3

Когда маги копают руду. Начало

Введение.

Многим приходит в голову мысль, сделать свою игру.

Ну и мне вот пришла.

Прикинул, что последние 10 лет в том или ином виде занимался созданием игр. Экспертизы, теории и практики, думаю, достаточно. Значит надо делать.


Причины.

"Ну хочешь делать, садись и делай, писать-то сюда зачем?" - спросил бы я сам себя, если бы не был самим собой.

Однако всему есть причины. Создание игры, трудоемкий и комплексный процесс. Много идей и мыслей, которые в один момент начинают мешать. Посему было решено начать структурировать мысли.

Так как я пишу с мыслью, что этот текст предназначен для других людей, а не для себя, то и прорабатывать текст я буду значительно более детально. По моему мнению это должно помочь.

Вот и подошли к причине: детальная и подробная проработка всех аспектов игры, единственный путь к достижению цели. И в этом мне, надеюсь, поможет публикация цикла статей на Пикабу.

Поехали!

Когда маги копают руду. Начало Gamedev, Длинное, Длиннопост

Идея.

До сих пор еще сталкиваюсь с упоминанием древнего мема про корованы и домики, в контексте недалекости автора. По мне так в наше время это моветон.

Я считаю, что первичная идея любой игры должна выглядеть примерно так, хаос из потока мыслей.

Поэтому изложу свою идею.


Фентезийный мир в духе Disсworld Терри Пратчетта. В мире есть ключевой ресурс - руда. Руда используется для создания всего, некий аналог спайса (Меланжа) из Дюны. Особенность руды в том, что ее добычей занимаются не шахтеры (пытаемся сломать стереотип), а маги.

Маги, копающие руду в мире сатирического фэнтези, почему бы и нет.

Когда маги копают руду. Начало Gamedev, Длинное, Длиннопост

Что за игра?

Идея есть, но что это за игра-то будет? А это мы сейчас будем решать, используя замечательную штуку, которая называется AERM-система.

AERM - это аббревиатура следующих понятий: Aquisition, Engagement, Retention, Monetization.

Этот термин описывает приоритетный список аспектов игры.


1. Aquisition (Привлечение) - первый и ключевой аспект, без него все остальное не имеет смысл. Если не получится привлечь людей скачивать игру, то какими бы крутыми не были механики вовлечения и монетизации, они не будут работать, потому что никто играть не будет. Вроде все логично и понятно. Поэтому стоит подумать, а как же мы будем игру распространять.


Я хочу попасть в самую большую аудиторию, то есть спроектировать такую игру, которая сможет на этапе привлечения спровоцировать как можно больше игроков на установку.

Лучшая платформа в этом случае будет мобильный телефон, так как там сконцентрирована большая часть игроков (можно погуглить, бенчмарков в интернете предостаточно).


Если поделить игроков на хардкорщиков и казуалов, то какая из этих групп более обширная? Конечно казуалы. Значит останавливаемся на казуальной игре, так как базовая вводная, попасть в максимально большую аудиторию.


Звучит вроде просто и хорошо, но хардкорные игроки платят больше и более лояльны. Не хотелось бы ограничиваться только одним сегментом. У меня есть план, каким образом в том числе привлечь и задротов, но это про далекое будущее, не буду пока на этом акцентировать внимание.


Итого, что мы имеем:

- Платформа: мобильные телефоны

- Направление: казуальная игра


Я предполагаю две целевых аудитории для игры.

Первая группа:

- казуалы в возрасте, преимущественно женщины. Европа, США.


Вторая группа:

- хардкорные игроки 25+, преимущественно мужчины. Европа, США.


Комментарий от автора:

естественно ЦА нужно прорабатывать глубже и детальнее, но для первоначального концепт-плана я думаю достаточно.


Вторая группа нас сейчас не особо интересует, но обязательно ее учитываем. Это важно для формирования внешнего вида игры, то есть визуально игра не должна вызывать отторжения ни у домохозяйки из Техаса, ни у представителя офисного планктона из Англии, ни у металлиста из Берлина. Звучит маловероятно, но мы к этому еще вернемся.


Итого, что за игра:

Казуальная игра в фентезийном мире с жестким (но пересекающимся) разделением мета-гейма для казуальной аудитории и для хардкорщиков.

Мета-гейм для хардкорной аудитории - это план на развитие.


На этом закончу свою первую статью.

В следующей планирую разобрать Engagement. Каким образом мы будем вовлекать игрока, то есть принимать решение по поводу кор-геймплея.

Свидетели Godot'овы

89 постов331 подписчик

Правила сообщества

Нельзя писать плохой про Godot и можно писать хороший про Godot. Borat.jpg
Упоминание других движков допустимо только в технических сравнениях иначе - вы юнитист и бог вам судья.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Я пока ждал ответа даже набросал как эта игра может выглядеть в рамках матч 3.


Была такая игра Pazzle Quest. Отлично подходит в рамки сеттинга и хорошо погрузит в атмосферу. Маг отправляется в подземелья за рудой сражается с разными монстрами в режиме матч 3(возможно в варианте рогалика). Для хардкорщиков сделать рейтинговые бои. Никакой энергии и жизней(реально всех бесят эти ограничения), вместо этого для монетизации во первых возможность покупки предметов облегчающих жизнь, как раз казуалам зайдет. Таким образом можно будет вводить в игру постепенно новые регионы. Так же можно создать несколько играбельных персонажей, первый персонаж выбирается бесплатно, а остальных получаешь за испытания или за деньги(если нет желания тратить деньги). Самые большая проблема современных донатных помоек это PayToWin и PayToPlay. С PayToWin все понятно. А PayToPlay это то чем грешат современные мобильные игры когда тебе ставят палки в колеса во время геймплея, предлагая занести ради жизней или энергии, все таки у нас не 80-е когда народ кидал мелочь в аркадные автоматы. Сейчас взрываются игры которые предлагают весь основной контент сразу. Это мое общее видение. Но все таки советую Джесси Шейли почитать.


И да механика игры тоже может быть инструментом погружения. У вас игр про магов как пример приведу игру Arx fatalis там была интересная механика магии, когда нужно было руны рисовать мышкой, я думаю такая механика идеальна для смартфонов.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Очень интересный концепт, обязательно ознакомлюсь

0
Автор поста оценил этот комментарий

С профилем людей тоже косяк. Если сеттинг на подобие Disc World. То целевая аудитория, это люди понимающие и любящие сатиру. И тогда целевой аудиторией становится не старшее поколение, а подростки или люди до 30.


И вообще AERM система, показатель современных разработчиков. Сначала делаем магазин, а потом прикручиваем к ней игру, замечательная логика. Game Awards 2021 тому свидетель.


А насчет механики, вы можете взять простой матч 3, но тогда зачем людям в нее играть если уже полно таких (Candy crash, игры Playrix). Как механика работает в рамках сеттинга, способствует ли погружению. Визуал тоже важен, но в матч 3 игрок большую часть времени сосредоточен на игровом поле.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Насчет сатиры, очень хорошее замечание. Как-то действительно не подумал, что это развлечение для молодежи. Тогда правильным решением будет сатиру учитывать, но использовать как один из механизмов вовлечение хардкорной аудитории. Изолировать ветеранов от этого.

И вообще AERM система, показатель современных разработчиков. Сначала делаем магазин, а потом прикручиваем к ней игру, замечательная логика.

Этого утверждения совсем не понял. AERM предполагает монетизацию, как итоговый аспект разработки, а не первый. Вовлечение пользователей никаким образом в данном контексте не относится к монетизации.


И вот именно про это я и говорю. Все правильно, окружение, эмоции, которые игра вызывает. Это не про механику. Это назовем так, "Первые 10 минут игры под финал". Без вайтбоксов и прочей херни. И вот чтобы их сделать, основы игры, как раз и нужна документация, хотя бы рамочная. Нужно определить правила по которым играешь. Я как раз для этого блох и завел в свитере.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ты сначала основу игры сделай и уже потом всем остальным занимайся. Вот будет рабочий прототип от него и отталкивайся. Усложнить или упростить игру и подобрать стилистику под аудиторию можно и потом.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Либо я не понял о какой основе игры идет речь.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Ты сначала основу игры сделай и уже потом всем остальным занимайся. Вот будет рабочий прототип от него и отталкивайся. Усложнить или упростить игру и подобрать стилистику под аудиторию можно и потом.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Разумное замечание. Но геймплейная механика, не самое сложное/важное. Можно кусок кода с матч-3 уже готового на любой движок найти в открытом доступе. Ну будет механика, чего с ней делать-то.

Игра же это не только механика. Это эмоции, которые игрок испытывает, когда играет. А на них влияет арт, UX (удобство тачей), нарратив, даже время загрузки приложения. И я готов спорить, что механика - это ключевое. Топ 100 андроида открыть. Там будет десяток игр с одинаковой кор механикой (матч-3 тот же самый).

У нас сейчас есть несколько вайт бокс прототипов. Кор можно повернуть куда угодно, вариантов куча, но это и стопает дальнейшую работу. Глаза разбегаются, что делать непонятно, нужно сформировать понятный вижн игры. Чтобы выбрать правильно, разумно сначала обосновать этот выбор.

А выбор можно будет обосновать, сформировав некий профиль того человека, который в твою игру играть будет. Корректнее же механику под человека подстраивать, а не наоборот.

В следующей статье как раз хочу порассуждать об Engagement и как раз формировании кор механики. Какие есть варианты, что работает и как это можно использовать.

показать ответы