123

История создания игры Baldur's Gate (часть 1)

Серия Baldur's Gate - Статьи

В 1998 году малоизвестная канадская студия BioWare выпустила игру, которая навсегда изменила жанр фэнтезийных RPG.  Эта игра принесла своим создателям успех и славу лучшего западного разработчика ролевых игр, а игрокам - сотни часов увлекательных приключений в мире Забытых Королевств. Даже спустя двадцать лет новые партийные RPG принято в рецензиях и обзорах сравнивать именно с ней: так что можно не покривив душой сказать, что в своём жанре она стала настоящим эталоном качества.

Ахтунг! Очень много текста! В один пост всё не влезло и будет второй. Для тех, кто предпочитает слушать и смотреть, доступен видеовариант. Ссылка в конце поста.

А начать, пожалуй, следует вот откуда. В 80-х годах двадцатого века западная общественность забила тревогу: американским детям угрожала опасность. По всей стране дети и подростки, а иногда и взрослые, проводили странные собрания, на которых они использовали заклинания, призывали нежить, накладывали друг на друга проклятия и искали жуткие магические артефакты. Эта странная секта, в щупальца которой угодило целое поколение, - настольная ролевая игра "Dungeons and Dragons", или, если угодно, DnD. В адрес DnD звучали самые разнообразные обвинения - её обвиняли в пропаганде колдовства, сатанизма, порнографии и самоубийств. Впрочем, не только в этом: два американских пастора, Питер Лейтарт (на фото ниже) и Джордж Грант в 1987 году опубликовали книгу, в которой осуждали Dungeons and Dragons за то, что она предоставляет слишком много свободы, а это может стать путём к появлению у ребёнка критического мышления. Ужас какой, не правда ли?

Если кто-то из читателей не знает, что представляет из себя D&D на самом деле, то кратко и поверхностно это можно объяснить так: есть гейм-мастер, который рассказывает некую историю, есть игроки, которые в роли придуманных ими персонажей реагируют на происходящие события так, как подскажет им воображение. Успех или провал любого действия, зависит от результата броска специальной игральной кости. Прелесть этой системы в том, что любые желания и решения ограничиваются лишь собственной фантазией. "Игрок хочет стать Рыцарем Смерти или разрушить последнюю Башню Света? Без проблем. Он это сделает. А задача Мастера - провести его по этому пути так, чтобы ему было интересно. И постоянно создавать различные препятствия."

Почему же такая невинная вещь получила так много ненависти и осуждения?
Происходило это примерно так же, как сейчас в неадекватных поступках отдельных подростков обвиняют компьютерные игры. То в Доте найдут эльфов-педофилов, то Майнкрафт потребуют запретить за жестокость.

К счастью, тогда здравый смысл взял верх, и к 90-м годам скандалы вокруг D&D сошли на нет, а те люди, которые в 80-х годах  играли в настольные ролёвки, выросли. И некоторые из них стали интересоваться бурно развивающейся в то время индустрией компьютерных игр.

В 1994 году три молодых врача из Канады,  Рей Музика, Грег Зещук и Августин Йип (на фото ниже), выпускают обучающую медицинскую программу, которая приносит им неплохую прибыль. Окрылённый успехом, друзья стали подглядывать в сторону видеоигровой индустрии.В это же время Марсель Зещук, двоюродный брат Грега  познакомился с начинающими разработчиками Трентом и Брентом Остерами. Он рассказал Остерам, что знает молодых врачей, которые планируют уйти из медицины и создать собственную студию. К концу 1994 года две тройки разработчиков решают объединить усилия, а в 1995 году новая студия из шести человек получает официальное название: BioWare. Название это - явная игра слов: BioWare можно вольно перевести на русский как "Софт от медиков". Тем не менее от создания медицинских симуляторов решено было отказаться в пользу видеоигр.

Собственного помещения у студии не было, и работали они в подвале Зещука. Первая игра BioWare называлась "Shattered Steel", и представляла собой симулятор меха. Издателем игры стала Interplay, и в 1996 году игра вышла, не снискав особого успеха, несмотря на то, что в ней были интересные фишки, вроде разрушаемого ландшафта и системы локальных повреждений. Впрочем, "Shattered Steel" всё же принесла небольшую прибыль и разработчикам, и издателям.

Параллельно с разработкой симулятора меха, BioWare занялась новым, значительно более амбициозным проектом: онлайн-RPG о противостоянии богов во время Рагнарёка с рабочим названием Battleground Infinity. Одним из лидеров разработки был недавно появившийся в компании Скотт Грейг. К этому моменту BioWare сняла небольшое офисное помещение. Работать в нём было удобнее, чем в подвале, но оно всё ещё было не слишком комфортабельным.

Несмотря на такие условия, Грейг с энтузиазмом работал над Battleground Infiniti. Хотя он и был программистом, но опыта создания видеоигр не имел. Естественно, что это вызывало трудности. К счастью, Грейг был достаточно изобретателен, чтобы быстро находить решение. И зачастую эти решения оказывались гениальны. Так, например, художники BioWare не умели толком работать с тайловой графикой, а ролевые игры в то время делались преимущественно с помощью тайлов: то есть составления кусков изображения в некую мозаику: вот стол, вот дверь, вот кусок стены и их надо собрать вместе. Вместо этого Грейг начал экспериментировать с недавно вышедшим программным обеспечением от Microsoft под названием DirectX, и обнаружил способ импортирования в игру любого полноэкранного фона, нарисованного в Photoshop. Он связался с Музикой и рассказал, что им не обязательно использовать тайлы: они могут нарисовать всё вручную, и этот фон будет скроллиться, а персонажи смогут по нему двигаться.

Это решение принесло с собой другую проблему: локации, нарисованные вручную, занимали очень много места. По предварительным подсчётам, игра занимала бы 4 или 5 CD. "Давай так и сделаем", сказал Музика - и возможно именно в этот момент была сформирована основа того успеха, который заслужила будущая Baldurs Gate. Не обладающие опытом разработчики были вынуждены находить неочевидные варианты, и тем самым разрушили рамки, в которых находились RPG тех лет. "Мы не знали, чего нельзя сделать. Поэтому просто брались и делали это».- говорит Грейг.

К сожалению или к счастью, издатели не слишком заинтересовались проектом: если на демку Shattered Steel откликнулось сразу семь издательств, то к новому проекту BioWare все отнеслись весьма прохладно. Все, кроме одного.

Один из сотрудников Interplay, Фергюс Уркхарт, принимавший участие в разработке Shattered Steel, совершенно случайно узнал о новом проекте BioWare и попросил показать демку ему. Уркхарт как раз получил повышение внутри Interplay, став главой Black Isle Studios, внутреннего подразделения компании, ответственного за RPG-проекты, а Interplay незадолго до этого приобрела у TSR лицензию D&D для создания цифровых продуктов по этой ролевой системе.

"В описании к демо мы указали „это что-то вроде D&D“, — рассказывал ведущий сценарист Baldur’s Gate Лукас Кристьянсон. „А Interplay только что приобрела права и сказала: “Так почему бы вам не сделать D&D?".

Увы, в один пост всё не влезает, по крайней мере с мобилки. Запилю второй. Ссылка на видеовариант прилагается.

Продолжение: История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

Лига Геймеров

55.9K поста91.9K подписчика

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
6
Автор поста оценил этот комментарий

Эх, сделали бы ремастер хотя бы на движке первого Невервинтера... Да хотя бы на движке Pillars of Ethernity. Блин, так хочется перепройти Балдурс, но совсем уже не заходит ввиду морального устаревания, я и на планшет качал даже - не торт...

раскрыть ветку (21)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Ходили слухи о фанатском ремастере на базе Neverwinter Nights 2, но что-то у них там не сложилось. Ждём третью часть от Лариан. Ну, и ремастер от Beamdog есть, он достаточно удобный.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Первое подземелье 2й части сделали на движке DAO, но на этом всё и кончилось, а жаль.

2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Есть ремастер БГ 1-2 от  2012 года для современных компов. Там графоний получше, но я предпочитаю BigWorldProject, так что там только старый балдур, только хардкор и куча контента(баги в комплекте).

раскрыть ветку (12)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Только графоний или геймплей чуть подкрутили? Именно в плане управления, даже после Icewind dale 2 уже в балдурс неудобно играть

раскрыть ветку (2)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я хз, я старой закалки(почти весь контроль вручную или автоскрипты для воинов), и особой разницы не видел, т.к. не пользовался наворотами ID 2. Но вроде не меняли.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Геймплей немножко подкрутили. Даже, скорее, интерфейс. Например, добавили общее окно лута: не надо теперь лапать курсором каждого хобгоблина. Стало более юзерфрендли.
0
Автор поста оценил этот комментарий
О да, сборки типа BidWorld - отдельная тема, я в одну такую играл полгода, да так и не прошёл до конца :)
раскрыть ветку (8)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

До сих пор прохожу. Пробую тащить Виконию(романсить, тк. Аэри уже раза два-три романсил), играю через сэйвэдитор мультиклассом воин-вор-дикий маг. Обожаю диких магов - они знают толк в хорошей вечеринке и в том, как добавить перчинки в обычной схватке с грабителями в переулке. Никогда не знаешь, кого призовет дикий маг своими выходками или что произойдет, если пойдет дикая волна!

раскрыть ветку (7)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Дикий маг позволил мне узнать, что будет, если убить Горайона до выхода из Кэндлкипа.))

Спойлер: гг ваншотнет молнией с безоблачного неба. )
раскрыть ветку (6)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Элминстера вали - его не жалко, у него шмот хороший и опыта дают! Все равно потом вернется. Ну и Дриззта за кампанию, скимитары +3 и +5 на дороге не валяются!

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Элминстер убегает)
раскрыть ветку (4)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, вроде, с этим помогают тапочки скорости и палочка парализации(и куча сэйвскама, куда ж без него). Если брать с собой Эдвина, то все становится еще смешнее, с учетом "особых" взаимоотношений между Тэйанцами и, собственно, Самым Дерзким Старпером в DnD.

раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Эх, ностальгия. А ещё вот вспомнил, как пошёл бить Саревока и призвал какодемона высокоуровневым свитком. Так эта скотина сначала всех приспешников его убила, потом самого мистера С., а потом у меня защита от зла закончилась, и он порешил всю мою партию.)
раскрыть ветку (2)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Ты б еще Лорда-Балора призвал с Вострым клинком, чтоб все еще быстрее кончилось! Два свитка защиты от зла и одно заклинание защиты в десяти футах для всех - всегда  под рукой держу(и жезл воскрешения, если все пошло не по плану(!

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Всё заюзал, кончились. А демон остался.)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так есть же. Neverwinter Nights 2: Baldur's Gate Reloaded

https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5447717

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Сам играл?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Немного. С виду один в один карты и квесты первого бг. Но мне сам нвн2 не нравится. Потому не стал дальше.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Ток недели две назад прошел на 7" мобиле BG1 и BG2 (Enhanced Edition), вполне норм.

Правда, вначале надо приловчиться.

Сейчас на нем же прошел NWN Enhanced Edition и сейчас прохожу офф.модуль SOU - все ок)

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Я вот всё хочу купить, но жаба душит. Управление нормальное? Пальцы не сломаю?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну я в локализованные на русский язык "полные демо-версии" играл :D
К управлению привык достаточно быстро, хотя тоже думал о проблемах именно при сборе лута. Но как-то там хитро сделано что почти всегда попадаешь пальцем куда надо.
Так же тема с Icewind Dale, ну это и логично)

А в NWN еще удобней все + режим геймпада виртуального есть (на левой половине экрана).

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества