История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года

Назад к части 39


1. Ultima Underworld: The Stygian Abyss

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

В 1989 году сотрудник "Origin Systems" Пол Нюрат закончил работу над игрой "Space Rogue", которая представляла из себя странное сочетание RPG с видом сверху (а-ля Ultima тех времён) и трёхмерного космического симулятора с видом от первого лица. Такое смешение стилей казалось нелепым самому автору, и он задумался о возможности создания трёхмерной RPG. Ему представлялся эдакий симулятор подземелий с видом от первого лица и максимальной степенью интерактивности, наподобие "Dungeon Master", но на полностью трёхмерном движке, как в авиа- и космосимах.

В начале 1990 года Нюрат подготовил документацию для игры своей мечты под рабочим названием "Underworld" ("Подземный мир"). В это время компания "Origin" переехала в Техас, а Нюрат остался в Нью-Гэмпшире. В его распоряжении была студия и инструменты разработчиков, но нужны были соратники и деньги.

Весной Нюрат связался со своим однокурсником Недом Лернером, главой фирмы "Lerner Research", которая занималась 3D-симуляцией, и вместе они основали студию "Blue Sky Productions". Нюрат нанял художника из "Origin" Дага Уайка и программиста Дага Чёрча, и в мае они взялись за работу над демоверсией новой игры.

Благодаря связям с "Lerner Research" программистам удалось на основе движка "Space Rogue" всего за месяц сделать трёхмерное подземелье с прикреплёнными текстурами стен. То есть, в отличие от 3D-симуляторов того времени, где использовались монохромные полигоны, стены в движке "Underworld" выглядели так, будто сложены из каменных блоков, кирпича или просто выдолблены в камне. И это было очень круто.

В июне разработчики продемонстрировали эту версию на выставке "Consumer Electronics Show" и впечатлили присутствовавших там представителей "Origin". Компания была готова предоставить "Blue Sky" финансирование при условии, что сеттинг будущей игры будет соответствовать вселенной "Ultima". Нюрат согласился, и проект получил название "Ultima Underworld".

Теперь, когда на проект были выделены серьёзные деньги, Пол Нюрат мог реализовать своё видение трёхмерной RPG. Она должна была стать игрой всех игр, подземельем из подземелий, чем-то доселе совершенно невиданным. Первым делом было решено отказаться от демо-движка и начать работу заново: Нюрата не устраивали ортогональные коридоры демоверсии. Нужно было создать новый уникальный движок, способный отображать правдоподобный трёхмерный мир с кривыми стенами, наклонными поверхностями, изменяющейся высотой помещений, текстурированными полами и потолками.

Не имея возможности опираться на какие-либо аналоги, разработчики экспериментировали, создавая разные системы передвижения персонажа, боевые системы и тому подобное. В результате на разработку ушло два года и в десять раз больше денег, чем предполагал первоначальный бюджет.

Последние четыре месяца протекали особенно напряжённо. К этому времени команда разработчиков значительно выросла, и некоторым из них приходилось добираться на работу из соседнего штата Массачусетс. Тогда Нюрат арендовал там небольшое офисное помещение в подвале здания социальных служб.

Из мебели там были только дешёвые раскладные столы и неудобные красные раскладные кресла. Комната продувалась сквозняками и плохо отапливалась (а между тем время было зимнее), так что разработчики, можно сказать, были погружены в суровое подземелье не только виртуально, но и физически.


"Нас было около восьми человек в помещении 15 × 15. Мы сидели в неудобных красных шезлонгах и отправляли факсы со списками багов в Origin и обратно. Чтобы не сойти с ума, мы слушали громкую музыку и по 30 минут в день играли в Monkey Island II," - вспоминает Даг Чёрч.


Несмотря на все сложности, разработчикам удалось завершить задуманное, и в марте 1992 года игра поступила в продажу с подзаголовком "The Stygian Abyss" ("Стигийская бездна").

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Её трёхмерный движок был абсолютно новым словом в игровой индустрии. Помимо новых геометрических возможностей и привязки текстур, он давал аватару игрока возможность в реальном времени смотреть вверх и вниз, а также прыгать. Персонажи, монстры и большинство предметов были выполнены в виде спрайтов (как это было в "Wing Commander").

Движок использовал довольно продвинутую физику для вычисления полёта бросаемых предметов (в игре даже оставили несколько упругих мячиков, которые отскакивали от стен) и имел реалистичную систему освещения. В результате всех этих новшеств системные требования были чрезвычайно высокими: игра требовала 386-й процессор, 2 Мб оперативной памяти и VGA-видеокарту.

По доброй традиции "Origin" и серии "Ultima", упаковка с игрой, помимо пачки мануалов, содержала приятный бонус: мешочек с "магическими рунами", похожими на те, что использовались для сотворения заклинаний в игре.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Остаётся добавить, что в том же году Нюрат и Лернер закрепили плодотворное сотрудничество, организовав слияние "Blue Sky Productions" и "Lerner Research". Компания, которая образовалась в результате, получила название "LookingGlass Technologies".


Системные требования:

Процессор - Intel i386 SX

Операционная система - DOS 4.0-6.22

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Install Guide, Player's Guide, Reference Card, "Memoirs of Cabirus", Map, Runes

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Clue Book)



2. Wolfenstein 3D

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Ещё в 1990 году, когда на летней выставке была представлена демо-версия трёхмерного движка "Underworld", одним из присутствовавших там программистов был Джон Кармак, тогда ещё простой сотрудник фирмы "Softdisk". Увиденное его очень впечатлило, как и системные требования, необходимые для обработки текстурированной 3D-графики. Ещё тогда он задумался о возможности сделать быстрый и менее требовательный 3D-движок.

В 1990-1991 годах Кармак и трое его единомышленников - дизайнер Том Холл, программист Джон Ромеро и художник Адриан Кармак - создали студию "id Software" (об этом я писал здесь). Их дебютной работой стала серия платформеров "Commander Keen" - она получила широкое распространение благодаря фирме "Apogee Software" и её условно-бесплатной модели (подробнее об этом - здесь), и принесла команде прибыль и определённую известность.

В то же время, по условиям контракта с компанией "Softdisk", ребята должны были в течение 1991 года сделать несколько небольших игр для подписчиков журнала "Gamer's Edge". Тогда-то Кармак и начал экспериментировать с трёхмерной графикой.

Идея была в том, чтобы сделать 3D-движок, который бы работал с минимальной нагрузкой на систему, поэтому в его основу был положен классический плоский лабиринт, стены которого строились по линиям плоской сетки, без произвольных форм и углов. Но главное - Кармак использовал для своего движка необычный метод "бросания лучей", при котором системе требовалось рассчитывать только поверхности, видимые игроку, а не всё окружающее его пространство. Это значительно снижало нагрузку на компьютер и позволяло сделать игру достаточно быстрой.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Этот движок был использован в дальнейшем в игре "Hovertank 3D", вышедшей в апреле 1991 года. Там под контролем игрока находился летающий танк, который нужно было вести между цветными стенами и сражаться на нём с монстрами, которые были представлены с помощью спрайтов (как это было в "Wing Commander").

После этого Кармак пришёл к выводу, что сможет добавить текстуры на стены без принесения в жертву скорости работы движка или значительного увеличения системных требований. К такому же мнению пришёл и Джон Ромеро после телефонного разговора с Полом Нюратом, создателем "Ultima Underworld".

Новая игра на усовершенствованном движке - "Catacomb 3-D" - была готова к ноябрю 1991 года. В принципе, она уже имела особенности, характерные для игр нового жанра - "3D-шутер", но здесь я хочу напомнить, что речь идёт о бюджетных играх для узкой аудитории, которые не получили широкого распространения. Любители поумничать в стиле "твоё лицо, когда XXX называют первым 3D-шутером" - это в ваш огород камень. ;-)

Серьёзные дела начались, когда Скотт Миллер, глава "Apogee", познакомился с "Catacomb 3-D" и решил, что "id Software" нужно создать серьёзную коммерческую трёхмерную игру, которая будет распространяться по его условно-бесплатной модели. Тогда Ромеро предложил сделать трёхмерный ремейк игры 1981 года "Castle Wolfenstein", в которую все они играли в детстве. Программистам идея нравилась благодаря тому, что её было удобно реализовать, но особенно рад был художник Адриан Кармак: он давно хотел сделать что-нибудь зловещее и мрачненькое.

Ромеро, обрадованный энтузиазмом, который вызвало его предложение, развернул на его основе план "шумной" и "крутой" экшен-игры в быстром темпе, где игрок может стрелять в противников, а затем передвигать и обыскивать их тела. Игровой процесс должен был быть быстрым и простым: Ромеро хотел, чтобы игра заняла уникальное место в индустрии, выгодно отличаясь от неторопливых 3D-симуляторов со сложным интерфейсом.

Ромеро и Холл продумали игровой процесс и эстетику игры: первый хотел дать игроку возможность "мочить нацистов" вплоть до Гитлера собственной персоной в антураже нацистского бункера, полного солдат СС, собак и крови, "какой вы никогда не видели в играх", располагая простым, но смертоносным оружием. Холл спроектировал уровни и ввёл в игру предметы, которые игроку следовало собирать - различные сокровища и еду для восстановления здоровья.

Для того, чтобы сделать игровой процесс по-настоящему динамичным, от некоторых фишек "Castle Wolfenstein", (в частности - обыска убитых) пришлось отказаться, и игра превратилась в чистый шутер. Требуемая атмосфера в игре достигалась за счёт жестоких анимированных сцен расстрела противников от Адриана Кармака. Разработчики и Скотт Миллер самостоятельно озвучили противников.

Согласно условно-бесплатной модели Apogee, игра была разделена на три эпизода по 10 уровней, где первый эпизод был бесплатным. Но когда Миллер узнал, что благодаря простоте создания плоских лабиринтов разработчики делают по уровню в день, было решено запилить ещё 3 эпизода. Так что игра теперь насчитывала 60 уровней.

Когда работа над игрой была близка к завершению, с разработчиками связались представители фирмы "FormGen", которая должна была заняться распространением розничной версии "Wolfenstein 3D". Они высказали свои опасения по поводу внутриигрового насилия и шокирующего содержания. В ответ на это id Software, наоборот, увеличили количество шокирующего контента в игре: Адриан Кармак добавил скелеты, трупы и пятна крови на стены, Холл и Ромеро - вопли и крики на немецком языке, а также "Death Cam" - вставку в конце каждого эпизода, которая повторно показывала кровавую смерть финального босса. В игру также добавили гимн НСДАП.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

5 мая 1992 года игра из трёх оригинальных эпизодов была завершена и опубликована Apogee и id Software на BBS. Несколькими неделями позже вышли дополнительные три эпизода под общим названием "The Nocturnal Missions" ("Ночные миссии"). И понеслось...

Людей шокировало внутриигровое насилие, но 92-й год вообще был переломным в этом плане. Как и "Ultima Underworld", игра создавала необыкновенный для того времени эффект погружения в виртуальный мир; игроки испытывали выброс адреналина и "залипали" возле мониторов неделями.

"Wolfenstein 3D" стала самой покупаемой условно-бесплатной игрой в 1992 году, прибыль от продаж составляла $200.000/месяц, а студия "id Software" получила мировую известность.


Вместо розничной версии "Wolfenstein 3D" для компании "FormGen" было решено сделать самостоятельный эпизод под названием "Spear of Destiny" ("Копьё Судьбы"). Разработчики справились с этой задачей за два месяца, и в сентябре 1992 года "Spear of Destiny" поступила в розничную продажу.

Впоследствии сотрудники "FormGen" самостоятельно разработали ещё два дополнительных эпизода к игре, "Return to Danger" и "Ultimate Challenge", где заменили текстуры и спрайты врагов, предметов и оружия. Они были выпущены в мае 1994 года.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286 (i386 для адд-онов 1994 года)

Операционная система - DOS 3.0-3.3

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - VGA


Эмулятор: DOSBox

К каждой игре прилагается: Manual

Позже были выпущены книги подсказок (Hint Books)



3. The Legend of Kyrandia: Book One - Fables and Fiends

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

В 1980-х годах наблюдался огромный разрыв между консольными играми, которые управлялись буквально двумя кнопками, и компьютерными играми с их сложным интерфейсом, неудобным управлением с кучей клавиш и сочетаний клавиш. Поэтому к началу 1990-х годов в среде разработчиков компьютерных игр сформировалась тенденция этот разрыв сократить и свести к минимуму. "Sierra" отказалась от текстового интерпретатора, "LucasArts" экспериментировали с полным отказом от текстовых команд, и в целом компьютерные игры стали управляться либо только с помощью мыши, либо несколькими клавишами клавиатуры, либо минималистичным сочетанием первого и второго.

Одним из коллективов, которые задали тон в этом плане, стала американская студия "Westwood Associates", возглавляемая Бреттом Сперри и Луи Кастлом. К 1990 году они создали демо-версию перспективного квеста "Kyrandia" с управлением с помощью одной кнопки мыши и стали искать издателя для своего проекта.

"Интересно, какое у него будет лицо, когда он это увидит?" - думали Сперри и Кастл перед встречей с Кеном Уильямсом, руководителем компании "Sierra". Но вышло наоборот: можно представить выражения их лиц, когда Уильямс в ответ показал им почти законченный "King's Quest V", где было реализовано управление с помощью мыши и графических иконок. Однако Кен оценил талант разработчиков и предложил им продать свою студию компании "Sierra". Сперри и Кастл были шокированы, и предложение Кена прозвучало обидно, поэтому они отказались и ушли.

Поиски издателя продолжались, пока наконец партнёры не заключили договор с американским подразделением "Virgin Games". Сперри в разговоре с главой компании Мартином Альпером к слову упомянул о бизнес-предложении Уильямса, и тогда Альпер, который не любил оставаться в стороне, сказал, что он мог бы сделать им аналогичное предложение. Это заставило партнёров задуматься.

Работа над "Кирандией" шла очень медленно, поскольку "Westwood Associates" одновременно вели сразу несколько серьёзных проектов. Альпер доверил им разработку игры "Дюна", кроме того был заключён контракт с "SSI" на разработку новой RPG. В результате они в 1991 году сумели воплотить на IBM-совместимых компьютерах революционную идею "Dungeon Master", создав серию RPG "Eye of the Beholder" с удобным интерфейсом и управлением мышью (я упоминал о них здесь). С одной стороны, это принесло студии известность, с другой - "Westwood" по-прежнему оставались небогатым творческим коллективом, и разработка каждой новой игры была связана для них с большими финансовыми рисками.

Трезво переосмыслив предложения "Sierra" и "Virgin", партнёры пришли к выводу о том, что перейти под крыло к большой компании - это на самом деле хорошая идея. Во-первых, не придётся больше рисковать ипотекой, во-вторых, не будет проблем с распространением, и в-третьих, это позволит сосредоточиться на самом интересном, имея доступ к передовым технологиям.


На мой взгляд, пример "Westwood Associates" наглядно отражает тенденцию, которая происходила в первой половине 1990-х в среде разработчиков компьютерных игр. Если в 80-е успешную игру мог написать студент-одиночка, то теперь разработка требовала намного больше времени и средств, а также доступ к новым технологиям. Неспокойный экономический климат топил энтузиастов, в то время как крупные компании продолжали развиваться, и будущее было за ними.


Считается, что "Virgin" предложили лучшие условия (хотя "Sierra" предлагала больше денег), но возможно, маленький червячок былой обиды подточил отношения с Кеном. Так или иначе, партнёры сделали выбор в пользу компании Альпера, и в 1992 году "Westwood Associates" была продана "Virgin" и переименована в "Westwood Studios".

Работа над "Кирандией" наконец была завершена, и 1 августа игра вышла под названием "The Legend of Kyrandia: Book One - Fables and Fiends" ("Легенда Кирандии: Книга первая - Сказки и злодеи").

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Конечно, для 1992 года иконки и управление мышью уже не были чем-то новым, зато качество не стареет никогда: игроки полюбили "Кирандию" за её визуальный стиль, сказочную атмосферу, юмор и добротную музыку.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Poster

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)



4. Might and Magic: Clouds of Xeen

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Очередная игра от New World Computing - "Might and Magic: Clouds of Xeen" ("Облака Ксина") - была сделана на движке предыдущей, слегка дополненном новыми костылями и багами. Отсутствие номера в названии указывает на то, что это, по сути, спин-офф: новый мир, новая команда героев, свой нехитрый сюжет. Но появилось и несколько удобных нововведений: блокнот с пометками о квестах, волшебных колодцах и паролях, выбор уровня сложности и отдельный инвентарь для квестовых предметов, чтобы их нельзя было случайно продать или выбросить.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

По сравнению с "Might and Magic III", где разработчики только осваивали новый движок, можно сказать, что "Clouds of Xeen" была сделана более уверенно, с упором на содержание. Это настоящий сказочный мир, который полностью захватывает воображение игрока.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 4.0-6.22

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Reference card, Poster

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook)



5. Mortal Kombat

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

С тех пор, как закончился золотой век игровых автоматов, о компании "Midway" почти ничего не было слышно. Но вот в начале 90-х произошло некоторое возрождение аркадных машин за счёт beat 'em up и файтингов. В "Midway" в это время вынашивали идею сделать игру по фильму "Универсальный солдат" с Жан-Клодом Ван Даммом, который должен был выйти на экраны в 1992-м году. Но, видя грандиозный успех "Street Fighter II", руководство компании твёрдо решило, что им тоже нужно сделать похожий файтинг.

Разработкой игры занялся коллектив из четырёх человек: программист Эд Бун, дизайнер Джон Тобиас, художник Джон Фогель и звукорежиссёр Дэн Форден. И хотя сами они не признаются, но при создании игры они явно вдохновлялись "SF II". В "Mortal Kombat" ("Смертельной битве") примерно та же сюжетная основа, примерно столько же игровых персонажей, Соня Блейд вместо Чунь Ли, магические способности у бойцов и даже тамэсивари. От себя разработчики добавили в игру ниндзя, больше крови и жестокости, а главное - вместо рисованных персонажей решили использовать оцифрованные изображения живых актёров.

Переговоры с Ван Даммом не увенчались успехом, и его персонажа в итоге сыграл мастер боевых искусств Даниэль Песина. Ему дали имя Джонни Кейдж. Примечательно, что файл с данными этого персонажа так и остался под названием "vandamme", а инициалы Джонни Кейджа - J.C. - совпадают с таковыми Жан-Клода.

Уникальной особенностью новой игры стала механика "фаталити" - драматического добивания противника. Буну не нравилось, когда в файтингах его боец "плывёт", и противник получает возможность бить его безнаказанно. Но при этом нравилось, когда "плывёт" его оппонент. Поэтому они с Тобиасом решили перенести эту штуку в конец поединка, когда его исход уже всем известен, и превратить её в кровавое зрелище.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Игра вышла осенью 1992 года, и сразу стала предметом дискуссий. Общество было шокировано сочетанием виртуальной жестокости с реалистичными изображениями людей, которые в это время стали трендом в видеоиграх. Наряду с такими играми, как "Night Trap" и "Lethal Enforcers", "Mortal Kombat" заклеймили как слишком кровавую и чуть ли не запретную игру.

Надо ли говорить, что это стало для неё лучшей рекламой! Вокруг автоматов с новой игрой стали собираться целые толпы, и она быстро стала настоящим хитом.


Эмулятор: MAME



6. Star Control II: The Ur-Quan Masters

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

После успеха "Star Control", первой игры студии "Toys for Bob", Пол Рейче и Фред Форд начали работать над сиквелом. Но если оригинальная игра была нехитрой стратегией с аркадными боями, то теперь разработчики задумали масштабный проект: по сути - ремейк уникальной космической саги "Starflight", к созданию которой Пол Рейче в своё время тоже приложил руку.

Открытый мир со множеством звёздных систем, богатых экзопланетами, путешествия в гиперпространстве, разнообразные инопланетные цивилизации, межзвёздная дипломатия и эпический сюжет - здесь должно было быть всё то, что было в "Starflight", только с использованием современных технических возможностей и добавлением механики космических сражений "Star Control".

Более того: Грег Джонсон, разработчик "Starflight", лично помогал писать диалоги для новой игры. И хотя между двумя проектами можно проследить и сюжетные параллели, сюжет "Star Control II" оригинален. При работе над ним авторы вдохновлялись серией научно-фантастических романов "Известный космос" Ларри Нивена и циклом "Сага о Возвышении" Дэвида Брина.

Для того, чтобы найти авторов музыки для новой игры, разработчики решили провести конкурс, в котором мог принять участие любой желающий. В результате в "Star Control II" были использованы избранные треки множества разных музыкантов, и некоторые из них по-настоящему классные и запоминающиеся. Причём, музыка записывалась в формате MOD, который использовал оцифрованные сэмплы музыкальных инструментов (в отличие от привычного FM-синтеза). Специально для этого игра поддерживала новую звуковую карту "Gravis Ultrasound", популярную в среде MOD-композиторов.

Когда запланированные на разработку игры сроки и финансирование закончились, Форд и Рейче уехали на Аляску, чтобы их никто не беспокоил, и там ещё полгода работали над игрой, живя и питаясь за собственные средства. Настолько велик был их энтузиазм.

В результате объём игры увеличился в несколько раз, были добавлены тысячи строк диалогов, а доступная для освоения часть галактики насчитывала сотни звёзд и тысячи планет. Причём, характеристики планет были основаны на астрономических расчётах, а для их отрисовки был использован метод трассировки лучей. Это, само собой, стало причиной высоких требований к производительности компьютера.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Осенью 1992 года игра была выпущена компанией "Accolade" под названием "Star Control II: The Ur-Quan Masters" ("Ур-кванские повелители") и вызывала дружный восторг игроков и критиков. Сегодня "Star Control II" считается одной из лучших игр всех времён и часто возглавляет этот список.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 3.0

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - MCGA, VGA


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Reference card, Starmap

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Role Playing Resource Guide)



7. Final Fantasy V

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

6 декабря 1992 года в Японии вышла пятая часть серии "Final Fantasy" от компании "Square". Власти специально попросили разработчиков отложить выпуск игры до начала зимних каникул, поскольку в противном случае дети по всей стране начали бы прогуливать уроки.

Главным нововведением в игре стала усовершенствованная система развития персонажей, которая давала возможность в любое время выбирать для героев различные классы и сочетать их с навыками других классов. Более того, в "Final Fantasy V" появилась возможность изучать и копировать особые способности монстров.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Всё это делало игру достаточно сложной для новичков, и по этой причине её опять решили не экспортировать в Америку. Ну знаете, эти тупые гайдзины же отличаются от японских детей, они не разберутся в системе профессий...

И очень зря. Тем более, что "Final Fantasy V" появилось внутриигровое обучение, которое помогало новичку освоиться даже без изучения мануала.


Эмулятор: ZSNES



8. Dune II: The Building of a Dynasty

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Параллельно с "Кирандией" студия "Westwood" занималась разработкой игры "Дюна" по одноимённому роману Фрэнка Герберта. Эту работёнку им подкинул президент "Virgin Games USA" Мартин Альпер после того, как разочаровался в проекте французских разработчиков.

Было решено, что раз уж в основе сюжета "Дюны" лежит война за ресурсы, то самым логичным жанром для игры будет стратегия. Однако в начале 90-х этот жанр стремительно терял популярность. За небольшим исключением, стратегии того времени были унылыми пошаговыми варгеймами с гексагональной сеткой и необходимостью ввода команд с клавиатуры. В то же время динамичные игры с простым управлением имели большую популярность.

Оценив ситуацию, дядьки из "Virgin" и "Westwood" поняли, что новая игра должна быть динамичной стратегией в реальном времени, с современной графикой и качественным музыкальным сопровождением. У них уже был пример такой игры - "Herzog Zwei" для Sega Mega Drive/Genesis.

Но в отличие от консольного "Herzog Zwei", "Дюна" создавалась для ПК и предполагала более сложный интерфейс. Бретт Сперри сразу решил отказаться от старомодного управления с клавиатуры и многочисленных "горячих клавиш", которые трудно запомнить. "Дюна" должна была управляться мышью, как это уже было сделано в "Populous".

Графический интерфейс "Populous" со множеством непонятных иконок и ограниченной игровой зоной определённо оставлял желать лучшего, и Сперри желал. Создавая новый дизайн, он ориентировался на интерфейс компьютеров Macintosh и знаменитую "Цивилизацию" Сида Мейера.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

В конце 1991 года Virgin неожиданно возобновила финансирование французских разработчиков. Оказалось, что всё это время они тайно продолжали работать над игрой под тем же названием. А поскольку стратегия от "Westwood" вышла значительно позже, уже в декабре 1992 года, её было решено назвать "Dune II" (чтобы не путать с "Dune" от "Cryo").

Несмотря на вторичность названия, "Dune II" ждал абсолютный успех. На момент своего выхода она была во всех отношениях совершенна. "Dune II" можно назвать краеугольным камнем жанра RTS, поскольку она возродила интерес к жанру стратегий и стала эталоном дизайна для будущих игр этого жанра.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 3.3

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - MCGA, VGA

Уголок ретрогеймера

2.3K постов11.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

(Ранняя альфа-версия правил) -Да не будет создано здесь отдельных постов об играх, вышедших изначально менее 15 лет назад (возможно временная формулировка).

-Не оскорбляй других пользователей.

-Не спамь.

-Все вопросы по поиску каких-то определённых игр задавайте здесь: http://pikabu.ru/story/pomoshch_po_poisku_kakoyto_opredelyon...

-Спросить совета про то, во что поиграть можно здесь: http://pikabu.ru/story/posovetuyte_vot_kakuyu_igru_5005075