Как побеждать в MTG. Часть 1
Часть первая. Идея, выделение проблемы, оценка по критериям.
Предисловие.
Покопавшись в ленте Пикабу по тегам #mtg и #Magic: The Gathering не нашёл ничего подобного, поэтому, полагаю, что контент будет отчасти оригинальным, но, если что, я не претендую.
Данным постом (или серией постов, как получится) я ставлю целью рассмотреть коллекционную карточную игру Magic: The Gathering с точки зрения системного подхода, сделать из этого какие-нибудь выводы и поделиться с аудиторией процессом и результатами.
TLDR: смотрим, что такое это ваше наше MTG, создаём себе проблемы.
Я люблю играть в настольные игры. Это не только способ хорошо провести время в компании друзей (или потерять их раз и навсегда), но и некоторая разминка для мозга. Какую стратегию выбрать, чтобы победить? В каком сочетании применить свойства игровых объектов? Как мне аукнется этот ход? Не просто так игра вообще считается ещё одной формой познавательной активности - хорошие игры действительно заставляют пораскинуть мозгами.
Настольных игр много, невероятно много. Хороших настольных игр поменьше, но их всё ещё очень много, и я сомневаюсь, что когда-нибудь попробую их все. Мне довелось поиграть в некоторое множество настольных игр, например VtM: Heritage, настольная адаптация Pathologic, Зомбицид, Мёртвый сезон, Ticket to Ride - какие-то из них меня очень захватили, а в какие-то, например, в Цитадели Deluxe и десяток изданий Манчкин я играю по той же причине, по которой люди едят невыносимо острые перцы вопреки всему. Ну, мне так кажется.
Но больше всего времени я провёл за коллекционной карточной игрой Magic the Gathering от компании Wizards of the Coast. Игра появилась в 1993 году и играется до сих пор, и уже не только в "физической", но и в электронной версии «MTG: Arena». Игра выделяется огромной базой карт, широким обилием игровых механик, глубокой игровой вселенной и много чем другим - перечислять можно долго. В МТГ или Мотыгу играет достаточно людей, чтобы она не только была на слуху, но и породила своё игровое сообщество. Далее следуют основные особенности игры.
Зачастую игра представляет собой дуэль, но возможны вариации командных противостояний или FFA (все против всех). Партии играются либо предварительно собранными колодами (режим игры constructed), либо колодами, собранными из карт, предоставляемых на турнирах (draft, "sealed"). Размеры колод варьируются. Игроки ходят поочерёдно, каждый ход состоит из нескольких этапов, где приоритет действий передаётся от одного игрока другому, создавая таким образом возможность обоим игрокам как бы мгновенно реагировать на события, происходящие в игре. Каждая карта колоды имеет какие-либо свойства, карты в колоде комбинируются без ограничений, то есть даже карты, приобретённые в 1993-м году можно использовать для игры сегодня. Важно также отметить, что игра регулируется огромным количеством правил, из-за чего является довольно сложной и в то же время гибкой.
Рассмотрим теперь структуру одной партии между двумя игроками. В игре имеется несколько игровых зон, я перечислю только самые регулярно используемые: библиотека, рука, поле боя, кладбище. Библиотекой называется перетасованная на старте игры колода, рукой - рука игрока во время игры, полем боя определяется стол с лежащими на нём разыгранными картами, а кладбищем - место, куда складываются сброшенные либо уничтоженные карты.
Перед началом игры оппоненты тасуют библиотеки, берут в руку по 7 карт и каждый ход добирают из библиотеки по одной. У каждой карты есть свойства, описывающие, может ли она быть разыграна или нет, перечислим основные: тип (карта может быть ресурсом, а может быть разыгрываемым заклинанием), цвет (каждая карта имеет хотя бы один цвет), стоимость (количество ресурсов, требуемых для разыгрывания).
Каждый игрок в свой ход берёт карту из колоды, выкладывает на поле боя карту ресурса, пытается разыграть карты-заклинания, если их цвет совпадает с картами ресурсов и ресурсов достаточно, чтобы оплатить стоимость розыгрыша карты, и нанести урон оппоненту. Оппонент в свою очередь пытается защититься - в ходе боя какие-то карты отправятся на кладбище, исполнив своё предназначение. Затем наступает очередь оппонента, и всё происходит с точностью наоборот. В среднем, партия в Магию длится около 15 ходов, иногда меньше, иногда больше.
Даже из этого поверхностного описания понятно, что больше шансов победить у того игрока, кто с большим тщанием подошёл к созданию своей колоды: вложил в неё больше средств, укомплектовав качественно лучшими картами, нашёл какую-то эффективную синергию между свойствами своих карт или каким-нибудь другим образом добился эффективности колоды в игре. Однако, это не единственное, что может обеспечить победу. При равносильных колодах побеждает, во-первых, тот, кто грамотнее разыграет свои карты, во-вторых, тот, кто лучше перетасовал свою библиотеку, ведь удача - вовремя пришедшая карта - в MTG играет довольно значительную роль.
В моём опыте наблюдения и участия в играх по MTG достаточно как случаев, когда колоды игроков были просто из разных весовых категорий, так и просто неудачной тасовки, когда, казалось бы, колода может перевернуть стол, но что-то пошло не так, и потенциальный чемпион стола сидит и медленно тлеет, пока оппонент играючи разносит его своей сборкой. И недавно я задумался: как можно повысить свои шансы на успешный старт и победу в игре?
Подобным или похожим вопросом задавалось много людей. Кто-то рассматривал Магию с точки зрения теории вероятностей, кто-то представлял процесс сборки колоды как мета-игру в Магию, где оппоненты сражаются ещё до настоящей партии - перечислять можно долго, но что толку без ссылок?
Помимо настольных игр я также люблю выдумывать проблемы и изобретать велосипеды. И вот, кажется, сформировалась проблема, ради которой можно изобрести велосипед. Я хочу выигрывать в MTG как можно чаще, но в то же время хочу, чтобы мои победы были в рамках правил. Из этого формируется следующая проблема.
Проблема: повышение вероятности победы в партии MTG, не нарушая при этом правила игры.
Что же, проблема найдена. У каждой проблемы, которую собираются решать, обычно, есть критерии, на основании которых принимают решение, стоит ли её вообще решать или и так сойдёт. Пройдёмся по следующим: актуальность, сложность, оригинальность, эффективность. По каждому критерию будем ставить оценку от 1 до 5, где 5 означает наилучший результат, а 1 - наихудший. Величину оценки по каждому критерию ставлю на основе личного опыта, поэтому не обессудьте.
Актуальность. Проблема была более актуальна года 3 назад, когда "MTG: Arena" была только задумкой, сейчас же она предпочтительнее у аудитории. Интерес к карточной MTG упал, а значит не так много людей заинтересованы в данной проблеме. Ставлю по актуальности 2/5 - не то что бы актуально.
Сложность. Повысить вероятность победы можно разными способами, каждый имеет свои преимущества и недостатки. Но не сказать, что они невероятно сложны в своей реализации. Это точно не наука про ракеты, просто нужно немного подумать. 3/5 - сложность средняя.
Оригинальность. Я далеко не первый задаюсь этим вопросом, и, скорее всего, я также далеко не первый, кто пытается его решить. 1/5 - не оригинально.
Эффективность. Так как повышение вероятности победы в партии не является гарантией победы в партии, эффективность решения поставленной проблемы будет довольно плавающей. Но будет. По части эффективности любого решения оцениваем проблему на 2 из 5 - я пытался и верил в лучшее.
Подытожим, выделенная проблема не то что бы актуальна, средней сложности, не оригинальна, и её решение обладает сомнительной эффективностью. Казалось бы, зачем вообще за неё браться? Однако в развлекательных целях - почему бы и нет?





Это бред. Списки забаненых карт есть как в рамках всех типов, так и для extented формата.
Артефакты не имеют цвета. Как и земли.И далее далёкий от базовых механик автор рассуждает на тему которая вызывает смех.
А как ты их нарушишь то? Без стороннего софта. Расскажи ка...
Еле осилил далее, и как человек начинавший еще с карточного варианта вынужден сказать, что те, кто хочет нормально играть в мотыгу твой высер читать не должны. От слова совсем. Льёшь воды столько, что Ульям из Оккамы захлебнётся.
И ты про sideboard слышал вообще? Тип 2? Живой магии в руках не держал.