Метроид

Приветствую вас, мои пиксельные друзья!

У всех нас есть множество любимых с детства игр на самых разных платформах, будь то Famicom, Nes, Dendy, Sega, Playstаtion и самых разных жанров. Но были игры, которые своим появлением создавали новые жанры в игровой индустрии. И об одной из таких игр я бы хотел вам сегодня рассказать.

Дорогие друзья, пристёгивайте ремни безопасности, мы отправляемся в новое ретро-путешествие в историю видеоигр.

Famicom.

Для многих, кто вырос в начале 90-х годов, это название мало что может сказать, но вот внешность данной игровой консоли невозможно спутать ни с какими другими. В наших краях эту консоль мы могли видеть под названием Simba, Junior и т.д., но всё это были пиратские клоны японской игровой приставки от компании Nintendo.

Метроид Игры, Ретро, 8 бит, Детство, Игры на Денди, Dendy, Famicom, Метроидвании, Длиннопост
Метроид Игры, Ретро, 8 бит, Детство, Игры на Денди, Dendy, Famicom, Метроидвании, Длиннопост
Метроид Игры, Ретро, 8 бит, Детство, Игры на Денди, Dendy, Famicom, Метроидвании, Длиннопост
Метроид Игры, Ретро, 8 бит, Детство, Игры на Денди, Dendy, Famicom, Метроидвании, Длиннопост

Рассказ начинается с данной консоли не спроста. Ведь именно для неё в 1986 году вышла игра, которая создала жанр Метроидвания. Как вы скорее всего догадались из названия жанра, этой игрой была - Metroid.

Метроид Игры, Ретро, 8 бит, Детство, Игры на Денди, Dendy, Famicom, Метроидвании, Длиннопост

После успешного старта игровых платформ Famicom (в Японии) и NES (США) в начале 1980-х и выпуска ряда простых платформеров и спортивных симуляторов, Nintendo заняла лидирующие позиции в индустрии компьютерных игр. В начале 1986 года компания выпустила Famicom Disk System, которая, благодаря ёмкому носителю, позволила создавать сложные и многогранные игры следующего поколения, способные завлечь игрока на многие часы игрового процесса. После успешной The Legend of Zelda (1986) компания бросила силы на разработку похожей игры в жанре action - Metroid. Разработкой занимались студии Nintendo Research & Development 1 и Intelligent Systems под руководством Гумпэя Ёкои. Большое влияние на дизайн игры повлиял фильм ужасов Ридли Скотта 1979 года «Чужой», а также работы Ханса Гигера.

Работа над игрой велась в условиях острой нехватки времени - в общем счёте на разработку было отведено всего три месяца. Чтобы уложиться в сроки, разработчикам пришлось переиспользовать существующие уровни для того, чтобы наполнить мир игры.

Nintendo попыталась выделить Metroid от других, сделав её нелинейной, где исследование мира является критически важным элементом игрового процесса. Metroid продолжила идеи The Legend of Zelda, согласно которым для продвижения по сюжету необходимо находить предметы, усиливающие способности персонажа и открывающие новые навыки. В отличие от предшествующих игр-платформеров, в которых пауэр-апы носят временный характер, в Metroid усиливающие предметы даются навсегда и подчас критически важны для прохождения игры.

Оригинальная игра, выпущенная для приставки Famicom Disk System, позволяла сохранять состояние игры на дискеты, но американский релиз был в формате картриджа NES, поэтому для сохранения состояния игры использовалась система паролей: когда у Самус кончалась энергия, игроку давался 24-символьный пароль. На титульном экране было два варианта: "Старт" и "Продолжить". Выбрав вариант "Продолжить", игрок мог ввести ранее полученный пароль. После этого он мог продолжать игру, начиная с места, в которой он её закончил, с теми же предметами и игровым прогрессом, которые у него были. Генератор паролей приводил подчас к неожиданным осмысленным комбинациям символов.

В зависимости от затраченного на прохождение времени игрок мог получить одну из пяти концовок. Если игрок потратит свыше 10 часов реального времени, то в финальном экране Самус Аран будет стоять спиной к игроку, если от 5 до 10 часов - персонаж будет стоять в приветственной позе, если от 3 до 5 часов - персонаж снимет шлем (при этом игрок поймёт, что Самус Аран - девушка), если от 1 до 3 часов - персонаж предстанет без экзокостюма. Последняя концовка - Самус Аран предстает перед игроком в бикини - будет доступна, если игрок пройдёт игру менее чем за час. Разработчики хотели чем-то вознаградить более быстрых игроков, и идея сделать главного персонажа женщиной пришла спонтанно одному из разработчиков. Этот ход стал для многих игроков полной неожиданностью, считавших Самус Аран мужчиной вплоть до конца игры.

Вот тут коротко о сюжете игры.

В году 2000 CC (Cosmic Calendar — Космический Календарь) лидеры разных планет объединились в конгресс, ставший известным как Галактическая Федерация, с целью создать справедливую и структурированную Вселенную, жители которой могли бы развиваться и процветать. Под предводительством новой федерации жители разных планет стали завязывать между собой отношения, и начала создаваться новая цивилизация. Были созданы новые типы транспортировки, такие как межзвёздные корабли, и социум процветал, используя новые технологии. В это время Земля вошла в контакт с представителями тех миров и также получила доступ к их продвинутым технологиям.

Казалось, что в новом социуме всё хорошо. Однако, группы, известные как «Космические Пираты», стали атаковать мирные космические корабли, с целью получения ценных вещей, вселяя страх в сердца людей. Для того, чтобы противостоять этим атакам, Федеральное Бюро создало новые боевые силы, известные как «Космическая Полиция». Но воевать с пиратами было очень тяжело, так как их было трудно преследовать в открытом космосе, даже с использованием продвинутых технологий Федерации. И тогда Федерация начала нанимать группы смелых бойцов, получивших название «Космических Охотников», которые преследовали пиратов, используя лучшее оружие из имеющегося. За уничтожение пиратов Федерация давала им большие награды.

Сейчас идёт год 20X5 CC, и Вселенная продолжает развиваться, хотя бои всё ещё идут по всему космосу. Недавно пришло сообщение, в котором говорится, что по космосу летит корабль с капсулой, содержащей неизвестную форму жизни с пустынной планеты SR388. Эта планета была атакована и захвачена Космическими Пиратами. В настоящий момент исследования об этой форме жизни не закончены и находятся в замороженном состоянии, но уже известно, что облучение экземпляров бета-лучами в течение 24 часов заставляет их размножаться. Некоторые учёные верят, что эта форма жизни могла быть результатом уничтожения жизни на SR388. Учёные решили назвать это существо «Метроид». Простая мысль о том, что это существо находится в руках Космических Пиратов, повергала в ужас. Если пираты узнают, как это существо размножается, то они смогут использовать его в качестве мощного оружия. Федерация пытается найти пиратов. В результате было обнаружено, что их база находится глубоко внутри планеты Зебес.

Пока шла война, пиратам удалось воспроизвести деление Метроидов. Остался единственный вариант - проникнуть на Зебес, и уничтожить лидера Космических Пиратов, "Материнский Мозг". Трудность состояла в том, что планета Зебес представляла собой природную крепость в виде огромного лабиринта. По всему лабиринту находились разнообразные ловушки и союзники пиратов. Для выполнения миссии требуется особенный представитель, и федерация выбрала для неё самого сильного из всей организации Космических Охотников - Самус Аран.

Самус продвигается по планете-крепости Зебес, собирая оружие и защитные приспособления, открывая новые места, побеждает боссов пиратского клана- Крейда, Ридли и Материнский Мозг, и в конце уничтожает всех Метроидов на планете.

А что вообще такое, Метроид?

Метроиды - искусственный организмы, созданные расой птицеподобных гуманоидов Чозо, которые заселили ими планету SR388.

Метроид Игры, Ретро, 8 бит, Детство, Игры на Денди, Dendy, Famicom, Метроидвании, Длиннопост

Тело "типичного" Метроида состоит из прозрачного желеобразного вещества, покрытого толстой прозрачной желеобразной мембраной (что делает его похожим на медузу). Внутри тела содержатся три (у Фазоновых Метроидов) или четыре (у Метроидов Таллона) ядра красного цвета, похожих на ягоду малины и разделенных на четыре или три части, соответственно. Метроиды обладают двумя парами жвал-клыков: одна служит для захвата жертвы, вторая - для высасывания из нее жизненной энергии. Судя по всему, Метроиды каким-то образом могут непосредственно ощущать жизненную энергию своих жертв, поскольку никаких органов чувств у них не наблюдается. На ранних стадиях своего развития Метроиды могут парить в воздухе.

Метроид Игры, Ретро, 8 бит, Детство, Игры на Денди, Dendy, Famicom, Метроидвании, Длиннопост
Метроид Игры, Ретро, 8 бит, Детство, Игры на Денди, Dendy, Famicom, Метроидвании, Длиннопост
Метроид Игры, Ретро, 8 бит, Детство, Игры на Денди, Dendy, Famicom, Метроидвании, Длиннопост
Метроид Игры, Ретро, 8 бит, Детство, Игры на Денди, Dendy, Famicom, Метроидвании, Длиннопост
Метроид Игры, Ретро, 8 бит, Детство, Игры на Денди, Dendy, Famicom, Метроидвании, Длиннопост

А теперь возвращаемся к насущным вопросам один из которых звучит так - что же из себя представляет жанр метроидвания?

Давайте мы с этим сейчас разберемся и внесём некоторую ясность.

В играх в жанре "метроидвания", как правило, присутствует большой связный мир, доступный для исследования, хотя проходы к некоторым его частям перекрыты "дверьми", "нехваткой информации" и другими барьерами, которые можно будет преодолеть, подобрав в другом месте мира подходящий инструмент или изучив способность. Сбор этих улучшений также поможет герою побеждать более сложных врагов, находить секретные места и проходы, а также с лёгкостью передвигаться по местам, где герой уже был. Часто этот предмет охраняется персонажем-боссом, связывающим геймплей с сюжетом. Уровень нелинейный и зачастую требует несколько раз проходить один и тот же участок. Рядовые монстры, населяющие уровень воскресают, когда игрок уходит, и дают очки жизни, боеприпасы или очки опыта.

В больших играх также есть точки сохранения и телепортация между разными участками уровня, исключающая утомительное хождение туда-сюда. Также с новыми способностями можно найти тоннели, позволяющие серьёзно срезать путь. Например, открывшийся двойной прыжок, прыжок от стен или превращение в небольшой предмет позволяет проходить сквозь места, ранее непроходимые. Так что игра сосредоточивается на исследовании большого игрового мира и развитии персонажа - поэтому жанр часто ещё называют «приключенческими платформерами».

Обычно термин "метроидвания" ассоциируется с двухмерными играми с боковой прокруткой, где персонаж двигается вверх, вниз, влево и вправо по уровню. Эти игры отрисовываются двухмерными средствами, хотя возможна и псевдотрёхмерность, когда изображение рисуется 3D-движком, но движение ограничено по двум осям (Shadow Complex). Другие жанры - хоть там может быть исследование и развитие персонажа - метроидванией не считаются. Например, трилогия Metroid Prime - шутер от первого лица, который базируется на тех же концепциях, что и Metroid.

Кодзи Игараси, которому и приписывается создание концепции жанра "метроидвания", в 2014 году описал, какие элементы делают метроидванию успешной.

Дать игроку персонажа, которым легко и интересно управлять, и когда он получает новое оружие, способности и инструменты, игрок будет рад освоить новинки и поэкспериментировать с ними.

Построить уровни, которые будут вести игрока по главному пути, но и поощрять исследование. Это можно сделать секретными местами, которым нужны новые способности, пока ещё не полученные. К тому же часть из этих способностей надо дать уже в самом начале, вместе с местами, где эти способности нужны — чтобы игрок видел, как его герой развивается.

Обеспечить действующую навигацию по игровому миру. Это можно сделать надлежащим графическим оформлением уровней, заметными ориентирами в ключевых точках, картой игрового мира, дополнительными информационными экранами и возможностью быстро пробегать через пройденные участки.

А кто это, твой Игараси-то?

Кодзи Игараси - японский продюсер видеоигр, программист, сценарист и креативный директор. Родился 17 марта 1968г. в Фукусиме. Игараси начал свою карьеру в 1990 году после того, как получил должность программиста в компании Konami. За последующие 10 лет он продвинулся до старших должностей в компании и работал над игрой Castlevania: Symphony of the Night в качестве программиста, сценариста и помощника руководителя. Позже он стал ведущим продюсером серии Castlevania: начиная с Castlevania Chronicles в 1999 году и заканчивая Castlevania: Harmony of Despair в 2011 году. Во время работы в Konami, Игараси работал и над другими играми, такими как Nano Breaker и Tokimeki Memorial. В 2014 году он покинул Konami, чтобы потом стать сооснователем компании Artplay, которая в июне 2019 года выпустила игру Bloodstained: Ritual of the Night, являющуюся духовной наследницей Symphony of the Night.

Метроид Игры, Ретро, 8 бит, Детство, Игры на Денди, Dendy, Famicom, Метроидвании, Длиннопост

Тут лирическое отступление заканчивается и мы возвращаемся к теме нашего путешествия.

Nintendo попыталась сделать нелинейную игру, стоящую особняком от игр своего времени, где игрок должен был возвращаться туда, где бывал, и получать постоянно действующие призы - в противовес классическим уровневым платформерам, где призы лишь временные. Серия стала популярной, и следующие игры (например, Super Metroid, 1994) усилили элемент открытия и исследования, заодно добавив сюжет.

В это время росла популярность серии Castlevania, в антураже готического ужаса. Первая была самым обычным платформером. В последующих играх - Vampire Killer (1986, MSX) и Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES) экспериментировали с нелинейным квестовым геймплеем, но затем вернулись к обычному платформеру. Поставленный на серию около 1996 года ведущий геймдизайнер Кодзи Игараси пришёл к выводу: серия обслуживает фанатов, которые за два часа проходят игру, в то время как новичкам многие уровни не по зубам. К тому же усложнение разработки игр привело к их удорожанию, и игры стали конкурировать по цене с традиционными развлечениями наподобие кино. Чтобы растянуть игру и сделать её более приемлемой для начинающих, Игараси пришёл к идеям The Legend of Zelda, и сделал на этом фундаменте Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation): большой открытый мир; чтобы добраться до некоторых его частей, нужно отыскать ключи; героя можно улучшать, как в ролевых играх. Это нововведение оказалось популярным, и все новые игры серии стали выпускаться в этом формате.

Обе серии продолжили развиваться в этом стиле. Концепция метроидвании стала приобретать новых поклонников, когда появились и другие разработчики. Cave Story (2004, Microsoft Windows), независимо разработанная Дайсукэ Амая игра, была кивком в сторону Metroid и других классических игр. Она была благосклонно воспринята и показала, на что способен разработчик-одиночка, за ней пошли и другие инди-игры жанра "двухмерный платформер". По признанию разработчиков Shadow Complex (2009, Xbox 360), "Super Metroid был вершиной дизайна двухмерных игр". Подобные игры и привели к тому, что появилось много метроидваний - как под издательским надзором, так и независимых.

Так же классическая игра Metroid присутствует в качестве бонуса в Metroid Prime. В 2004 году Nintendo выпустила Metroid: Zero Mission для портативной консоли Gameboy Advance. Эта игра также включала в себя оригинальный Metroid в качестве бонуса, который открывался после прохождения игры. В этом же году Nintendo выпустила оригинальный Metroid для Gameboy Advance как часть «Классической Серии NES».

Сегодня познакомиться с этой игрой не так уж и сложно, благодаря различным эмуляторам, различным портативным консолям из страны восходящего солнца. Не исчезает вариант и попробовать игру на приставках, которых она выходила, но это вариант уже для самых хардкорных ретро-геймеров.

Вот на этой ноте я предлагаю завершить наше ретро-путешествие и вернуться назад в будущее, в наш 2024 год.

Спасибо всем, кто совершил это путешествие в мир старых игр. Надеюсь мы с вами увидим ещё не мало историй игр и совершим не одно путешествие в прошлое.

Ярких пикселей вам, дорогие друзья!

Уголок ретрогеймера

2.7K постов11.6K подписчиков

Правила сообщества

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Любой поиск игр происходит в этой посте: https://pikabu.ru/story/pomoshch_po_poisku_kakoyto_opredelyo...
или в Лиге Потерянных игр https://pikabu.ru/community/lost_games

7. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori

По вопросам и предложениям пишите в ТГ: https://t.me/gamebase54