164

Мой KSP

Наконец добрался до Kerbal Space Program. Куплена то она была уже давно, на какой-то из стимовских распродаж, но на тот момент была не русифицирована и я отложил знакомство в долгий ящик. Как оказалось не напрасно. Игру, наконец, перевели на русский, благодаря чему стало гораздо проще понимать как там что работает (обучающие миссии же!), и стала легкодоступна масса приколюх из описаний деталей, а также надписи внутри капсул и зданий космического центра.

Игра гениальная, но довольно сложная, что и побудило меня запилить этот текст, в котором я планирую осветить некоторые детали касаемо использования модов в KSP и вообще геймплея.

Что это такое и с чем едят?

Kerbal Space Program - это игра, в которой можно построить, запустить, управлять и разбить космический корабль, самолет или наземный ровер. Даже базового инструментария игры достаточно чтобы создать почти бесконечное количество вариаций различных штукаевин, способных успешно достигнуть других планет или развалиться прямо на стартовом столе.


В целом, касательно геймплея и фишек игры можно почитать отличную статью на Лурке (http://lurkmore.to/Kerbal_Space_Program, но учтите что многие сведения там устаревшие. Текущая версия игры - 1.3.1!)


Я бы хотел остановиться только на доступных типах игры:

1. Карьера

Самый интересный режим, настоятельно рекомендую. В режиме карьеры нужно зарабатывать кредиты, путем выполнения различных контрактов. Кредиты тратятся на улучшения космического центра, наём кербонавтов и постройку ракет (отсюда есть насущная необходимость экономить при конструировании ракет или стараться одним аппаратом выполнить сразу несколько контрактов). Плюсом нужно зарабатывать еще и очки науки, путем выполнения различных экспериментов, например - взять пробу грунта с Муны, изменить давление и температуру в различных слоях атмосферы Кербина и т.д. и т.п. Очки науки тратятся на исследования и открытие новых деталей для строительства ракет и других девайсов.


Этот режим хорош еще и тем, что система контрактов постепенно подталкивает игрока к все новым свершениям, начиная от первого суборбитального полета и заканчивая водружением флага на Илу.


Кроме того в режиме карьеры есть репутация, которая повышается за успешное выполнение миссий и, соответственно, понижается за неуспешные. Репутация влияет на уровень вознаграждения в контрактах, да и состав самих контрактов тоже.


2. Наука

Этот режим отвергает презренный металл и сосредотачивается на получении очков науки с последующим открытием все новых элементов в дереве технологий.


3. Песочница

Доступно все и сразу. Скука. Где вызов? Где борьба?...

Про моды

Игра, разумеется, нашла своего благодарного игрока, и не только из-за роскошного игрового процесса, но и благодаря открытости для модификаций, коих было запилено сразу стомильенов. Система модифицирования настолько проста, что спустя пару дней не очень вдумчивого втыкания в мануалы я запилил несколько изменений сугубо под себя, но об этом ниже.


В основном моды живут здесь. 774 мода и еще 1065 Shareables, т.е. различных скачиваемых файлов, содержащих настройки, модели крафтов, сохраненные игры etc.


Моды устанавливаются простым добавлением в папку GameData игры (для стим версии это \Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData\)


Впрочем, это неудобно, поклонники KSP и тут запилили собственную приблуду для управления модами. И не одну, хех.


Я лично пользуюсь программой CKAN (The Comprehensive Kerbal Archive Network). Вкратце, утилитка представляет собой один экзешник который закидывается в корневую папку игры. При запуске он связывается с репозиторием доступных модов. Соответственно выбираете нужный мод и - бац, он скачался в нужную папку. Причем помимо него скачаются еще и все сопутствующие (необходимые или рекомендуемые) модификации.


Вот здесь есть описание работы и ссылка где скачать CKAN.


Через CKAN доступны не все моды, что-то приходится качать самостоятельно. Плюс попадались мне какие-то альтернативы CKAN'у, но я их ставить заленился, как всегда решив, что лучшее - враг хорошего.


Мои моды

Тут расскажу что за моды я понавтыкал и почему их.

Вот список модов, которые я установил при помощи CKAN'а. Вкратце пробегусь по ним:


Collision FX - добавляет клевые искры, звуки и некоторые другие аудиовизуальные эффекты столкновений. Must have!


Community Category Kit - ставится совместно с каким-то другим модом, добавляет новые категории для сортировки деталей или типа того.


Community Resource Pack - тоже ставится совместно с другими модами. Очень нужная вещь. Мод отвечает за названия различных ресурсов, добавляемых модами и не допускает чтобы они конфликтовали друг с другом.


Contract Configurator - мод добавляющий ряд контрактов, в т.ч. по контенту других установленных модов, а также группирующий контракты по типу. В принципе, удобно, но мод не переведен, поэтому могут возникнуть непонятки с его использованием.


Easy Vessel Switch - очень полезный мод, позволяет легко переключаться между различными аппаратами, находящимися в пределах видимости. Средствами KSP пришлось бы щелкать кнопки "следующий аппарат" и "предыдущий аппарат" в попытках найти нужный (в радиусе 2 км, кстати). А с EVS наводишь курсор на нужный аппарат зажимаешь альт и щелкаешь ЛКМ - вуаля. Очень полезный мод.


Environmental Visual Enchancements - это один из пачки модов, ставящихся вместе с Stock Visual Enchancements. Вместе они добавляют немножка графона. На самом деле, вполне множко: текстуры высокого разрешения, продвинутая облачность, проработка воды, звездного неба и т.д. и т.п. Даже добавляет огни городов на темную сторону планеты.


Firespitter Core - тоже с чем-то ставится. Core - соответственно, это ядро мода, вносящее некоторые изменения в движок для реализации, в данном случае, воздушных винтов.


Karbonite - это первый в списке серьезный мод. Он добавляет два новых ресурса - собственно карбонит и карборундум, которые можно добывать. Плюсом к ресурсам идут соответствующие свистелки-перделки в виде сканеров, буров, конвертеров для этих ресурсов и довольно мощных двигателей, работающих на них. Карбонит добывается, насколько я понимаю, сравнительно легко, а вот карборундум мало распространен и в интернетах пишут что его лучше всего добывать специальным "зонтиком" из состава мода, который позволяет тралить верхние слои атмосферы Илу, где карборундума больше всего.


Kerbal Attachment System (KAS) и Kerbal Inventory System (KIS). Шикарные моды серьезнейшим образом расширяющие возможности игры. Они добавляют ряд новых моделей, в частности лебедки, различные грузозахватные приспособления, контейнеры и систему инвентаря. С этими модами кербанавты могут таскать в своих карманцах или специальных контейнерах разный полезный хлам, в т.ч. детали кораблей или роверов, разгружать их, собирать и разбирать на планете или в космосе. Таким образом, можно отправить грузовую ракету, скажем, на Муну, с помощью кербалов построить там себе транспортное средство или целый кран, с помощью которого построить базу, например. В общем, мод офигительный. Описание модов и даже красочный мануал в картинках (правда на английском) по системе инвентаря можно посмотреть тут:

KIS

KAS

Kerbal Planetare Base System. Мод добавляет целую кучу новых деталюх, предназначенных, в основном, для создания планетарных или орбитальных баз. Там разворачиваемые оранжереи, переходы, шлюзы, научные лаборатории, интересные грузовые платформы с клевыми секторными контейнерами и т.д. К тому же мод заточен на взаимодействие с множеством других модов, причем ненавязчивым образом. Если, например, установлен пользователем KIS, данный мод это определит и в инструментарии появятся специальные контейнеры под инвентарь, например.


Kopernicus. Добавлен ради графония.


Magic Smoke Industries Infernal Robotics - это вообще бомбический мод! Он добавляет кучу движущихся деталей из которых можно сделать аналог робо-руки, трудящейся на МКС, например, или подъемник с магнитным захватом или... Все что угодно, практически! Хоть ОБЧР, при желании. В моде есть возможность группировать детали для одновременного управления, назначать им предустановленные точки изменять скорость работы и т.д. и т.п. К сожалению, через CKAN устанавливается только ядро мода, без деталей (по крайней мере в июле так оно было). Детали и другие файлы скачиваются отдельно, причем есть ряд приколов, из-за которых некоторые детали работали неправильно, в общем, пришлось чутка попотеть, чтобы все как следует поставить.


Malemute Rover - добавляет в игру детали планетохода из фильма "Последние дни на Марсе". Как написал автор мода "great rover, horrible movie".

MechJeb 2 - просто незаменимый мод! Добавляет в игру маленькую деталюшечку с огромными возможностями. Когда вам нужно совершить суборбитальный полет - это делается на раз-два. В суборбитальный полет можно любое ведро отправить, напортачить сложно. Для вывода корабля на орбиту уже требуется немножко напрячься. Для того чтобы слетать на другую планету придется брать ручку, калькулятор и погружаться в матан (тем более что все данные для рассчета, такие как масса корабля, сухая масса, тяга двигателя и т.д. предоставляются) или совершить овердохрена проб и ошибок. Мехджеб же добавляет, во-первых, офигенный инструмент, рассчитывающий характеристическую скорость корабля в целом и каждой ступени в отдельности на стадии строительства. Теперь вы можете еще в ангаре определить что вот этот корабль с ΔV = 3000 м/с на орбиту не выйдет в принципе, а вот с ΔV = 4200 м/с - вполне на это способен (note: Кербин примерно в 10 раз меньше Земли, поэтому такие цифры).

Но это далеко не все. Мехджеб - это еще и автопилот и ассистент пилота и посадочный робот и программируемый модуль управления для ровера (да и для летательных аппаратов и космических кораблей тоже). Чудес он не совершает и в гравитационные маневры, насколько я знаю, не умеет, но рутинные операции по сближению с целью, взлетом, выходом на орбиту, орбитальным маневрированием, трансфером к другим планетом и т.д. и т.п. он выполняет отменно. Этот мод прямо настоятельно рекомендую. Единственное - в нем нужно разобраться. Он весь на английском и внутриигровых подсказок немного. Поэтому рекомендую вот это видео. Оно на три с половиной часа, но не стоит сразу пугаться =) В описании к видео есть ссылки на части ролика, относящиеся к соответствующим функциям Мехджеба. Плюс невредно использовать англоязычную вики на данную тему в сочетании с гуглопереводчиком, например. На самом деле использование мехджеба в режиме карьеры открывается постепенно. Сначала у него совсем мало функций, потом добавляется планировщик маневров, потом автоматический вывод на орбиту и прочие свистелки. Если сходу не понятно как новая функция работает - перейти к соответствующему участку видео или вики.


ModularFlightIntegrator и Module Manager ставятся вместе с какими-то из модов.


Precise Maneuver - "точный маневр". Наличие Мехджеба ни в коем случае не освобождает от ответственности необходимости самостоятельного планирования и выполнения маневров. Более того, для различных межпланетных перелетов сложных маневров и др. вещей, с которыми автопилот не справится, просто необходимо создать выверенный maneuver node (а автопилот уже его идеально выполнит). Мод "точный маневр" (кстати, русифицированный) предоставляет нужный инструментарий, несравнимо более удобный чем стандартный.


Procedural Wings - мод, позволяющий создавать крылья произвольной формы. При зажатой кнопке B, T или G, перемещение мыши позволяет увеличить или уменьшить длину крыла, ширину и толщину начального и конечного участков. (Странным образом в новом скриншоте этот мод не отображается, но он работает и установлен. Вероятно сохранился в GameData)


RasterPropMonitor и RasterPropMonitor Core - мод, "оживляющий" мониторы кабин космического корабля. На них можно выводить различную техническую и навигационную информацию и даже изображение с внешних камер (добавляется специальная деталь).

SCANsat - отличный мод, добавляющий ряд инструментов орбитальной разведки. В частности, сканер аномалий (позволяет находить разные интересности на планете, наткнуться на которые случайно почти невозможно), высотомер для создания карты высот, и ряд инструментов, показывающих полученные спутниковые карты.


Следующие шесть модов в списке - суть части Stock Visual Enchancements и Stock Visual Terrain. Графоний, да.


А дальше идут моды USI, то есть Umbra Space Industries. Как видно по ссылке под "эгидой" USI собралась целая куча модов, существенным образом перерабатывающие геймплей. Я поставил только малую часть из них:


USI Core и USI Tools - это как раз само поставилось. Ядро и утилиты, отвечают за ряд функций в работе прочих модов.


USI Exploration Pack - добавляет ряд деталей, том числе командные модули, винтовые атмосферные двигатели, детали мини-ровера (Rat) и кучу всяких приятственных мелочей.


USI Freight Transportation Technologies - это крупный мод, позволяющий строить огромные межпланетные транспортники.

Мод добавляет кучу всего, в т.ч. несколько атомных двигателей, командные модули (среди которых гигантский "Orca"), комплект ядерных реакторов, универсальные емкости в которых можно хранить любой материал по выбору, от руды до удобрений.

Моды которые я НЕ поставил

Раз уж тут написалось так много букв, наверное имеет смысл упомянуть о модах которые я рассматривал, но не стал ставить.


В первую очередь это USI Kolonization Systems (MKS/OKS) - это самый главный из всех USI-модов. Добавляет массу деталей для простройки планетарных баз, детали планетоходов (про них, кстати, ниже) и сильно изменяет игровой процесс. В первую очередь это касается специальностей кербанавтов. В оригинале их всего три (не считая туристов): пилот, ученый и инженер. После установки мода специальностей становится 13, включая геологов, бурильщиков и даже квартермейстеров. И каждый зачем-то нужен. Мало того, данный мод сразу тащит за собой Konstruction!, который мне не понравился наличием движущихся деталей как в Infernal Robotics, с собственным отдельным интерфейсом. При этом количество деталей там куда меньше а ряд из них просто убогие, вроде крана. Далее вместе с МKS ставится мод Ground Construction Core. Это ядро Ground Construction, которое позволяет строить ракеты вне ангара. Звучит вроде клево, но мне не понравилось. Подразумевается что с помощью какого-то ушлепанского раскладного стартового стола можно на другой планете или в космосе построить высокотехнологичную ракету. Конечно эта возможность балансится тонной различных ресурсов, которые нужно приволочь или добыть и это также одна из причин по которой я отказался от MKS, кстати. Мне не хотелось закапываться в куче ресурсов и возиться с толпой кербанавтов различных специальностей. Плюс я подумал что лучше буду строить ракету на орбите или другой планете из кусков, доставляемых с земли с помощью собственных крафтов вроде кранов, кучи кербанавтов и т.д.


Но нельзя не отметить что MKS - это очень качественный мод.


Далее мод, от которого я отказался, но который представляет интерес - USI Life Support. Это, строго говоря, вообще пздц. Мод максимально полно моделирует жизнеобеспечение. Теперь кербанавтам нужна будет еда, вода, воздух. Кербанавты будут производить отходы, которые можно будет использовать как удобрения в оранжереях. Кербалы будут скучать по родному дому, им будут требоваться просторные жилища, а долгое нахождение в крохотных капсулах (особенно в одиночестве!) сведет с ума. В результате экипажи космических станций и инопланетных баз придется время от времени менять, обеспечивать им там трехразовое питание, досуг и психологическую поддержку. А, да, без связи с родным домом они тоже психуют. Поэтому придется строить мощную сеть ретрансляторов, так чтобы даже солнце или другие планеты не смогли заслонить сигнал. Я вдумчиво порылся в MKS вики, поразмыслил над рекомендациями по построению колонии полного цикла и понял - нафиг. Может быть когда-нибудь, но не сейчас. Вопросы жизнеобеспечения кербалов я оставлю на откуп воображению =)


Подводя итог - Umbra Space Industries - это целая пачка качественных модов. Также очень серьезно подошли к делу создатели серии модов Near Future.... В CKAN'е они находятся на раз. По сути, это моды добавляющие в игру детали и объекты технологий ближайшего будущего, по принципу "те же щи, но погуще". Те же двигатели, но больше! Аккумуляторы еще больше! Супер-огромные топливные баки с интегрированными грузовыми отсегками. В общем, моды качественные и интересные. Я не стал ставить только потому, что побоялся окончательно зарыться в огромном количестве деталей. Но мимо я все-таки не прошел, впрочем об этом ниже.

Шаманство и тонкая настройка

Как я написал выше, система модифицирования деталей очень простая. По сути достаточно простого редактирования некоторых cfg-файлов, для внесения существенных изменений. Собственно, именно это я и проделал. Я не менял непосредственно файлы установленных модов, дабы потом не болела голова, типа "где я и что исправил и как это вернуть взад". Вместо этого я создал несколько собственных "cfg-патчей" если можно так выразиться.


Итак...


Во-первых, меня не устраивал тот простой факт, что у меня есть несколько ядерных реакторов (и даже атомная подводная лодка, установившаяся вместе с USI Exploration Pack), которые работают на обогащенном уране, а добывать его я не могу. В моде MKS, который я не стал ставить, есть возможность добывать урановую руду и центрифугировать ее, получая обогащенный уран. Поэтому я сделал простенький патч, который добавляет стандартным бурам возможность добывать эту самую урановую руду. Плюс также пропатчил сканеры ресурсов, чтобы они тоже могли видеть уранит.


Следующим шагом я добавил к двум типам научных модулей функцию центрифугирования урановой руды и обогащения отработанного топлива. Характеристики этого процесса попросту передрал из MKS, поэтому, полагаю, баланс по скорости и энергозатратности процессов соблюден.


Плюсом я вычленил из MKS детали еще двух планетоходов. Мелкого Akita и крупного Karibou, очень уж они мне понравились.

Центрифугирование с помощью научных модулей требует обязательного присутствия кербанавтов. Поэтому я решил взять специальную центрифугу из Near Future Electrics и прописал ей возможность работать автономно. Плюс она работает примерно вдвое быстрее чем научные модули, но тратит в четыре раза больше электроэнергии. Параллельно с этим я обратил внимание на крутейшие модели атомных реакторов из этого же мода.

Причем их количество и размеры примерно совпадали с уже имеющимися у меня реакторами из USI Freight Transportation Technologies. Родился хитрый план и я, опять же с помощью самописного "патча" заменил модели, оставив характеристики реакторов без изменений.


Было:

Стало:

Такое количество модов, разумеется, сказывается на производительности. Кстати, забавный факт, при запуске игры через ярлык стим запускается 32-разрядная версия (!). Не знаю зачем так сделано, она крашится постоянно. Но можно запускать через KSP Launcher, например, и там в настройках поставить запуск 64-разрядной версии, она гораздо, гораздо стабильней.


Группировка деталей

После установки модов добавляется огромная куча деталей, которые плохо сгруппированы. Да и вообще родная KSP-шная система группировки оставляет желать лучшего. К счастью есть возможность создать собственные наборы и подкатегории. Я, например, создал набор с 26-ю подкатегориями, по которым распихал все-все-все детали.

Как только вы создаете свой набор, у каждой детали появляется маленький плюсик, по нажатию на который можно выбрать в какой набор и в какую подкатегорию вы ее хотите добавить.

Файл, описывающий ваши наборы деталей хранится в стимовской версии тут:


\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData\Squad\PartList\PartCategories.cfg

Этот файл общий для всех сохраненок и игр. Поэтому я поступил так, создал новую игру, режим "песочница", чтобы сразу все было открыто, зашел в ангар, выбрал группировку деталей "по уровню технологий" и последовательно шел с 1-го по 9-й выбирая каждой детали свое место. Охренел, честно говоря, не меньше часа это заняло.


Может быть кому-то поможет, свой файл категорий с деталями тоже приложу в архив. И последний момент - обязательно пользуйтесь возможностью сохранять собственные узлы, которые часто используются. Вот например я сделал два грузовых модуля, в которых расположены блок MechJeb, аккумуляторы, научные приборы, антенны. В том что покрупнее еще и баки монотоплива и блок хранения научной информации. Почти в каждом корабле использую.

Файлы и ссылки

Что-то очень много букав получилось... Ну уже финиш. Осталось только поделится несколькими ссылками:


1. Мои моды. Это для тех кто хочет воспользоваться плодами моих изысканий, так сказать. Для этого, СНАЧАЛА скачиваете через CKAN моды как на скриншоте в начале. Потом качаете мой архив и распаковываете в папку \Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData\


файлы заменяете.


Внутри архива - рабочий мод Infernal Robotics с деталями, в папке UmbraSpaceIndustries расположены папки Akita и Karibou с деталями планетоходов и папка MyUranite со всеми изменениями из раздела "Шаманство и тонкая настройка".


Также в архиве папка Squad, там лежит файл PartCategories в котором записана моя группировка деталей. Правда, боюсь, она будет не слишком очевидна, но если что - спрашивайте.


2. Kerbal Space Program Wiki (на русском)


3. Калькулятор ΔV! Не знаете сколько нужно ΔV для полета на Дюну? Эта страничка поможет. Ракета означает "откуда", флажок - "куда". В верхней части экрана можно выбрать Details, чтобы посмотреть подробно на какие маневры сколько характеристической скорости нужно.


4. Стандартные кнопки управления. Нередко туда заглядываю.


5. Справочник кербонавта. Полезные ссылки на калькуляторы и планировщики межпланетных перелетов.


6. Про моды KIS и KAS на английском


7. По MechJeb. Видеоинструкция на русском и вики на английском.


9. Доставляющий комикс

Вот такой пост. Баянометр поругался на картинки. Коммент для минусов внутри.

Лига Геймеров

55.5K постов91.8K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Автор поста оценил этот комментарий

Честно говоря отпугивает необходимость ставить туеву хучу модов, чтобы получить играбельный продукт

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

отнюдь, продукт играбелен сразу (в настоящее время на версии 1.3.1). Моды изрядно расширяют функционал, добавляют графоний, не более того.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Ой я только орбиту освоил, а вот при облёте спутника застрял мой любимый кербонафт. Расстроился и забросил игру, о том что есть автопилот вообще не знал.
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Надо бороться! У меня однажды кербанавт потерялся на орбите Минмуса. Оказывается Минмус настолько мал, что на орбиту можно выйти на тяге реактивного ранца. Но на орбите топливо кончилось... Пришлось за беднягой отправлять спасательную экспедицию на специально для этого спроектированном корабле...

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

уже в 21

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

ну, когда я этот коммент писал, он в 2020 выходил. =)

4
Автор поста оценил этот комментарий

дочитал, не удержавшись. Позволю себе немножко критики. Пропустить через фильтр алкоголя!

для ставящих моды я настоятельно рекомендую ставить по-простому и вручную (бояться не надо!):
1) гугл => ksp <modname>. Например, ksp environmental visual enhancements.
2) открыть первую-вторую (как правило) ссылку, ведущую на forum.kerbalspaceprogram.com
3) бегло прочитать первый пост в ветке - это пост от разработчика мода. Как правило, инструкции в нем весьма просты и заключаются в "пройти по ССЫЛКЕ, скачать мод, разархивировать в папку с игрой".
4) ОПЦИОНАЛЬНО: порой нужны зависимости. Зачастую они включены в архив с модом, но иногда нужно скачать отдельно.


Environmental Visual Enchancements - это один из пачки модов, ставящихся вместе с Stock Visual Enchancements. Вместе они добавляют немножка графона. На самом деле, вполне множко: текстуры высокого разрешения, продвинутая облачность, проработка воды, звездного неба и т.д. и т.п. Даже добавляет огни городов на темную сторону планеты.

1) не добавляет изменений к жидкостям\воде. Это добавляет Scatterer.
2) не затрагивает звездное небо вообще никак.

EVE добавляет только облака. Как 3д, так и 2д (с орбиты и поверхности).


Contract Configurator - мод добавляющий ряд контрактов, в т.ч. по контенту других установленных модов, а также группирующий контракты по типу. В принципе, удобно, но мод не переведен, поэтому могут возникнуть непонятки с его использованием.


мод не добавляет контракты. Мод является зависимостью для других Contract Pack'ов. Это лишь API для модов на контракты.


Kopernicus. Добавлен ради графония.
мод не добавляет графоний вообще никак. Является библиотекой-зависимостью-API для многих других. Сам по себе ничего не делает.

цитирование перестало работать (не знаю, почему, @SupportTech, может, вам важно будет знать (Chrome последний, винда 7)), далее выделяю курсивом цитируемые места.

Magic Smoke Industries Infernal Robotics - ... К сожалению, через CKAN устанавливается только ядро мода, без деталей (по крайней мере в июле так оно было). Детали и другие файлы скачиваются отдельно, причем есть ряд приколов, из-за которых некоторые детали работали неправильно, в общем, пришлось чутка попотеть, чтобы все как следует поставить.

Инструкция для 1.3 здесь: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F10...

ModularFlightIntegrator и Module Manager ставятся вместе с какими-то из модов.

MFI - далеко не со всеми. MM - с 95% модов. ММ требуется для того, чтобы вносить изменения в детали как других модов, так и стока. Поэтому он нужен почти везде. В частности для интеграции одного мода в другой. Это зачастую нужно, когда, например, ставишь мод на детали для баз или станций, но при этом ставишь и мод на систему жизнеобеспечения. Мод на СЖО хочет вклиниться в мод на детали станций или баз, чтобы игроку не приходилось заморачиваться. Это базовый пример.

Precise Maneuver - "точный маневр". Наличие Мехджеба ни в коем случае не освобождает от ответственности необходимости самостоятельного планирования и выполнения маневров. Более того, для различных межпланетных перелетов сложных маневров и др. вещей, с которыми автопилот не справится, просто необходимо создать выверенный maneuver node (а автопилот уже его идеально выполнит). Мод "точный маневр" (кстати, русифицированный) предоставляет нужный инструментарий, несравнимо более удобный чем стандартный.

Здесь уже придираюсь, но позволю себе это. PM нафиг не нужен при наличии MechJeb. В последнем есть утилита Maneuver Node Editor - функционал аналогичен PM. Но это так, придирки.

Про USI Kolonization Systems я с автором в корне не согласен, тем не менее, он нигде не соврал. К тому же, я сам не рад включению GroundConstruction в UKS. А так - на вкус и цвет.

Далее мод, от которого я отказался, но который представляет интерес - USI Life Support. Это, строго говоря, вообще пздц. Мод максимально полно моделирует жизнеобеспечение. Теперь кербанавтам нужна будет еда, вода, воздух. Кербанавты будут производить отходы, которые можно будет использовать как удобрения в оранжереях.

Здесь в целом и верно, и нет. Во-первых, мод не отличает кислород от воды или еды. Он вводит единый ресурс - Supplies. Во-вторых, habitation не зависит от наличия связи с домом. По крайней мере, я такого не замечал. Мне кажется, автор путает это с Kerbal Health / Kerbalism. Небольшой обзор мода USI LS я провел здесь: https://pikabu.ru/story/opisanie_modov_ksp_usi_ls_uks_i_el_4... (не пугайтесь, там не только обзор USI LS. На плюсы пофиг.)

Шаманство и тонкая настройка
Пробежался глазами по тексту. Один вопрос: для какого читателя эта информация? Если для новичка - он не разберется с файлами cfg module manager'а вот так с ходу. Если для бывалого - стоит нюансы указать. Если для эксперта - ну ок, ты поделился своими изменениями. К тебе претензий нет, есть непонятки по поводу подачи информации.

Группировка деталей

После установки модов добавляется огромная куча деталей, которые плохо сгруппированы. Да и вообще родная KSP-шная система группировки оставляет желать лучшего.

Впервые слышу такое мнение. Автор, разумеется, имеет право на свое, как и на его высказывание. Однако, я ни разу не слышал жалобы на группировку деталей после установки модов, как и сам доволен ей при 90+ модах.


Кстати, забавный факт, при запуске игры через ярлык стим запускается 32-разрядная версия (!). Не знаю зачем так сделано, она крашится постоянно. Но можно запускать через KSP Launcher, например, и там в настройках поставить запуск 64-разрядной версии, она гораздо, гораздо стабильней.


При запуске через Steam он спрашивает, в какой версии запустить KSP: обычной или 64-битной. В случае с модами стоит указывать 64-битную. (Необходима Windows любой версии, но 64-битная!)

Также мне не понятна ссылка на калькулятор dV, если автоматический алгоритм подсчета dV вшит как в MechJeb, так и в Kerbal Engineer Redux, о котором автор промолчал. Данные моды умеют подсчитывать dV, как и TWR как в VAB, так и в SPH. Иными словами, в обоих ангарах вертикальной и горизонтальной сборки.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

P.S. По группировке деталей: мне не понравилось что масса деталей сваливается в "дополнительное оборудование", например. Самый раздутый раздел выходит, в котором по итогу черт ногу сломит...

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

дочитал, не удержавшись. Позволю себе немножко критики. Пропустить через фильтр алкоголя!

для ставящих моды я настоятельно рекомендую ставить по-простому и вручную (бояться не надо!):
1) гугл => ksp <modname>. Например, ksp environmental visual enhancements.
2) открыть первую-вторую (как правило) ссылку, ведущую на forum.kerbalspaceprogram.com
3) бегло прочитать первый пост в ветке - это пост от разработчика мода. Как правило, инструкции в нем весьма просты и заключаются в "пройти по ССЫЛКЕ, скачать мод, разархивировать в папку с игрой".
4) ОПЦИОНАЛЬНО: порой нужны зависимости. Зачастую они включены в архив с модом, но иногда нужно скачать отдельно.


Environmental Visual Enchancements - это один из пачки модов, ставящихся вместе с Stock Visual Enchancements. Вместе они добавляют немножка графона. На самом деле, вполне множко: текстуры высокого разрешения, продвинутая облачность, проработка воды, звездного неба и т.д. и т.п. Даже добавляет огни городов на темную сторону планеты.

1) не добавляет изменений к жидкостям\воде. Это добавляет Scatterer.
2) не затрагивает звездное небо вообще никак.

EVE добавляет только облака. Как 3д, так и 2д (с орбиты и поверхности).


Contract Configurator - мод добавляющий ряд контрактов, в т.ч. по контенту других установленных модов, а также группирующий контракты по типу. В принципе, удобно, но мод не переведен, поэтому могут возникнуть непонятки с его использованием.


мод не добавляет контракты. Мод является зависимостью для других Contract Pack'ов. Это лишь API для модов на контракты.


Kopernicus. Добавлен ради графония.
мод не добавляет графоний вообще никак. Является библиотекой-зависимостью-API для многих других. Сам по себе ничего не делает.

цитирование перестало работать (не знаю, почему, @SupportTech, может, вам важно будет знать (Chrome последний, винда 7)), далее выделяю курсивом цитируемые места.

Magic Smoke Industries Infernal Robotics - ... К сожалению, через CKAN устанавливается только ядро мода, без деталей (по крайней мере в июле так оно было). Детали и другие файлы скачиваются отдельно, причем есть ряд приколов, из-за которых некоторые детали работали неправильно, в общем, пришлось чутка попотеть, чтобы все как следует поставить.

Инструкция для 1.3 здесь: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F10...

ModularFlightIntegrator и Module Manager ставятся вместе с какими-то из модов.

MFI - далеко не со всеми. MM - с 95% модов. ММ требуется для того, чтобы вносить изменения в детали как других модов, так и стока. Поэтому он нужен почти везде. В частности для интеграции одного мода в другой. Это зачастую нужно, когда, например, ставишь мод на детали для баз или станций, но при этом ставишь и мод на систему жизнеобеспечения. Мод на СЖО хочет вклиниться в мод на детали станций или баз, чтобы игроку не приходилось заморачиваться. Это базовый пример.

Precise Maneuver - "точный маневр". Наличие Мехджеба ни в коем случае не освобождает от ответственности необходимости самостоятельного планирования и выполнения маневров. Более того, для различных межпланетных перелетов сложных маневров и др. вещей, с которыми автопилот не справится, просто необходимо создать выверенный maneuver node (а автопилот уже его идеально выполнит). Мод "точный маневр" (кстати, русифицированный) предоставляет нужный инструментарий, несравнимо более удобный чем стандартный.

Здесь уже придираюсь, но позволю себе это. PM нафиг не нужен при наличии MechJeb. В последнем есть утилита Maneuver Node Editor - функционал аналогичен PM. Но это так, придирки.

Про USI Kolonization Systems я с автором в корне не согласен, тем не менее, он нигде не соврал. К тому же, я сам не рад включению GroundConstruction в UKS. А так - на вкус и цвет.

Далее мод, от которого я отказался, но который представляет интерес - USI Life Support. Это, строго говоря, вообще пздц. Мод максимально полно моделирует жизнеобеспечение. Теперь кербанавтам нужна будет еда, вода, воздух. Кербанавты будут производить отходы, которые можно будет использовать как удобрения в оранжереях.

Здесь в целом и верно, и нет. Во-первых, мод не отличает кислород от воды или еды. Он вводит единый ресурс - Supplies. Во-вторых, habitation не зависит от наличия связи с домом. По крайней мере, я такого не замечал. Мне кажется, автор путает это с Kerbal Health / Kerbalism. Небольшой обзор мода USI LS я провел здесь: https://pikabu.ru/story/opisanie_modov_ksp_usi_ls_uks_i_el_4... (не пугайтесь, там не только обзор USI LS. На плюсы пофиг.)

Шаманство и тонкая настройка
Пробежался глазами по тексту. Один вопрос: для какого читателя эта информация? Если для новичка - он не разберется с файлами cfg module manager'а вот так с ходу. Если для бывалого - стоит нюансы указать. Если для эксперта - ну ок, ты поделился своими изменениями. К тебе претензий нет, есть непонятки по поводу подачи информации.

Группировка деталей

После установки модов добавляется огромная куча деталей, которые плохо сгруппированы. Да и вообще родная KSP-шная система группировки оставляет желать лучшего.

Впервые слышу такое мнение. Автор, разумеется, имеет право на свое, как и на его высказывание. Однако, я ни разу не слышал жалобы на группировку деталей после установки модов, как и сам доволен ей при 90+ модах.


Кстати, забавный факт, при запуске игры через ярлык стим запускается 32-разрядная версия (!). Не знаю зачем так сделано, она крашится постоянно. Но можно запускать через KSP Launcher, например, и там в настройках поставить запуск 64-разрядной версии, она гораздо, гораздо стабильней.


При запуске через Steam он спрашивает, в какой версии запустить KSP: обычной или 64-битной. В случае с модами стоит указывать 64-битную. (Необходима Windows любой версии, но 64-битная!)

Также мне не понятна ссылка на калькулятор dV, если автоматический алгоритм подсчета dV вшит как в MechJeb, так и в Kerbal Engineer Redux, о котором автор промолчал. Данные моды умеют подсчитывать dV, как и TWR как в VAB, так и в SPH. Иными словами, в обоих ангарах вертикальной и горизонтальной сборки.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Калькулятор dV показывает сколько дельты нужно для того или иного подвига (слетать по маршруту Кербин->Муна->Минмус->Кербин, например), а не сколько ее есть в аппарате.


По запуску через Steam - у меня он почему-то ничего не спрашивал, поэтому я натурально сильно удивился почему по умолчанию запускается 32-бит =)


В целом - спасибо за уточнения =)

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
чувак, привет! слушай, пытаося мод коперникус поставить, но на твоих модах он не ставится. Ты не знаешь, он вообще сильно оперативку грузит? Я хотел fps оптимизировать, прочитал, что надо поставить Stock Visual Terrain.А это дополнение к Коперникусу.. Что скажешь?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Странно у меня ядро коперникуса ставится, я с улучшенными текстурами его кажется ставил. Ну специально не ставил, он ставился вместе с ними.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
и еще, я правильно понял, что обогащенное топливо, это и есть обогащенный уран? т. е. отработанное топливо из реактора, центрифуга может опять сделать обагощеенным и вернуть в реактор?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да! Т.е. есть ископаемый недоуран который надо центрифугировать. И есть отработанное топливо (обедненное) его можно заново обогащать. Его получится, конечно, существенно меньше, зато без отходов =)

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
все работает, ты крут , чувак! Скан тоже. Вот скрин
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Аааа. Кажется я эту деталь в свою группировку деталей не добавлял... Поковыряюсь сегодня =)

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
так, еще раз:
1. через скан удаляю мод
2. удаляю папку руками
3. ставлю через скан тот же оригинальный мод (от издателя)
4. потом иду в твой архив, беру папку с твоим сканом и содержимое заменяю, которое у меня в Gamedata. в папке скан.
так?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да, все так.

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
к@к производитель
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Скрин сделай :)

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
а скансат не правил? с ним все ок?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Из скансата я все убрал кроме файла SCANresource.cfg. Вообще тебе нужно, я так думаю, через CKAN удалить этот мод сначала, потом удалить папку этого мода, потом через CKAN установить. Потом можно архив с яндекс-диска закидывать.
Вообще там, насколько я вспоминаю, есть два вида карт. LowRes и HiRes. Лоурез кажется действительно чб, но могу путать.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
так я другую стал проверять- с ней все норм!)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А что за другая? 0_о
Мне почему-то помнилось что центрифуга только одна была

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
чувак, привет. работает твоя центрифуга , но без кербала- энергии надо больше. но эт фигня. я окащывается не ту проверял!)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

На всякий, вот скрины с центрифугой и буром и опциями по добыче/обогащению. Это после исправления моих "патчей" я там в другой ветке писал. Исправленный архив с этим всем добром залил на яндекс диск туда же.

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
чувак, привет. работает твоя центрифуга , но без кербала- энергии надо больше. но эт фигня. я окащывается не ту проверял!)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Вооот это внезапно. Я ее только что "починил", она действительно не работала, как и буры не имели функции добычи уранита. 0_о

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
с реактором вроде понятно. электроэнергию он дает. с ценирифугой не ясно..
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Разобрался в чем дело. Видимо USI обновлялся и изменил один или два своих модуля, в результате чего мои "патчи" работать перестали. Я поправил их и перезалил архив. Работает все так: у буров для добычи обычной руды после выдвижения есть варианты "Запустить бур" при этом он будет добывать обычную руду и "Start Uraninite Drill" - соответственно добывается уранит (в локализации - "Урановая смолка"). Нужна соответствующая емкость чтобы туда этот уранит складывать!
Далее, у центрифуги есть варианты Start Centrifuge - это переработка "Урановой смолки" в обогащенное топливо. Далее Start Breeder - это переработка обедненного топлива в обогащенное топливо. Такие же функции есть у больших научных модулей (орбитального и планетарного).

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
реактор стартует, а необагащенное топливо не пополняется. сколько время не мотал. ты сам это все пробовал на работоспособность? и из контейнера уран не виден..
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

а, так ему потребитель нужен - факт. Иначе топливо не тратится или почти не тратится. Опять же большие реакторы несколько лет же работают.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
блин, ладно, я не буду тебя мучить, подскади только по центрефуге. я сделал такую сзему:
1.Контейнер с ураном полсоелинил к центрефуге. у нее знаяения Обогащенный уран убрал до нуоя. сверху поставил модуль автономеый. ниче не работает... как должно быть? спасибо огромное!
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

нууу, центрифуге дофига электричества еще надо. Плюс там тоже правой кнопкой ткнуть, выбрать "начать обогащение" или типа того. Скорее всего там на английском будет. Вроде должно работать. Центрифуга еще и крутиться должна

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
так как эТо щапустить, какая схема?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

ну ткнуть правой кнопкой выбрать "старт реактор" кажется.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
чувак, похвалить тебя хочу. сортировка просто шикарная, такая , которую я хотел, но патч не сделал бы! ты молодец!
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Пасиб =)
Да, с сортировкой повозился изрядно, родная может быть для стока и подойдет, но с модами она просто неюзабельна, уж очень много всего в одно место валится, потом ничего не найдешь.

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
слушай, я вот не пойму, как реактор работает. я его вытащил из цеха, поставил наличие обогащ.урана, включил и нихуя. ничего не производт, а должен топливо..и эл энергмю. а друной вробще электричество жрет..можешь пояснить? или ему потребитель нужен ,он не можеиют в холостую ?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Эмм... Хз, вообще должен работать. Електричество производить. Попробуй кучу батарей воткнуть пустых и пусть их зарядит. Еще реактору охлаждение нужно. И он вроде не сразу на полную катушку работать начинает.

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
так тыж его пропатчил, я твой пакет поставил..
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А, ну тогда должно работать по идее.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
я так понял ты уже отшел от нее? не играешь? а то я хотел еще поспрашмвать..
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

я купил все дополнения, она у меня установлена, я ее обновляю и если обновления добавляют новые детали - запускаю чтобы распределить по моим категориям но... Не играю. Все жду когда у меня выдастся свободная неделька или типа того =)

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
а чтобы научный модуль обогащал , нужно просто запихать туда уран или сверху поставить контейнер с ураном?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

не, тоже патчить надо.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
слугай, если не трудно, подскажи вот что:
какой бур доьывает урановую руду? Я все просмотрел, в менюшке просто руда.
2.какая центрифуга обогощает? она там всего одна. там в меню:0 вход - обедненное топливо. это и есть Урановая руда?
Спамибо.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

По умолчанию - ни один бур урановую руду не добывает, я делал "типа патч"  (Uran_Drill_patch.cfg) в котором дописывал всем бурам возможность копать уран. Также и центрифугам (и научному модулю) прописывал дополнительно функцию обогащения урана (Uranite - необогащенный материал, EnrichedUranium - обогащенный уран для реактора)

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
а почему он ч/б? и я так и не нашел, где используется Карборундум?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Он используется в ряде двигателей и генераторов, появляющихся с модом Карбонит+
Почему ч/б вообще хз

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
брат, полскажи пож та, зачем ты в папку своих модов Скансат запихал?0 я его поставил, заменив из оригинальногои там все изображение ч/б стало..почему? спасиьо.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

оооо... Я думал та папка сто раз протухла, там очень старая сборка. А в папку я скансат запихивал потому что там заменен один материал с Kethane которого больше нигде нет, на Karborundum. Без этого спутники скансата карту этого ресурса не выводят.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

всё разобрался сам, спс

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

в 2020 году кстати KSP 2 выходит.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

В дальних полётах кербонавты становятся туристами!!! Не сталкивался с таким? Из-за чего такое может быть?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

0_о
А насколько дальних? Или насколько продолжительных?

Вообще не сталкивался и даже не слышал...

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Нашел. Но что то не робит. Придется по старинке(.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да, ProceduralDynamics. У меня работает, может быть с ним еще какой-то мод идет, который я забыл прицепить...

Там смысл в том что крыло (какое-нибудь из  pwings) ставится и потом наводя на него мышку нужно зажать B, T или G и двигать мышь и крыло должно меняться.

показать ответы
5
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Мне еще нравится "chatterer", заставляет ваши консервы болтать между собой,

пиликать и издавать шумы в радио эфире.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, шикарный мод! =)

2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я его так и не осилил, а USI или MKS это вообще беда.

Куча деталей, куча ресурсов, промежуточные ресурсы, просто жесть.

Не игра уже, а работа. =/

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Точно! Именно поэтому не стал их ставить. Верней, те их части, которые отвечают за все эти механики жизнеобеспечения.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

про калькулятор понял. Не ходил по ссылке, думал он чисто дельту корабля считает. Тогда удобно, да.

Про стим - на скриншоте показал, как у меня выглядит окно выбора после нажатия на Play в стиме. Странно. Хотя вообще я ксп исключительно по ярлыку запускаю без всякого стима. В стим не часто захожу.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да, но при установке игры стим создает ярлык на рабочем столе для запуска игры. Обычно я для всех игр такими ярлыками пользуюсь. Непосредственно через библиотеку стима я обычно игры не запускаю.


Но внезапно оказалось что KSP-ярлык запускает 32, хех. Тогда я и вывел ярлык лончера KSP, запускаю теперь через него.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Мехджебе так же есть этот "точный маневр"

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

есть, но куда менее наглядный и сильно более неудобный.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Для минусов
(надеюсь, я все правильно делаю... =)

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

вот после таких постов я и вижу потом дофига вопросов "почему мод <modname> глючит?! Что я делаю не так?!"

потому что CKAN - говно.

нет, как утилита и как задумка он шикарен. Но слишком дофига погрешностей. Слишком криво он порой ставит моды. Слишком... дофига потом проблем. Часто такое встречаю и ВК, и на Пикабу в моих постах.

наиболее безопасно и продуктивно ставить моды вручную. К тому же, ничего страшного в этом нет: распаковать .zip-архив в папку с игрой. Как правило это так. Крайне желательно при этом на всякий случай прочитать первый пост темы мода на форумах KSP, где может быть указано, что для установки требуется другой мини-мод. Это не так часто, но бывает. Например, тот же module manager нужен почти любому моду.


/atomontage пьян и дочитает пост потом как протрезвеет, но огнетушитель израсходовал. Просит прощения на всякий случай, если он зря побеспокоился./

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

в CKAN'е есть недостатки, не спорю, но мне удобно через него отслеживать обновления, к тому же там выдается ссылка на каждый выбранный мод на forum.kerbalspaceprogram.com

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества