3

Когда маги копают руду. Начало

Введение.

Многим приходит в голову мысль, сделать свою игру.

Ну и мне вот пришла.

Прикинул, что последние 10 лет в том или ином виде занимался созданием игр. Экспертизы, теории и практики, думаю, достаточно. Значит надо делать.


Причины.

"Ну хочешь делать, садись и делай, писать-то сюда зачем?" - спросил бы я сам себя, если бы не был самим собой.

Однако всему есть причины. Создание игры, трудоемкий и комплексный процесс. Много идей и мыслей, которые в один момент начинают мешать. Посему было решено начать структурировать мысли.

Так как я пишу с мыслью, что этот текст предназначен для других людей, а не для себя, то и прорабатывать текст я буду значительно более детально. По моему мнению это должно помочь.

Вот и подошли к причине: детальная и подробная проработка всех аспектов игры, единственный путь к достижению цели. И в этом мне, надеюсь, поможет публикация цикла статей на Пикабу.

Поехали!

Идея.

До сих пор еще сталкиваюсь с упоминанием древнего мема про корованы и домики, в контексте недалекости автора. По мне так в наше время это моветон.

Я считаю, что первичная идея любой игры должна выглядеть примерно так, хаос из потока мыслей.

Поэтому изложу свою идею.


Фентезийный мир в духе Disсworld Терри Пратчетта. В мире есть ключевой ресурс - руда. Руда используется для создания всего, некий аналог спайса (Меланжа) из Дюны. Особенность руды в том, что ее добычей занимаются не шахтеры (пытаемся сломать стереотип), а маги.

Маги, копающие руду в мире сатирического фэнтези, почему бы и нет.

Что за игра?

Идея есть, но что это за игра-то будет? А это мы сейчас будем решать, используя замечательную штуку, которая называется AERM-система.

AERM - это аббревиатура следующих понятий: Aquisition, Engagement, Retention, Monetization.

Этот термин описывает приоритетный список аспектов игры.


1. Aquisition (Привлечение) - первый и ключевой аспект, без него все остальное не имеет смысл. Если не получится привлечь людей скачивать игру, то какими бы крутыми не были механики вовлечения и монетизации, они не будут работать, потому что никто играть не будет. Вроде все логично и понятно. Поэтому стоит подумать, а как же мы будем игру распространять.


Я хочу попасть в самую большую аудиторию, то есть спроектировать такую игру, которая сможет на этапе привлечения спровоцировать как можно больше игроков на установку.

Лучшая платформа в этом случае будет мобильный телефон, так как там сконцентрирована большая часть игроков (можно погуглить, бенчмарков в интернете предостаточно).


Если поделить игроков на хардкорщиков и казуалов, то какая из этих групп более обширная? Конечно казуалы. Значит останавливаемся на казуальной игре, так как базовая вводная, попасть в максимально большую аудиторию.


Звучит вроде просто и хорошо, но хардкорные игроки платят больше и более лояльны. Не хотелось бы ограничиваться только одним сегментом. У меня есть план, каким образом в том числе привлечь и задротов, но это про далекое будущее, не буду пока на этом акцентировать внимание.


Итого, что мы имеем:

- Платформа: мобильные телефоны

- Направление: казуальная игра


Я предполагаю две целевых аудитории для игры.

Первая группа:

- казуалы в возрасте, преимущественно женщины. Европа, США.


Вторая группа:

- хардкорные игроки 25+, преимущественно мужчины. Европа, США.


Комментарий от автора:

естественно ЦА нужно прорабатывать глубже и детальнее, но для первоначального концепт-плана я думаю достаточно.


Вторая группа нас сейчас не особо интересует, но обязательно ее учитываем. Это важно для формирования внешнего вида игры, то есть визуально игра не должна вызывать отторжения ни у домохозяйки из Техаса, ни у представителя офисного планктона из Англии, ни у металлиста из Берлина. Звучит маловероятно, но мы к этому еще вернемся.


Итого, что за игра:

Казуальная игра в фентезийном мире с жестким (но пересекающимся) разделением мета-гейма для казуальной аудитории и для хардкорщиков.

Мета-гейм для хардкорной аудитории - это план на развитие.


На этом закончу свою первую статью.

В следующей планирую разобрать Engagement. Каким образом мы будем вовлекать игрока, то есть принимать решение по поводу кор-геймплея.

Свидетели Godot'овы

91 пост329 подписчиков

Правила сообщества

Нельзя писать плохой про Godot и можно писать хороший про Godot. Borat.jpg
Упоминание других движков допустимо только в технических сравнениях иначе - вы юнитист и бог вам судья.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества