PixelRaccoon

PixelRaccoon

Пикабушник
Дата рождения: 9 ноября
942 рейтинг 14 подписчиков 2 подписки 28 постов 8 в горячем
17

Bare Knuckle II: Shit he no Chinkonka или Streets of Rage 2

Bare Knuckle II: Shitō he no Chinkonka известная на Западе как Streets of Rage 2 увидела свет в далёком 1992 году.
Игра является прямым продолжением первой части и так же имеет некоторые региональные отличия, но в данном случае различаются регионы Америки, Японии и Европы. Картридж с игрой региона Японии и Европы не запускается на американских консолях из чего следует сделать вывод, что для США издали отдельную игру, о чем будет рассказано чуть дальше.

Первое что бросается в глаза игроку это титульный экран игры, который имеет свои различия в разных регионах. К примеру европейская PAL-версия игры предстаёт перед нами в таком виде "Streets of Rage II", в то время как в Японии мы наблюдаем вариант "Bare Knuckle II", а в американском регионе просто "Streets of Rage 2".

Дальше нас встречает основное меню игры в котором тоже есть отличия, но они не значительны и на мой взгляд, не несут каких-то серьёзных изменений - тут просто переименованы режимы дуэли.

Уже перейдя непосредственно к игре, мы с вами заметим, что выбор персонажей увеличился до четырёх героев и к уже известным нам по первой части Акселю и Блэйз присоединяются два новичка - Макс и Скейт или Сэмми, как его зовут в версии игры Bare Knuckle.
Кто же такие эти два новичка? Давайте разберёмся.

Макс является профессиональным рестлером и другом Акселя, а вот наш юный друг, полное имя которого Эдди 'Skate' Хантер - брат Адама, которого мы так же помним и знаем из первой части игры.

Выбрав одного из героев мы вновь ступаем на улицы ночного города и начинаем новое противостояние бандам Мистера Х.
Сюжет игры разворачивается через год после событий прошлой части.

В один из вечеров троица героев решила собраться вместе и отметить победу над Мистером Х, хорошенько отдохнуть в своём излюбленном клубе. Аксель и Блейз покинули город вскоре после событий, произошедших в прошлом году, а Адам вернулся к работе в полиции.

На следующее утро Аксель, работающий к тому моменту на полставки телохранителем получил звонок от Эдди 'Skate' Хантера, младшего брата Адама.

Возвращаясь из школы, Эдди был шокирован, найдя свой дом в руинах и обнаружив пропажу брата. На прикреплённой к входной двери фотографии был изображён Адам прикованным к стене возле ног Мистера Х. Бандиты вернулись опять, чтобы вновь получить улицы города под свой контроль. Избиения и грабежи стали регулярным явлением и происходили средь бела дня. Хаос царил в городе, в гораздо больших масштабах, чем раньше.

Понимая, что Мистер Х и его синдикат вернулись, чтобы мстить им, Skate и Аксель, не теряя времени, рассказывают Блейз о произошедших неожиданных событиях. Блейз полна решимости помочь Акселю победить Мистера Х и спасти Адама. Сопровождаемые младшим братом Адама и другом Акселя, профессиональным рестлером по имени Макс, Аксель и Блейз отправляются в дорогу. Их путь ведёт прочь из города к пустынному острову Мистера Х, где находится его резиденция.

И вот здесь начинается наше приключение в мире Улиц Ярости.

Игра встречает нас улучшеной графикой, которая выглядит очень сочно и ярко. Улицы всё так же полны огней и заметно прибавили в детализации. Увеличилась "плановость" фонов и проходя по улицам теперь можно встретить различные детали окружения на переднем плане, будь то какие нибудь ограждения или фонари.
Так же без внимания не оставили и задние фоны, на которых тоже происходит своё движение. Увеличились спрайты персонажей, в целом создаётся впечатление, что камеру приблизили к сцене от чего разворачивающиеся на ней события принимают более стремительный оборот и объекты выглядят чуть больше и проработаннее.
Построение уровней получило некоторое улучшение, так, к примеру, проходя уровень с парком развлечений мы сначала идём по самому парку, потом попадаем в декорации аркадного зала с игровыми автоматами на которых красуется надпись "BK", что отсылает нас к оригинальной игре, после попадаем в декорации пиратского корабля, снова идём через парк и попадаем в следующий аттракцион.
Пропало ощуещение отдельных точечных мест происходящего, взамен мы видим более последовательное повествование через окружение. Мы пересекаем районы города, можно сказать.

Вторая часть перетерпела некоторые геймплейные изменения. Разработчики полностью отказались от ультимативной способности первой части и заменили её личными специальными атаками. Теперь каждый персонаж имеет свую особую атаку, использование которой отнимает некоторое количество жизней, что приводит к более тактической игре. У каждого бойца есть собственные характеристики, особенности и стиль боя.
В дополнение к индивидуальным чертам и способам передвижения, персонажи получили сильный удар, не приводящий к уменьшению уровня жизни, производимый путём двойного нажатия кнопки направления движения и кнопки удара.

Макс, как наиболее сильный из персонажей, наносит больший урон и при использовании оружия в виде трубы, атакуя противника он может нанести урон и врагу находящемуся за спиной. Вот такой большой замах у данного персонажа.
Так же выделяестя Скейт, так как он всё время катается на роликах он, по сути, становится единственным персонажем умеющим бегать.
Аксель и Блейз остаются более привычным и особых изменений не перетерпели, если только для разных регионов игры существует разная версия Блейз, но это внешняя часть. Причём рескин был сделан специально для версии Genesis, что выходила только в США.
Персонаж подвергся цензуре и его пришлось перерисовать.

Оружие, которое можно подобрать во время игры, также претерпело изменения. Перцовые баллончики и стеклянные бутылки были удалены. Усовершенствован нож — теперь он может быть брошен по желанию игрока, в то время как в оригинальной игре данная опция не зависела от игрока. Добавлен новый вид оружия — кунай, который имеет аналогичные ножу характеристики и свойства. Бейсбольная бита из Streets of Rage заменена на катану, наносящую бо́льший урон во время боя. Трубу и катану, как и нож, можно теперь бросать во врагов.

Возвращаясь к теме локаций, хотелось бы отметить уровень на фабрике, где мы на заднем фоне видим, как собираются какие-то роботы. И всё это ведёт дальше к развитию сюжета и серии игры.

Финальный босс, Мистер Х, так же не обошёлся без изменений. В версии игры для Genesis он восседает на своём кресле, представляет нам своего нового бойца Shiva, которого нам предстоит победить перед финальной схваткой с главным антогонистом игры. А в версии японского региона Мистер Икс так же восседает в своём шикарном кресле, но при этом ещё и курит сигару, что делает его образ более эффектным.
В этот раз игра имеет только одну концовку, где мы успешно спасаем Адама из пленения и счастливые возвращаемся в город.

Подводя итоги хочется сказать, что игра получилась достаточно интересной и увлекательной, с красивой, сочной графикой и хорошей музыкой, которую так же написал Юзо Коширо.
Но первая часть игры лично для меня всё равно будет лучшей, ведь именно с неё началось моё знакомство с данной серией игр.

Показать полностью 15
23

Bare Knuckle: Ikari no Tekken или Streets of Rage

В 1991 году в разгар противостояния консольных гигантов Nintendo и Sega вышла игра под названием Bare Knuckle: Ikari no Tekken или Streets of Rage.
Жанр игр beat 'em up был достаточно популярен в те годы и представлен он был такими играми как Final Fight изданная компанией Capcom для аркадных автоматов, культовой серии игр про приключения Билли и Джимми в Double Dragon Golden Axe и многими другими представителями жанра.
Streets of Rage очень многое позаимствовала от Final Fight, но всё же у Улиц Ярости был свой неповторимый стиль. Чем же выделялась на фоне остальных игр серия Streets of Rage?


Игра имела свою необычайно привлекательную и увлекающую атмосферу ночного города с его тёмными улочками и неоновыми вывесками, который заполонили члены бандитской группировки и как в лучших традициях голливудского кино, три бывших копа собирались навести порядок в городе.
На начальном этапе разработки игра имела название D-SWAT (Dragon SWAT). Разработчики игры были большими поклонниками асериканских детективных боевиков, таких как "Старски и Хатч" и "Команда А". Что оказало влияние на концепт сюжета игры, ведь изначально предполагалось, что события развернутся в 21 веке где города захвачены организованной преступностью и никто не мог справиться с этой напастью. Интерпол и полиция бессильны и не могли противодействлвать преступникам. Было решено создать особый отряд D-SWAT который бы оказал сопротивление и подарил долгожданный покой жителям городов погрязших в страхе, беззаконии и хаосе. В итоге масштабы чуть поуменьшили и добавили главного антогониста, короля преступного мира - Мистера Х.

Главный дизайнер и режиссёр проекта Нориёши Оба смог создать удобную боевую систему которая опиралась всего на две кнопки - Прыжок и Удар, так же можно было вызвать подмогу, что-то вроде ультимативной способности персонажей. Главные герои были вооружены не только кулаками и своими высокими навыками рукопашного боя, но и могли воспользоваться подручными предметами, которые можно было найти на улицах. Так же герои могли взаимодействовать друг с другом, что помогало разнообразить гейплей при игре на двоих.
В игре представлены три персонажа, каждый из которых имел свой стиль боя. К примеру, персонаж Адам умел высоко прыгать и имел более сильные атаки, в то время как Блейз быстро двигалась, но наносила более слабые удары, самым сбалансированным персонажем был Аксель, который очень сильно был похож на героя из Final Fight.

Отличительной чертой стало музыкальное сопровождение игры которое было создано композитором Юзо Коширо. Сауднтреки состояли из смеси техно и хауса которые добавляли атмосферы, помогали погрузится глубже в игру. В одной из поездок в Америку Юзо побывал в Лос-Андделесе и во время проживания в номере своего отлея он смотрел телеканал MTV, которого на тот момент в Японии небыло. И тогда он заметил, что западная танцевальная музыка звучит совсем иначе, в то время в Японии было популярно классическое диско. Соеобразное электронное звучание покорило Юзо.

Примечателен тот факт, что разные названия изначально и задумывались, ROM для всех регионов являлся идентичным. Вы могли взять картридж японского региона, с названием Bare Knuckle: Ikari no Tekken и вставить его в консоль региона европейского и игра меняла название на Streets of Rage, а язык в игре менялся на английский.
Данная игра стала эксклюзивом для приставок Sega и в своём роде ответом на Final Fight, которая была портирована на SNES. Игровые журналы тех лет высоко оценили игру. Команда корпевшая над проектом полтора года создала потрясающую игру и достойного конкурента.
Разлетевшись по мриу в количестве 2,6 миллионов копий Streets of Rage вошла в четвёрку самых продваемых игр.
В противостоянии Sega и Nintendo рождалось множество прекрасных игр, которые укрепляли позиции своих родных консолей, одной из которых и стала Streets of Rage.

Показать полностью 7
14

Battlecruiser 3000AD

Приветствую Вас, мои пиксельные друзья! Все мы очень любим классические консольные игры, но помимо консолей выходило много хороших и интересных игр на разных платформах, в том числе и ПК. Сегодня я бы хотел вам рассказать об игре под названием Battlecruiser 3000AD, которая вышла 11 октября 1996 года на таких платформах, как MS-DOS, Windows.

Итак, разгоняемся до 80 миль/час и отправляемся в путешествие в мир видеоигр. И возьмём начало в 1980 году с человека, имя которого Дерек Смарт.

Дерек К. Смарт - американский дизайнер видеоигр. Он является президентом и ведущим разработчиком 3000AD Inc., независимой компании по разработке игр.

Смарт начал свою карьеру в конце 1980-х годов с идеей создания всеобъемлющей игры-симулятора космоса, включающей элементы стратегии, а также космические, планетарные, воздушные и наземные бои. Игра прошла долгий и тернистый путь, но всё же к релизу так и не смогла выйти из состояния бета- версии, что практически погубило игру.

На протяжении 1997 года, отчаявшиеся и измученные дизайнеры, а также команда разработчиков и тестировщиков долго и усердно работали, чтобы извлечь максимальную пользу из плохой ситуации и завершить игру так, как она была задумана изначально. В конце концов, стало очевидно, что это было бессмысленное занятие, и разработка почти остановилась… Единственным спасением стало упорство дизайнера и команды разработчиков, а также поддержка тысяч геймеров, которые остались верны проекту. После долгой и тяжелой работы игра получила признание и своих поклонников.

Поддержка тайтла была беспрецедентной. Затем 3000AD реорганизовала график разработки сиквела и переиздания игры. Впоследствии был анонсирован BATTLECRUISER 3000AD v2.0. И в июне 1998 года был подписан контракт с Interplay Productions. Игра поступила в розничную продажу в декабре 1998 года, что вызвало невероятный отклик и отзывы, как фанатов, так и прессы. Первоначальные продажи превзошли ожидания Interplay, а также других розничных и интернет-магазинов. Демо-версия, выпущенная в мае 1999 года, была самой популярной по загрузкам на большинстве сайтов, и всего за пять дней ее скачали около 20 000 раз. Игра продолжала превосходить ожидания продаж, и в октябре 1999 года Battlcruiser 3000AD v2.08 была выпущена в Европе компанией GT Interactive, а примерно две недели спустя она попала в чарты Великобритании. Позже игра была выпущена на других территориях компанией Jack Of All Games и другими дистрибьюторами.

Battlecruiser 3000AD, игра первого поколения франшизы, упоминалась в многочисленных журнальных статьях с момента ее создания в 1989 году. Впервые появившись в 1992 году на обложке журнала Computer Games & Strategy Plus, она впоследствии украсила журнал. В итоге игра обрела признание и долго возглавляла чарты продаж, увеличивая количество своих поклонников.

Расскажу вам немного о геймплее игры и её сюжете.

Действие происходит в далёком будущем. Столетия спустя человечество разработало продвинутые космические корабли и открыло новые миры и разумные формы жизни внутри и за пределами Солнечной системы. Однако, несмотря на удобство, космические путешествия доступны только военным и ученым. История продолжает описывать межпланетную войну, начавшуюся в 2041 году нашей эры, с участием Земли. В 2044 году нашей эры создается Галактическое командование (GALCOM) для поддержания закона и порядка на планетах. Раса Гаммулан противостоит альянсу, и между ГАЛКОМом и Гаммуланами ведется война.

Игрок берет на себя роль новобранца, назначенного защищать консорциум планет ГАЛКОМ от Гаммулан. События игры начинаются с того, что дипломатический корабль GALCOM обнаруживает неисправность навигации и вторгается на территорию Гаммулана. Верховный главнокомандующий GALCOM сообщает о том, что линейный крейсер был намеренно уничтожен орбитальной системой защиты Гаммулан, но никто не выжил; тем временем группа перехватчиков устраивает засаду на истребитель «Гаммулан» в космосе GALCOM.

Геймплей игры предлагает игроку свободно путешествовать по галактике, изучать элементы управления и компьютерные интерфейсы, вести боевые действия, как на поверхности планеты, так и в свободном полете. События в игре динамичны благодаря тому, что часто происходят политические и военные события, которые приводят к изменениям в игре, что даёт игроку ощущение постоянно активной и живой вселенной.

В дальнейшем игра получит несколько переизданий, последнее из которых вышло в 2003 году под издательством студии 3000AD.

На этом наше путешествие подходит к завершению и настаёт пора возвращаться назад в будущее. Всем спасибо!

Показать полностью 5
24

Ex Machina. Интервью

Ex Machina. Интервью

Сотни тысяч миров, десятки прожитых жизней, неисчислимое количество приключений, верные спутники, коварные предатели, великие правители. Миллионы загадок и головоломок, Мир Видеоигр многогранен и разнообразен и каждый в нём найдёт увлечение и занятие себе по вкусу, будь то путешествия по дальним странам в поисках артефактов древних земных цивилизаций или же путешествия на миллиарды световых лет за пределы Земли и Солнечной системы. Нам дана возможность мечтать, фантазировать, наслаждаться выдуманными мирами и сопереживать их героям, злодеям и простым людям.

История видеоигр насчитывает уже не один десяток лет, от простых 8-битных систем мы пришли к фотореалистичной графике, где каждый луч света, передаёт ощущение присутствия, где камень, который лежит под ногами так и просится чтобы его потрогали и ощутили его фактуру. Ещё не так давно, мы восторгались графикой в играх вроде Ведьмак, Doom 3, Quake, Skyrim и многих других. Эти игры оставили неизгладимое впечатление в наших юных сердцах своей красотой миров и проработкой персонажей. Сейчас же, миры стали в десятки раз красивее, но как иногда бывает, за красивой обёрткой не всегда прячется вкусная конфета. Или же это просто ностальгия?

Как распознать, где чувство ностальгии к играм начала нулевых превосходит, затмевает впечатление о современных играх? Правда ли, что раньше было лучше?

Почему тот же оригинальный Far Cry радует сильнее чем все последующие игры серии? Дело скорее всего в том, что мы, будучи ещё зелёными юнцами имели способность удивляться, впечатлить нас было гораздо легче чем сейчас. Мы открывали для себя новые жанры игр, таких как FPS, стратегии, кто-то с головой уходил в миры RPG-игр, а кто-то искал своё место в играх постапокалиптичного жанра, где разорёный мир делал свой последний вдох, или где из пепла прошлого выжившие старались построить новое, светлое будущее.

Сегодня, я предлагаю вспомнить такую известную игру как Ex Machina.

Игра в жанре постапокалипсиса, где выжившие наблюдают, как остатки жизненых сил покидают этот угасающий мир. Где ответы на вопросы лежат в бескрайних просторах, за холмами и пустынными полями, за песчаными дюнами и палящим солнцем. Где скрыта тайна известная очень не многим кто помнит мир до Катастрофы.

И так, пристегните ремни, мы начинаем ускоряться до 80 миль/час. Поехали!

История возьмёт своё начало с 2000-х годов, когда российская игровая индустрия делала первые смелые шаги на этом творческом направлении.

Станислав Скорб стал основателем студии Targem Games, которая подарила нам множество интересных игр. Школьником, он начал создавать игры и продолжил их создавать уже в университетские годы. К 2002 году он смог накопить достаточно опыта в создании игр и вдруг, вокруг стали появляться люди, которые так же хотели создавать игры, в которых будут неизведанные миры для исследования, невероятные приключения и место где может воплотиться в жизнь любая идея или фантазия. Постепенно образовалась команда единомышленников увлечённых разработкой игр и программированием.

Историю создания одной из самых знаменитых игр студии нам рассказал Алексей Честных, креативный директор студии Targem Games:

- Добрый день, Алексей. Понимаю, что у студии и команд очень много работы, поэтому хотел бы сказать спасибо зато, что смогли пообщаться и ответить на мои вопросы. Мы начинаем.

Как и из чего зародилась идея создания игры?

- К моменту, когда мы завершали работу над нашей первой игрой — RPG-стратегией «Магия войны», команда уже устала от жанра, хотелось попробовать что-то более динамичное. Но и издатель тоже повлиял, об этом ниже.

Как долго и сложно ли было найти и заинтересовать издателя?

- Издатель был у проекта сразу. Ещё в процессе доработки «Магии войны» стало понятно, что после неё необходимо будет сразу запускать новый проект, чтобы было на что жить. Обсуждали разные концепты с «Букой», издателем нашей первой игры, предлагали им разные концепты — и клон Diablo, и симулятор ограбления банка. Тогда «Бука» как раз выкупила у 1С права на серию «Дальнобойщики», и строго говоря рабочее названии ExMachina было «Дальнобойщики 3», а внутреннее — «грузовички».

Какие платформы для выхода игры рассматривались в процессе разработки?

- На тот момент — исключительно ПК. Других опций для нас по сути и не существовало.

Каковы основные особенности игры, которые выделяют её среди других?

- Смесь жанров. Элита на колесах — такой был фокус. Журналисты окрестили игру «Fallout на колёсах». Хотя RPG-составляющая там достаточно простая, навеянная игрой Freelancer, но вот такое получилось приключение на колесах с нелинейным сюжетом, RPG-составляющей, да ещё и про торговлю и апгрейд грузовика.

С какими трудностями пришлось столкнуться команде разработчиков в процессе создания игры? О каких наиболее памятных моментах можете рассказать?

- Всего и не упомнишь, много делали по наитию, многое диктовал издатель. Например, в какой-то момент издатель попросил вырезать пятый регион (снежный, с медведями), так что пришлось резать по живому, и финал игры изобилует длительными переездами. Но по большому счету это, наверное, не очень повлияло на финальное качество игры.

Помог ли опыт работы с «Ex Machina» в работе над «Crossout» и может ли он претендовать на звание духовного наследника?

- Конечно, да и да. Вообще мы начали делать Ex Machina онлайн, и решили сфокусироваться на режиме боев и конструктора. В оригинале уже были гладиаторские поединки в некоторых городах, и мы подумали, что логично будет развить эту механику. Решили, что сперва сделаем вот такой отдельный модуль. Но он получился настолько хорош, что уже много лет является самостоятельной самобытной игрой.

Создание игрового мира несомненно сложная задача, в которой нужно учесть не только историю событий, но и определить героев, их мотивацию и задать им эмоциональную базу, чтобы они не ощущались как пустые куклы.
Спасибо вам, что рассказали о том, как и чем вдохновлялся мир Ex Machina.

Сюжет и мир игры.

Как зарождалась идея мира и его наполнение персонажами и событиями? Чем вдохновлялись разработчики и сценаристы при создании сюжета и мира игры?

- С точки зрения игрового процесса вдохновлялись такими проектами, как Vangers, Elite, Freelancer, Privateer, Bandits: Phoenix Rising…

Я, как сценарист, черпал идеи из Front Mission 3, откуда взяли структуру квестов и сюжета. Ну и тогда (как и сейчас) я много читал фантастику — Саймак, Шекли, Филип Дик были в моём топе. Что-то гуманистическое и абсурдно-сатирическое. Ну и нельзя забывать недавно полученное фундаментальное филологическое образование с уклоном в зарубежную литературу. История взросления молодого человека. Ну и кино конечно, мэдмаксов с водными мирами никто не отменял.

Художники недавно закончили свои академии и у них были в памяти свежи некоторые упражнения, так, например, появились на свет жилища одной из северных деревень: дом рыбака — перевернутая лодка, конечно же. Ну и вообще арт очень самобытный и стилизованный получился, замечательный по тому времени. И пустяки, что масштабы не выдержаны и непонятно, как в некоторые кабины водителю залезть. Игровая условность. Тогда можно было.


Какой видели роль главного героя игры?

- Я только выпустился из вуза, когда писал сценарий. Поэтому все немного наивное и подростковое с одной стороны, и достаточно смелое с другой. Сейчас бы я все написал совсем по-другому.

Так что по классике — ГГ спаситель мира, сирота с таинственным происхождением. С грязи да в князи.


История создания игрового мира безусловно важна, но она может так остаться историей не будь она подкреплена игровым процессом. Создание игр, можно ассоциировать с игрой в Лего, где полёт фантазии конструктора должен быть подкреплен чётким порядком действия, ведь если нет чёткого понимания, что необходимо построить - проект, задуманный конструктором может и не увидеть свет.

Игровой процесс.

Каковы основные механики игры (боёвка, исследование, крафтинг и т.д.)?


- Рассказал про это ниже, в способах взаимодействия. Но да, боевка, исследование, прокачка и кастомизация грузовика, плюс торговля, менеджмент куклы и инвентаря, выполнение квестов, продвижение по сюжету. Все достаточно традиционное для однопользовательского приключения.

Как устроена система прокачки персонажа (опыт, уровни, навыки)?

- Все упирается в деньги или товары — взяли из Privateer, кажется, эту систему. В мире, где есть сейв/лоад, то есть смерти нет, происходит постоянное накопление средств. И вот к нему мы и привязываемся. Деньги равняется экспа. Их, конечно, можно потратить, но мы для простоты считаем, что ты их всегда вкладываешь в своего персонажа, то есть грузовик. И игра считает твой кошелек и стоимость твоего грузовика, обвеса и кузова как твою текущую экспу. И подкидывает тебе адекватные челленджи. В теории. На практике, конечно, сплошные эксплойты. Но зато весело!

Прогрессия же тормозится двумя моментами: надо иметь деньги и место, где продается нужный гир. Наличие в магазинах новых пушек, остовов и кабин/кузовов настроено дизайнерами. То есть, чтобы получить крутой грузовик, тебе надо, во-первых, доехать до нужного магазина, во-вторых, иметь достаточно денег. То есть таким вот способом мы анлочим самые крутые штуки сюжетным прохождением, все достаточно просто, как в JRPG. В теории. На практике, имея много денег можно было выбить из обычной машинки мега-дорогую пушку, обгоняющую время. Хоть мы и старались это контрить тем, что пушка эта на самом деле на машине стоит и по тебе стреляет. То есть, нельзя было выбить из крысы двуручный топор, как в некоторых играх.

Ну и есть некоторая нелинейность в прокачке. То есть ты для эндгейма можешь выбрать себе военный, грузовой или скоростной грузовик и его качать, обвешивать и так далее. В теории. На практике… были билды, ломающие игру. В какой-то момент все катались на скоростном грузовике, тем более, что его можно так раскачать на скорость гаджетами, что он буквально летал по дорогам. Пока не наткнется на мешок с песком… самого главного врага… самую частую причину повреждений и смерти… Будь ты проклят, мешок с песком!


Какие способы взаимодействия с миром игры доступны игроку?

- В городе доступны покупка и кастомизация грузовика, обслуживание: перезарядка, починка, заправка, торговля лутом и особыми товарами. Одевание “куклы” и менеджмент груза в кузове, общение с NPC, квесты разные, сюжетные и динамические.

В поле: езда, стрельба. Взаимодействие с ландшафтом и противниками, прокладывание маршрутов, иногда преследование, иногда сопровождение. Иногда катание на легковушке, иногда сражение на арене, даже гонки были. А еще было много исследования местности, где ничего не было. Но просто едешь — а там кратер… очень интересно, но непонятно. Причем никакой награды может не быть, чисто удовольствие от открытия нового места. Никаких тогда ачивок не было еще. Искусство ради искусства, так сказать.


Музыка во все времена была важным аспектом жизни. Она вдохновляла, позволяла говорить тогда, когда слова были уже бессильны. Музыка является не только средством повествования, но и способствует более сильному погружению в происходящие события. Можно привести тысячи примеров и для каждого он будет своим. Её влияние невозможно переоценить, но как же звучала для игроков Ex Machina?

Что касается визуальной составляющей игр, то безусловно смотреть на красивую графику большое удовольствие, и возможно, сейчас игра выглядит просто и устаревшей, но она всё же сохранила шарм тех лет, и визуальная составляющая Ex Machina отзывается теплом в сердце.


Графика и звук.

Каково было работать с графическим движком игры и были ли какие либо трудности в работе с графикой?

- У нас был и остается самописный движок, на котором была тогда сделана только стратегия «Магии войны». Поэтому были определенные челленджи в том, чтобы превратить стратегию в симулятор со стрельбой, но мы справились.

Также в игре появились революционные на тот момент визуальные фишки, вроде следов от пуль на машине, разрушающихся объектов, обрывающихся проводов и, конечно, не стоит забывать про приливные волны на лужах!


Какой стиль музыки и звукового сопровождения используется в игре? Как звуковые эффекты и музыка влияют на атмосферу игры?

- В игре используются авторские треки, очень самобытные, написанные для нас Антоном Поповым. У каждого региона есть своя тема, запоминающаяся, мирная музыка разбавляется боевой. Игрокам очень нравилось просто кататься по дорогам и бездорожью под узнаваемые треки. Даже сейчас можно прослушать эту красоту в сети и поностальгировать.

Разработка и поддержка.

Как долго разрабатывалась игра и какие были основные этапы разработки?


- Да всё по классике, препродакшн, альфа, бета и голдмастер. Естественно, разбитые на месячные этапы, каждый из которых надо было подготовить, собрать, задокументировать, написать ченджлог и хаутучек… А управились почти ровно в два года. Делала игру основная команда, а в параллель разрабатывали аддон к Магии Войны, а потом и к ExMachina, второй командой.

Что запоминающегося случалось в время разработки или поддержки игры?

- Всё было интересно, атмосфера была крутая. Все делали что-то своё. Например, был основной сюжет, а сайд-квесты и оформление не ключевых участков мира было отдано левел-дизайнерам и художникам-оформителям. Поэтому у нас куча пасхалок, а также юмора разной степени уместности. Например в игре не менее двух шуток про Киркорова и розовую кофточку. В общем, как культурный артефакт игра определенно удалась.

Были ли запланированы у игры DLC либо сиквелы?

- Запланировано продолжений не было, но издатель попросил и мы сделали DLC Меридиан 113 и один спинофф ExMachina Arcade.

DLC сильно отличается от оригинала, он более линейный и более насыщенный по геймплею. У него был другой лид-дизайнер и он реализовал свою концепцию. Например, в DLC главным злодеем выступает ГГ из оригинала.

Аркада же — это вообще должна была быть другая игра, экспериментальная. Но издатель решил в последний момент добавить туда бренд ExMachina, чтобы привлечь больше покупателей.


Влияние игры на индустрию.

Как по вашему мнению игра повлияла на игровую индустрию или жанр и повлияла ли?
Были ли у игры последователи или подражатели?


- У игры сформировалась мод-сцена, фанаты писали интересные моды, усложняющие игру и добавляющие новые фишки. Даже зиму сделали, нереализованную нами на релизе. Был мод с альтернативным сюжетом и даже скриптовыми роликами. Многие годы после релиза люди что-то своё творили.

Насчет прямо подражателей не знаю, возможно мы просто изобретали велмеханики, но управлял ты летающим дроном, а не колесной техникой. Вроде осипед, но могу отметить игру Механоиды, которая повторяла все наши бы было что-то еще, но мы перестали за этим следить.

Про индустрию сложно сказать, но в компанию всё ещё приходят соискатели, которые знают Targem Games именно по ExMachina. Периодически поклонники игры просят продолжение.

В сердцах игроков след определенно оставили.


Какие инновации или новые подходы игра привнесла в игровой дизайн?

- Сам принцип “элита на колесах” достаточно революционный, тогда ничего такого не было. Система конструктора со сменными кабинами тоже. Деньги как экспа, автоподстройка под мощность игрока — тоже не частый гость тогда. Сейчас сложно говорить об инновациях, непонятно, что кто тогда изобрел. Да и тогда не очень много мы знали в плане геймдизайна. Просто старались сделать хорошую игру. И сделали.

Могли бы вы поделиться впечатлением от работы над игрой и об игре по прошествии времени?

- Недавно переигрывал с нуля. Смеялся, плакал. Говорили, что надо было стрим делать, как авторы играют спустя 20 лет.

Хорошая игра, очень наивная, но какая-то светлая что ли… с душой. Без оглядки на успех и финансы сделанная. Все, что могли и умели тогда, вложили в нее. Может умели мало, но сделали максимум!


Чем больше времени проходит, тем более романтичной становится разработка в то время. А вот в процессе и сразу после релиза было очень тяжело. Все устали, спешили. В версию попали пара блокеров (можно было очень легко сломать себе ключевой квест ближе к финалу), игру на максимальной сложности не проходили сами, добавили в последний момент. Можно даже сказать, что игра в релизном виде появилась ну прямо в считанные дни до сдачи голдмастера. Не верили, что успеем…

А сейчас всё кажется таким милым. Наверное, где-то тут зашит урок, но не знаю, какой :)


Хочется отметить что, разработка игр, как и сами игры, того далёкого времени приобрели оттенок романтизма, и оставляют ощущение доброго и уютного приключения, не смотря на технические огрехи или графическую составляющую игр.
Это было сродни тому, как вернуться в уютный дом, который ты покинул очень много лет назад, но в котором тебя по прежнему ждут и любят.
Переживаешь снова те мгновения радости от только что купленной игры, от чувства предвкушения чего-то необычного. Когда вы вместе с отцом могли сесть за свой первый компьютер и провести не один час за игрой, впитывая в своё сердце минуты близости с родными.

Напоследок хочу ещё раз поблагодарить всех сотрудников, за то, что откликнулись и уделили время для ответов на вопросы. И поблагодарить команду разработчиков за столь необычную и знаковую игру!

Показать полностью 1
14

Gargoyles

В середине 90х годов, а именно в 1994, свет увидел один из самых потрясающих и необычных мультсериалов. Среди множества утренних программ мы особенно ждали мультсериалы, которые погружали нас в неизведанные миры. Увлекательнейшие приключения, полные опасностей и тайн, заставляли нас сопереживать героям, радоваться их победам или огорчаться поражениям. Самым популярным каналом для детей 90-х, как ни странно, стал Первый Канал, который по утрам показывал замечательные мультсериалы, но иногда происходило жесточайшее предательство– вместо утренних мультиков были самые скучные и ненавистные программы детства: Слово Пастыря или Играй Гармонь. В те моменты детское сердце испытывало вселенское разочарование и чувство обиды. Но потом в лидеры вырвался телеканал СТС, который радовал очень крутыми сериалами Star Trek, Farscape. Этот канал подарил счастье познакомиться с такими мультфильмами как «Экстремальные охотники за привидениями», «Люди Икс: Эволюция» и «Гаргульи».

И о последних сегодня мы и узнаем, но не со стороны сериала.

Итак, приготовьтесь отправиться в незабываемое путешествие по задворкам памяти, в те моменты когда трава казалась зеленее и не было ничего круче, чем пачка жвачки Turbo или Boomer.

Пристегните ремни, мы начинаем разгон до 80 миль/час. Погнали!

Gargoyles.

Мультфильм рассказывает о древних существах - Гаргульях.

Когда-то они были могучими воинами, выходившими на охоту лишь ночью, а днём их тела превращались в каменные статуи. Но однажды на них было наслано страшное проклятье забвения, превратившее их в камень на тысячу лет. Пробудившись, они оказались в нашей эпохе, на крыше транснациональной корпорации.

Как и мультсериал, игра в начале отправляет нас в древние времена, где идёт осада замка Виверн, а нам предстоит его защитить.

994 год н. э. Маги викингов создали артефакт невиданной силы и зла - Око Одина. Опьянённые властью, варвары захватывают замок Виверн. Голиаф, древний страж замка, бросает вызов вероломным захватчикам.

Сюжет игры будет проходить как в прошлом, так и в наше время, в котором Голиаф вступит в решающую схватку с творением чернокнижников, дабы положить конец извечному злу.

С первых минут нас поглощает атмосфера чего-то масштабного и мрачного, как будто нас загнала в угол стая волков и вот-вот с нами расправится.

И с таким первым впечатлением мы берем под контроль главного персонажа игры и мультсериала Голиафа, могучего и мудрого лидера стаи горгулий!

И вот мы уже бежим к осаждаемому замку, преодолевая ловушки и смотря в лицо опасности. Карабкаемся по полуразрушенным башням замка, в котором уже во всю хозяйничают захватчики, набивая карманы добычей. Бесстрашные войны противника лишь на мгновение теряют рассудок, но после их железная воля и острый топор вступают в схватку с монстром, который встаёт у них на пути.

Противники сбрасывают кучи камней и опрокидывают множество чанов расплавленного металла, дабы остановить восхождение нашего грероя и не дать пробраться по стенам внутрь замка Виверн. Пробираясь к цели, Голиаф вступает в ожесточенную битву с войском викингов, чтобы защитить людей, свой клан и дом.

Пройдя десятки неравных и жестоких битв, наш герой достигает цели, но всё тщетно, артефакт, Око Одина, оказывается в руках жестоких викингов, злодеи насылают проклятье на клан горгулий, которое отправляет их в глубокий сон на целую тысячу лет. И будет действовать сила заклятья до тех пор, пока замок снова не будет восстановлен. А заточённые в камень горгульи были обречены смотреть, как их дом горит в огне битвы, как рушатся стены, что некогда защищали их обитателей от холода и зла. Большой ценой досталась победа в этом великом сражении.

Тысячу лет спустя замок вновь построен на вершине небоскрёба в Манхеттене. Древнему проклятью настал конец - и крылатый демон высвобождается из каменного заточения. Но отголоски прошлого и тут преследуют нашего героя - Око Одина сохранился, чтобы стать оружием для новой армии. Снова оказавшись в чьих-то грязных руках, он подымает на ноги орды роботов. Угроза нависла над городом, и Голиаф вступает в решающую схватку с творением чернокнижников, дабы положить конец извечному злу.

Концептуально это приключенчески-мистическая игра на средневековую тематику. Со всеми вытекающими из этого условностями. Затенённые и неясные тона, хмурая и неприветливая атмосфера, глухие и безвылазные катакомбы и темницы замка, музыкальное сопровождение, соответствующее происходящему вокруг. Композитор Майкл Джаккино сотворил невероятно атмосферную музыку, которая займёт достойное место в вашем сердце и которую вы будете ещё долго напевать по пути на работу.

Стилистика игры максимально грамотно передает атмосферу мультфильма. С точки зрения дизайна, всё же игра не монотонна. Готические пейзажи замка разбавляются урбанистическим ночным городом, напоминающий Готэм-Сити, подземкой или же заводом в сталелитейном цеху, где все ждешь, что появится большой палец в кожаной перчатке, утопающий в расплавленном металле.

Геймплей динамичный, местный темп не даст зазевать и играется очень весело, в отличие от той же X-men, периодически нам подбрасывают фичи, в которых будет использоваться способность Голиафа воспарять над землей.

Сложность сходу бъёт игрока под дых и добивает ногами. Голиаф словно многотонный грузовик носится по локациям, разбивая стены и калеча врагов. Управление создаёт некоторые трудности лишь в начале, но стоит к нему привыкнуть, и вас не остановить. Разработчики создали удобную систему сохранений, которая выступает бальзамом на оставленых ранах от сложности игры. При гибели героя уровень не приходится начинать с самого начала, а количество continue сможет поддержать вас в самые сложные моменты игры.

На протяжении всей игры Голиаф будет сражаться с викингами, которые в прошлом разграбили Замок Виверн, а также с новыми роботами-противниками, которые нападают на него в нынешнюю эпоху в различных местах, таких как крыши Манхэттена и метро. Его арсенал атак для защиты себя включает в различные удары кулаками, бросками и прыжковыми маневрами.

В арсенале есть когти, позволяющие ползать по стенам и потолку в обход препятствий, да так, что Человек-Паук ему бы позавидовал. Так же герой обладает большими крыльями - летать с их помощью нельзя, зато взмах в прыжке позволяет, как бы прыгнуть вторично, увеличивая, либо высоту, либо дальность прыжка. Тройной прыжок иногда возможен, но только если во время двойного вы получите ранение. Обычно гаргулью при этом отшвыривает назад -как раз на расстояние, которое вы способны тут же наверстать.

Создателям удалось добиться высоко проработанной анимации и пластики персонажей. Добавляет баллов так же и то, что после смерти, противники не исчезают (такое не часто встретишь и в более поздних играх!!!), анимация скрежета когтей по поверхности стены, мотающийся от ветра флагшток или игра света и тени факела хоть и заскриптованы, но все равно видеть такое приятно - старушку мега драйв игра кочегарила по полной, как поезд в 3 части фильма «Назад в будущее». Стоит упомянуть, что в отличие от нарисованных в ручную Голиафа или викингов, модели роботов были CGI моделями.

Музыкальное сопровождение на высоте, средневековые мотивы отменно вписываются в происходящее и всё глубже погружают нас в события игры с каждой новой нотой. Реалистичные звуки и рев героя созданы хорошо настолько, насколько позволяет звуковой процессор консоли.

Разработкой игры занималась компания Buena Vista, которая уже к тому времени выпустила совместно с другими издательствами очень крепкие платформеры, такие как Aladdin и Lion King. Само собой и проводилась рекламная компания игрушек. Дисней рассчитывал на огромную прибыль – по-другому они и не могли. Версия для SNES планировалась, но так и не дошла до финиша. Очень жаль, на ее мощностях выглядело бы это, наверное, очень здорово.

При разработке игры в коллективе Buena Vista не стали изобретать велосипед и пошли по давно протоптанной ими же дорожке. Да и зачем? Если схема старая, но все еще рабочая. Это все так же платформер, мы все так же в шкуре главного мультипликационного персонажа.

Gargoyles - это одна из лучших адвенчур на Mega Drive/ Genesis, отличный геймплей и умопомрачительная графика ставят её на один пьедестал с Earthworm Jim, Aladdin и Lion King. Если же вы получили удовольствие от выше упомянутых игр, то, однозначно, более мрачная Gargoyles доставит вам удовольствием и отставит неизгладимое впечатление от игры.

Показать полностью 7
23

Алмаз неогранённый. Аладдин

Привет всем, мои пиксельные друзья!

Все мы любим фильмы и мультфильмы 90-х. Сразу перед глазами появляется уютная домашняя атмосфера, старый телевизор и боевики со Сталлоне, Шварцнеггером и прочими звездами тех лет, но помимо боевиков ещё были любимые мультфильмы и мультсериалы, и сегодня я бы хотел вспомнить игру по такому великолепному мультфильму, как Аладдин.

Игра следует по мотивам оригинального мультфильма, который вышел на экраны 25 ноября 1992 года, а сама игра увидела свет в 1993 году, на таких платформах, как Mega Drive/Genesis, Nes и ещё на ряде платформ.

Игра выпущена студией Virgin Interactive и выполнена в жанре платформер.
Компания была основана в 1981 году как Virgin Games Ltd. и существенно расширилась после покупки торговой марки Mastertronic в 1987 году, которая стала частью Virgin Group, основателем которой является британский бизнесмен Ричард Брэнсон.

Начало предпринимательской карьеры и основание бренда Virgin.

В 1970-х Брэнсон решил продавать пластинки и вместе со своим другом Ником Пауэллом открыл музыкальный магазин - его назвали Virgin. Сначала компания рассылала пластинки покупателям по почте (Virgin Mail Order). Бизнес шёл хорошо, и вскоре на Оксфорд-стрит появился магазин Virgin Records.
В 1971 году британское Управление по таможенным и акцизным сборам заподозрило Брэнсона в продаже в Англии пластинок, официально предназначавшихся для экспорта (таким образом бизнесмен пытался уйти от налогов). Ева Брэнсон, мать Ричарда, заложила семейный дом, чтобы сына выпустили из-под стражи.

Вскоре компания открыла собственную студию звукозаписи под названием The Manor. В 1973 году на лейбле вышел первый альбом — Tubular Bells мультиинструменталиста Майка Олдфилда. Впоследствии с компаний сотрудничали Дэвид Боуи, Gorillaz, Placebo, Sex Pistols, Spice Girls и другие известные группы и артисты.

В 1981 году Брэнсон основал разработчика компьютерных игр Virgin Games (теперь — Virgin Interactive).

В 1984 году бизнесмен стал инвестором авиакомпании British Atlantic Airways, основанной Рэндольфом Филдсом и бывшим пилотом обанкротившейся Laker Airways Аланом Хеллэри. Брэнсон переименовал перевозчика в Virgin Atlantic. Вскоре после этого Филдс продал свои акции. В 1997 году появилась Virgin Airship and Balloon Company, которая организовывала полеты на воздушном шаре. Сейчас компания называется Virgin Balloon Flights.

В том же году Брэнсон решил вернуться в музыкальный бизнес с новой компанией V2 Records. В 2006 году 95% акций лейбла перешло к Morgan Stanley. В 2007 году компания Universal Music купила V2. В 2022 году Universal перезапустила Virgin Music Group. Брэнсон не владеет долями в корпорации и не участвует в управлении новым лейблом, но выражает гордость тем, что название Virgin Music продолжает олицетворять лучших предпринимателей, новаторов и артистов сегодняшнего музыкального мира.
В этот конгломерат входит более 40 компаний в числе которых была Virgin Interactive.

Студия издавала игры для IBM PC (среди нихтакая известная, как The Legend of Kyrandia), а также других систем, таких как Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, C64, Sega Master System, Sega Mega Drive, Sega Game Gear, Super Nintendo Entertainment System и Sony Playstation. И хотя компания значительно больше занималась публикацией сторонних разработок, нежели собственным производством игр, всё же её некоторые собственные игры стали настоящими шедеврами Cool Spot, The Lion King, Jungle Book, Aladdin.

Издание «Famicom Tsūshin» присвоило игре Aladdin 35 баллов из 40. Она была названа лучшей для приставки «Sega Genesis» по мнению журнала «Electronic Gaming Monthly». Также они наградили игру в категории «Лучшая анимация». В обзоре журнала «Dragon» авторы статьи «Eye Of The Monitor» присвоили игре 5 звёзд из 5 возможных. Журнал «Mega» поставил игру на 12 место в списке лучших игр всех времён для приставки «Mega Drive».

Геймплей и интерфейс.

Нам предстоит помочь Аладдину, который должен пройти несколько уровней, основанных на сценах из мультфильма. Препятствовать нам будет стража султана и различные животные, но наш бесстрашный герой не даст себя в обиду, ведь он мастерски владеет саблей и отлично метает яблоки, а ещё он очень ловок.

В игре предстоит передвигаться по различным платформам, преодолевая разные препятствия на пути, в том числе с использованием заколдованных верёвок, натянутых канатов, лестниц и цепей, чтобы переместиться к завершению уровня. А в уровне "Пещера чудес" Аладдин использует сталактиты и гигантские раковины, поднимаемые вверх фонтанами воды или огня, которые помогают передвигаться по уровню.

Каждая локация имеет свой уникальный стиль исполнения, будь то пустыня или подземелье, в котором заточили Аладдина и из которого нам предстоит выбраться.

Интерфейс для игрока представлен в виде:

Индикатора состояния здоровья в виде лампы Джинна, из которой идёт дымок — чем он короче, тем меньше у игрока жизни (в компьютерной версии игры индикатором здоровья является лицо Джинна, выражение которого меняется от улыбки до ужаса по мере уменьшения здоровья Аладдина)

Яблок — оружие, которое убивает или обездвиживает на время большинство врагов, а также убивает некоторых мелких.

Лица Джинни — возможность попасть на бонус-уровень с рулеткой.

Чёрной масляной лампы — убивает всех врагов в данной точке экрана.

Кувшина с лицом Джинна — точка сохранения.

Рубинов — игровая валюта.

Лица Аладдина — одна дополнительная жизнь.

Лица Абу — возможность попасть на бонус-уровень с Абу.

Синего сердечка — восстановление здоровья на уровне.

Золотого скарабея — он не даёт дополнительных очков, но его поимка — цель некоторых уровней.

В некоторых местах уровней встречается бродячий торговец — у него можно обменять алмазы на жизни или продолжения игры в случае потери всех жизней.

Сюжет игры.

Сюжет игры следует известным событиям одноимённого мультфильма — коварный визирь Джафар хитростью вынуждает уличного бродягу Аладдина и его обезьянку Абу пробраться в Пещеру Чудес, где хранится волшебная лампа. В ней живёт Джинн, который становится другом юноши и исполняет его желания. Джинни превращает Аладдина в принца, тот появляется в Аграбе в облике Али-Абабуа и завоёвывает любовь принцессы Жасмин. Однако, Джафар узнаёт в новоиспечённом принце уличного бродягу и заполучает лампу, став новым владельцем Джинна. Победив Джафара, Аладдин доказывает, что достоин принцессы, и султан Аграбы, отец Жасмин, даёт благословение на брак дочери с Аладдином.

Игра представила нам много узнаваемых мест из мультфильма и оставила много теплых воспоминаний и дала возможность принять участие в событиях самого любимого мультфильма детства. Игра была отмечена многими игровыми журналами и критиками, что в итоге сделало её бестселлером и помогло продаться тиражом в 4млн. копий.


На этой ноте я закончу свой короткий рассказ об этой великолепной, красочной, интересной и очень не простой игре про уличного бродягу Аладдина. И всем тем, кто не играл в эту игру, рекомендую с ней ознакомиться и поиграть, погрузившись в те самые моменты детства, когда по утрам мы бежали к экрану телевизора, чтобы увидеть приключения Аладдина!
И к слову, у мультфильм получил сиквелы, которые тоже достаточно интересные и атмосферные и позволяют провести больше времени в кругу полюбившихся героев.

Всем ярких пикселей и до встречи!

Показать полностью 6
11

Пришло время запускать корову и спасать принцессу Как-Её-Там-Зовут

Приветствую всех, мои дорогие, пиксельные друзья! Как-то в один вечер пришла в голову идея и вот во что она вылилась. Попробуем новый формат историй об играх.

Показать полностью 7
21

Он не знает как пользоваться ракушками

Всем привет, мои пиксельные друзья! Близятся выходные, а значит, настало время путешествий в прошлое.

Пристегните ремни, ведь разгоняемся до 80 миль/ч и отправляемся в путешествие в 1995 год! Поехали!

Этот год - время мега популярности боевиков и фантастических фильмов, мультсериалов про Человека-паука и Людей Икс, время телеканала Fox Kids, приставок Денди и Sega Mega Drive и недавно появившихся на рынке консолей нового поколения, таких как Playstation, Atari Jaguar и Panasonic 3DO.

Время, которое мы всегда ждали, чтобы окунуться в мир приключений с любимыми героями игр и фильмов!

1995 год.

Обратим внимание на студию-разработчика и издателя видеоигр - Acclaim.

Acclaim была создана Грегом Фишбахом в 1987 в США. Несколько лет в начале своего существования компания занималась исключительно изданием компьютерных игр, отдавая разработку игр сторонним компаниям, а также локализацией игр иностранной разработки. По мере роста Acclaim приобрела в собственность несколько независимых разработчиков.

Множество из выпущенных Acclaim игр были лицензированы: игры по мотивам комиксов, телевизионных шоу, а также кинофильмов. В первой половине 1990-х годов компания занималась портированием многих аркадных игр разработки Midway Games, включая серию Mortal Kombat. Другой сферой деятельности было издание компьютерных игр, разработчики которых на момент издания не имели собственного подразделения в США, например: Double Dragon II: The Revenge от Technos Japan Corporation или Bust-a-Move от Taito Corporation. Однако, в результате плохого состояния рынка аркадных игр, сопряженным со снижением интереса и спадом продаж некоторых из основных игровых серий, Acclaim лишается целого ряда лицензий. Но в оставшейся части сохранённых лицензий нашёлся Demolition Man.

Demolition Man.

За создание Demolition Man были ответственны студии Virgin и Alexandria, издателями выступили Virgin и Acclaim. В 1994 Vigrin работали над игрой для нового поколения консолей — 3DO, PlayStation и Atari Jaguar — Alexandria разрабатывали версию для Mega Drive/Genesis, Mega-CD и SNES. Впоследствии компания Virgin отменила версии для PlayStation и Jaguar.

Demolition Man основана на одноимённом фильме с Сильвестром Сталлоне и Уэсли Снайпсом. Игра следует сюжетной линии фильма и рассказывает нам историю полицейского, которого зовут Джон Спартан. В версиях игры для Mega Drive/Genesis и SNES история подаётся в текстовых описаниях между уровнями. В версии для Mega-CD используются видеовставки из фильма. А в версии для 3DO, помимо вставок из фильма, были также отсняты эксклюзивные кадры с участием Сильвестра Сталлоне и Уэсли Снайпса для придания игре большего кинематографического ощущения. В версии для 3DO была использована и трёхмерная графика, и игра была выполнена в виде тира. В то время как на других платформах создатели реализовали двухмерную графику с использованием бокового и, в некоторых уровнях, вертикального сайд-скроллинга. Кроме того, в версии для 3DO реализована поддержка светового пистолета American Laser Games Gamegun.

Сюжет игры.

Как уже было сказано выше, сюжет игры рассказывает нам историю противостояния полицейского Джона Спартана и преступника Саймона Феникса.

События игры начинаются на улицах Лос-Анджелеса 1996 года, где бесчинствует банда головореза Саймона Феникса, который объявил часть города своей собственностью, из-за чего город стал похож на зону боевых действий между бандитами и милитаризированными частями полицейского спецназа. В результате был захвачен автобус с заложниками. Сержант Джон Спартан по прозвищу «Разрушитель», лучший из лучших, уже имевший дело с Фениксом, сумел его арестовать, но при этом погибли заложники в количестве 30 человек. Спартан был приговорён к замораживанию на 70-летний срок в недавно созданной крио-тюрьме магната Рэймонда Кокто. 20 ноября 1996 года приговор был приведён в исполнение. В той же тюрьме отбывает срок Феникс.

2032 год. Прошло 36 лет с заключения Джона Спартана и Саймона Феникса. Действие переносится в утопический Лос-Анджелес будущего — Сан-Анджелес, где проходит слушание по досрочному освобождению для Феникса, для чего его выводят из криосна.

А чем это грозит для мирного Сан-Анджелеса, нам предстоит узнать в драйвовой игре Demolition Man от студии Acclaim.

На этом наше путешествие подходит к концу, спасибо вам большое, дорогие друзья!

Ну а если вы хотите узнать, чем закончилась история Джона Спартана и Саймона Феникса, присоединяйтесь к нам поиграйте в эту великолепную и динамичную игру!

Всем ярких пикселей и до встречи!

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества