47

МОРРОВИНД. Создаем персонажа

МОРРОВИНД. Создаем персонажа

В трюме корабля, доставившего партию заключенных на Вварденфелл, нас разбудит сосед по нарам и попросит назваться. На экране всплывет табличка, куда мы и впечатаем свое имя. Затем придет охранник и выведет на палубу. У трапа встретит еще один и потребует выбрать пол, лицо, прическу и расу из десяти присутствующих в игре: альтмеры, аргониане, босмеры, бретоны, данмеры, имперцы, норды, орки, редгарды, хаджиты. Разобравшись с первыми тремя позициями, приступаем к четвертой. Тут посложнее, у каждой расы свои расклады, бонусы и особенности, в значимости которых сразу не разберешься.

Важно понимать, что базовые значения характеристик персонажа разнятся в зависимости от пола и расы, но в сумме всегда составляют одинаковую величину – 310. Иными словами, если где-то нам прибавили, то в другом месте ровно столько же отняли. Соответственным образом обстоит и с бонусами к навыкам, дающими в сумме 45, которые увеличивают, кстати, не максимальные их значения, а лишь текущие, начальные. То есть, созданный персонаж любого пола и расы развит совершенно одинаково, только сбалансирован по-разному. Но со временем, если не лениться, все показатели персонажа, независимо от стартовых, уравняются, достигнув 100.

От рождения известные заклинания и расовые способности трудно считать серьезным преимуществом. Заклинания можно чуть позже купить или создать самому. Способности хоть и помощнее, но действуют лишь раз в день. Ага. Слышь, мужики, мне тут нужно поспать сутки, чтоб восстановить то, чем я вас гноблю, вы пока никуда не расходитесь. Маловероятно, что от смеха они сдохнут. Так что рассматривать будем только те расы, которые имеют значимые особенности, действующие постоянно.

Редгарды:

Сопротивление обычным болезням 75%

Сопротивление ядам 75%

Норды:

Сопротивление холоду 100%

Сопротивление электричеству 50%

Бретоны:

Увеличение максимума маны на 0,5хИнтеллект

Сопротивление магии 50%

Данмеры:

Сопротивление огню 75%

Альтмеры:

Увеличение максимальной маны на 1,5хИнтеллект

Сопротивление обычным болезням 75%

Уязвимость к магии 50%

Уязвимость к огню 50%

Уязвимость к холоду к 25%

Уязвимость к электричеству 25%

Босмеры:

Сопротивление обычным болезням 75%

Орки:

Сопротивление магии 25%

Аргониане:

Сопротивление ядам 100%

Сопротивление обычным болезням 75%

Понятно, что альтмеры годятся только под мага. Однако быть магом в Морровинде очень непросто ввиду того хотя бы, что мана тут не регенерируется, и вряд ли стоит пробовать этот путь при первом прохождении. Остальные расы из списка подходят под бойца-универсала. Кто больше, кто меньше. Например, ящероподобные аргониане не могут носить сапоги и закрытые шлемы, что уже явный минус. Защита от элементальной магии это, конечно, замечательно, но любителей популять в вас огнем, холодом или молнией куда меньше, чем тех, кто по подлости своей привык использовать заклинания, понижающие характеристики, после чего приходится не только лечиться, но и бегать в храмы молиться перед алтарями. Вот и получается, что сопротивление магии важнее. Впрочем, понизить характеристики способны и обычные болезни, а недужного зверья, готового поделиться своей заразой, на Вварденфелле пруд пруди. Опускаем расы с дублирующими способностями и видим, что по большому счету выбор идет между редгардом и бретоном. В первой половине игры легче редгарду, во второй, после сюжетного исцеления от корпруса и обретения иммунитета к болезням, уже бретону.

С расами закончили, двигаем дальше, в Имперскую Канцелярию, где нас встретит Сокуциус Эргалла и предложит три варианта решения нашей задачи. Подобрать класс из двадцати одного уже готового, если это представляет трудность, пройти тест, по результатам коего он сам его определит. Или создать свой собственный. Склоняемся к последнему – тонкая настройка всегда проводится вручную.

На экране возникает табличка. На ней слева вверху название нашего класса: Авантюрист. Затем идет специализация: Воин, Маг, Бродяга (он же Вор). Все навыки выбранной специализации получат +5 к своему значению и будут развиваться быстрее прочих. В выпадающем окне прилагается список. Воин: Защита (Блок), Кузнец, Средние доспехи, Тяжелые доспехи, Дробящее оружие, Длинные клинки, Секиры, Древковое оружие, Атлетика. Маг: Зачарование, Разрушение, Изменение, Иллюзии, Колдовство, Мистицизм, Восстановление, Алхимия, Бездоспешный бой. Бродяга (Вор): Безопасность (Взлом), Скрытность (Кража), Акробатика, Легкие доспехи, Короткие клинки, Меткость, Торговля, Красноречие, Рукопашный бой.

Чуть ниже нам предлагается отметить две главные характеристики, к ним изначально прибавится по 10 пунктов. Здесь нужно учитывать особенности прокачки в игре. В отличие от других характеристик, которые с помощью зависимых навыков можно увеличить за уровень на 5 пунктов, Удача, таких зависимых навыков не имеющая, повышается лишь на один. Как правило, этот показатель у героя ниже всех остальных, а ведь он обуславливает успех любого действия. Можно иметь стопроцентно раскачанный навык и, тем не менее, обламываться. Что называется, ну не везет и не везет. Поэтому разумнее всего в главные характеристики определить Удачу. На второе место можно поставить то, что ближе. Например, магу Интеллект, вору Ловкость, бойцу Силу. Универсалу же, наверное, Выносливость, именно она определяет количество единиц здоровья, добавляемых при повышении уровня (10% от ее текущего показателя).

Дальше нам из всех двадцати семи навыков нужно выделить пять главных, получающих +30 к своему показателю, и пять важных, им добавится +15. Оставшиеся будут считаться маловажными и получат +5. Но не только бонусами различаются эти группы. В Морровинде, как известно, не навыки растут с повышением уровня, а наоборот, уровень повышается с ростом навыков. Но не всех, а только тех, что вписаны в главные и важные. Маловажные лишь влияют на количество очков, которое можно добавить к той или иной характеристике. В связи с чем случалось читать руководства, советующие в число главных и важных включать те навыки, которые труднее развивать, то есть, малоиспользуемые. Это имело бы смысл, если игрок, намеренно усложняя себе задачу, решил бы развивать все навыки только сам, полностью отказавшись от покупки их у соответствующих учителей. Вариант, конечно, достойный, но его следует отнести к экзотическим, наряду с таким, например, как прохождение игры рукопашником.

Нет, мы предполагаем действовать по-простому. Поначалу будем развивать все самостоятельно, потом, раскачавшись и разжившись свободными средствами, станем прикупать малоиспользуемые навыки. Что герой в игре делает чаще всего? Бегает, прыгает, чинит снаряжение, лечится, разговаривает с неписями, торгуется, взламывает замки, а еще, естественно, бьется с многочисленными врагами, защищается, принимает удары на свои доспехи или блокирует их щитом. Ничего специального, все по ходу дела. С точки зрения навыков это Атлетика, Акробатика, Кузнец, Восстановление, Красноречие, Торговля, Безопасность, Защита, навык каких-нибудь доспехов (Тяжелых или Средних для бойцов, Легких для воров, Бездоспешный бой для магов) и, конечно, оружие (Длинные клинки для бойца и универсала, Короткие для вора, Меткость для стрелка, Разрушение для мага). Осталось поделить эти навыки на главные (+30) и важные (+15).

Далее начальник Канцелярии попросит указать знак, под которым мы родились. В Морровинде их тринадцать: Атронах, Башня, Воин, Вор, Змея, Конь, Леди, Лорд, Любовник, Маг, Подмастерье, Ритуал, Тень. Со знаками поступим так же, как с расами, отбросив временное и малополезное, оставим лишь те, что имеют значимые постоянные эффекты. Таких наберется всего пять.

Воин:

Увеличение атаки 10 п.

Вор:

Светоч 10 п.

Маг:

Увеличение максимума маны на 0,5хИнтеллект

Подмастерье:

Увеличение максимума маны на 1,5хИнтеллект

Уязвимость к магии 50%

Атронах:

Поглощение заклинаний 50 п.

Увеличение максимума маны на 2,0хИнтеллект

Замороженная магия

Первые два знака для универсала. Увеличение атаки повышает шанс нанести максимальный для данного оружия урон. Светоч же, защитное заклинание с не очень толковым названием, особенно в переводе, увеличивает способность персонажа уклоняться от ударов. В бою и то и другое одинаково полезно.

Последние три знака исключительно для мага. Следуют по мере возрастания, так сказать, мощи с одновременным отягощением негативными эффектами. Замороженность магии состоит в том, что она и сном не восстанавливается. Самый большой запас магической энергии может собрать альтмер, родившийся под знаком Атронаха, но это сочетание для опытных игроков, знающих, как нейтрализовать нежелательные воздействия и как восстанавливать ману.

С выбором знака рождения создание персонажа заканчивается. Сокуциус Эргалла просит проверить и подтвердить получившийся результат. После чего выдает документы на освобождение. Мы выходим в мир Морровинда. Игра началась.

(На фото: здание Имперской Канцелярии в Сейда Нин. Здесь мы будем создавать своего персонажа)

Первоисточник на сайте автора

The Elder Scrolls

3.9K постов12.5K подписчик

Правила сообщества

1)Ваши посты должны быть связаны с вселенной The Elder Scrolls или с играми серии.

2) Запрещён плагиат. Если Вы постите чужой арт, комикс, видео и т. д., не забывайте указывать автора. Если не знаете автора, просто не ставьте тега "моё". Авторам контента разрешено оставлять ссылки на собственные паблики, страницы, каналы и т. д.

3)Помимо собственных правил сообщества, здесь также работают правила, общие для всего Пикабу, поэтому несоблюдение их тоже будет наказываться.

1
Автор поста оценил этот комментарий

И документы не получим

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Без них не ваыпустят)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Алхим баночки и алхимию в качающиеся навыки + заклинание на увеличение характеристик, сначала интелект, потом интелект+навык алхимии и ты обеспечен всем чем угодно.

И еще момент, если с модом morrowind overhaul гонять, то за альтмера не покатать, я в поселения тельвании застревал в фонарях из-за роста модельки :(

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

С модами часто так - что-нибудь да скривленно)

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий
Какой же там дикий дисбаланс этого всего в оригинале)))
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Кроме оригинала мне ничего не знакомо)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Уф... понабирают в Гильдию воров лягух, возись потом с ними((


Тибрить нужно через инвентарь... кликнул на блюдо - персонаж его типа взял, начинается хипиш, а игра-то на паузе...


И сразу, не помещая в инвентарь бросаешь на пол...


Закрываешь инвентарь и говоришь, подбежавшему стражнику "кафелёк, кафелёк, каакооой кафелёк, на обыщи"...

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
А во этого трюка я не знал)
показать ответы
8
Автор поста оценил этот комментарий

"Мы выходим в мир Морровинда. Игра началась."


Никуда мы не выходим, пока блюдо не скоммуниздим...!!!

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

У меня ничего не получилось скоммуниздить - с позором ловили. А старикан так обиделся, что даже отказался потом учить)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Намек на :"Дальше вы не пройдете, пока не получите бумаги"
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я проходил (TCL в консоли), хотел посмотреть на тюремный корабль со стороны моря)

0
Автор поста оценил этот комментарий
Хм когда я в последний раз сдувал с Морровинда пыль? Кажется пришло время заполнить бумаги, ведь дальше мне не пройти)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Пройти можно (TCL в консоли), но это уже извращения)
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Так там же можно было зачаровать использовав любое изученное заклинание?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Да, любое из тех, что есть в игре, но заклинания регенерации маны в игре нет. Есть только восстановление здоровья и запаса сил)
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Может и так наверное зачаровывал кольцо на реген магии. Там же можно было делать вещи с постоянным эффектом
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В классическом Морровинде, эффекта регенерации маны вообще нет, так что и кольцо на это не зачаруешь)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Насколько помнится магия не регенится только если созвездие Атронаха выбираешь, но взамен поглощение заклинаний. У всех остальных мана очень медленно но регенерирует.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
А вот и нет, она ни у кого не регенится, а у Атронаха еще и во сне не восстанавливается)
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Ну знаешь.. у меня всегда получалось поспать, просто выйдя за границы видимости врага. Может у меня тогда были непофиксенные баги, но я так спасался. Как же давно это было))
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Во время боя спать некомфортно, да и вредно для здоровья)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Самый лучший вариант - имперец!)


Вы же не будете торговать со скампом или крабом (фу, это зашквар и не достойно ни капли уважения), а за счет очарования можно торговать значительно и значительно выгоднее!

Ну и проходить с десяток квестов с необходимостью поднять отношение к персонажу

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

У каждого свой метод (с)

0
Автор поста оценил этот комментарий

Момент про навыки, которые малоиспользуются это для идеальных персов, смыл в том что бы получить +5 для двух атрибутов т.к. 3 фишка всегда в удачу.

Ну и с навыками тоже надо гемороиться, типа выбирать те, которых нет у выбираемой расы, чтоб получилось 30+5 и 15+5. Но это уже не ролеплей)) хотя кажется там для разных гильдий нужны показатели атрибутов, для повышения по службе, типа магам интелект и сила воли + скилы, войны сила и еще что-то, воры - ловкость, так же для великих домов.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да, там в каждой фракции свои входные показатели)

0
Автор поста оценил этот комментарий

Мана же во время сна регенится, если знак атронаха не выбрать

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Поспать не всегда и не везде получится)
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Гы-гы... нужно было у Баладаса Демневанни схорониться... наш человек)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Я в Балмору рвался к Фейну Риэллю)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Это Морровинд)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Помню, как меня всем Гнисисом по Западному нагорью гоняли, когда я у Хайнаба, украл назад штаны Хентуса)
показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий
Ну фиг знает. Всю жизнь магом её проходил и збс. Поначалу может и не очень просто, но после трети прохождения - всё по плечу.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Меня отсутствие регенерации маны сильно напрягло)
показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества