10

KSPLaunchNumbering

Приветствую уважаемое сообщество.

Этот мод я уже достаточно давно использовал единолично, но тут у меня наконец дошли руки приделать к нему какой-никакой GUI, сделать документацию и выложить на гитхаб. Итак, что это такое. Это небольшой мод для автоматической нумерации кораблей и самолётов в KSP.

Проект является форком оригинального KSPLaunchNumbering от Damien-The-Unbeliever. Есть и другой форк от широко известного в узких кругах linuxgurugamer, который немного расширил и углу́бил оригинальный мод. Однако в вышеупомянутых работах меня не совсем устраивала логика нумерации, поэтому я и сделал собственную реализацию с немного другим подходом.

Основная идея моей реализации очень проста: вы добавляете [tag] в название вашего корабля, и мод заменяет его порядковым номером при каждом запуске.

Например:

С именованным тегом:
Vessel-[vessel] => при первом запуске переименовывается в "Vessel-1"
Vessel-[vessel] => при втором запуске переименовывается в "Vessel-2"

С пустым тегом [] — в качестве тега используется полное название корабля (кроме части после # о чём ниже):
Vessel-[] => при первом запуске переименовывается в "Vessel-1"
Vessel-[] => при втором запуске переименовывается в "Vessel-2"

Каждый уникальный [tag] имеет свой собственный счётчик. Именованные теги и пустые теги отслеживаются независимо.

Суффикс / Комментарий

При необходимости можно добавить любой комментарий после знака #. Вся часть имени корабля, начиная с # и далее, удаляется при переименовании, поэтому нумерация применяется только к части до #.

Суффикс # может быть полезен для создания разных вариантов корабля для разных миссий, которые после запуска будут иметь одинаковое название со сквозной нумерацией.

Например:

Все три запуска ниже используют один и тот же тег [comsat] и нумеруются последовательно, несмотря на различия в комментариях:
ComSat-[comsat]#Keostationary => переименовывается в "ComSat-1"
ComSat-[comsat]#Mun network => переименовывается в "ComSat-2"
ComSat-[comsat]#Duna network => переименовывается в "ComSat-3"

Как уже упоминалось выше, комментарий виден в редакторе только до запуска — после переименования в имени корабля остаётся только то, что находится до #.

Поскольку комментарий после # является частью имени аппарата в редакторе, корабли с разными комментариями будут являться совершенно отдельными конструкциями в VAB/SPH. Например, Vessel-[vessel]#Duna и Vessel-[vessel]#Minmus — это два разных корабля в редакторе. После выкатывания на стартовый стол или ВПП комментарий удаляется, и оба получат последовательные имена, например, Vessel-1 и Vessel-2.

GUI

При клике по иконке мода на тулбаре

Иконка на тулбаре

Иконка на тулбаре

открывается окно Launch Number Manager. Эта кнопка доступна из VAB, SPH, режима полёта, режима карты и KSC.

В окне отображаются все отслеживаемые теги и номера их последних запусков:

Launch Number Manager

Launch Number Manager

Теги отображаются в алфавитном порядке. Для каждого тега можно изменить число непосредственно в текстовом поле (номер при следующем запуске будет на единицу больше), уменьшить число с помощью кнопки "-", увеличить с помощью кнопки "+" и полностью удалить тег, при этом счётчик обнулится, и при следующем использовании отсчёт начнётся с 1.

Окно закрывается повторным кликом по иконке на тулбаре.

Данные о нумерации сохраняются в файле сохранения. Если удалить мод, то все ранее пронумерованные корабли сохранят свои названия, но новые будут уже с теми именами, которые получили в редакторе.

Внимание: Формат сохранения этого мода несовместим с оригинальным модом от Damien-The-Unbeliever или форком от linuxgurugamer.

Установка стандартная - нужно просто вывалить файлы из архива в GameData.

Ну и ссылки.

Мой мод: https://github.com/crvx/KSPLaunchNumbering
Оригинал от Damien-The-Unbeliever: https://github.com/Damien-The-Unbeliever/KSPLaunchNumbering
Форк от linuxgurugamer: https://github.com/linuxgurugamer/KSPLaunchNumbering

Fly safe.

Kerbal Space Program

280 постов1.5K подписчиков

Правила сообщества

- выкладывая свои крафты оставляйте модлист. Если включили такие моды как RO или RP-0, то требуемые для них модификации можно не писать.

- выполняйте правила Пикабу.

- опытные игроки, будьте готовы к тому что в сообществе могут быть новички. Не проявляйте агрессию, даже если что-то вам покажется "нубским".

- у нас не матерятся.

0
Автор поста оценил этот комментарий

KCT не ревертит, он снимает крафт со стола и тащит в ангар вместе со всеми изменениями. Забей, люди, которые ставят реализм оверхаул знали на что шли и подписались под документом, что согласны страдать)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

KCT не ревертит, он снимает крафт со стола и тащит в ангар вместе со всеми изменениями

Запуск был? Был. Ну тогда ой. Боюсь чтобы это исправить придётся рихтовать сам KCT.


Я запилил поддержку мультитегов и наследование номера от родительского корабля. Когда от родительского корабля что-то отделяется, то теги, которые уже были использованы в родительском корабле, сохраняют те же самые номера в дочерних, счётчик увеличивается только для новых тегов, которых не было в имени родительского корабля, это будет так работать даже если последующие запуски уже обновили счётчик:


Например.


Запускаем Duna-[duna] - он становится Duna-5

Запускаем еще один Duna-[duna] - становится Duna-6

Отсоединяем от Duna-5 посадочный модуль у которого в командном модуле задан шаблон Duna-[duna]-[dunalander] - он становится Duna-5-1, то есть наследует duna=5 от родительского корабля, а не получает новый номер 7. Новый номер получает только dunalander. Второй посадочный модуль из того же корабля будет Duna-5-2, и так далее.

Я думал ещё сделать чтобы дочерние корабли вообще все свои номера получали локально, потому что в примере выше посадочный модуль от Duna-6 получит имя Duna-6-3, что выглядит не вполне логичным. Но тогда мы либо потеряем возможность использовать в дочерних кораблях глобальные теги и будут появляться корабли с совпадающими именами, либо надо как-то различать глобальные теги и локальные (то есть с отдельной нумерацией для "потомков" конкретного корабля), то есть усложнять синтаксис шаблона, а это именно то, что мне не понравилось в оригинальном моде.

P.S. Меня только сейчас осенило, что в принципе мы можем смотреть используется ли в дочернем корабле один из родительских тегов. Если да - то делаем остальные теги локальными. Тогда в приниципе всё будет более-менее работать без лишних извращений. Оставлю это на потом - на послезавтра или следующие выходные.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Багрепорт.
1. Счетчик иттерирует при отмене запуска (при использовании KCT по крайней мере. В стоке не пробовал. На самом деле хер с ним, потому что возвращает он уже переименованную ракету, так что повторно она запустится с тем же именем. Но проверь.)

2. Не могу заставить работать второй тэг. Вот тут имя №[launch] A-1/[familyA] соответственно должно быть №5 A-1/1, а оно №5 A-1/5 и в счетчиках только launch


з.ы. Фу таким быть. Я два года в завязке был. А теперь опять запускать.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

1. Тут какая-то фигня. Обычный revert это по сути загрузка сохранённой игры, там не может быть ничего такого.

2. Завтра выкачу допиленный мод.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Злой человек. Теперь придется ксп пересобирать и тестить ...

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я начал причёсывать ещё один мод, чтоб не стыдно было людям показать, в районе выходных будет пост.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну в идеале:


* без дополнительных вводных подавлять поведение ксп и продолжать сквозную нумерацию (тупо комсат-5, комсат-6, комсат-7)

* При наличии какого нибудь тэга делать номер двойным, в идеале ввести поддержку букв (то есть условный [launch][sub] превращать в комсат 5-1 или комсат 5А

* Еще можно поковырять в сторону названий командного модуля - если что-то записано в виде тэга в самом модуле, учитывать это. Тогда можно будет мутить что-то вроде Дюна-5 лэндер, Дюна-5 орбитер А, Дюна-5 орбитер Б. Причем чтобы номер 5 брался из миссии, а остальное из ком модулей при разделении.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Запилил. Теперь для командного модуля (капсулы или probe core) при конструировании корабля можно задать шаблон имени. Если от главного корабля отделяется часть, содержащая модуль с установленным шаблоном для переименования, то эта часть автоматически переименовывется.

Иллюстрация к комментарию
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Не успел)


З.ы. ну и неплохо было бы получить поддержку миссии типа "ракета-14 комсат 14-18", чтобы на старте и ступень висящая на орбите имели номер миссии, а спутники были уже комсат с 14 по 18 без лишнего в названии.


Это уже не настолько нужно, но для совместимости с модом на историю запусков и газеты было бы прикольно

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я понял идею, попробую реализовать на досуге.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Так. А многоаппаратные запуски обрабатываются?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Нет, там KSP сам добавляет Probe или Ship к уже сформированному имени. Но если есть идеи как это должно работать, то я всегда открыт к предложениям и пожеланиям.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

нууу... не так уж много бывает комсатов или ещё каких пробок, чтобы напрягало ручное переименовывание
плюс они почти всегда запускаются пачкой из ХХХ штук на одном РН и если я правильно понял описание в таком случае мод не сработает..
короче, не вкурил смысл подобной утилиты..

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Иллюстрация к комментарию

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества