал к отчаянным решениям. В разработке был период, когда движения персонажей нужно было сделать более живыми. Видя это, геймдизайнер решил прибегнуть к услугам мокап студии. Удовольствие не из дешевых, пришлось продать машину. Первый удаленный заказ на анимацию в московской студии вышел комом. И хотя геймдизайнер демонстрировал исполнителям на видео каждое движение персонажей, позже выяснилось, что их даже не смотрели. Он решился на вторую попытку, но на этот раз собирался лично приехать из Архангельска в Москву, снять студию на день, облачиться в костюм с датчиками и изобразить все необходимые движения на камеру. Согласовал дату съемок со студией и начал готовиться. Даже репетировал с палкой движения перед зеркалом. Казалось, что все продумано до мелочей…


Денис Листов: "У меня никогда такого в жизни не было. После домашних репетиций я потянул мышцу на ноге так, что не мог двигаться. В больнице мне сказали, что я восстановлюсь через полторы недели. А съемки должны состояться через 2 дня. Перенести уже нельзя, так как студия забронирована и билеты в Москву куплены. Решил ехать. Превозмогая боль, кое-как дошел до поезда. Помогло обезболивающее и в назначенный день я все же через боль смог ходить. В процессе съемок (5 часов на ногах)  боль стало невозможно терпеть , но все запланированные анимации удалось доделать. Все движения получились так, как задумывались, но это было только на видео. Когда их надевали на персонажа, что-то было не то.... В итоге, над анимациями пришлось изрядно поработать и долго их вычищать, но мы всё равно не добились нужного результата."
6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Спустя какое-то время Денис принял решение вновь попробовать краудфандинг и на этот раз разместить проект на Kickstarter. Из-за недостатка пиара кампания в очередной раз провалилась (хотя в этот раз удалось собрать уже 70 000 руб), а команда разбежалась, не видя перспектив. И снова основатель решил заняться поиском финансирования. Казалось, что во второй раз на грабли наступить невозможно... Новый инвестор после трех месяцев переговоров согласился поддержать проект с условием, что разработчик найдет сразу и команду, и издателя. Второе условие было фактически невыполнимым, так как прототип все еще был сырой и вряд ли бы нашелся паблишер, который поверил бы в него. Каким-то чудом все требования удалось выполнить. Издатель переговорил с новым штатом команды, все были настроены серьезно и ждали совершения сделки. Через неделю Денис получил письмо, в котором инвестор проинформировал, что принял решение взять другие проекты.


Денис Листов: "В какой-то момент на меня уже начала наседать семья, чтобы я забыл об этом проекте. Ведь столько сил вложено, а ничего не выходит. Который год все разваливается в определенный момент, а прогресс в разработке минимальный. Да, какое-то продвижение есть, но этого недостаточно. Я начал понимать, что инвесторов что-то отталкивает. А значит, нужно найти с ними больше точек соприкосновения…"

Когда упорство все же побеждает


Геймдизайнер перешел к активным действиям. Информация о проекте была размещена на сотне сайтов по инвестированию, в том числе зарубежных. Стали приходить сообщения от заинтересованных лиц из разных стран. Все утверждали, что видят в проекте потенциал, а через пару недель исчезали из виду. Так продолжалось долгое время, пока не появился один инвестор. До этого момента пришло уже около 15 отказов, поэтому в серьезность его намерений профинансировать игру поверить было сложно. Переговоры продолжались несколько месяцев, и наконец, стороны подписали договор. Теперь можно было нанять команду профессионалов и сделать играбельный билд, который не стыдно показать. К работе подключились два программиста, левел-дизайнер, аниматор, а также моделлеры с частичной занятостью.

А в последние 2 месяца намечается плотная работа со звукорежиссером и композитором. Фактически, все члены студии — это контрактеры, которые за зарплату осуществляют задумки геймдизайнера. Но при этом они крайне ответственно относятся к своей работе и стараются выполнить ее на высшем уровне. Сейчас коллектив под названием Ludus Future трудится по 12-16 часов в сутки, иногда без выходных, по собственной инициативе. Сам Денис слово “студия” не очень любит — слишком официально. А в коллективе все же преобладают дружеские отношения, несмотря на то, что все участники проекта живут в разных регионах страны.

Что же получилось в итоге?

Билд, который Денис отправил на DevGAMM Online, а затем и на UEDC-2020 — колоссальная работа, над которой коллектив трудился в течение полугода. Изменился сюжет, главный герой, а сам проект получил название Demon Skin.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Главный персонаж игры — Рой — состоит в Ордене Странников. Их основная задача — путешествовать по мирам и уничтожать зло. Во время такого похода он погнался за слугами враждебной фракции Хаоса. Но какая-то неведомая сила призывает врагов в портал, и Рой следует за ними.

После телепортации странник понимает, что оказывается в поселении, охваченном огнем: адепты трех зловещих фракций сражаются между собой, а люди в этой войне — просто пушечное мясо. Внимание Роя привлекает некий кристалл, который пытаются пробудить во время этой бойни с помощью жертвоприношений. Странник не понимает смысла ритуала, но осознает, что кристалл — главный источник зла. Так как полчища злодеев ему не убить, возможно, стоит пробраться к алтарю и уничтожить артефакт? Когда Рой разбивает кристалл, происходит кульминация ритуала, и луч с неба проходит сквозь главного героя. После этого происходит мощный взрыв, который уничтожает все живое. Когда Рой очнулся, он уже не был прежним. Из-за луча он утратил свой человеческий облик и потерял память. В этот момент из портала появляется неизвестный и забирает кристалл. Несмотря на то, что Рой ничего не помнит, разум у него остался. Обессиленный, но все еще живой, он отправляется в путь, чтобы найти артефакт и вернуть его на место.


Это уже третья версия рисованного ролика за 4 года.

Demon Skin представляет собой 3D платформер с элементами RPG, где основной акцент делается на melee-бои. В качестве основного референса геймдизайнер ориентируется на Severance: Blade of Darkness. Игре почти 20 лет, и о ней мало кто помнит. Но Денис до сих пор считает, что в этой игре была лучшая система ближнего боя.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Денис Листов: "В Severance: Blade of Darkness был один жирный минус: слишком высокий порог вхождения. Новая и поначалу сложная механика, агрессивные противники — точно не для казуалов. Люди просто не могли разобраться, как в нее играть. Возможно, она просто вышла не в свое время. Я решил создать игру со схожей атмосферой, перевел в платформер и добавил своих идей."


Как и чем убивают в Demon Skin


У героя есть три боевых стойки, переключаясь между которыми с помощью направления мыши, можно наносить удары по врагу в область головы, торса и по ногам. Оперативное переключение стоек поможет блокировать встречные удары. А с повышением уровня будут открываться все более зрелищные и мощные комбо. При этом игрок не должен забывать, что выносливость — не бесконечна. Когда герой выдыхается, он продолжает сражаться, но удары наносит гораздо медленнее.


Изначально было задумано, что в этом случае персонаж будет полностью обессилен, как это было в Severance: Blade of Darkness, но такое геймдизайнерское решение жестко раскритиковали потенциальные игроки. Также была продумана система дополнительных ударов, которая появляется рандомно в бою. Когда индикатор определенной стойки начинает подсвечиваться синим цветом — можно оперативно переключиться на нее и нанести удар. Здоровья это врагу не убавит, но у игрока будет преимущество на пару секунд, например, чтобы нанести супер удар.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Если в этом случае у врага меньше 30% HP, игрок просто эффектно его добьет. Данная механика поможет как казуалам-кликерам, которых больше интересует сюжет, а не боевка, так и хардкорным игрокам в исполнении “фаталити”: не обязательно прожимать комбинации кнопок каждый раз ради эффектной казни.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

С каждым убийством у героя будет накапливаться опыт и трансформироваться в очки, которые можно потратить на апгрейд базовых характеристик: HP, выносливость и атаку. При повышении уровня будут открываться новые комбо для оружия. Да и сам протагонист по мере прохождения будет внешне меняться, за счет осколков кристаллов, которые будет собирать на протяжении игры.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Арсенал героя состоит из рубящего (мечи, топоры) и дробящего (молоты) оружия. Разнообразие аргументировано боевыми свойствами: рубящее оружие наносит 100% дамаг по существам из плоти, в остальных случаях его эффективность падает на 30%. Именно поэтому перед схваткой со скелетами, панцирными насекомыми или големами рекомендуется выбрать дробящее оружие: в этом случае враг получит 100% урон.

В билде уже есть этот удар, у него интересный звук.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Все вооружение делится на три категории: обычное, именное и артефактное (аналог “легендарки”). Его качество влияет не только на характеристики, но и на мощность комбо: если комбо с именным оружием может нанести 3x-5x урон, то артефактное бьет магическими ударами мощностью 10x-15x, но только в том случае, если будет заполнена специальная шкала. Ее, в свою очередь, можно пополнять за счет убийств врагов.

Когда противник — не просто набор полигонов и анимаций.


Враги в Demon Skin представляют особый интерес. Так как Денис придерживается канонов средневекового фэнтези, в игре будут встречаться нежити, вурдалаки, некроманты, дворфы, механические големы и представители фауны. Интересно, что противники поделены по фракциям и нередко будут воевать между собой. Например, Дергер (дворф) враждебно настроен к нежити и насекомым, но не будет драться с механическим големом, так как это его творение. Также и не все животные смогут ужиться друг с другом: богомол нападет на паука, если встретит его на своем пути. Игроку придется сделать выбор, как поступить в такой ситуации.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Денис Листов: "Здесь каждый сам за себя. Например, игрок перейдет на следующую локацию, а там три дворфа сражаются против огромного богомола. В этот момент вступать в бой невыгодно: проще понаблюдать со стороны и решить, стоит вмешиваться, или нет. Так или иначе, придется пройти этот этап. Можно ударить и с помощью переката убежать от врага, но тогда игрок пропустит много экспы. А фарм опыта ограничен, так как на локациях расставлено определенное количество врагов."

Каждому противнику присуще свое поведение. Зомби и скелеты уже мертвы, поэтому просто идут вперед. Вурдалаки и оборотни хитрее: они выбирают момент для атаки. Дворф в бою может воспользоваться эвейдом игрока и выпить исцеляющее зелье, или, наоборот, выбить зелье из рук героя, чтобы тот не смог отхилиться. Завидев героя, враг может принять боевую стойку и даст понять, что с ним шутки плохи. Если это насекомое — зароется под землю или убежит из поля зрения, чтобы атаковать сверху или с противоположной стороны. Подобные детали требуют от игрока более вдумчивого подхода к энкаунтерам и избавляют от монотонных стычек. Следовательно, игра не даст заскучать, а игрок получит удовольствие от боя.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Боссов как таковых в игре нет. Геймдизайнер считает, что определение "сильный персонаж" наиболее точно в рамках геймплея Demon Skin. Как правило, бой с боссом происходит на определенной логической точке уровня. В Demon Skin появление сильных персонажей не зависит от какого-то определенного этапа: их наличие на локации обусловлено только сюжетом, поэтому с ними можно столкнуться и в середине прохождения. Возможно, по аналогии с боссами в других играх, игрок повстречает сильных персонажей и в конце уровня, но только из-за того, что там возникнет определенный сюжетный поворот.

Когда окружение оживает.


Во время прохождения игрок не просто перемещается по статичным локациям из одной точки в другую, как это часто бывает в платформерах. Так в билде, пока Рой бежит по ледяной пещере, на заднем фоне герой видит, как один гигантский голем отрывает голову другому и швыряет ее в сторону. В дальнейшем, голова встретится игроку, и у него есть выбор: пройти мимо, или разбить, чтобы забрать с нее лут.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Будет ситуация, когда героя окружат со всех сторон скелеты, и пока игрок пытается с ними справиться, из глубины леса появляется древень, который помогает зачистить локацию, и помогает герою залезть на уступ. А когда игроку покажется, что опасность миновала, злобный маг прочитает заклинание, после чего с неба упадет метеорит, и вызовет снежную лавину. Подобные ивенты будут происходить на протяжении всей игры. Это помогает оживить геймплей и сделать игру более непредсказуемой. Планируется три сюжетных локации: зимняя, подземелье и лесная. Они созданы по схемам, которые основатель проекта нарисовал еще в 2016 году. Денис регулярно созванивался с левел-дизайнером и по нескольку часов обсуждал каждую деталь, чтобы полностью передать замысел. А специалист, в свою очередь, сам находит референсы и согласовывает их с геймдизайнером.

Планы на будущее

Несмотря на то, что за полгода студии удалось добиться впечатляющих результатов, остались задачи, которые необходимо решить за короткий срок. Помимо сборки третьей локации, AI противников и анимация все еще нуждаются в доработке: врагов требуется "оживить", чтобы у них было свое поведение и тактика боя, описанная выше.

Также необходимо доработать дополнения в интерфейсе, которые по мнению разработчиков улучшат игру в разы. Как только команда разберется с этими основными задачами, они сосредоточатся на улучшении визуальных эффектов артефактного оружия. Они должны быть необычайно зрелищными.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Из глобальных планов, в перспективе рассматривается мультиплеер. Он будет реализован в виде рейтинговых PVP-схваток, где можно стать лучшим бойцом в мире, стране, или у себя в городе. В перспективе планируется и кооперативный режим, где два игрока будут сражаться бок о бок против полчищ врагов на специально сделанных для этого картах. Но все сетевые режимы добавят уже после релиза игры, так как на это требуется больше времени.

Омрачает ситуацию то, что этого самого времени остается не так много. Деньги, выделенные инвестором, заканчиваются уже в июле. Это значит, что команду профессионалов будет не на что содержать. Основатель проекта не хочет расставаться с коллективом, но понимает, что работникам тоже нужно на что-то жить. Сценарий не из лучших, тем более, что Денис считает, что у него работают отличные специалисты, и в перспективе с Ludus Future можно создать еще немало игр. Команде требуется еще 3 месяца на доработку и уже можно будет выставить на продажу, а потом со временем выпускать к ней обновления. Менять график разработки Денис больше не может, так как договор, накладывающий определенные обязательства, давно подписан, и его невыполнение грозит серьезными санкциями. Продажей машины в этом случае уже не отделаться.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Последние месяцы Денис активно ищет издателя, чтобы профинансировать необходимое время для разработки и найти мощную маркетинговую поддержку. Узнав на конференции DevGAMM, что конкурс UEDC-2020 начал прием работ, он решил подать заявку, в надежде, что это поможет получить проекту дополнительное освещение.


Пример Demon Skin интересен тем, игра фактически делается "под заказ". Но не стоит думать, что основатель ориентируется исключительно на свое видение проекта. В группе сообщества Денис регулярно советуется с потенциальными игроками по поводу тех или иных аспектов, ведь все эти годы игра создавалась именно для них.

Показать полностью 17 2
41

VoidTrain — островные существа

Привет, Пикабу.


Продолжаем рассказ о VoidTrain. На этот раз статья о существах, населяющих острова, которые полнятся невообразимыми ценностями и невероятной опасностью.

И речь не о декоративных маленьких кусочках суши, нет, в игре также присутствуют большие острова, а порой и целые архипелаги, которые не видны вам в плотном тумане войда, но на которые вы сможете отправиться при помощи медуз на «перронах». Однако, о медузах и перронах поговорим как-нибудь в другой раз.


Прежде чем мы преисполнимся в своём познании монстров-жуков и будем будто бы знать их уже сто триллионов миллиардов лет, мы вернёмся к кое-чему постоянному.


А именно — если вы первый раз слышите или читаете про VoidTrain, то это всё ещё экшн сурвайвл с элементами сэндбокса, в котором на своём собственном поезде вы путешествуете между пространствами, сражаетесь с монстрами на островах, отбиваетесь от налётов вражеских поездов под управлением нацистов, а также лутаете, крафтите и строите свой поезд, начиная с дряхлой дрезины и заканчивая паровым, дизельным или тесла двигателем.

Жуки-солдаты

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Жуки солдаты являются основной массой роя и действуют группами по 4-6 особей , единственная цель которых завалить угрозу массой из лап, жвал и хитина. При этом они далеко не глупы и умеют разделяться, если того требует ситуация.


Несмотря на большую приспособленность к ближнему бою, жуки-солдаты умеют плеваться желчью, которая ничуть не безопасней, чем укус. Обычно они плюются в том случае, если их цель находится вне зоны досягаемости, например, на высоте.

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Чем старше и опытнее жук-солдат, тем более опасным противником он является, ведь с возрастом особи обрастают хитином.


Молодняк практически не покрыт дополнительной бронёй, у условно средних солдат голова защищена пластинами лишь частично, а у старичков головная часть покрыта пластинами со всех сторон.

Конечно, пластины можно отстрелить, но группа хорошо защищённых хитином островных насекомых может стать серьёзной преградой при неподготовленной вылазке на остров.

Плевуны

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Плевуны хоть и являются частью общего жучиного роя и в обиходе своей многолапой социальной жизни идентичны жукам-солдатам, но в бою их вполне можно назвать одиночками. Высматривая противника поодаль, эти особи прицельно плюются в него смачным сгустком желчи, которая по своей консистенции более концентрирована, чем у жуков-солдат.


Поразить же плевунов дело довольно хитрое, ведь они обладают потрясающим зрением, а также памятью. Они уже не раз встречались с вооружёнными людьми, поэтому при опасности тут же норовят прыгнуть или перебежать в сторону, а то и вовсе скрыться за преградой, пока внимание стреляющего по ним не сместится на что-то другое.


Как и обычные жуки роя, плевуны имеют разную степень защиты. Старые особи могут иметь пластины хитина и на голове, и на туловище, что делает их более защищёнными от входящего урона на какое-то время.

Подрывник

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Жук-подрывник (внизу), сравнение с другими существами из роя ^_^

Быстрый, резкий и очень нестабильный жук, единственная цель которого — подобраться максимально близко к противнику и самоуничтожиться. Иногда эти малыши не просто бегут к цели, а бросаются в яростный и последний в их жизни прыжок, чтобы настичь врага ещё неожиданней и закончить своё краткосрочное бытие во благо роя максимально смертоносно.

Танк

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Тяжёлый, медленный и со всех сторон закованный в хитин жук-танк — это самый опасный и сильный монстр островного роя. В своей повседневной жизнедеятельности именно эти жуки вырывают в глубинах островов огромные пещеры и тоннели, которые заселяют остальные сородичи.


Соответствуя слову «танк», этот жук старается держаться от вас на отдалении и поражать мощными дальними атаками. На концепт-арте выше можно увидеть скетч такой атаки (в верхнем левом углу) — монстр зарывает морду в почву, а затем под землёй выпускает в сторону противника длинный раскладывающийся шип, который помимо урона может подбросить жертву.


Если враги подошли к жуку-танку ближе, то и в таком случае он не становится лёгкой добычей: ритмично он будет ритмично бить по земле своим мощным хвостом, создавая опасные сейсмические волны.

В том случае, если каким-то образом противник подберётся к хитиновому монстру впритык, танк перейдёт в глухую оборону и продолжит создавать сейсмоволны хвостовой частью, укрывшись щитками на лапах. Другой вариант развития событий — всей своей массой он начнёт падать на землю, затем подниматься, вновь падать и повторять это до тех пор, пока всё вокруг не будет изничтожено или весом его тела или всё теми же сейсмическими волнами.


На этом всё. В следующий раз мы расскажем об ещё одной фракции противников — отрядах наци. Вы узнаете о том, почему и как они очутились в Междумирье.


Если вам интересна игра, то вы всегда можете добавить её в вишлист в Steam, а также подписаться на наш твиттер. С радостью ответим на ваши вопросы в комментариях.
Показать полностью 5 2
449

Another Way - Инди Action/RPG год спустя

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

С начала истории под названием “Через тернии к игре мечты” или разработка своей action/rpg буквально на коленке прошел без малого год. Самое время отвлечься от разработки и рассказать о том, что же у нас получилось за это время. Для тех, кто не понимает о чем речь предлагаю ознакомиться с началом истории - “Через тернии к игре мечты”, а в профиле можно прочесть остальные части.

До конца декабря 2019 года, команда разработки выросла с двух человек до 20 с хвостиком. Среди потрясающих людей которые очень помогли на том этапе были: концепт артисты, 3д специалисты, нарратив и саунд дизайнеры и даже консультант исторической достоверности. Некоторые работы вы могли видеть в предыдущих постах. Многие из этих людей появились именно благодаря Пикабу, за что им и порталу большое спасибо.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

После нового года ситуация неожиданно изменилась в противоположную сторону. В связи с пандемией и рядом других факторов многие люди просто не смогли продолжать работать в проекте на энтузиазме, постепенно наша команда сократилась втрое и сейчас из тех кто хотя бы как-то принимает участие в жизни проекта осталось ~7 человек, но мы очень благодарны всем тем благодаря кому Another Way может выглядеть сейчас именно так.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

На следующие несколько месяцев я со своим партнером ушли в глубокую разработку, мы перестали вести социальные сети игры и занимались исключительно игрой, чтобы через некоторое время вновь вернуться к публике с большим обновлением.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

Мы были весьма рады слышать что конкурс разработчиков на Unreal Engine 4 будет вновь проводиться в этом году. Ведь именно с него началась история Another Way в том виде, в котором мы можем наблюдать этот проект сейчас. В этом году мы решили собрать часть имеющихся механик в одно целое и продемонстрировать все это в виде игрового тизера. А что из этого получилось можно посмотреть ниже

Если проект кажется вам интересным, то будем рады ответить на ваши вопросы, подискутировать над идеями и миром в комментариях. Также всегда рады любым предложениям и помощи. В нашей группе Вконтаке мы постим художественные описания и истории существ, местности, королевств из нашей вселенной. Поэтому для всех кто хочет узнать больше о лоре Another Way, да и в целом узнавать все новости первыми, милости просим в группу Вконтакте
Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео
Показать полностью 3 1
37

VoidTrain — питомцы

Продолжаем рассказывать про VoidTrain.


Этих милых существ вы сможете находить в депо и освобождать из мучительного заключения у злобных нацистов, а взамен они сделают вам...

А взамен они сделают вам много хорошего, ведь они очень добрые и полезные.


Для начала давайте немного вступления. Для тех, кто читает про VoidTrain впервые — это экшн сурвайвл с элементами сэндбокса, в котором на своём собственном поезде вы путешествуете между пространствами, сражаетесь с монстрами на островах, отбиваетесь от налётов вражеских поездов под управлением нацистов, а также лутаете, крафтите и строите свой поезд, начиная с дряхлой дрезины и заканчивая паровым, дизельным или тесла двигателем.

VoidTrain — питомцы Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

В прошлый раз мы писали о предыстории игры и продолжим эту тему в дальнейшем, но сейчас отвлечёмся на тему питомцев. Почему вдруг именно питомцы? Всё просто — мы добавили их анимации в проект, записали гифки и не смогли удержаться от публикации, ну а под гифки пришлось писать целый пост :(

Кто эти существа?


Порождения войда. Из немногочисленных записей следует, что называются они «рофлимó» и обитают в глубинах войда. Найти рофлимо вокруг железной дороги или на островах практически невозможно. Проще всего завладеть питомцем можно двумя способами: освободив его у нацистов (в депо или на их поездах) или же обнаружив на заброшенных поездах и станциях.


Чем они полезны?


Рофлимо имеют разные «специализации». Как и среди несекомых, живущих колониями, эти милые малютки распределяют между собой работу и досуг. Возможно, иногда это происходит не очень честно, так как некоторые рофлимо вечно в плохом настроении.


Рофлимо-добытчик


Ну как добытчик — он просто заглатывает в себя всё, что встречает в войде, а потом изрыгает в так называемый общак колонии. На вашем поезде он будет заниматься примерно тем же. Мы не уверены, что вам понравится рыться в массе из органики, слюны, остатков пищи и, например, металлолома, но что-то полезное среди этого найти явно можно.

Рофлимо-защитник


Попросту орёт на тех, кто пытается причинить вред его дому. Так сильно, что заставляет нежданных гостей усердно грести куда подальше. В вашем случае домом питомца будет поезд, а кричать рофлимо будет на акул и пиявок.


Рофлимо-талисман


Танцует, поёт и вообще всячески повышает настроение вам и всей бригаде. В колонии сородичи считают их бесполезными и вытесняют на окраины, а на вашем поезде он чувствует себя, как дома.


Рофлимо-инженер


Ремонтирует то, до чего может дотянуться, если ему не лень.

---

При этом любой рофлимо будет служить вам самой надёжной сигнализацией, если к поезду приблизится опасность — он уведомит вас об этом особым звуком, который вы различите даже на удалении от клетки или насеста и не спутаете с чем-либо другим.


Что ещё?


Ещё у них могут быть разные раскраски тела и глаз, их нужно кормить, им можно давать кастомное имя, у этих существ может быть плохое или хорошее настроение, что влияет на продолжительность восстановления между активностями.

Возможно, в будущем мы добавим механику инкубации — вы сможете находить яйца и высиживать их, ну в смысле инкубировать, и в результате получать нововылупившегося маленького рофлимо, который станет вашим верным помощником. Сейчас эта фича не является утверждённой.

VoidTrain — питомцы Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Кстати, игру уже давно можно добавить в вишлист Steam. Если не сделали этого, но очень хочется, то она называется VoidTrain.

Показать полностью 2 1
56

VoidTrain — знакомство со вселенной

Привет, Пикабу!


Мы начинаем публиковать серию постов о VoidTrain. Первая публикация будет вводной и рассказывать часть предыстории игры. Обращу внимание, что здесь специально нет стандартных описаний особенностей и игровых механик. Игру и её фичи мы будем разбирать в рамках публикаций. Ну а если у вас всё же есть вопросы про жанр и другие аспекты, и вы не нашли их на странице Steam, то буду рад ответить в комментариях.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Итак, привет, Добровольцы, выживальщики, любители песочниц и приключений, а также те, кто всегда мечтал отправиться в загадочное и опасное путешествие в другие миры. И не просто отправиться, а двинуть в него на собственном поезде.


Правда, сначала всего лишь на дрезине…

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

...но именно в ваших руках молоток, книжка с проектами и ресурсы, при помощи которых вы сможете создать свой собственный поезд и бороздить на нём просторы Войда в одиночку или с компанией друзей.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

В первых наших публикациях мы поговорим о предыстории, которая является немаловажной частью игровой вселенной.

---

1950 год. Советский союз. Территория бывшего Кёнигсберга.


Уже 4 года бывший немецкий город называется Калининградом, и уже 4 года советские инженерные войска разбирают завалы, восстанавливают жилища, обезвреживают минные поля, находят и проверяют заброшенные подземные лаборатории, оставленные побеждёными агрессорами.


Вот и наши бравые герои в лице одной из инженерных бригад добровольцев были отправлены на дальнюю площадку, где им предстояло очистить территорию от следов невероятно жестокой и бесчеловечной войны.


Однако, придя на перрон, они видят лишь последние вагоны уходящего поезда, идущего к точке назначения. И строгий бригадир, смотрящий на них с фотографии, словно ухмыляется, намекая на непростой грядущий разговор.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Мда. Картина не из приятных, а предстоящий выговор на плацу... Попросту говоря — у этих ребят нет выбора, порученную работу необходимо сделать и никакие преграды не должны помешать этому.


Они знают, что площадка находится недалеко, но идти придётся напрямую через близлежащие холмы, иначе — только по железной дороге и очень долго. Тем более погода в этот зимний день прекрасна, поют птички, светит солнце.


Кхм, оговорочка, погода была таковой, когда наши герои только отправились в дорогу, но спустя двадцать минут пути сгустились тучи, резко похолодало, всех птичек снесло чёрт знает куда, а всё пространство вокруг заполнила белая пелена снежной бури.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Сколько плутали наши герои? Кто знает. Время в снежную погоду тянется очень долго. Но когда их силы уже приближались к самой нижней отметке, как и ртуть в их портативном градуснике, они приметили занесённое снегом здание.


Шанс на миллион, редкое везение, поймали удачу за рукав — не правда ли?


Внутри заснеженная хибара оказывается куда больше и по многочисленным деталям, станкам, чертежам и проектным документам её посетители понимают, что это мастерская. Отличительная её деталь — странная конструкция, похожая не некий проход, врата. Они закрыты и к ним подведены рельсы, на которых застопорена недособранная дрезина.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Что это? Как это здесь оказалось, а главное — кто и зачем здесь обитал и работал?


Эти же вопросы возникли и у наших героев, а ответы на них находились в потёртом дневнике на столе.


---


Какие тайны хранит в себе загадочный дневник в мастерской? Продолжение предыстории VoidTrain ждите в следующей публикации, ну а чтобы не пропускать новости — добавляйте игру в вишлист и подписывайтесь на обновления.


Также мы есть в соц.сетях. Для них подбирается отдельный контент, который публикуется только там — гифки, видео, арты и скриншоты из VoidTrain:


twitter;

vk;

discord.

Показать полностью 4 1
57

Разработка локации для игры

Я с самого детства обожаю игры и всегда мечтала создать когда-нибудь свою собственную игру. И, наверное, всю жизнь бы только и делала, что мечтала об этом, пока не открыла для себя Unreal Engine 4. Оказывается, чтобы сделать игру, не обязательно быть гуру программирования с 10-летним опытом. Всё на самом деле гораздо проще. Нужно всего лишь каждый день 3 раза втирать этот препарат создать 3D модельки и заставить их выполнять твои команды.
Не судите строго, это первый опыт в моделировании и работы с данным движком.
На сегодняшний день проработана одна из локаций игры и определён жанр проекта: хоррор.
По завершении разработки, данная игра будет в бесплатном доступе на Steam.

293

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2

Здравствуйте!

Преисполненные глубоким уважением, приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект “Хельхейм” (пост №2).


Сегодня мы покажем вам немного геймплея, а именно:

1. Взаимодействие с предметами.

2. Реализация сохранения.

3. Пример инвентаря.

Но хотим сразу предупредить, что в ходе разработки проекта продемонстрированные механики могут изменяться (конечно, лишь в лучшую сторону:)).


О, сундук ничейный! А ну-ка, что у нас там в инвентаре...

Попробуем представить мир языческой религии скандинавов и показать вам идолов (чуров) в нашей обработке. Деревянные изваяния не сохранились до наших дней, а их подробные описания у современников отсутствуют. Кроме того, напоминаем, что у нас dark fantasy, и мы не претендуем на “историчность” (но в целом опираемся на известные источники).


А вот те самые чуры, которые окружают капище и встречают в главном меню...

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

И немного озвучки…

Хотим представить вам голос Скегги (главного героя), сына Игмунда из рода Йомсвикингов.


А также познакомьтесь с Эгилем - персонажем из произведения “Сага об Эгиле”. Пересказ саги не гарантируем, но читавшие встретят множество знакомых моментов. Кстати, Эгиль, как и другие известные персонажи саг, будут играть не последнюю роль в мире “Хельхейма”.


Знакомство с Эгилем, сыном Скаллагрима.

И напоследок чуть-чуть лора… В данном случае представляем вам запись из книги - дополнительного контента игры. Каждая книга, каждый дневник, или записка находятся в нужном месте, поэтому не стоит пренебрегать изучением доп. контента, ведь где-то может быть намек на какой-нибудь клад или полезную вещицу.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Группа в вк- https://vk.com/club191083624

Показать полностью 6 1
222

Как мы работаем над проектом "Хельхейм"

Здравствуйте!

Преисполненные глубоким уважением приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект Хельхейм/Helheim, родившийся буквально недавно… Знаем-знаем, в голову приходят сразу мысли: “Очередная индюшатина”, “Снова решили пилить убийцу вова”, “Школота разбушевалась” и т.д. и т.п. Но не спешите закидывать нас тапками!

Во-первых, прекрасно осознаем свои возможности и не пытаемся строить мега-галактический корабль. Скромный, но проработанный мир примерно на 10 часов игрового времени.

Во-вторых, мы понимаем технические аспекты проекта. Учитываем оптимизацию уровня (не в виде удаления объектов, или прибавления онных), начинаем сборку уровней с прототипов и отработок геймплея, пишем ТЗ, прорабатываем сюжет с учетом всех деталей.


Присядем, поговорим о проекте?

Для затравки вот вам видео с капищем и одним из боссов (босс на отрисовке в концепте, это лишь болванка).

Мир выдерживаем в скандинавском стиле - холодное северное море, серые скалы, мрачные тучи, поселения викингов... Причем эта стилизация будет отражаться не только во внешнем виде игрового мира, но и в проработке главных/второстепенных персонажей. Ищем идеи напрямую в скандинавских сагах: Сага об Эгиле, Сага об Греттире, Сага об Ингваре “Путешественнике” и это не полный список…

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Помимо скандинавской стилистики мы вдохновляемся примером серий игр Dark Souls и Bloodborne. Потому можно догадаться, что миру присущ Dark Fantasy, на историческую достоверность не претендуем.

Однако, Хельхейм не копирует бездумно что-либо и старается предоставить игроку:

1. Интересный продуманный сюжет, играющий на эмоциях игрока и поддерживающий интригу на протяжении всей игры.

2. Уместные и проработанные игровые механики.

3. Проработанный в мельчайших деталях мир.

4. Обилие доп. контента, повествующего о мире и его жизни.

5. Многое-многое другое...

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Страница игры в вк - https://vk.com/club191083624

Показать полностью 3 1
82

Прототип Demon skin - слэшер/платформер

Прототип Demon skin - слэшер/платформер Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео

Прототип делаем 5-ый месяц.
Взяли только несколько персонажей из прошлый наработок. Раньше игра называлась A.S.H., но сейчас сюжет и герой серьёзно изменились.
Да и спасибо большое вашим прошлым отзывам, они нам серьёзно помогли.

Здесь можно увидеть геймплейный трейлер

- https://www.youtube.com/watch?v=Pswexg9GuEo&feature=youtu.be

Ниже прошу написать ваши впечатления, пожелания, предложения, баги. (Гифки, видео приветствуются).


Ссылка на билд - https://drive.google.com/file/d/1AtgaKX8FAbk1wAe29dnHE1D2gdD...

Если кто -то располагает временем, то просим сделать видео на ютубе например с комментариями или без них. Или если есть возможность отправьте какого нибудь стримеру, пусть он посмотрит.
Прототип Demon skin - слэшер/платформер Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео

Мы не компания, а обычные инди, поэтому у нас нету специальных людей для тестирования. Только благодаря вам мы сможем сделать больше тестов, больше фидбека!


Показать полностью 1
46

Модельки

Строитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Харвестер

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Истребитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Торпедоносец

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Дрон

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Фрегат

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Каракатица

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Ссылка на сообщество:
https://vk.com/dangerous_depth

(Информацию по кораблям можно узнать по ссылке в сообществе)

Показать полностью 5
48

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания

Сегодня хочу поделиться с вами цепляющими инди-играми, которые разрабатываются нашими соотечественниками. Основная идея этой подборки — помочь разработчикам найти свою аудиторию. Присмотритесь к каждой игре из списка, я уверен вы найдете ту, которая придется вам по душе.

Torn Away

Авторы этого проекта устали смотреть на войну как на сплошной тир для крутых ребят. Главная идея — показать как ненасильственный герой в виде маленькой девочки пытается выжить в мясорубке войны. Ей придется прятаться в руинах, убегать от неприятелей, ползать под вагонами поездов и залазить в те места, куда взрослые не проберутся. Серость и тяжелые тона в визуальном стиле довольно четко передают дух того времени.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Игры, Длиннопост

Fearmonium

Fearmonium — психоделическая метроидвания, разворачивающаяся во внутреннем мире мальчика. Вам предстоит пройти путь от обычного неприятного воспоминания до жуткой фобии. Главным отличием от сотни других метроидваний - является более свежий взгляд на геймплей, автор решил добавить максимальное количество игровых механик для каждого уровня, дабы разнообразить процесс игры. Интересен этот проект еще и тем, что его делает магистр психологии. Отчего в сюжете отлично виден нравоучительный оттенок: “От хорошего эмоционального состояния неврозы не появляются. Стресс, постоянная тревога — отличный компост для таких депрессий и фобий.”

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Игры, Длиннопост

Selfloss

Если вы соскучились по особенно красивым играм, в которые влюбляешься с первого взгляда, то мне есть чем вас обрадовать. Selfloss – это меланхоличное приключение доброго старичка, который никому не может отказать в помощи. А как так получилось и что его заставляет предстоит разобраться вам. Мир игры вдохновлен скандинавской и славянской мифологией. Вкупе с выразительностью стиля художника – рождается невероятная картина.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Игры, Длиннопост

Ami

Эми — хрупкая девушка в синем платье, которое олицетворяет жизнь в противопоставление темному и умирающему миру. Вместе вам предстоит разобраться почему мир стал таким. Прекрасный визуальный стиль и нарратив, вдохновленный Inside, дает надежду на крутой проект.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Игры, Длиннопост

Shapik: The Moon Quest

Point’n’click адвенчура с элементами головоломки в мистическом мире. История преподносится без единого слова повествования, только через взаимодействие главного героя с миром и завораживающим музыкальным сопровождением. Если вы давно не окунались в красочные сказки, то уже доступно отличное демо, а в скором времени выйдет полноценная версия игры.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Игры, Длиннопост

Механоиды 3: Протокол Войны

Спустя 12 лет, когда многие фанаты «Механоидов» уже обзавелись семьей, а то и внуками, создатель игровой вселенной Булат Даутов объявил, что продолжению — быть! Уже вовсю ведется полноценная разработка, чтобы выйти в ранний доступ уже в этом году.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Игры, Длиннопост

Hellraider 3

Hellraider 3 — новая часть приключений Хеллрайдера. Теперь это 3д мотораннер с сюжетом, проработанными катсценами и по-настоящему эффектными баталиями на дороге. Визуальный стиль выбран идеально, каждый объект радует глаз своей красочностью. Также спешу обрадовать, что игра находится на последних стадиях разработки.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Игры, Длиннопост

Дом Русалок

На первый взгляд может показаться, что «Дом Русалок» навеяна Очень странными делами, но автор на самом деле старается уйти от похожести и делает свое уникальное произведение. Игра рассказывает связанные между собой истории о взрослении героев в постсоветской России 90-х, но помимо обычных для тех времен опасностей, ребятам предстоит повстречаться с чем-то более страшным, нежели маньяки и бандиты.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Игры, Длиннопост

Gripper

Если вы интересуетесь Burning Man или в восторге от бешеного ритма Mad Max, то вы точно должны заценить это. Экшен-рпг на тачке. Гоняешь по пустыни под градом пуль и уничтожаешь андроидов своим крюком. Тема пыли раскрыта.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Игры, Длиннопост

Надеюсь, вы нашли для себя хотя бы одну игру, которая определенно стоит ожидания. Не стесняйтесь оставлять в комментариях игры, которые, по вашему мнению, удостоены не меньшего внимания.
Удачи и до новых подборок!

Показать полностью 8
79

Heroines of Swords & Spells (обзор своей же собственной игры)

Heroines of Swords & Spells (обзор своей же собственной игры) Компьютерные игры, RPG maker, JRPG, Indiedev, Юмор, Инди игра, Аниме, Видео, Длиннопост

Приветствую всех! В сей знаменательный день (для меня так точно) с благоговением и трепетом я презентую на суд взыскательной общественности плод трёх с половиной лет собственных усилий! Мою собственную компьютерную игру, мою прелесть – эпическо-героически-юмористическую jRPG – Heroines of Swords & Spells.


Писать обзор на собственное творение – дело неблагодарное. При всём желании я не смогу быть объективным, но… сам себя не похвалишь, потом ходишь будто оплёванный. В конце концов, к игре прилагается бесплатное демо, рассчитанное на 6-7 часов игры. Следовательно, любой желающий легко сможет проверить правдивость (ну или неправдивость) всего того, что я вам тут сейчас наболтаю :)

Heroines of Swords & Spells (обзор своей же собственной игры) Компьютерные игры, RPG maker, JRPG, Indiedev, Юмор, Инди игра, Аниме, Видео, Длиннопост

Краткая справка по игре.

Название: Heroines of Swords & Spells.

Жанр: эпическая JRPG (с уклоном в юмор).

Продолжительность: 20 часов (демоверсия 6-7 часов).

Цена: 175 руб.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1212400/Heroines_of_Swords__Spells/


Ссылки на скачивание бесплатного демо (375 Мб):

1. Яндекс-диск.

2. Гугл-диск.

3. Dropbox


Описание:

Однажды в одном далёком мире в уединённом приграничном городке, затерянном в густых лесах Древней Родонии, пересеклись пути четырёх девушек: воровки Дианы, воительницы Анастасии, жрицы Светланы и волшебницы Фелиции. Каждая потерпела неудачу в выбранном ремесле, вызвав гнев и раздражение близких людей. Желая доказать всем (и в особенности самим себе), что их таланты чего-то стоят, девушки решаются на рискованную авантюру. Так банально и обыденно начинается их эпическая история. Долгий путь, на котором не нашлось места избранникам богов и древних пророчеств. Продолжительная сага о борьбе, сомненьях, превозмогании и… способности смеяться.


Особенности игры:

1. Юмористический сюжет (без попаданцев, избранных, и... даже без героев, потерявших память).

2. Насыщенный свободный мир (за исключением обучающей миссии и довольно продолжительной катсцены первого выхода в большой город, большинство игровых локаций открыты для исследования уже сначала повествования).

3. Множество второстепенных заданий (не в стиле «убей 10 кабанчиков»).

4. Уникальная вселенная (игра не является фанфиком на что-либо; хотя в ней хватает отсылок на другие проекты (начиная с названия игры), как и различные РПГ-«штампы»).

5. Огромное кол-во диалогов, описаний и прочего лора (Если и не «Torment в мэйкере», то нечто им вдохновленное).

6. Большая игра без гринда, фарма и системы случайных столкновений, т.е. без всего того, что многих раздражает в жанре JRPG.

7. Множество интересных боссов, артефактов, секретов и всего прочего.

Heroines of Swords & Spells (обзор своей же собственной игры) Компьютерные игры, RPG maker, JRPG, Indiedev, Юмор, Инди игра, Аниме, Видео, Длиннопост

Подробный обзор.

Если бы меня попросили (хотя меня никто не спрашивал) описать игру одной формулой, я бы вывел: «Baldur’s Gate + KonoSuba = Heroines of Swords & Spells».


Врата Бальдура – моя любимая игра, а Коносуба (Благословляет этот прекрасный мир) – любимое, после Рубак, аниме. Вдохновившись описанными произведениями, я загорелся мечтой сделать свою большую партийную тактическую РПГ со свободным миром и проработанным сюжетом. Только не в пафосно-героическом, а пародийно-юмористическом стиле. История о четырёх прекрасных, но непутёвых героинях, отправившихся на поиски приключений. Продолжительная сага о тех, кого не благословили боги, кого не выбрало древнее пророчество, и даже память никто у них отобрать не удосужился. Эпос о восхождении тех, кто взялся ковать себя сам, найдя силы преодолеть недостатки!


Так, загоревшись мечтой, я пришёл... кхм.. кхм.. ладно уж, из песни слов не выкинешь, поэтому давайте сразу о недостатках... в общем, я пришёл к RPG Maker. Да, моя игра сделана именно в нём, причём с использованием стандартного визуального стиля.


Чем же плох RPG Maker? Вкратце, тем, что он чересчур хорош. Сей движок появился на свет ради того, чтобы предоставить любому (даже самому криворукому) разрабу возможность сделать свою компьютерную игру. Что немало важно - сделать единолично, ни с кем не кооперируясь.

Heroines of Swords & Spells (обзор своей же собственной игры) Компьютерные игры, RPG maker, JRPG, Indiedev, Юмор, Инди игра, Аниме, Видео, Длиннопост

С поставленной задачей RPG Maker справился на отличненько. Этому движку мы обязаны появлением на свет огромного числа:

- однотипных пошаговых jRPG,

- однотипных 2D инди-хорроров,

- однотипно-бестолковых визуальных новелл,

- а ещё… множеством хентай-игр (сам-то я про такие ни сном, ни духом, но люди рассказывают, что их очень много).


Однако в умелых руках RPG Maker – весьма годная штука. С его помощью одинокий, но искренний творец-энтузиаст может сделать игру мечты. Благодаря «мукеру» увидели свет такие проекты, как: To the Moon, Doom&Destiny, Yume Nikki и т.д. Перед нами тот самый случай, когда недостатки предмета являются прямым продолжением его достоинств. RPG Maker (в сравнении с другими движками) прост в освоении. Вдобавок, в комплекте с программой идут стандартные пакеты с графикой, музыкой, звуками интерфейса, редактором персонажей и всем прочим.


Опять же, это ни хорошо, ни плохо; но поскольку проверка качества игр в мире отсутствует, однотипные и скучные проекты (и хентай) извергаются из недр RPG Maker словно из рога изобилия. Имя им Легион.


Разумеется, не все мне поверят, но эти постом я постараюсь, если не доказать, что Heroines of Swords & Spells – исключение из общего ряда, то, хотя бы, убедить людей дать проект шанс.

Дополнительно, завершая разговор о проблемах не могу не остановиться на ещё одном недостатке. В игре нельзя грабить караваны. Я очень хочу добавить эту фичу. Для меня караваны – это вообще дело глубоко личное (я был молод и просто хотел, чтобы наш геймдев не скатился!), но в первом акте реализовать караваны не получилось. Самому обидно, но вот пока без караванов.

Heroines of Swords & Spells (обзор своей же собственной игры) Компьютерные игры, RPG maker, JRPG, Indiedev, Юмор, Инди игра, Аниме, Видео, Длиннопост

С недостатками разобрались. Теперь про особенности, которыми я рассчитываю завлечь игроков (чуть по привычке не сказал читателей).


Heroines of Swords & Spells и похожа, и не похожа на стандартные jRPG. С японскими ролевыми играми проект роднит графика и пошаговая боевая система, но в части сюжета и геймплейя я вдохновлялся лучшими тактическими RPG прошлого и настоящего, ориентируясь на такие проекты как: Baldur’s Gate, Torment, Pathfinder: Kingmaker, Pillars of Eternity и т.д.


Основной упор в игре сделан на сюжет и квесты. Текста в Heroines of Swords & Spells не просто много, его реально много! Кому важна статистика, «реально много» - это 20 авторских листов только художественного текста. Авторский лист - это 40 000 тыс. знаков (букв) с учётом пробелов. Для справки, объём среднего фэнтези-романа составляет где-то 12-14 а.л. У меня здесь если и не Тормент, то нечто им вдохновлённое, только не в мрачном, а в юмористическом антураже.


Разумеется, сам по себе объём текста ещё ни о чём не говорит. Диалоги ведь можно скипнуть, не читая без всяких последствий. Верно? – Нет, верно! Подобно Baldur’s Gate (пусть, пока и не в таких масштабах, но когда-нибудь дорасту) после обучающей миссии и продолжительной кат-сцены первого выхода в город игра «выкинет» игрока в большой мир, отправив его на все четыре стороны. Общая сюжетная линия, как и в BG, достаточно линейна; но пути к достижению цели игрок вправе определять самостоятельно.


Вот так выглядит журнал заданий где-то на втором часу игры:

Heroines of Swords & Spells (обзор своей же собственной игры) Компьютерные игры, RPG maker, JRPG, Indiedev, Юмор, Инди игра, Аниме, Видео, Длиннопост

Проект не подойдёт тем, кто не готов много читать и понимать написанное!

Мир игры, возможно, не столь уж большой, но я постарался сделать его максимально насыщенным. Хитросплетения сюжета неоднократно будут возвращать игрока в старые локации. Некоторые квесты предполагают различные концовки и/или альтернативные пути прохождения. Есть улучшаемые легендарные предметы (в демке можно будет найти один). Хватает и секретов. Диалоги с NPC и чтение книг в городской библиотеке могут дать полезные подсказки.


Игроку предстоит взять на себя управление отрядом персонажей, ну, очень первого уровня. Подобно Коносубе, в голове у каждой героини притаились собственными «тараканы». Нет! Характерами мои персонажи героинь Коносубы не повторяют, и попаданца из нашего мира, готового за ним присмотреть, тоже нет и не будет.


Особенности поведения каждого персонажа я спойлерить не хочу (сюрприз будет!), но френды, помогавшие мне в тестировании, порой писали сообщения в духе: «Как жаль, что я не могу выкинуть из пати вот эту вот дуру!». При этом «имена дур» периодически менялись. Если у вас возникнут схожие ощущение, то знайте – это не баг, а фича.

Heroines of Swords & Spells (обзор своей же собственной игры) Компьютерные игры, RPG maker, JRPG, Indiedev, Юмор, Инди игра, Аниме, Видео, Длиннопост

Важной особенностью игры являются и пародийные отсылки (пасхалки) на другие проекты, начиная, собственно, с названия игры. Однако Heroines of Swords & Spells не являются фанфиком.


Действие игры разворачивается в уникальном мире, со своими законами и обычаями. Пасхалки и пародии не стоит воспринимать только как попытки примазаться к чужой славе. Это просто шутки, высмеивающие игровые штампы, при этом выполненные с данью безграничного уважения к ряду прекрасных игр (не только Heroes III).


Аналогично следует воспринимать юмор, отсылающий уже к нашей текущей злободневности. Страны и народы, выдуманного мной мира, имеют под собой реальные прототипы. Так не трудно будет догадаться, какая именно страна легка в основу и послужила «источником вдохновения» для государства Родония.

Heroines of Swords & Spells (обзор своей же собственной игры) Компьютерные игры, RPG maker, JRPG, Indiedev, Юмор, Инди игра, Аниме, Видео, Длиннопост

Сюжет, книги и диалоги – основа основ моей игры. Однако боевая система также не «прикручена для галочки». Над её балансировкой я провёл сотни часов.


Моя игра и не станет водить игрока за ручку, следя за тем, как бы он ненароком нигде не ушибся. За рядом сюжетных ограничений проходы между локациями свободные, а автолевинга монстров в мире нет. Игровая вселенная не станет прогибаться под геймера. Это его задача прогнуть мир под себя, справившись со всеми трудностями, или… переключиться на сюжетный режим, который, по сути, превращает игру из РПГ в квест. Тут уж кому что ближе. Но если в начале игры забредёте куда-то не туда и получите по башке от сильного монстра, то… извините, это не баг, а фича.


Однако здесь стоит сказать, моя игра не страдает от неуклюжего «ммо-рпгшного» баланса, когда разница в 2-3 уровня между героями и врагами делает сражением гарантированно выигранным или проигранным.


Если найти время разобраться в игровой механике и подобрать тактику, то даже при слабой прокачке и плохой экипировке можно уверенно побеждать сильных врагов.

Heroines of Swords & Spells (обзор своей же собственной игры) Компьютерные игры, RPG maker, JRPG, Indiedev, Юмор, Инди игра, Аниме, Видео, Длиннопост

Как-то так. Надеюсь, хоть кого-то мой проект заинтересовал.


Под конец, ещё раз ссылка на страницу игры в Steam – https://store.steampowered.com/app/1212400/Heroines_of_Swords__Spells/


Надеюсь, те, кто решит сыграть, не пожалеют о потраченном времени. Жду Ваших отзывов. Можно здесь, но лучше в Steam!

Heroines of Swords & Spells (обзор своей же собственной игры) Компьютерные игры, RPG maker, JRPG, Indiedev, Юмор, Инди игра, Аниме, Видео, Длиннопост

Ах, да! Чуть не забыл про трейлер!

Показать полностью 8 1
48

The Walking Evil дневник разработки #4

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!


Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры The Walking Evil, над которой я работаю уже почти один год. Игра является Survival horror от 3 лица, с фиксированной кинематографичной камерой, над которой работаю один.


В игру была добавлена возможность смены камеры: 1) классическая фиксированная в духе 90x 2) вид от 3 лица. Сделано это, для новых игроков, которые не знакомы с классикой, фиксированная камера для них нечто сложное и не понятное. Поэтому для олдов есть возможность вернутся в 90x, а для новых игроков камера от 3 лица.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3
The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Я доработал инвентарь, рисовал в минимализме в программе paint.net

Если у вас пока что нет денег на фотошоп, это отличная бесплатная программа которая прекрасно подойдет. Интерфейс программы paint.net вы можете увидеть на скриншоте ниже.



Добавлен склад. При старте игры 3 уровня сложности на выбор.
The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

PNG формат.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Для большего удобства добавлены значки подсказки, для объектов с которыми можно взаимодействовать.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

В создание таких иконок нет не чего сложного, стандартная фигура (круг) на без фоновом холсте формата PNG, с крестиком в центре.

В самой игре эта иконка добавлена в виджет который будет под любым углом смотреть в камеру, ее видно через другие объекты.

Подобную схему можно использовать если вы хотите показывать точку куда нужно прибежать игроку, и ее будет видно даже через стены.

Кому интересно на скриншоте ниже, настройки для подобного виджета.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Также игроков ожидает большое количество интересных логических головоломок, продумывал я их довольно долго и тестировал на друзьях, чтобы найти ту золотую середину, понятность и уровень сложности.


Для любителей серии RE оставил несколько пасхалок.

На данный момент в игре вас ожидает 7 персонажей, со своей историей и характером.

6 разных локаций, в том числе поездки между ними на машине, автомобилем вы управляете лично.

Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.


Кто хочет поддержать, пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на The Walking Evil.


Релиз запланирован на 2020 год.

Показать полностью 4
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: