Серия «Baldur's Gate - Статьи»

Как убить Дриззта До'Урдена в Baldur's Gate

Крайне своевременный гайд. Также доступен в видеоформате.

Как убить Дриззта До'Урдена в Baldur's Gate RPG, Компьютерные игры, Baldurs Gate enchanced Edition, Ролевые игры, Гайд, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Larian Studios не добавили в Baldur’s Gate 3 Дриззта До’Урдена, и это не случайность. Его добавляли в прошлые игры Baldur’s Gate и ничем хорошим это не закончилось. Ведь когда на безымянной локации появляется легендарный герой, про которого написаны десятки книг, у тебя неизбежно возникает роковой вопрос: упадёт ли с него что-то стоящее?

И да, черт побери, с него падает лучшее оружие и лучшая броня в игре.

С тех пор как это выяснилось, Дриззт До’Урден был обречен на смерть. На тысячи смертей.

В первой части Baldur’s Gate Дриззт До’Урден сражается с гноллами, когда оказывается на пути главного героя. Или точнее, когда главный герой оказывается на его пути.

Как убить Дриззта До'Урдена в Baldur's Gate RPG, Компьютерные игры, Baldurs Gate enchanced Edition, Ролевые игры, Гайд, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Дриззт просит о помощи, но это обман, чтобы набрать классы. Этому дроу не нужна чья-либо помощь. Он прекрасно справляется с истреблениев гноллов сам, уничтожая толпу окруживших его монстров за несколько секунд, и при этом обычно не получает урона.

Дриззт настолько силен, что он без особых проблем убивает главного босса игры в бою один на один.

Саревок Анчев, ты думал что ты дитя бога убийств? Хрена с два, Саревок Анчев. Ты просто неуклюжий увалень с двуручником. Ты ещё жив только потому, что Дриззт До'Урден ненавидит гноллов сильнее, чем отпрысков злобных богов.

Серьёзно, Дриззт моментально начинает атаковать гноллов, даже если они настроены нейтрально.

Как убить Дриззта До'Урдена в Baldur's Gate RPG, Компьютерные игры, Baldurs Gate enchanced Edition, Ролевые игры, Гайд, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Несмотря на всю мощь темного эльфа, игроки нашли способы убить его практически сразу. За двадцать с лишним лет некоторые из них уже перестали работать, а некоторые появились только в переиздании.

Недавно я перепроходил первую Baldur’s Gate в… дцатый раз и обнаружил, что старый добрый способ убийства Дриззта эксплойтом с гноллами перестал работать.

Спустя двадцать лет с лишним лет после выхода оригинальной игры и десять лет после переиздания его пофиксили патчем. «Не ура», подумал я и стал искать другие способы. Нашел много, попробовал пять. Они — в этой статье.

Конечно, есть очень простой способ убить Дриззта. Прокачаться до максимального уровня, надеть броню с самой высокой защитой, обмазаться самыми сильными бафами и столкнуться с ним в открытом бою. Это может сработать, но это скучно и неинтересно, поэтому так делают редко и про этот способ я рассказывать не буду.

Пусть его убьют гноллы

Раньше одним из самых популярных способов убийства Дриззта было использование гноллов. Если идти по локации очень аккуратно, то можно было добиться того, чтобы гноллы начали атаковать дроу, который ещё не видит героя.

Поскольку он не видит героя, он не может с ним заговорить, чтобы попросить о помощи. А пока он не заговорит с героем, он не может отбиваться от гноллов. Он будет просто стоять, пока толпа гноллов избивает его алебардами.

Как убить Дриззта До'Урдена в Baldur's Gate RPG, Компьютерные игры, Baldurs Gate enchanced Edition, Ролевые игры, Гайд, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

В этом способе есть две проблемы. Первая проблема в том, что это занимает много времени, ведь гноллы попадают по Дриззту только один раз из двадцати. Вторая проблема в том, что, как вы уже знаете, этот способ перестал работать пару лет назад. Теперь Дриззт отбивается от гноллов даже не поговорив с главным героем.

Но игроки всё же обнаружили ещё одну связанную с этим эксплойтом возможность. Правда теперь для того, чтобы её применить, нужно быть волшебником.

У волшебников в Baldur’s Gate есть заклинание “Найти приживалу”.

Приживала, фамилиар, может передвигаться по локации и исследовать местность. Если кинуть на него невидимость и подвести к гноллам, они начинают атаковать Дриззта, а тот не отвечает на их атаки, а вместо этого безупешно пытается начать диалог с невидимым фамилиаром. Так что способ с гноллами всё ещё работает, но теперь он не так универсален, как раньше.

Пусть он убьёт себя сам

Хотя этот способ и работает, более опытные маги могут посчитать, что они могут найти способы и попроще. Например, можно заставить Дриззта убить себя. И это можно сделать, скомбинировав всего два заклинания 4 круга.

Если наложить на персонажа заклинание “Синий огненный щит”, то все враги, которые его атакуют, будут получать урон холодом. Дриззт не исключение, проблема только в том, что ваше здоровье закончится быстрее, чем его. К тому же он может просто переманить вас на свою сторону вместо того, чтобы бить.

Поэтому нужно найти способ, который гарантированно позволит прожить дольше, чем Дриззт и защитит от всей его магии. Такой способ называется “Упругая сфера Отилука”. Это заклинание заключает персонажа в непроницаемую сферу, внутри которой он парализован и не может влиять на мир, но и сам не получает никакого вреда от окружения.

Как убить Дриззта До'Урдена в Baldur's Gate RPG, Компьютерные игры, Baldurs Gate enchanced Edition, Ролевые игры, Гайд, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

И если у вас есть в партии маг седьмого уровня или выше, то он может создать на себе синий огненный щит, атаковать Дриззта, а пока Дриззт бежит к нему — заключить себя в Упругую Сферу Отилука, тем самым защитившись от всего урона и всей магии темного эльфа. Дриззт будет наносить по 9 атак каждые два раунда и с каждой атакой будет получать урон холодом. Всего через несколько секунд он умрёт.

Парализованный Дриззт

Кто-то может подумать, что это слишком сложный способ. Ведь магия и в более классических формах очень разрушительна. Почему бы просто не закидать дроу огненными шарами с безопасного расстояния?

Ответ прост: это не сработает. Сопротивление магии Дриззта — 98 процентов. Это практически полный иммунитет к любым магическим воздействиям.

Но 2 процента остаётся. А значит есть способ наложить на Дриззта какое-нибудь неприятное заклинание, которое облегчит его убийство. Нужно только найти заклинания или способности, которые будут достаточно полезны, чтобы попытаться их использовать и которые в то же время не будут вызывать у Дриззта агрессию.

Лучше всего для этого подходит жезл парализации. За ним придётся сходить на другвю локацию и разобраться с сиренами и големами из плоти.

Как убить Дриззта До'Урдена в Baldur's Gate RPG, Компьютерные игры, Baldurs Gate enchanced Edition, Ролевые игры, Гайд, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Это само по себе сложное приключение для начальных уровней, но это того стоит, ведь жезл парализации — один из самых эффективных жезлов в игре.

Если выпустить заряд из этого жезла в сторону Дриззта, то Дриззт ничего не заметит и не начнет проявлять агрессию. В среднем один из 50 зарядов пробьёт сопротивление магии Дриззта, поэтому рано или поздно эльф окажется парализован. Его класс брони упадёт, и убить его будет достаточно легко.

Как убить Дриззта До'Урдена в Baldur's Gate RPG, Компьютерные игры, Baldurs Gate enchanced Edition, Ролевые игры, Гайд, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Правда, в жезле парализации всего 13 зарядов, а это значит, что сэйвскамить в этом способе все равно придётся.

It`s a trap

Все предыдущие способы требуют, чтобы сам персонаж был магом или чтобы в группе был маг. Или хотя бы кто-то, кто может использовать жезл парализации. Но что делать, если такого в группе нет. Тогда нужно иметь в группе вора, который хорошо ставит ловушки.

На локации можно размещать до 7 ловушек, и каждая из них наносит немного урона. Но за день можно ставить только две штуки, поэтому придётся поспать несколько раз, молясь, что рядом не появятся монстры — иначе всё придётся начинать заново.

Как убить Дриззта До'Урдена в Baldur's Gate RPG, Компьютерные игры, Baldurs Gate enchanced Edition, Ролевые игры, Гайд, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Когда все семь ловушек установлены, провоцируем Дриззта и молимся кубикам. Скорее всего у него останется немного здоровья, и вам нужно будет суметь добить раненого дроу. Но есть небольшой шанс, то ловушки убьют его на месте, математически это возможно.

Размер имеет значение

Все способы выше подразумевают использование определенных классов, предметов или стиля прокачки. Это не очень удобно. Нужен максимально универсальный способ, который не будет требовать конкретных заклинаний или редких предметов. И такой способ есть, Дриззта можно убить любым персонажем любого уровня.
И как убить! Просто избив его палкой.

Как убить Дриззта До'Урдена в Baldur's Gate RPG, Компьютерные игры, Baldurs Gate enchanced Edition, Ролевые игры, Гайд, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Боевой посох может использовать любой персонаж. Он стоит несколько золотых и продаётся на каждом углу. И это ультимативное оружие против Дриззта До’Урдена.

Но для того, чтобы его использовать, нужно немного подготовки. Сначала нужно собрать партию как минимум из 5 персонажей. После этого нужно встретить Дриззта и отказаться помогать ему в бою против гноллов. Не провоцируйте его, просто воздержитесь от боя. Тогда после того, как гноллы будут повержены, он останется нейтральным к вам.

Как убить Дриззта До'Урдена в Baldur's Gate RPG, Компьютерные игры, Baldurs Gate enchanced Edition, Ролевые игры, Гайд, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Окружите Дриззта своими спутниками. Для этого достаточно четырёх. После того, как он будет окружен и не сможет двигаться, аккуратно подойдите к каждому и спутников и по очереди выгоните их из группы.

Теперь это не ваши спутники, а просто нейтральные персонажи. Дриззт заперт между ними, они больше никуда не пойдут, и он тоже.

Как убить Дриззта До'Урдена в Baldur's Gate RPG, Компьютерные игры, Baldurs Gate enchanced Edition, Ролевые игры, Гайд, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Оружие Дриззта — два скимитара, которые прекрасны во многих отношениях. Но есть один параметр, по которому они проигрывают обычной палке. Они короче. Это как раз тот самый случай, когда размер имеет значение. Если вы всё сделали правильно, вы можете бить Дриззта До’Урдена палкой по хребту, пока он не умрет. Он будет попытаться до вас дотянуться, но не сможет этого сделать.

Однако он всё ещё может использовать магию. Поэтому вам нужно будет выбросить несколько удачных спасбросков. Если у вас это получится и вы увидите, что он перестал пытаться применять магию, можете смело уходить заниматься своими делами. Попадать по нему вы будете примерно раз в две минуты, а значит где-то через час он будет мертв.

Как убить Дриззта До'Урдена в Baldur's Gate RPG, Компьютерные игры, Baldurs Gate enchanced Edition, Ролевые игры, Гайд, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Скорость X5

Показать полностью 14 1

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли

История создания игры, которой никогда не было.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Многие из фанатов серии Baldur’s Gate, поигравших в первый акт Baldur’s Gate III от Larian Studios, описывая свои впечатления от игры, упоминают о некотором разочаровании. Игра Larian имеет не так много общего с оригинальной дилогией. И в этом присутствует некоторая ирония.


В середине 2000 года небольшая часть Black Isle Studios, ролевого подразделения компании Interplay, начала разрабатывать проект под рабочим названием «Jefferson». Это была ролевая игра на основе D&D: Interplay тогда обладали лицензией на использование этой ролевой системы. Однако впоследствии эта лицензия получила определённые ограничения: из-за судебных тяжб с BioWare и Atari разработчики могли использовать ролевую систему D&D только при том условии, что в названии игры будут присутствовать слова «Icewind Dale» или «Baldur’s Gate». Поэтому проект «Jefferson» получил ещё одно рабочее название: «Baldur’s Gate III: The Black Hound».


Я попытался разобраться в том, как создавалась Baldur’s Gate III в первой своей итерации, что она из себя представляла и почему она так и не добралась до релиза.


Кроме текстового вида, есть также видеоверсия статьи.

Совсем другая игра


К двухтысячному году дела Interplay шли не лучшим образом. Однако в разработке у Interplay находилось сразу несколько крупных проектов, в том числе и «Jefferson». Его разработка началась одновременно с разработкой Hearts of Winter, крупного дополнения для игры Icewind Dale.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Несмотря на название, Baldur’s Gate III имела мало общего с оригинальной дилогией. Также, как и в предыдущих играх серии, её действие происходило в сеттинге Forgotten Realms. Она также была основана на системе правил D&D, и тоже представляла из себя партийную CRPG. Но ни малейшего пересечения с событиями оригинальной дилогии в Baldur’s Gate III: The Black Hound не было.


Даже главный герой игры был отнюдь не потомком древнего бога. Игроку предстояло взять под своё управление обычного персонажа.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Чёрная гончая


В начале игры герой попадает под ливень, и чтобы спрятаться от него, забегает под дерево, растущее возле ветряной мельницы. Он пытается развести костёр, чтобы согреться. Но его отдых оказывается прерван проносящейся мимо погоней: безумная женщина вместе со своими приспешниками преследует странную чёрную собаку. Одна из стрел убивает собаку, и её труп падает прямо на колени главного героя.


Увидев это, женщина обвиняет героя в сговоре с собакой и угрожает его убить. От расправы героя спасают защитники Архендейла — группа всадников из Долин. Именно на их территории должны были происходить события игры — в тысячах миль от Врат Балдура и Аткатлы.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Территория Долин на карте Забытых Королевств


Они прогоняют женщину, но проблемы героя на этом, как выясняется, только начинаются. Они увозят героя на допрос, и после недолгого разговора местные судьи отпускают героя — предупредив его, что ему не следует уезжать чересчур далеко, поскольку у них могут возникнуть новые вопросы. Этакая подписка о невыезде.


Сама же чёрная гончая должна была стать важным элементом игры. Из-за того, что собака умерла на коленях героя, он приобрёл с ней духовную связь, и эта связь сохранялась бы до самого конца игры и влияла бы на действия игрока. Она была олицетворением зла, которое причинял окружающим антагонист — женщина по имени Мэй Ферроу.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Мэй была лидером бандитов, совершавших набеги на торговые пути через южные Долины. Её выслеживали и защитники Архендейла, и эльфы долин, но она скрывалась в проклятых эльфийских руинах, где её не могли преследовать.


Из этого краткого синопсиса, конечно, сложно сделать определённые выводы, и уж тем более нельзя экстраполировать их на всю игру. Поговаривали, что Джош Сойер при работе над Baldur’s Gate III вдохновлялся, помимо прочего, фильмом «Бразилия» Терри Гиллиама. Учитывая, что сам фильм — сатирическая антиутопия в стилистике дизельпанка, сложно представить, каким мог бы оказаться результат.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Красные Волшебники Тэя и все-все-все


В отличии от игр оригинальной дилогии, в Baldur’s Gate III: Black Hound существовала система фракций. Можно предположить, что работать она должна была примерно так же, как в Planescape: Torment — небезызвестной CRPG, созданной этими же разработчиками незадолго до начала работы над Black Hound.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Эти две фракции должны был противостоять друг другу. Красные Волшебники, которых заинтересовала Мэй Фэрроу, решили обосноваться в городе Архенбридж, торговой столице Долин. Серебряные вороны же, преследуя собственные интересы, должны были этому помешать. При этом обе фракции были разобщены. И если для Серебряных Воронов это традиционно нормальное состояние, то в случае с Красными Волшебниками игрок столкнулся бы с сюжетным противостоянием фракций внутри фракции.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Внутри группы Красных Волшебников, прибывших в Архенбридж, возник конфликт — молодой лидер группы, чародей Каед Марр вступил в конфронтацию со старым, опытным заклинателем Феулом Заддечаром. К сожалению, нет никаких сведений о том, каким образом игрок мог бы взаимодействовать с ними, однако сама экспозиция была весьма многообещающей.


Старый злой волшебник, который поглаживает бороду и хихикает, стреляя цепной молнией по горожанам, обычно не вызывает сочувствия. Но предположим, что он был ветераном Красных Волшебников и за годы своей службы наблюдал, как его старые боевые товарищи уступают место молодым магам, предпочитающим путь дипломатии. Теперь они заключают торговые сделки с бывшими врагами.
Ему приходится терпеть оскорбления местных жителей, слышать, как они издеваются над его произношением, его одеждой, его кожей, его культурой. И когда он делится разочарованием с новым, молодым начальством, его воспринимают как анахронизм. Как будто старую артиллерийскую пушку, оставленную ржаветь и гнить на поле прежней битвы.
Этот парень по прежнему может пальнуть цепной молнией по горожанам, но если мы создадим вокруг него захватывающую историю, игрок должен почувствовать, что внутри этого персонажа есть кое-что ещё.
Джош Сойер, геймдизайнер The Black Hound
Любопытно, что такой мини-сюжет был обусловлен не только фантазией сценаристов, но и изменениями, которые происходили в самой D&D. Во время перехода со второй редакции правил на третью, многие фракции Забытых Королевств претерпели существенные изменения. В их число вошли и Красные Волшебники Тэя. Именно с переводом мира Забытых Королевств на третью редакцию правил D&D, они начали придавать значение торговле и дипломатии, и это изменение должно было отражаться в игре.


Baldur’s Gate 3D


Сама The Black Hound также должна была быть основана на третьей редакции правил D&D, в отличии от оригинальной дилогии, которая базировалась на второй редакции. Параллельно с разработкой The Black Hound шла разработка ещё одной CRPG, использующей механики D&D 3.0 — речь идёт об Icewind Dale 2. В ней, как и в нескольких своих предыдущих проектах, Black Isle использовали Infinity Engine — движок, созданный BioWare для первой Baldur’s Gate. Однако было ясно, что этот движок устарел технологически, а в это время другие студии уже начали переходить на полноценную 3D-графику поэтому для Black Hound создавался новый трёхмерный движок.


При его разработке был учтён опыт работы над Icewind Dale, в которой разработчики не могли реализовать некоторые заклинания и способности персонажей из-за программных ограничений. В движке, создаваемом для Black Hound (он получил название «Jefferson Project», отсюда и первое рабочее название игры) разработчики попытались этого избежать.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Большое внимание уделили системе статического освещения и графической составляющей. В частности, была добавлена возможность рандомизации обычных противников. Благодаря этому все монстры должны были отличаться друг от друга визуально. На одной из локаций игры находилось более 60 гоблинов, и все выглядели по разному, при этом занимая совсем небольшой объём памяти. А для заклинаний и специальных атак были созданы «потрясающие графические эффекты».


Хотя мы и не знаем, как именно должна была выглядеть графика The Black Hound, некоторые выводы можно сделать из ещё одного проекта, основанного на том же движке. Демо-версия Van Buren, незавершённой третьей части серии Fallout, была опубликована в 2007 году.

Врата закрыты


Baldur’s Gate III: The Black Hound должна была выйти в конце 2003 года, к рождественским праздникам. Однако ещё в самом начале её разработки для большинства сотрудников Interplay было ясно, что с их компанией что-то не так.


Исход сотрудников в другие студии, суд с BioWare и переход под контроль к Titus Interactive и другие события, которые происходили в это время, ничуть не улучшили общую атмосферу в студии. Более подробно об этих событиях я писал в статье и рассказывал в видео об истории создания Neverwinter Nights — ознакомьтесь, если вам интересно.


Ближе к дате релиза среди сотрудников стали ходить слухи: поговаривали, что из-за финансовых проблем Baldur`s Gate 3 будет отменена. В разработку игры были вложены колоссальные усилия, однако ресурсов, которые имелись в наличии, явно не хватало на то, чтобы разрабатывать и Baldur’s Gate 3, и Fallout 3.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Предчувствия не обманули разработчиков: в середине 2003 года им сообщили, что, якобы, из-за ошибки в бухгалтерской отчётности Interplay потеряла права на использование названия Baldur’s Gate в компьютерных играх.


Однако вскоре поступила более достоверная информация о том, что никакой ошибки не было. Это было не досадное недоразумение, это была сделка. Руководство Interplay отказалоcь от прав на создание игр Baldur’s Gate на ПК, чтобы сохранить и продлить контракт для консолей. Приоритет отдали проекту Baldur’s Gate: Dark Alliance 2.


Части разработчиков, работавших над Baldur’s Gate 3, предложили влиться в команду, работавшую над этой игрой. Другим — присоединиться к команде разработчиков Fallout 3. Больше двух лет работы и почти готовая игра были никому не нужны.


Часть разработчиков не согласилась с таким отношением к себе и своему труду. Из Interplay начался массовый исход сотрудников. Джош Сойер, Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон и многие другие сотрудники ушли из компании.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Крис рассказал об этом значительно позже. Но если в середине 2003 года он и правда так думал, то он как в воду глядел. Вместо обещанного усиления команды Van Buren из команды проекта были выведены многие художники, программисты и дизайнеры, — их перенаправили на тот же самый Baldur`s Gate: Dark Alliance 2 и на консольную Fallout: Brotherhood of Steel. Разработчикам говорили, что это временная мера, и что компания заинтересована в выходе Fallout 3 как никогда ранее. Эти слова регулярно произносились вплоть до момента полного закрытия Black Isle Studios.


Дэмиен Фолетто — один из разработчиков, поверивших в компанию и оставшихся работать над Fallout 3, вскоре после этого написал пост, больше похожий на предсмертную записку:

Я не знаю, чем я закончу, но люди должны знать, что мы все были заядлыми геймерами и хотели делать компьютерные игры, которые нравились бы не только нам самим, но и фанатам.
Впрочем, время лечит, и судя по списку компаний, в которых Фолетто поработал с тех пор, он нашёл в себе силы пережить этот удар.


Эпилог


Через несколько лет Джош Сойер, ставший ведущим дизайнером Neverwinter Nights 2, попытался воплотить сюжет Black Hound в виде отдельного модуля для этой игры, который разрабатывал самостоятельно.


Когда модуль был анонсирован, ожидалось, что он будет выпущен вскоре после выхода Mask of Betrayer, официального дополнения к Neverwinter Nights 2. Однако со временем новой информации о проекте не появлялось, а впоследствии сайт модуля прекратил своё существование.


Я так и не смог найти достоверных сведений о том, почему именно Джош Сойер забросил создание модуля Black Hound. Впрочем, это уже не важно: пожалуй, самой логичной точкой в этой истории был пост Джоша Сойера в блоге, в котором он написал буквально следующее:


Я сожалею, что команда не смогла завершить «Черную гончую». И дело не только во времени и страсти, которую мы в неё вложили. Некоторые из моих лучших воспоминаний о настольных RPG (и CRPG) происходят из Забытых Королевств. Из огромных, сумасшедших, не вмещающихся в бессчётные Руководства Воло, Забытых Королевств…

… У нас была возможность сделать что-то для высокого фэнтези, но мы не подчинялись жанровым условностям. Я смотрю назад, и от многих моих дизайнерских решений меня сейчас трясёт. Но я не жалею о времени, которое на это потратил. Когда тебе нравится сам процесс создания, время нельзя назвать потраченным впустую. Пока мы делали это, нам было весело.
Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры
Показать полностью 12 2

Классическая партия в первой Baldur’s Gate

Истории персонажей игры и люди, которые поучаствовали в их создании.

Видеоверсия


Из двух десятков спутников, которых игрок может взять с собой в первой Baldur’s Gate, пять стоят особняком. Это — классическая партия, которая стала каноном после выхода Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Кого бы игрок ни брал с собой в первой игре, сиквел строится из того, что вместе с протагонистом путешествовали именно эти пять персонажей.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

Tyna Ley


Имоен - первый спутник, который присоединяется к главному герою. Они — ровесники, и дружат с детства, с тех пор, как в возрасте десяти лет Имоен прибыла в Кэндлкип в сопровождении своего опекуна, Уинтропа. Он усыновил девочку, поскольку её мать умерла во время родов. В крепость Кэндлкип они прибыли из Врат Балдура.


Поскольку Уинтроп был простодушным и весёлым мужчиной, он никогда не усердствовал в воспитании Имоен, — хотя и оберегал её от опасностей. В результате Имоен выросла «хулиганкой» — по крайней мере, по меркам монахов, живущих в Кэндлкипе. Проявлялось это в том, что она всегда оказывалась в нужном месте, чтобы подслушать чужие разговоры или прочитать чужие письма, к моменту начала игры став незаменимым источником информации обо всём, что происходит внутри крепости.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

pprimuss


А по другой версии и сам Уинтроп не всю жизнь был таким, и за его плечами — достаточно тёмное прошлое, поэтому он обучил Имоен некоторым специфическим навыкам по её собственной просьбе.


Несмотря на то, что во многих источниках указано, что Имоен ни при каких условиях не может покинуть группу, по многочисленным свидетельствам она всё же покидает главного героя, если его репутация слишком мала. При этом в разных версиях игры, от патча к патчу, она ведёт себя по разному: иногда она остаётся на месте, и можно тут же снова присоединить её к группе, а иногда уходит в неизвестном направлении, чтобы никогда больше не появиться в игре.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

bloodraven

Имоен стала одним из самых популярных спутников в первой Baldur’s Gate, что было неожиданностью для разработчиков, поскольку изначально её не должно было существовать. Её персонажа добавили в игру в последний момент, чтобы в первой половине игры был хотя бы один спутник-вор для доброго протагониста.


Поскольку бюджета на озвучку новых реплик уже не было, основой для её персонажа стала заброшенная демка NPC-стражника по имени Пике. Именно поэтому у Имоен нет уникальных взаимодействий с другими спутниками. Моделью для портрета Имоен стала жена Дина Андерсона, одного из разработчиков.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

Alden Reynolds


А голос Имоен принадлежит американской актрисе и певице Мелиссе Дисней, которая, по её собственному утверждению, является дальней родственницей того самого Уолта Диснея. Если вы часто берёте с собой Имоен, можете послушать, как она поёт, интересные ощущения вызывает.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

Мелисса Дисней



Джахейра и Халид

Джахейра вместе со своим мужем Халидом — старые друзья Горайона, приёмного отца протагониста.


Родилась Джахейра в 1347 году, в городе Зазесспур, в столице Тетира. Её отцом был местный дворянин, а матерью — дипломат эльфов. Джахейре было всего несколько несколько недель, когда в городе начались беспорядки. По приказу её матери, служанка увезла ребёнка на край леса Тетир, где умерла во время перехода через перевал. Едва живого младенца нашла группа эльфов, и до десяти лет Джахейра росла в эльфийском городе Сулданесселлар, считая свою тётю Фэнияр матерью.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

uuyly


Когда Джахейре было десять, её мать нашла её, но Джахейра не приняла свою настоящую семью, и настояла на том, чтобы отправиться учиться в храм Миликки, лесной богини. Будучи полуэльфом, Джахейра неуютно чувствовала себя в эльфийском городе, и поэтому искала информацию о своём отце-человеке. Некий агент ордена Арфистов сообщил ей, что её отец выжил в гражданской войне, и в возрасте пятнадцати лет Джахейра отправилась на его поиски в амнийский город Кечулла.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

bloodraven


Своего отца она так и не нашла, однако привыкла к жизни в большом и шумном человеческом городе, а вскоре была завербована в ряды Арфистов одним из агентов этой организации, Чарессой Кил. Во время выполнения одного из заданий Арфистов, ей пришлось работать вместе с другим агентом, воином по имени Халид.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

Sirick-J-Griffardo


Халид — полуэльф родом из Калимшана, далёкой южной страны. Он родился в купеческой семье, и вероятно был нежеланным, внебрачным ребёнком отца-эльфа и матери-человека. Отношения с родственниками у него не сложились, поэтому он вынужден был поступить на службу в местную стражу. Впрочем и здесь он не смог добиться успеха. Полуэльфов в Калимшане не особо жаловали, относясь к ним с предрассудками.


Как и при каких обстоятельствах он смог покинуть Калимшан, и присоединиться к Арфистам, неизвестно.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

Официальный арт


Пока Джахейра и Халид выполняли свою работу, им вдвоём пришлось пересечь почти весь Амн, и во время этого путешествия они полюбили друг друга. После возвращения в Кечуллу они поженились и продожили работать на Арфистов.


В 1368 году Джахейра и Халид начали расследовать железный кризис, поразивший Побережье Мечей. Они остановились в гостинице Дружеская Рука, где с ними связался Горайон, попросивший их присматривать за своим приёмным ребёнком, если с ним что-то произойдёт. Именно там игрок и может их найти.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

Alden Reynolds


Джахейра всегда путешествует вместе с Халидом, поэтому если игрок попросит одного из них покинуть отряд, второй уйдёт следом. Также они покидают отряд, если репутация главного героя становится слишком низкой. В то же время Джахейра — истинно-нейтральный персонаж, и поэтому ей также не нравится, когда репутация игрока очень высока. При репутации в 17 и выше, Джахейра отряд не покидает, но всё равно начинает ныть.


Халид всегда был менее популярным спутником, чем Джахейра — в основном из-за низких характеристик. Поскольку при исключении его из группы Джахейра уходит следом, игроки были вынуждены придумывать способы избавиться от Халида нестандартным способом. В целом таких способа два — отправить Халида на верную смерть — тогда Джахейра произнесёт расстроенную реплику и как ни в чём не бывало двинется дальше, или сначала завести его одного в пустую комнату, а потом выгнать из группы. Тогда Халид не сможет подойти, чтобы инициировать диалог, и Джахейра останется в отряде протагониста.


Голосом Джахейры стала актриса Хайди Шеннон, а голосом её спутника, Халида — Джим Мескимен.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

Джим Мескимен



Минск и Динахейр


И Динахейр, и Минск родом из Рашемена, восточной страны с суровым климатом и не менее суровыми нравами.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

Alden Reynolds


В возрасте десяти лет (кажется, это знаковая цифра) дети в Рашемене проходят проверку на магические способности. Динахейр такую проверку прошла и поэтому была рекрутирована в Вичларан — рашеменскую армию ведьм, одну из самых мощных магических организаций во всём Фаэруне.


После десяти лет обучения, Динахейр стала «этраном» — младшей сестрой. Она могла вернуться домой и стать гадалкой, жрицей или знахарем.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

keehra


Однако она предпочла другой вариант, чтобы заслужить звание «хатрана» — осуществить даджемму — путешествие в далёкую страну, целью которого является самопознание и познание мира. Даджемма — древняя традиция Рашемена, и к моменту событий игры она выродилась чуть ли не до состояния туризма. Однако Динахейр досталась «старая» версия даджеммы — долгое и опасное путешествие. По традиции, этран, уходящая в даджемму, должна была взять с собой телохранителя. Телохранителем Динахейр стал Минск.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

NixxiCal


Эта даджемма была их совместной — после возвращения Минск должен был вступить в ложу берсерков Ледяного Дракона. От Рашемена до побережья Мечей они добирались почти год. Во время этого путешествия Минск получил травму головы, которая повлияла на его умственные способности. Он мог продолжать путешествие, но теперь Динахейр вынуждена была охранять его.


Они пересекли Драгонмир и оказались в северном Амне. Возможно, даджеммой Динахейр была шпионская деятельность. Так или иначе, в районе Западных Облачных Пиков они попали в засаду гноллов. Динахейр была схвачена, а Минск смог бежать в ближайший город, Нашкель, чтобы потом вернуться с подкреплением в виде главного героя и его отряда.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

Maxime Brienne


В какой момент у Минск встретился с ручным хомяком Бу — неизвестно. Впрочем, происхождение Бу в принципе окутано тайной, которая, вероятно, уже никогда не раскроется.


Так же как и Халид с Джахейрой, Минск и Динахейр не путешествуют по одиночке. Однако ничто не мешает игроку убить одного из них прежде, чем взять другого в группу, или поступить так же, как с Халидом и Джахейрой. Если Динахейр умирает в бою, Минск может впасть в состояние берсерка, атакуя всех, кто находится рядом, включая друзей.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

Ernest Nemirovskiy


Минск — это наверное самый популярный персонаж из классической партии, а может быть — и всей игры. Его образ копируют косплееры, про его приключения написан отдельный комикс, он появляется в других произведениях по вселенной Забытых Королевств, а отсылки на него — даже в произведениях, которые с Забытыми Королевствами не связаны.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры
Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

Актёром, озвучившим его, был Джим Каммингс — без преувеличения легендарный актёр озвучки, бывший голосом Тигры и Винни-Пуха в большинстве мультфильмов Дисней. За свою карьеру Джим озвучил более пятисот самых разных персонажей.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

Джим Каммингс


Голосом Дайнахейр стала Дженнифер Хейл, в 2013 году вошедшая в книгу рекордов Гиннесса, как женщина, которая озвучила рекордное количество персонажей в видеоиграх.

Классическая партия в первой Baldur’s Gate Игры, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Арт, Персонажи, RPG, Ретро, Лор, Лор вселенной, Видео, Длиннопост, Ретро-игры

Дженнифер Хейл


P.S.
С созданием персонажа Минска связана ещё одна интересная история, но я её уже рассказывал в одном из своих видео об игре Baldur's Gate.

Показать полностью 20

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG

Обзор раннего доступа игры Baldur’s Gate 3 и общие размышления на тему судьбы жанра.

История неизменна и циклична. Четверть века назад западные CRPG находились в глубоком кризисе: они устарели графически и морально, а большинство более или менее успешных проектов экспериментировали с синтезом жанров, отходя от классической ролевой формулы в сторону action-RPG.

Никто из издателей не хотел давать денег на классическую CRPG. Слишком велики риски. Слишком узка ниша. Слишком придирчивы фанаты.

В 1998 году вышла первая Baldur’s Gate. Её создатели — канадская студия BioWare, не следовали слепо установленным когда-то правилам, и сделали такую игру, какую хотели — а не такую, какой, по мнению разномастных экспертов, должна быть настоящая CRPG. Их игра стала новым эталоном для жанра — по этой формуле, с небольшими изменениями создавались и Icewind Dale, и Planescape: Torment, и значительно более поздние вещи, такие как Pillars of Eternity или Pathfinder: Kingmaker. Да, в каких-то проектах уделялось больше внимания боёвке, в каких-то — диалогам, а порой в игру вводились новые механики — но это всё было возведено вокруг одного каркаса.

Но с течением времени становилась всё заметнее одна проблема.

Игры, основанные на формуле, созданной когда-то BioWare, не привносили в жанр ничего нового. Единицы из них становились успешными, вызвав интерес у широкой аудитории, а большая их часть и вовсе прошла незамеченной никем, кроме самых преданных фанатов жанра — вы помните, например, Sword Coast Legends 2015 года?

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Разработчик разорился, а игра исчезла из Steam через два года после релиза.

В то же время новые ролевые игры, получившие популярность, всё больше и больше отклонялись от формулы, впервые воспроизведённой в Baldur’s Gate в сторону action-RPG. Ровно то же произошло и с играми самой BioWare. Их проекты с каждым разом становились всё более action — и всё менее RPG. А после провала их последнего проекта, Anthem — сессионного сетевого шутера, в индустрии образовалась зияющая пустота. Кое-кто надеялся, что эту пустоту заполнит Obsidian — но их Pillars of Eternity 2: Deadfire не оправдала завышенных ожиданий, оставшись хорошим, но всё же нишевым продуктом, а следующий их проект, The Outer Worlds, ушёл всё в ту же сторону экшена. Кое-кто с надеждой поглядывал даже на Spiders с их относительно недавней Greedfall — но… не по Сеньке шапка.

История неизменна и циклична. Западные компьютерные RPG середины десятых устарели графически и морально, а жанр ушёл в глубокий кризис. И ровно так же, как двадцать лет назад, жанр вытаскивает из кризиса студия, которая делает RPG так, как считает нужным, а не так, как кто-то считает правильным. И, что самое поразительное — игра, которая, как хочется надеяться, начало выхода из этого кризиса знаменует — это снова Baldur’s Gate.

Самая главная проблема в Baldur’s Gate III — это её название. Larian, конечно, постарались максимально дистанцироваться от первых двух игр, перенеся действия третьей части на сто лет вперёд. Тем не менее, совокупность изменений в ролевой системе, боёвке и общей игровой концепции слишком радикально отдаляет Baldur’s Gate 3 от классических игр BioWare. Если, запуская Pillars of Eternity или Pathfinder, фанат Baldur’s Gate чувствует себя как дома, то в Baldur’s Gate III он вынужден принять новые правила игры.

Многие изменения были неизбежны. Это, например, касается ролевой системы. Теперь она основана на пятой редакции правил D&D, которая значительно проще и казуальнее, чем все предыдущие. Но сложно представить себе стечение обстоятельств, при котором уместно было бы выпускать игру по всё тем же правилам AD&D 2.0, потерявшей актуальность ещё двадцать лет назад.

Соответственно, Baldur’s Gate III не может эксплуатировать чувство ностальгии. Проявляется это не только в ролевой системе, но и во всех остальных аспектах игры. Ставку на ностальгию сделали Obsidian в Pillars of Eternity, и эта ставка сыграла: в первой части — и только в ней. Ставку на ностальгию сделала Owlсat, позаимствовав известно у кого всякие мелочи, например — форму курсора. Эти игры лезли вон из кожи, пытаясь сказать игроку: эй, ты помнишь БГ? Мы тоже помним! У нас всё так же!

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Казалось бы, причём тут Гребенщиков...

Вместо этого Larian используют свои наработки из Divinity: Original Sin, подвергнув их преимущественно косметическим изменениям — теперь они адаптированы под лицензированную ролевую систему и сеттинг Фаэруна.

Вспомните, чем нам приходилось заниматься в первой и второй Original Sin? Не в глобальном смысле, а на примере частностей. Использовать различные типы поверхностей в бою, занимать хайграунд, воровать картины и посуду, использовать физику предметов, материться, путаясь в захламлённом донельзя инвентаре… В Baldur’s Gate III всё это бережно перенесли. Захламлённый инвентарь могли бы и не переносить, конечно. Слава богу, есть вещи, которые ушли в прошлое, где им и место: я бесконечно благодарен Larian за то, что у холодного оружия теперь нет запаса прочности, а большая часть хлама и бижутерии нужна исключительно для продажи, а не для крафта предметов сомнительной ценности.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

После пары часов игры в инвентаре оказываются самые странные вещи, копаться в которых совершенно неинтересно.

Похожи на Original Sin не только мелкие геймплейные элементы. Голос рассказчика на фоне — присутствует, личинка иллитида, вживлённая в глаз поначалу плотно ассоциируется с ошейником из Original Sin 2, а потом — с Истоком, отравленным Пустотой. Десятки совпадений, больших и маленьких, откровенно говорят о том, что Larian не считают нужным отказываться от удачных, на их взгляд, идей из-за такой мелочи, как смена сеттинга.

И, пожалуй, они правы.

Все элементы геймплея, которые я описал — кроме захламлённого инвентаря — прекрасно себя чувствуют в сеттинге Фаэруна. Они не смотрятся здесь инородно — а почему они, собственно, должны? Из одной дженерик-фэнтези их перенесли в другую.

С гораздо большим подозрением я смотрел на совпадения нарративные. Но давайте будем честны: этих совпадений куда меньше, чем в играх самой BioWare, где чуть ли не в половине случаев история протагониста начиналась с древней, как сам жанр, формулы:

Враги сожгли родную хату,
Убили всю его семью:
Куда пойти теперь солдату?
Теперь он станет Мэри Сью.

Ну да бог с ним, с сюжетом. О нём ещё рано говорить, потому что Larian, как и ожидалось, в первой главе закончили буквально все сюжетные арки клиффхенгерами. Это касается и истории с личинкой иллитида, и линии со странными эротическими снами героев, и историй спутников, которые, кстати, совершенно прекрасно написаны. Все возможные спутники главного героя — а их в игре пока только пять — обладают ярким характером и собственным мнением по любому вопросу.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Интересно, что спутники изначально относятся к герою довольно прохладно, и не спешат делиться с вами сокровенными секретами. Вас с ними объединяет конкретная проблема — и многие из них открыто говорят, что после решения этой проблемы они не хотят иметь с вами ничего общего. Их расположение нужно завоёвывать.

Они слушают, что вы говорите, и иногда одобряют это — или наоборот. Проблема в том, что спутники, как я уже сказал, поначалу не особо разговорчивы — так что у игрока нет возможности выбрать «безопасный» вариант ответа, который гарантированно устроит всех. О мировоззрении спутников вы узнаёте постфактум, а через их реакцию на ваши действия лучше раскрывается их характер.

Впрочем, участие спутников в диалогах не ограничивается комментариями и плюсами в карму. Вы можете провести большую часть диалогов от лица любого из них. Учитывая, что диалоги чуть ли не полностью состоят из «особых» вариантов ответа, это открывает огромный простор вариантов развития событий.

Как обычно происходили диалоги в CRPG? Мы не будем вспоминать первый Baldur’s Gate, в котором единственный параметр, который влиял на диалоги — это связка харизмы и репутации, возьмём что-нибудь поновее.

В сюжетном диалоге мы имели, как правило, несколько вариантов ответа: добрый, нейтральный и злой, и периодически появлялись дополнительные опции: убеждение, обман, запугивание и так далее.Здесь же эти дополнительные опции часто превалируют над стандартными вариантами ответа, и в расчёт берутся не только харизма, интеллект и социальные навыки персонажа: имеет значение всё: биография, раса, класс, любая характеристика, любой навык.

Здесь, кстати, пора рассказать про одно маленькое, но очень любопытное нововведение: теперь проверка навыков в диалоге визуализирована, и игрок видит тот самый двадцатигранный кубик.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Решение очень интересное, потому что этот бросок, который происходит на твоих глазах придаёт происходящему остроты — гораздо эффективнее, чем строчка в логе. Есть, конечно, опасение, что эти броски, учитывая, что их какое-то невероятное количество, рано или поздно утомят игрока, но со мной за 30 часов игры такого не произошло. Анимация броска прерываемая, поэтому с темпа повествования не сбивает.

Для того, чтобы «особый» вариант ответа сработал как надо, необходимо выбросить определённое значение, иначе чуда не случится. Часто это значение находится в диапазоне 17-20 единиц, практически гарантируя игроку провал. Конечно, всё зависит от ваших характеристик, но если вы считаете, что сможете создать дипломата, который всегда и со всеми сможет договориться — забудьте.

Вы можете прокачать нужные навыки, можете во время диалога переключиться на другого персонажа и использовать на говорящем заклинание наставления, увеличив шансы на благоприятный исход — но рано или поздно ваш персонаж облажается, и всё пойдёт не так, как вы планировали.

Можно, конечно, загрузить быстрое сохранение и попробовать снова. Можно. Но не то чтобы очень нужно. Провал броска в диалоге не обозначает, что вы всё испортили: просто дальнейшие события пойдут немного по другому. Или совсем по другому. В Baldur’s Gate III не хочется сэйвскамить — гораздо интереснее играть в потоке, принимая последствия своих успехов и провалов. Впрочем, при желании можно заняться и деконструкцией диалогов, сохраняясь перед каждым из них и проверяя все возможные варианты развития событий, но это займёт чёртову уйму времени.

Даже самый первый диалог в прологе имеет как минимум три возможных итога, хотя он даже не сюжетный. И это правило, а не исключение. Только в первом акте Baldur’s Gate III больше текста, чем во всей первый Baldur’s Gate, — и примерно в три раза больше, чем в первом акте Divinity: Original Sin 2.

И это хороший текст, в котором практически нет филлерных реплик. Персонажи говорят примерно так, как должны говорить люди в подобной ситуации. Они не вываливают на вас без предупреждения тонны лора, историю своей фермерской жизни и не пристают с нелепыми просьбами, ведущими к почтовым квестам.

С дополнительными квестами, раз уж об этом зашла речь, Larian проделали интересную штуку. Теперь они представляют из себя не побочное задание, а параллельное основному сюжету маленькое приключение, мини-модуль, вплетённый в основную канву повествования.

В журнал заданий я зашёл только под самый конец игры: нет необходимости строить оптимальный маршрут, чтобы по дороге к очередной сюжетной точке выполнить пару сайдов. Вы просто сталкиваетесь с какой-то ситуацией и пытаетесь её разрешить: или не пытаетесь, если не хотите.

Некоторые NPC, выдающие вам квесты не то что не просят вашей помощи, они от неё банально отказываются, когда вы им её предлагаете. Вы идёте разбираться в их проблемах не за опыт, не за золото, а потому что эта ситуация стала интересна лично вам. А иногда у вашего персонажа есть собственный интерес, и надежда на то, что разобравшись в этой ситуации он заодно отчасти прояснит свою.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Кажется, этот парень не очень хочет моей помощи...

Но как бы ни было интересно, куда вас заведёт то или иное приключение, следует соблюдать некую осторожность. Открытое боевое столкновение — не единственная опасность, которая поджидает вас в Фаэруне. Есть как минимум несколько возможностей умереть или стать инвалидом во время диалога. При определённом стечении обстоятельств за время прохождения первого акта можно потерять оба глаза: сначала один, потом второй. Понятия не имею, можно ли их вылечить — вполне возможно, что персонаж так и останется незрячим до самого конца игры. Если во время разговора вам кажется, что дело пахнет жареным — не сомневайтесь, вам не кажется.

Но не разговорами едиными. Сражаться в Baldur’s Gate III тоже приходится много и часто. Боёвка здесь пошаговая, что вызвало в этих ваших интернетах дикий срач — напомню, для тех кто подзабыл, что в оригинальной дилогии Baldur’s Gate использовалась система активной паузы. Решение Larian, на первый взгляд ещё больше уводит игру от корней и сближает её с Original Sin. Но это только на первый взгляд.

В Baldur’s Gate III, в отличии от Original Sin, нет общей шкалы очков действий, которые используются для всего вообще. Вместо этого персонаж может использовать одно основное действие — это, как правило, атака или чтение заклинания, может перемещаться по полю боя, а также может использовать действие бонусное: отолкнуть врага, прыгнуть, окунуть оружие в какую-нибудь агрессивную среду, выпить зелье и так далее. Все эти действия игрок может осуществлять в любом порядке: пробежать два метра, толкнуть врага, пробежать ещё два метра, выстрелить в другого… Ограничений нет, после атаки ход не заканчивается автоматически. Более того, в ситуации, когда несколько персонажей из вашей группы ходят один за другим, вы можете, например, сначала подбежать воином к противнику, посмотреть, что шансы попадания невысоки, переключиться на клирика и использовать благословение, чтобы воину было проще попасть по врагу.

Это чисто иллюстративный пример. Вариантов развития событий в бою можно придумать очень много, особенно с учётом интерактивности окружающей среды.

А как было в оригинальной дилогии? А ровно так же. Конечно, возможности толкнуть противника или кинуть в него тарелкой не было. А в остальном персонаж вполне мог в один ход атаковать, прочитать заклинание, а потом атаковать ещё раз — при достаточном количестве доступных атак за раунд, и в зависимости от факторов скорости оружия и чтения заклинаний. Почему-то распространено мнение, что если в оригинальной дилогии персонаж выпил зелье, то атаковать он уже не может. Это не так.

Проблема была в том, что раунд в первой BG длился 6 секунд, и для того чтобы использовать все возможные действия всеми возможными персонажами, необходимо было либо использовать настройки автопаузы, либо ставить игру на паузу вручную. При любом раскладе игра превращалась в слайдшоу, а персонажи тратили доступные им действия не так эффективно, как могли бы.

Персонажей в оригинальной дилогии можно было передать под управление искуственного интеллекта. Конечно, как и всегда в компьютерных играх, он был больше искуственным, чем интеллектом. Поэтому боёвка с включенным ИИ выглядела весьма сумбурно: пока вы смотрите, куда летит фаербол Эдвина, Джахейра решает, что надо кинуть на поле боя запутывание. Вы ставите игру на паузу и заставляете Джахейру заняться чем-то более полезным, но тут обращаете внимание, что Халид запаниковал и убежал в соседний лес, собрав на себя ещё одну стайку врагов.

Пока вы смотрите, как паникующего Халида забивают ногами в кустах, наконец прилетает фаербол Эдвина. К несчастью, врагов на том месте, куда он летел, уже не осталось: теперь там стоит только Имоэн.

Всю эту вакханалию с чьей-то лёгкой руки иногда называют грубым, но достаточно ёмким термином «сучья свалка».

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Альтернатива — отключенный искусственный интеллект. В таком случае персонажи становятся более управляемыми. Но если вы не используете автопаузу, то персонаж, закончив действие, будет стоять истуканом, игнорируя происходящее, вместо того, чтобы, к примеру, накастовать что-нибудь полезное. Приходится, как я уже сказал, постоянно держать игру на паузе, что магическим образом превращает риалтайм боёвку в неудобную пошаговую.

Baldur’s Gate III позволяет делать всё то же самое, что и первые две части. Только теперь делать это удобно. Единственная серьёзная потеря — вы больше никогда не сможете положить толпу низкоуровневых мобов одним файерболом, пробегая мимо по своим делам. Это, как по мне, приносило приятное ощущение могущества и позволяло лучше прочувствовать прогрессию персонажей. С другой стороны, пошаговый бой подразумевает отсутствие филлерных стычек, которые просто затягивают прохождение. Каждое столкновение проработано вручную — это ощущается. На игрока не просто сбрасывают кучу гоблинов — их сбрасывают в определённое место и в определённом количестве.

Если же сравнивать боёвку со второй Original Sin, то видно, что акценты были несколько смещены: теперь горящие, морозные, ядовитые и прочие поверхности являются не основой боя, а только необязательным дополнением. А вот занятие хайграунда стало ещё более значимо — когда вы находитесь на одном уровне с противником, шансы попадания оружием дальнего боя и большинством заклинаний становятся слишком малы для комфортной игры.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

С шансами попадания всё не так однозначно: мажут ваши милишники, мажут противники, мажут все - если находятся на одной плоскости.

Впрочем, есть и затруднения. Связаны они с двумя факторами: с интерфейсом, который забивается новыми заклинаниями, зельями и свитками с какой-то немыслимой скоростью и с низким левелкапом персонажа на этапе раннего доступа.

По умолчанию игра добавляет на панель быстрого доступа чуть ли не все предметы, которые можно использовать в бою. В итоге вы либо занимаетесь нудным менеджментом ресурсов чуть ли не после каждого сундука, либо страдаете в бою, не обнаруживая расходники на своём привычном месте и путаясь в мелких иконках.

А расходниками пользоваться приходится много и часто. Ячеек заклинаний у персонажей магических классов к 4 уровню набирается совсем немного. Особенно критично это в случае колдуна, который не Sorceser, как обычно было принято в русских локализациях D&D, а Warlock, и который имеет всего две ячейки для заклинаний.

Возникает вопрос — если колдун это Warlock, то кто тогда чернокнижник? И следом за ним — второй: как комфортно играть колдуном, если он может скастовать что-то более или менее серьёзное только два раза между привалами в лагере.

Чтоб вы понимали: в лагерь персонажей можно переместить нажатием одной кнопки почти из любой локации игры. Больше всего он напоминает лагерь в Dragon Age: Origins: здесь лучшее место для того, чтобы пообщаться со своими спутниками. Но в Baldur’s Gate III c лагерем связано две проблемы: это проблема темпа повествования и проблема лудонарративная.

Периодически игра решает, что пора скормить игроку очередной кусок сюжета. Вы хотели всего лишь пополнить запас заклинаний, чтобы добить гоблинов, оставшихся в руинах деревни, а вместо этого вы сначала долго дискутируете со своими спутниками, потом ложитесь спать, но во время ночёвки что-то происходит. Произошедшее, конечно, нужно будет ещё раз обсудить наутро. И это всё здорово, только всё это мероприятие может занимать по 10-15 минут реального времени. А вы, напомню, хотели просто быстренько пополнить запас заклинаний.

Вторая проблема состоит в том, что у вас в голове личинка иллитида. Это значит, что в любой момент может начаться процесс цереморфоза, и герои станут ровно такими же иллитидами, потеряв собственную личность. Поэтому тратить время впустую вроде бы не стоит — нужно скорее искать способ от этой личинки избавиться. Но игра подталкивает к отдыху через каждые сто метров. Конечно, теперь у заклинателей появились эвокации — заклинания нулевого круга, которые не зависят от отдыха — их можно применять сколько угодно. Но они настолько неэффективны, что их применение никакого удовольствия не приносит.

У других заклинателей, арканических и божественных, ячеек побольше, чем у колдуна, так что проблема становится не такой острой. Но некоторое неудобство остаётся. К тому же заклинания первого круга почему-то дублируются на втором, ещё больше загромождая панель быстрого доступа.

Отдельным пластом геймплея стало исследование окружающего мира. С появлением прыжка оно стало интереснее и вариативнее, но при этом и утомительнее. С одной стороны локации созданы таким образом, чтобы с помощью прыжка можно было срезать путь, занять выгодную позицию перед боем или добраться до тайника. С другой стороны ваши персонажи не прыгают сами вслед за главным героем, и всё это нужно делать вручную: при этом дальность прыжка у всех разная, поэтому зачастую попытка перепрыгнуть через расщелину в скале затягивается. Сначала вы прыгаете одним, переключаетесь на другого, обнаруживаете, что ему некуда приземляться, отводите первого вперёд, освобождая второму место, переключаетесь на второго — и так со всеми четырьмя персонажами. Лариан, вы хотели отзывов — вот вам отзыв: это нихуя не весело. Просто жизненно необходимо дать персонажам возможность прыгать автоматически, хотя бы когда они находятся в составе группы.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Таких ситуаций, когда нет другого способа пройти, кроме прыжка - достаточно много.

В остальном же исследовать доступную карту действительно интересно. Локации не коридорны, и в одно и то же место можно попасть разными путями. Буквально на каждом шагу попадается что-то интересное — квесты, диалоги, тайники, книги. Остаётся надеяться, что остальное наполнение игры будет сделано с не меньшей тщательностью.

Единственное, чего не хватило лично мне — отсылок к оригинальной дилогии. Возможно, что я что-то упускаю, но кроме барда Воло, которой в первой части игры шлялся по городу Нашкель и разнообразных книг и записок, в которых упоминаются то Врата Балдура, то волшебник Эльминстер, параллелей с первыми играми в общем-то и нет. Да и то: и Воло, и Эльминстер не то что бы олицетворения Врат Балдура, они так то самостоятельные персонажи, просто существуют в том же сеттинге. Larian дистанцируются от оригинальной дилогии и тем, что в Baldur’s Gate III события происходят спустя сто лет после событий Трона Баала. Хотя для Фаэруна сто лет — это не срок.

Отсылок не хватает настолько, что я даже начал строить теории вокруг Хранителя Могил — нежити, задающей странный вопрос: «Что стоит жизнь единая у смертных», который навевает воспоминания то ли о Planescape: Torment, то ли о… Ладно, это уже СПГС в чистом виде. Просто мне, как фанату дилогии Baldur’s Gate очень хочется увидеть что-то знакомое, привычное. Ну пожалуйста…

В этом и вся суть, наверное. Baldur’s Gate III не ориентируется на аудиторию фанатов первых двух частей. Их слишком мало для того, чтобы игра стала успешной. Опыт Obsidian и Owlcat это показал.

Издательства хорошо это понимают, поэтому все крупные CRPG последних лет финансировались — полностью или частично — с помощью Kickstarter. Никто из издателей не хочет давать денег на классическую CRPG. Слишком велики риски. Слишком узка ниша. Слишком придирчивы фанаты.

Baldur’s Gate III является первой за несколько лет чистокровной CRPG с бюджетом AAA-проекта. Это видно и по технической составляющей — графика, анимация, катсцены в диалогах (хотя, последние, конечно, нуждаются в полировке).

Можно говорить, что Baldur’s Gate III — это не Балдурс Гейт, потому что здесь всё по другому. Но нужно взять себя в руки и, переборов синдром утёнка признать, что «как тогда» уже не будет. Копия не может стать лучше оригинала. Копия не может стать точнее шаблона. Красивее, разнообразнее, навороченнее — пожалуйста. Лучше? Нет.

Единственный шанс не померкнуть в тени предшественника — это идти своим путём. Именно это и делает Larian. Они не пытаются превзойти оригинальную дилогию. Они делают свою собственную игру.

Baldur’s Gate стала популярной потому, что была продуктом своего времени. Она практически ни в чём не была первой: RTWP — боёвка появилась ещё в Darklands в 1992 году, так же как и RTS-интерфейс, ролевая система AD&D 2.0 была реализована в десятках других игр, а открытый мир в RPG появился больше чем за 10 лет до её выхода, ещё в середине 80-х годов. Она стала популярной, потому что она смогла соединить в себе все эти наработки в нужное время и в актуальном графическом исполнении, и тем самым привлечь в жанр новых игроков.

К концу 90-х годов видеоигры были в разы популярнее, чем в 80-х годах. Персональные компьютеры распространялись всё шире, и игроков стало больше. Для того, чтобы стать успешной в 1988 году, RPG достаточно было продаться тиражом в 50 000 копий. Heroes of the Lance продалась тиражом в 88 000, и была признана успешной. Wasteland и Pool of Radiance продались тиражами за 200 000 копий, и стали бестселлерами и самыми успешными играми для Interplay и SSI соответственно.

В 1995 году высокобюджетная для того времени RPG Stonekeep от Interplay продалась тиражом в 300 000 копий — и стала провалом. Для того, чтобы окупиться, таких продаж было уже мало. Аудитория расширилась, и привлекать внимание фанатов жанра было недостаточно для успеха.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост

Stonekeep - крайне амбициозная и крайне неудачливая RPG.

Примерно в таких же количествах продавались и CRPG середины 10-х годов.

Tyranny, Pathfinder: Kingmaker, Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity 2: Dead Fire продались тиражами от ста до двухсот тысяч копий. За столько лет продажи CRPG не увеличились, а даже немножко уменьшились. На сколько за это время, с конца 80-х до середины 10-х, выросло количество игроков? На порядок? На пару порядков?

А как продаются в это время action-RPG? Ведьмак 3: Дикая охота — почти 30 миллионов копий. Dark Souls 3 — более 10 миллионов копий. Bloodborne, вышедшая только на Playstation — более двух миллионов копий.

Я могу продолжать ещё долго, но по-моему здесь и так всё предельно понятно.

Игры — это искусство, но игры — это ещё и бизнес. Издатели предпочитают финансировать то, что приносит прибыль — было бы странно их за это осуждать. Продавшись тиражом за миллион экземпляров за неделю после открытия раннего доступа, Baldur’s Gate III демонстрирует издателям, что в нише CRPG можно получить прибыль. И это чертовски хорошо.

Возможно — я, наверное, большой оптимист — но возможно, что в случае её успеха после релиза, крупные компании поймут, что есть целый пласт игроков, которым нужны большие, качественные, красивые CRPG. Нужны гораздо больше, чем очередной батл-рояль или экшен от третьего лица.

Возможно, раз уж у CRPG был и «золотой”, и «серебряный» век, сейчас жанр стоит на пороге века “бронзового». Если так — то велика ли беда, что Baldur’s Gate III не похожа на оригинальную дилогию? Как по мне, пусть лучше жанр развивается, чем стагнирует — когда одни и те же люди двадцать лет выпускают одни и те же игры для одних и тех же ста тысяч человек — это достаточно печально выглядит.

Baldur’s Gate III — хорошая игра, даже на этапе раннего доступа. Баги поправят, баланс подтянут. Что остаётся из весомых претензий? Неудобный инвентарь и скучные прыжки? Смешно.

Что же до того, что она, скорее, Original Sin… В конце концов, словосочетание Baldur’s Gate не обозначает ничего, кроме того, что действие игры происходит в окрестностях города Врата Балдура.

Как Baldur's Gate снова спасла CRPG Baldur’s Gate 3, RPG, Игровые обзоры, Изометрия, Ролевые игры, Divinity: Original Sin 2, Видео, Мат, Длиннопост
Показать полностью 11

История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Как разрабатывалась игра, и как она повлияла на дальнейшую судьбу BioWare.

Видеоверсия


Представьте, что вы — игровой разработчик (или, если вы вдруг и есть разработчик, то можете не представлять). Так вот, вы — начинающий разработчик, и ваша первая игра — симулятор боёв гигантских мехов, хоть и заслужила сдержанные похвалы, но по сути оказалась никому не нужна.


А вот ваша вторая игра… Она, вообще говоря, не должна была появиться. Издатели от неё отказались. И вышла она каким-то чудом, благодаря вашим личным связям и знакомствам, и энтузиазму приятеля, работающего в крупном издательстве. От нее никто ничего не ждал. Окупится — и то слава богу.


Но… она стала хитом. Диски с игрой не успевают подвозить в магазины. Игроки занимаются спекуляцией, продавая втридорога купленную накануне игру. Из начинающего разработчика вы в одночасье превратились в локомотив игровой индустрии. Или, по меньшей мере, жанра.

Вы начинаете разрабатывать сиквел. Но теперь всё стало значительно сложнее. Теперь на вас смотрят вообще все. Игровые издания пишут статьи про вашу игру каждые два дня. Игроки хотят, чтобы игра была вот такой. Или вот такой. А лучше, вообще, вот такой. И все, конечно, хотят разного.


Я не разработчик, но мне кажется, что в такой ситуации чрезвычайно сложно собраться и не налажать. У многих хороших студий это не получилось. Но в 2000 году это удалось канадской студии BioWare.

История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Систематизация


В декабре 1998 года издательство Interplay выпускает игру студии BioWare — Baldur’s Gate. Игра неожиданно для всех становится хитом. Поскольку продажи были выше ожидаемых почти на 500 процентов, BioWare могли спокойно делать то, что и собирались. А собирались они делать сиквел.


Формально работа над Baldur’s Gate II началась сразу после релиза первой части. Но на самом деле вторая BG начала создаваться одновременно с первой. Это произошло не потому, что BioWare пытались погнаться за двумя зайцами сразу. Причина была прозаична: разработчикам попросту не хватило времени, чтобы добавить в первую игру все фишки, которые были запланированы. Параллельно с разработкой первой Baldur’s Gate, BioWare доделывали и улучшали игровой движок — Infinity Engine, затачивая его под конкретные задачи, которые возникали в процессе создания игры.

Крайне информативный тизер движка Infinity Engine


В итоге дизайн первой Baldur`s Gate был достаточно простым. Те идеи, которые не поместились в оригинальную игру, были отложены для второй части. Таким образом, к концу 1998 года у BioWare уже имелся дополненный и улучшенный движок, а также ряд художественных, дизайнерских и нарративных идей, которые требовали для воплощения много времени.


К счастью мы используем уже готовый движок, и это значит, что у нас есть хорошая отправная точка — игра уже работает. Так что мы, как программисты, можем потратить время на оптимизацию игры и реализацию идей.

Бен Смедстад, продюсер игры



Разумеется, реализовать все идеи сразу было практически невозможно. Поэтому Рей Музика — один из основателей студии, решил их систематизировать. Для того, чтобы это сделать, он задействовал два источника. Первый — это креативность сотрудников BioWare и Interplay, а второй — мнение фанатов. На форумах уже было огромное количество мнений, предложений и пожеланий от игроков. Больше того, на официальном сайте Interplay была создана страница обратной связи с игроками. Она, конечно же, быстро заполнилась сотнями страниц обсуждений.


Исходя из полученной информации, в BioWare составили список приоритетных целей, которых нужно было достичь в ходе разработки. В списке было 15 пунктов, которые включали в себя как чисто технические моменты: например, поддержку 3D-графики и разрешения 800 на 600 и выше, так и реализацию некоторых механик Dungeons & Dragons. Так в игру должны были добавить наиболее популярных существ из DnD, включая драконов, мощные заклинания 9 круга, наборы подклассов и тому подобные вещи.


В BioWare считали, что залог успеха сиквела лежит в работе над ошибками первой части. Самые раздражающие недочеты оригинальной BG должны были быть исправлены в продолжении игры. Так в список попала переработка журнала заданий и карты местности. Была увеличена скорость передвижения персонажей, механика поиска пути была улучшена. Это и правда было серьезной проблемой первой BG — персонажи под управлением искусственного интеллекта любили упереться куда-нибудь в стену, если вы пытались заставить их пройти из одного конца локации в другой. Забегая вперёд, замечу, что эту конкретную проблему в итоге полностью устранить так и не удалось.


В рамках улучшения системы ролевого отыгрыша, в список были добавлены две задачи. Первая из них — это работа над системой мировоззрений, которая должна была позволить в равной степени комфортно отыгрывать как доброго, так и злого персонажа. А второй задачей стало создание системы романов со спутниками. Эта фича так плотно прижилась в играх BioWare, что присутствовала в большинстве их игр, вышедших после BG2.


История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Морриган, свет моей жизни, огонь моих чресел. Грех мой, душа моя. Мор-ри-ган: кончик языка совершает путь в три шажка вниз по нёбу, чтобы на третьем толкнуться о зубы. Мор. Ри. Ган.


Такая систематизация существенно упростила процесс разработки. Однако BioWare, как позже признавался Рей Музика, допустили одну ошибку. Они решили не разделять игровые функции по степени их важности, и проработка каждого из пятнадцати пунктов списка была одинаково приоритетной.


Такой просчет привел к серьезным проблемам. Некоторые из запланированных фишек игры оказались сложными в реализации, и впоследствии были удалены из финальной версии — так, например, произошло с режимом дезматча, который в игре должен был быть, на проработку которого потратили уйму времени и сил, и который так и не увидел свет, потому что BioWare не смогли совладать с сетевым кодом Infinity Engine.


Сетевой код, кажется, был одним из самых слабых мест движка. Большая часть критики, которую заслужила первая Baldur’s Gate, была связана именно с сетевым режимом игры. Одним из самых разочаровывающих недостатков первой BG была система диалогов, реализованная так, что пока один из персонажей разговаривал с NPC, для остальных игроков игра ставилась на паузу. Диалоги вполне могли длиться по несколько минут, и эта пауза раздражала.


Поэтому в «Тенях Амна» BioWare решили переработать систему диалога в многопользовательском режиме таким образом, чтобы в то время, когда один из персонажей ведет диалог, остальные могли свободно перемещаться и исследовать локацию.


К сожалению, осуществить это оказалось невероятно сложно. Практически в самом начале разработки от этой идеи пришлось отказаться.


Однако на более поздних этапах создания игры BioWare, ориентируясь на обратную связь от игроков, поняли, что без этой функции не обойтись. Поэтому в начале 2000 года непрерывный диалог снова начали вводить в игру.


Несмотря на все сложности, которые возникли в процессе разработки игры, в BioWare поняли, что идея с составлением списка основных функций была стоящей. Поэтому при создании следующих игр, студия всегда составляла подобный список. Только теперь BioWare ранжировали игровые функции по важности, и отмечали, какие из них при необходимости могут быть урезаны.


Гайдлайн по дизайну


Несмотря на то, что публика приняла первую Baldur`s Gate очень тепло, в BioWare считали, что дизайн игры имеет несколько существенных недостатков. И, разрабатывая сиквел, они хотели эти недостатки исправить. Поскольку у разных сотрудников было разное мнение, было решено составить этакий гайдлайн — набор правил и принципов, с которыми следовало время от времени сверяться во время разработки. Для каждого отдела был составлен свой гайдлайн. Сейчас многие из этих пунктов кажутся очевидными для жанра, но двадцать лет назад многие из них стали хорошим подспорьем для разработчиков и облегчили процесс создания игры.


Над всеми гайдлайнами стояло три основных правила:


Во-первых, игрок должен чувствовать, что именно его действия привели его к победе. Неважно, о сражении с сильным противником, о головоломке или о многоступенчатом диалоге идет речь.

Игрок должен ощущать, что это он решил проблему, а не успешный бросок кубика.


Во-вторых, игрок должен видеть, как его действия изменяют окружение и игровой мир. Действия игрока должны иметь последствия.


В третьих, игра за доброго и злого персонажа должна быть разной. Некоторые части повествования должны изменяться, в зависимости от мировоззрения персонажа.


Кроме этих трёх краеугольных камней, на которых должна быть воздвигнута вторая Baldur’s Gate, были сформулированы также основные принципы для дизайна среды, нарративного дизайна, игровых механик и так далее. Эти принципы продолжали формироваться и в ходе разработки, так что окончательный вид они приобрели только к финальному этапу создания игры. BioWare рассматривали эти принципы не как непреложный закон, а как список рекомендаций, поэтому если кто-то из сотрудников считал, что в конкретном случае от одного из принципов следует отступить, ему, как правило, позволяли это сделать.

Вообще, глядя на список этих принципов, можно заметить, что они во многом отличают Baldur’s Gate 2 от первой части игры. Один из самых ярких примеров — это диалоги.


В первой BG неигровой персонаж мог внезапно начать изливать душу в длинном монологе, который целиком отображался на экране. В сиквеле каждый узел монолога был ограничен двумя строками. Сама реплика персонажа могла быть достаточно длинной, но в один момент времени игрок видел только две строки текста, кроме редких исключений.

Варианты ответа для персонажа игрока должны были помещаться в одну строчку. И самих вариантов ответа не должно быть слишком много — от двух до четырёх. В то же время диалоги стали более ветвистыми, чем в первой части. Это создавало ощущение большей «глубины» и проработанности диалога.


Другим хорошим примером является дизайн игрового мира. Во-первых, мир разделили на главы, которые должны были иметь примерно одинаковый размер. Некоторые области игрового мира изначально создавались как «основные области», этакая прото-версия локации-хаба из современных игр. Такой локацией, стала, например, Аткатла — столица Амна, региона, в котором происходили действия сиквела. В основные локации игрок часто возвращается, а поэтому они должны изменяться с ходом сюжета — на них должны происходить новые события, появляться новые квесты и персонажи и так далее.


А ещё BioWare решили, что хорошей идеей будет показать игроку вещи, которые он не может использовать сейчас или места, которые пока недоступны, но станут активными позже, с ходом развития сюжета. Почти как в метроидваниях.

История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Портал на стартовой локации недоступен без специального ключа. Нашёл ключ — вернулся к порталу. А если вы играете в фанатскую сборку Baldur's Gate Trilogy, то он перенесёт вас не в другую часть подземелья, а в... Icewind Dale!


Но, конечно, не всё пошло гладко. Как я уже говорил, принципы создания игры формулировались постепенно, что привело к некоторым казусам. Так, например, вторая глава игры, помимо основного сюжета включала в себя кучу дополнительных активностей, включая отдельные квестовые цепочки на получение стронгхолда, уникальные для большинства классов — и это делало вторую главу самой большой и громоздкой главой в игре. Её полное прохождение могло занять до 60 часов. BioWare так и не смогли придумать способ исправить эту ситуацию, потому что им нужно было поместить все дополнительные квесты в точку, к которой игроки, вне зависимости от класса, мировоззрения и стиля игры, имели бы равный доступ. Так что с «раздутым» началом игры пришлось смириться.


Не все наборы принципов были продиктованы общим видением игры. Некоторые из них исходили из технических и программных ограничений. Чётко регламентированы были максимальные размеры аудиофайлов, частота кадров анимаций, площадь визуальных эффектов и так далее. В некоторых случаях эти правила не выполнялись, что приводило к просадке FPS в отдельных моментах игры. Это, в свою очередь, привело к бесконечным кранчам — проблемы оптимизации решались в конце цикла разработки, а для их решения пришлось потратить больше времени, чем ожидалось.

Несмотря на все сложности, которые проистекали, по большей части, из отсутствия должного опыта, в итоге такой подход к созданию игры — с систематизацией и гайдлайнами для каждого отдела, оказался более продуктивным. BioWare уже не была просто компанией любителей настолок, которые решили попробовать оцифровать партию своей мечты. Подход к разработке стал более профессиональным. На место голого энтузиазма приходил точный расчёт.



Маркетинг, нейминг, продвижение


Так же, как изменялась сама BioWare, изменилось и отношение к ней издателя. После неожиданного успеха первой Baldur’s Gate, канадцы превратились в глазах Interplay в перспективную студию, поэтому продвижению сиквела было уделено куда больше внимания.


Одной из первых задач, которые предстояло решить, был нейминг игры. Сначала в BioWare составили список названий, которые, как казалось разработчикам, могут подойти игре, а затем отправили этот список Interplay, для совместного обсуждения. На этом этапе отсеялось много названий: Shadows of Athkatla, Mortal Ties, Call of Dreams, да что там, даже по поводу того, какую двойку ставить в названии, римскую или арабскую, возникали споры. Окончательное название — Baldur’s Gate II: Shadows of Amn отправили на рассмотрение в Wizards of The Coast, владельцам лицензии D&D. «Визардам» всё понравилось.


Следующим этапом в продвижении должен был стать закрытый показ ранней версии игры. Он прошёл в ноябре 1999 года в Сиэттле, на территории игрового центра компании. По воспоминаниям Криса Паркера, собрать в одном месте сто человек из различных уголков США и Канады на тот момент было для них грандиозной задачей. Пришлось решать проблемы с гостиницами, логистикой, оборудованием и прочими рутинными вещами, а ведь помимо этого нужно было показать и саму игру.

История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Игровой центр WotC - Мекка для любителей настолок


У BioWare был играбельный ранний билд, в который можно было без проблем играть около двадцати часов. Разработка сиквела шла быстрее, чем разработка первой части игры — Бен Смедстад рассказывал, что когда они разрабатывали Baldur’s Gate, прошёл почти год, прежде, чем они увидели на своих мониторах что-то, хотя бы отдалённо напоминавшее игру. В случае с Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, Bioware сразу имели дело с готовым движком, поэтому добавляя в игру, к примеру, нового монстра, достаточно было просто разместить его в нужном каталоге, чтобы он появился на экране.


Кроме работающего прототипа нужны были и промо-материалы. Был смонтирован коротенький промо-ролик, чтобы показать его на презентации, а после этого залить в сеть. А ещё были созданы диски с промо-материалами, которые вручались гостям в конце мероприятия.


Насколько я смог реконструировать события, промо-диски создавались по принципу «я его слепила из того, что было».


Мы создали диск со скриншотами, концептами, историей и прочим мусором.

Крис Паркер, продюсер игры

История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

А ещё в качестве промо-материала использовалось пиво с логотипом BG 2


Игровая пресса с большим интересом отнеслась к анонсу игры. Baldur`s Gate по общему мнению стала лучшей RPG 1998 года, поэтому за игрой пристально следили крупные издания. После показа игры маркетинговые отделы BioWare и Interplay были завалены огромным количеством запросов об интервью, скриншотах и прочем подобном стаффе. Сотрудники охотно отвечали на запросы прессы, некоторые давали интервью, в другие издания отправлялись статьи, описывающие детали того или иного аспекта разработки. Также BioWare продолжала общаться с фанатами первой BG на тематических форумах и на странице обратной связи.


Игровой пайплайн


Когда над одним проектом работает много людей, необходимо создать методологический процесс. Разработать алгоритм операций, который позволит специалистам, работающим над разными аспектами игры, максимально эффективно взаимодействовать между собой. Это принято называть пайплайном.


Как я уже говорил ранее, BioWare изрядно выросла с 1996 года, когда началась разработка первой Baldur’s Gate. С ростом штата студии усложнился и процесс разработки. К 1998 году общими усилиями были составлены пайплайны для разных элементов игры. Ими BioWare продолжали руководствоваться и в процессе создания Baldur’s Gate II.


Самый большой пайплайн относился к созданию локаций. Он включал в себя 8 этапов.


1. Сначала художники проектировали локацию…


2. …и составляли её описание.


3. Затем концепт-художник рисовал локацию в изометрии.


4. Только после этого для локации создавались необходимые модели, по мере создания размещаемые внутри уровня и текстурируемые.


5. Затем шла работа над декорациями — мелкими элементами, вроде мебели, бочек и так далее, и настраивалось освещение.


6. В таком виде локация передавалась дизайнерам для более тонкой настройки и интеграции в игру.


7. Только после этого на локацию добавлялись персонажи, монстры, триггеры, предметы — короче, все интерактивные объекты.


8. И в самом конце прописывались скрипты, приводящие всё это в движение.


Естественно, на деле всё было не так гладко, как на бумаге. Несмотря на то, что BioWare старались сопровождать все изменения текстовым документом, оказалось, что при таком масштабе работы практически невозможно своевременно вносить в документы всю информацию о правках. Дизайнеры и художники не всегда чётко взаимодействовали между собой, что часто приводило к отсутствию на итоговом варианте локации некоторых элементов — в основном, дверей.


А ещё возникало непонимание с названиями и именами собственными, что могло стать огромной проблемой, учитывая масштабы игры. Впоследствии BioWare создаст отдельную базу данных, правки в которой будут отображаться для всех занятых над проектом специалистов в реальном времени, что значительно упростит процесс разработки следующих игр студии.


Рэй Музика вспоминал, что их пайплайн по созданию локаций имел один очень существенный недостаток: отсутствие тестирования на ранней стадии. Тестировать локации BioWare начали на поздних этапах цикла разработки, когда создана была большая часть игры. В таких условиях любые изменения влекли за собой вал последствий, затрагивающих всю игру. Когда проблема стала очевидной, BioWare вместе с Black Isle создали специальный отдел, осуществлявший тестирование локаций сразу по их завершению, и это стало последним, девятым пунктом пайплайна. А те локации, которые были созданы до этого, стали причиной бессонных ночей для тестировщиков и программистов.


Создание команды


Если на заре существования студии BioWare разработчики создавали игру на голом энтузиазме, то с ростом штата студии, ростом масштаба задач, как технического, так и творческого плана, в команду приходили специалисты, которые воспринимали разработку Baldur’s Gate 2 не как дело своей жизни, а как работу, которую необходимо сделать. Этот здравый, в общем-то, подход, несколько претил основателям студии.


Рэй Музика старался напоминать, что игры они создают потому, что им нравится делать игры. Доброй традицией внутри студии стал совместный отдых — раз в месяц команда вместо того, чтобы сидеть в офисе, отправлялась на барбекю или в кино.



История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Или на гей-парад... Но это уже гораздо позже, в конце десятых — Музика тут не при чём


Параллельно с разработкой второй Baldur’s Gate, BioWare занималась ещё несколькими проектами: Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, и даже шутером MDK 2.


В середине разработки Музика заметил, что многие сотрудники, кажется, несколько подавлены рабочим процессом. Он попробовал «перетасовать» разработчиков, спросив некоторых из них, не хотят ли они временно сменить проект. Многие согласились, и это привело к ощутимому прогрессу. Как оказалось, некоторые из разработчиков лучше чувствуют себя, когда проявляют креативность, создавая интересную творческую идею — но им чертовски скучно доводить её до конца. Другие, напротив, некомфортно чувствовали себя, когда им нужно было придумать что-то новое, зато с удовольствием доводили до ума идеи чужие.


После того, как BioWare негласно разделила разработчиков на «начинающих» и «заканчивающих», и начала давать им задачи, соответствующие их стилю работы, кризис середины проекта миновал.


Хорошим примером того, как работала эта система, может послужить опыт Дэвида Гайдера, который был одним из сценаристов игры и автором романов с Виконией и Аэри. До того, как он присоединился к BioWare, он работал управляющим отеля, а в свободное время рисовал комиксы и, был мастером в настольной D&D, а также провёл несколько LARP — в нашей стране известных как полигонные (или полевые) ролёвки.


Для одной из таких игр Гайдер написал книгу правил, которая через одного из его друзей попала в руки Джеймсу Олену, ведущему дизайнеру первой и второй Baldur`s Gate. Олен позвонил Гайдеру и предложил ему должность сценариста в BioWare. Однако Гайдер отказался, потому, что работая управляющим отеля, он получал существенно большую сумму. К тому же он был далёк от индустрии компьютерных игр.


Я знал, что мой друг работает в игровой индустрии, но я об этом ничего не думал, потому что даже не знал, что у нас в Эдмонтоне есть настоящая игровая студия. Я слышал про первую Baldur’s Gate, но не знал, что именно эти ребята её и сделали.
Дэвид Гайдер, сценарист


Так Гайдер отказался от участия в проекте. Но судьба распорядилась иначе. Через несколько дней Гайдер неожиданно узнал что отель, в котором он работал, продан, и новый владелец собирается уволить весь персонал.


Я собрал свои вещи в коробку и подумал: «Ну что ж, может я попробую что-нибудь для них написать».

Поначалу Джеймс Олен практически не предоставлял сценаристам свободы действий. Особенно, когда дело касалось основного сюжета: Олен тщательно расписывал все ключевые точки, действия и последствия, а сценаристам оставалось заполнить это всё диалогами. Практически механический труд. При этом Олен часто мог забраковать 5-6 вариантов длинного диалога подряд, просто потому, что они ему не нравились.

История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Настоящий тиран и эксплуататор


При проработке побочных квестов указания Олена были более расплывчатыми, и сценаристам давалось больше свободы. Гайдер поработал над несколькими дополнительными квестами, и со временем указания Олена для него сводились к фразе «Вот тебе локация, сделай её интересной». Больше того, даже в случае с написанием диалога для части основного квеста, Гайдер позволял себе отходить от строгой схемы, которую давал ему Джеймс Олен.


Я знал, чего он хочет, даже когда он сам этого не знал. Он мог сказать другим писателям «Сделай вот так» — и они делали ровно так, как он сказал, но ему всё равно не нравилось, и всё приходилось переделывать из раза в раз. Мне он часто давал задание, в котором описывал, чего он хочет. И, работая над этой задачей, я думал «Мне кажется, на самом деле ему нужно что-то другое», — и делал что-то другое.

Дэвид Гайдер, сценарист


Мало кто кроме Гайдера позволял себе такое. Другие сценаристы следовали полученным от Олена инструкциям, переписывая текст столько раз, сколько потребуется. Но Гайдер явно понимал Олена лучше, чем он сам, чему Джеймс был только рад. Это была командная работа, а не слепое выполнение инструкций — то, чего и пытался добиться Рэй Музика.


При всём при этом обстановка внутри студии была достаточно… неформальной. Очень неформальной. Рэй Музика и Грег Зещук были для сотрудников боссами, но кроме этого — «клёвыми парнями». Никакого официоза — Зещук ходил на работе в шортах и шлёпанцах. Если кто-то в офисе решал, что не хочет сидеть в одежде, он мог просто снять штаны и остаться в нижнем белье. Один из художников переодически смотрел порно на рабочем месте. Просто смотрел, не переживая особо по этому поводу, не заботясь о том, что подумают другие.


Это было очень… Я не хочу говорить о студенческих общежитиях, потому что я не уверен, на что они похожи на самом деле — я никогда не посещал университет, но я всегда представлял себе студенческое общежитие именно так.
Дэвид Гайдер, сценарист, который любит давать интервью


Случались и конфликты, доходящие до драк. Особенно часто они происходили между художественным отделом и отделом дизайна — я уже упоминал, что у этих ребят были сложности со взаимопониманием, несмотря на все попытки Музики организовать работу студии, при этом сохранив дух команды людей, которые просто любят делать игры.


Отделы были слишком сегментированы. Они следовали гайдлайнам и пайплайнам — по большей части, они действительно старались сделать свою работу как можно лучше, но долгое время в студии не было человека, который мог сказать: «Прекратите делать это, возьмитесь лучше за вот эту задачу». Джеймс Олен имел достаточно чёткое представление о том, какой должна получиться игра в целом, поэтому имел влияние во всех отделах BioWare. К нему не всегда прислушивались, но во многом Baldur’s Gate 2 получилась такой, какая она есть именно благодаря Олену. Тем не менее, пока Фергюс Уркхарт не взял под контроль ход разработки и тестирования, внутри BioWare было, пожалуй, слишком много творчества и слишком мало конкретики.


Слишком большая игра


Слишком много творчества — это как вообще? Я много раз встречал мнения, что раньше — в том же конце 90-х годов — игры делали с душой, а теперь они просто нацелены на максимально широкую аудиторию и крупные продажи. Продукт ремесленничества, а не творчества. То, что называют «душой» игры — это и есть проявление творческого начала разработчиков, которое видят игроки. Разве не так?


Может быть и так. Однако в случае с BioWare и «Тенями Амна» творчества было слишком много не только сравнительно с другими аспектами, но и безотносительно чего либо.


Работало это примерно так: в BioWare не было гайдлайна, который предписывал, когда нужно остановиться. При создании города Врата Балдура в первом Baldur`s Gate рендеринг одной сцены размером 4 на 3 тысячи пикселей занимал почти сутки — компьютеры просто не справлялись с нагрузкой. При создании Аткатлы в Baldur’s Gate 2 размеры сцен стали ещё больше, достигнув размера 5 на 4 тысяч пикселей. Кроме того, в них стало больше объектов, больше источников освещения, больше всего вообще. Пришлось создавать новую систему рендеринга, чтобы одна и та же локация могла одновременно обрабатываться на нескольких компьютерах.


Но проблемными стали не только размеры локаций. Разработчики хотели воплотить в игре максимальное количество своих идей. Сценаристам давали огромную пустую локацию, и они старательно заполняли её побочными активностями и необязательными диалогами. Когда дизайнеры «резали» какой-то художественный арт, художники также обращались к писателям — вместо самого арта в игре появлялось его текстовое описание.


Какая-то сцена не имеет смысла? Давайте просто добавим туда диалог, который её объяснит. Любые вещи, которые не могли быть реализованы в другом виде, осуществлялись с помощью сценаристов и писателей. Они практически без остановки добавляли в игру всё больше и больше нового.


Когда вы возвращаетесь из Подземья и сталкиваетесь лицом к лицу с Бодхи… Насколько я помню, это даже не было запланированной встречей. Всё происходило на лету. Типа, что если Бодхи похитит возлюбленную героя? Будет круто! О, и обратит её в вампира! Да, давайте так и сделаем! — так мы создавали идеи.
Дэвид Гайдер, сценарист


В итоге количество текста в игре стало просто огромным. В издательстве забеспокоились, когда было готово примерно две трети игры. Сценаристы с сожалением вычеркнули всё, что посчитали возможным — конечно же совсем немного. Через некоторое время осознал происходящее Джеймс Олен, который начал бить тревогу и убеждать сценаристов в том, что им нельзя продолжать создавать новый контент в таком бешеном темпе, а нужно наоборот, вырезать всё, что только можно.


Вычеркнув — ну теперь-то вообще всё, что было возможно — сценаристы смотрели на итоговый результат, и многим из них вместо него виделась куча дерьма. Некоторые истории пришлось выбросить вовсе — в обрезанном виде они не имели смысла.


Это сильно пошатнуло моральный дух писателей. Но самый страшный для них удар был ещё впереди.


Когда было готово около 80 процентов игры, из BlackIsle приехал Фергюс Уркхарт, обеспокоенный тем, что большая часть квестов в актуальном билде BG 2 работает криво. К тому же никто не смог рассказать ему, как они собираются исправлять эту ситуацию. Вникнув в проблему, Уркхарт озвучил болезненное, но единственно правильное решение:

«Либо ваши квесты будут работать, либо они будут вырезаны из игры».


История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Фергюс Уркхарт — тиран и эксплуататор похлеще Олена. Спасибо ему за это.

Все, включая Джеймса Олена, были в отчаянии. Люди ночевали в офисе, пытаясь привести в порядок все квесты, которые они создали — потому, что были чертовски привязаны к этим историям. Несколько раз из игры почти вылетели романы — но Гайдеру и Кристьянсону удалось их отстоять. Это особенно удивляет в случае Люка Кристьянсона. Он написал роман с Джахейрой — самый сложный и замороченный из всех — который даже в релизной версии игры был самым огромным и — как бы это помягче сказать — нестабильным. Шутка ли, диалоги с Джахейрой насчитывали больше текста, чем все возможные реплики всех возможных спутников в первых Вратах Балдура.


Сценаристы и писатели находились в таком глубоком кризисе, что были уверены, что игра провалится. Однако — забежим немного вперёд — после релиза отзывы на игру, и в частности, на её текстовую составляющюю — были положительными, а порой даже восторженными. Игроки и рецензенты не увидели «дыр в сюжете», потому что не знали, что они там есть. Это было очевидно только для людей, которые непосредственно над сюжетом работали — их мнение оказалось предвзятым.


Продолжение в комментариях:

Показать полностью 8 1

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3)

В середине 90-х годов все были уверены, что западные компьютерные RPG мертвы.

"Никто в западном мире не знал, как делать RPG, не было никакой надежды."

Это не мои слова, а Трента Остера - одного из сооснователей студии BioWare.

Но мне кажется, что он немного лукавил. Именно он и ещё полтора десятка энтузиастов, фанатов D&D, новичков в индустрии компьютерных игр и были надеждой и спасением западных CRPG. Правда, в середине 90-х этого ещё никто не знал.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Привет, Пикабу. В первых двух постах:
История создания игры Baldur's Gate (часть 1)
История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

я рассказывал вам о том, как появилась студия BioWare, как разрабатывали игру, о некоторых фишках, которые именно в Baldur's Gate появились впервые - в общем, если не видели, т обязательно посмотрите, там много всякого интересного. А сегодня мы поговорим о том, какой получилась игра, как её рекламировали, как она продалась, и о том, как она заняла своё законное место на метафорическом игровом небосводе. 

Как и раньше, для тех, кто предпочитает смотреть и слушать, в конце поста есть ссылка на видео.

Для начала надо понять, в чём там было дело с кризисом жанра. Если кратко, то все топы ролевых игр занимали игры японские, с присущей им спецификой. Что же касается западных проектов, то было их, скажем так... негусто. Interplay в 1988 году выпустила Wasteland, продавшуюся большим тиражом и собравшую вокруг себя определённую фанбазу, но с тех пор ничего успешного в этом жанре не выпускала. В разработке находился Fallout, но до последнего момента он считался игрой класса "Б". Несколько раз Interplay и вовсе собиралась отменить его разработку. Сейчас первая и вторая часть франшизы считаются классикой RPG, но на момент выхода они провалились. Не то чтобы с треском, но первый Fallout в 1997 году в США разошёлся тиражом в 23000 копий, а его сиквел в 1998 году - 36000 копий. А это крайне мало для конца 90-х годов.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Так обстояли дела с пост-апокалипсисом. С жанром фэнтези и с играми по D&D в частности, всё было ещё хуже. TES Arena провалилась полностью, а TES 2: Daggerfall, хоть и поражала воображение масштабом, была при этом практически неиграбельна. Не случайно эту часть древних свитков прозвали Баггерфолл. Игры по D&D из серии GoldBox в конце 80-х продавались хорошо, но в 90-х у SSI не заладилось с переходом на новый игровой движок, и популярность серии резко упала. Можно ещё долго перечислять игры, компании и франшизы, однако общую суть, думаю, вы уже уловили.

В таких обстоятельствах BioWare в конце 1998 года заканчивала разработку Baldur's Gate. Сами разработчики были довольны результатом трёхлетнего труда, и считали, что игра станет хитом. А вот издатель - Interplay - был другого мнения. После вялых продаж Fallout 2, издатель не ожидал от проекта студии, состоящей сплошь из новичков и дилетантов, коммерческого успеха. Поэтому и на рекламу особо тратиться в Interplay не стали, разместив её только в нескольких журналах.
Зато сами сотрудники BioWare активно продвигали игру среди своей главной целевой аудитории - таких же фанатов D&D, как и они сами. Сейчас сложно судить, была ли эта спланированная рекламная кампания, или ими двигал голый энтузиазм. Они щедро делились подробностями игры в интернете, в Usenet и на тематических форумах. И если сначала реакция комьюнити была неоднозначной, а к игре относились с изрядной долей скепсиса, то к моменту выхода игры многие сгорали от нетерпения. В целом игровая пресса прогнозировала новой игре продажи в районе ста тысяч копий. Разработчики были более оптимистичны, и надеялись на цифру в двести тысяч копий. Это дало бы им средства на разработку сиквела. Того, что случится с выходом игры не ожидал никто: ни BioWare, ни пресса, ни, тем более, издатель.

21 декабря первый тираж в 50 000 копий игры был выставлен в магазинах - и тут же сметён с полок. Interplay пришлось в срочном порядке поставлять дополнительный тираж и выступать с заявлением в прессе, ссылаясь на предновогодние проблемы с логистикой. Однако многие игроки переживали, что с новым тиражом возникнет та же самая проблема и искали способы купить игру до того, как её выставят на полку. Пока Interplay не привезла дополнительный тираж, особо ушлые геймеры перепродавали те 5 CD, на которых вышла игра, другим игрокам.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Через две недели после выхода, продалось 175000 копий игры. Baldur's Gate заняла верхушку чартов продаж в США, Канаде, Великобритании, Франции, и Германии. В Польше игра продалась тиражом в 18000 копий, что было необычайно хорошим результатом для польского рынка: лицензии там были не в почёте. А распространением игры в Польше занималась молодая компания под названием “CD Project” - будущие авторы культовой серии RPG о Геральте из Ривии.

К концу февраля продалось полмиллиона копий, а к ноябрю миллион, став самой продаваемой RPG в мире за всю историю жанра. Если вы думаете, что такие успехи связаны с тем, что Interplay, увидев бодрый старт новичка, спохватилась и влила кучу денег в запоздалую рекламную компанию, то это не так. Самым главным рекламным рупором Baldur`s Gate были игроки Baldur`s Gate.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Игровые издания тоже поспособствовали бешеному росту популярности игры. Baldur`s Gate получила 6 наград “Игра года” и 12 наград - “Лучшая RPG года”

Что же такого игроки рассказывали друзьям? От чего приходили в восторг игровые журналисты?

Как вы помните, целевой аудиторией для BioWare было комьюнити фанатов D&D. А Baldur`s Gate стала лучшим воплощением правил бумажной D&D. Там были практически все механики: спасброски, броски на атаку, классы брони, дальность боя - всё. Только не надо было бросать кубик. Игра сама всё посчитает. Боёвка с активной паузой, к которой все относились скептически, стала настоящим откровением. Критики и обозреватели в игровой прессе единодушно признавались в том, что они ошибались:

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Конечно, не обошлось и без хейтеров. В апреле 1999 года в журнале Computer Gaming World вышла статья под авторством Scorpia, постоянного автора раздела о ролевых играх. Scorpia буквально разгромила игру, назвав боёвку дёрганой, второстепенные квесты нудными и неинтересными, а диалоги - отвратительно написанными. Даже в системе d20, имитирующей броски игральной кости из настольной D&D, Scorpia нашла просчёт, заявив, что уж чересчур часто выпадают маленькие значения. Подкрутка!

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Самое смешное в этой ситуации - то, что в этом же выпуске журнала редколлегия назвала Baldur`s Gate лучшей игрой года. Вскоре после этого Scorpia прозрачно намекнули, что её статьи журналу больше не нужны.


Что ж, среди фанатов D&D все - по большей части - были довольны. А вот тем, кто с системой правил настолки был не знаком, пришлось несладко. Для меня знакомство с D&D началось именно с Baldur`s Gate, и я прекрасно помню то недоумение, которое у меня вызывали некоторые числовые значения. Я увидел оружие, которое наносит 1d6 урона, и предположил, что это значит - от одного до шести. Потом я увидел оружие, которое наносит 2d4 урона - и предположил, что это значит от двух до четырёх. Логично ведь, правда? Моя теория пошла прахом, когда в описании заклинания “огненный шар”  я увидел значение 10d6.

Откуда мне было знать, что это обозначает 10 бросков шестигранного кубика?

А сколько времени ушло на то, чтобы понять, что чем меньше показатель брони, тем лучше - и вовсе страшно вспоминать.

Впрочем, некоторые недостатки слепого следования букве правил AD&D 2.0 отмечали не только русские юноши вроде меня образца 2000 годов, но и более сведущие люди. Многих раздражало то, что при повышении уровня персонаж получал не максимальное число очков здоровья, а случайное, в рамках класса и характеристик. Играя за воина, вы могли получить от одного до десяти очков здоровья при повышении уровня. Естественно, никому не хотелось получать всего один хит-поинт, поэтому игроки прибегали в таких случаях к крайне могущественному заклинанию Save/Load. Gamespot писал о дисбалансе игровых классов: например, маги крайне слабы на начальных уровнях, но невероятно сильны на высоких. Этот дисбаланс усугублялся системой генерации персонажа.

Дело в том, что согласно правилам AD&D 2.0 общее число характеристик персонажа: таких как сила, ловкость, интеллект и так далее не является константой. Вы можете получить персонажа суммой характеристик 70, а можете получить терминатора с показателем 90 или выше. А характеристики очень сильно влияют на прохождение и на сложность игры, особенно на начальных этапах. В более ранних играх серии Gold Box была возможность прибавлять очки характеристик сверх максимума. В Baldur`s Gate такого не было. Если вы хотите играть сильным героем, то вам придётся перебрасывать виртуальный кубик десятки, а то и сотни раз. Не одна игровая сессия длинной в несколько часов так и закончилась на окне генерации персонажа.Справедливости ради, стоит заметить, что всё это были недостатки ролевой системы, а не самой игры.

Но суть ролевой игры не только в числах. Важен и отыгрыш персонажа. Многие оценили возможность добавить в игру собственную фотографию в качестве аватара, а также записать кастомные голосовые реакции для персонажей. Это позволяло отождествить себя с героем и помогало погружению. Если, конечно, вы старались при записи.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Такие возможности прекрасно бы работали бы в сочетании с мультиплеером, но с ним были определённые трудности. Хотя все шесть персонажей и могли быть живыми игроками, главный герой по прежнему был один. Поэтому всё внимание Npc было обращено к нему, а во время диалогов для остальных игроков принудительно включалась пауза. Покинуть локацию можно было только собрав группу вместе, поэтому игрокам приходилось подолгу ждать товарищей, чтобы продолжить приключения. Если локация уже была полностью исследована, оставалось только любоваться красотами графики.

А любоваться было чем. Во-первых, вручную отрисованные фоны не повторялись, в отличии от игр, сделанных с помощью тайлов. Игрок мог быть уверен, что на следующей локации он обязательно увидит что-то новое. Выполнено было всё в полноценной 32-битной графике, и, хотя разрешение 640 на 480 не позволяло разглядеть мелкие детали, общая картинка была просто ошеломительной. А что самое главное, она не была статичной. Во время боя персонажи использовали десятки отлично анимированных заклинаний, а используемые предметы отображались на модельках героев. Пусть и детализированы персонажи были не так хорошо, как окружение.

Даже в мирных сценах присутствовала динамика - в небе пролетали птицы, мимо пробегали мелкие животные, день сменялся ночью, а ясное небо - проливным дождём.

С погодой, кстати, связана забавная особенность: иногда могла начаться гроза, и персонажа, если он находился под открытым небом, могла ударить молния. Это могло произойти как в пылу битвы, так и в совершенно мирной обстановке. Несколько раз я пропускал этот момент и с удивлением обнаруживал, что один из моих спутников давно и бесповоротно мёртв.

Похвалы удостоилось и звуковое оформление игры. Особенно критиков и рецензентов впечатлило использование технологии EAX 3D, создающей настоящее объёмное звучание.

А вот интерфейс игры обладал некоторыми существенными недостатками. Самым главным из них был журнал квестов. Все задания сваливались в единую кучу, так что разобраться в них не было решительно никакой возможности: особенно учитывая то, что некоторые второстепенные квесты могли тянуться через всю игру. Приходилось всё самое важное держать в голове, ну, или структурированно записывать на листочек. Некоторые меню были запрятаны слишком глубоко, а карта местности была не очень информативной, к тому же на ней нельзя было ставить собственные метки. Эти - и многие другие - проблемы гораздо позже решит переиздание игры от Beamdog - студии, созданной одним из сооснователей BioWare, Трентом Остером.

История создания игры Baldurs Gate (Часть 3) Baldur’s Gate, RPG, История серии, История игры, Baldurs Gate, Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Но всё это лишь обёртка: звук, картинка, ролевая система. Душа игры была в другом. И рассказывая об этом, я пожалуй воздержусь от цитирования игровых журналов и именитых критиков. Хочется поделиться именно личным, максимально субъективным ощущением. И буду при этом краток.

Baldur`s Gate, хоть и была разделена на локации, игралась и чувствовалась как игра в открытом мире. Потому, что открытый мир - это ведь не только про перемещение без подзагрузок, это - свобода пойти куда угодно и сделать что угодно. Грабить комнаты гостиниц, скрываться от городской стражи в пригородных лесах, охотиться за скальпами - пожалуйста. Не хватает денег на мощный магический артефакт? Попробуй его украсть. Не нравится, как тот пьяница в баре на тебя посмотрел? Призови огромного демона, чтобы он разнёс этот бардак в щепки. У любого, кто играл в Baldur`s Gate найдётся куча историй - о том, как он выкинул всю тяжёлую экипировку, чтобы дотащить до храма павшего в бою товарища, а потом продал остальное, чтобы заплатить за воскрешение. О том, как промахнувшийся стрелой молнии огр-маг случайно убил беднягу барда, который десять минут назад читал герою свои стихи. О таинственном поясе, который нёс в себе страшное проклятие толерантности, в конце концов.

В игре не было псевдослучайных событий, как в современных играх. Случайные события генерировала сама игра. Я не хочу пересказывать сюжет. Если вы уже играли в Baldur`s Gate, вы и так его знаете. А тех, кто не был знаком с игрой - но - вдруг - решит ознакомиться после этого видео, я не хочу лишать такого удовольствия ненужными спойлерами. Baldur`s Gate - это не сюжет, а процесс, это - пприключение, которое нужно пережить и прочувствовать. Ты никогда не знаешь, к чему тебя приведёт разговор с безымянным NPC. Ты никогда не знаешь, в какой момент рядовая стычка с кобольдами пойдёт не по плану.


Ты никогда не знаешь, какое приключение ждёт тебя за горизонтом.

P.S. В 2015 году студия Obsidian, давние друзья BioWare, выпустили ролевую игру Pillars of Eternity. С самого начала разработки игра позиционировалась как RPG старой школы, максимально близкая по духу к Baldur`s Gate. Она даже создавалась на том же движке Infinity Engine. И естественно, фанаты Baldur`s Gate эту игру ждали.


Первое место в отзывах Steam долго занимал очень короткий комментарий:


“Добро пожаловать домой”.

Видеовариант:
https://youtu.be/37MPQK38WjA

Показать полностью 8 1

История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

В один пост всё не влезло.
Ссылка на первую часть:История создания игры Baldur's Gate (часть 1)

Молодой студии, каждый сотрудник которой был фанатом настолок, предложили сделать ролевую игру по D&D. Это был брак, заключённый на небесах. Никаких больше мифов, никакого Рагнарёка. Действие игры перенеслось во вселенную Забытых Королевств, которые были одним из самых популярных сеттингов D&D. Кроме сеттинга, сменили и направление: от идеи онлайн-проекта отказались. Игра станет синглплеерной.

Фергюс Уркхарт увёз демо игры с собой в США, чтобы получить официальное одобрение начальства. Увы, начальству проект не понравился, и Уркхарт получил официальный отказ. Но Уркхарт был настолько воодушевлён игрой, что не сдался, и решил прыгнуть через голову, обратившись к ещё более высокому начальству напрямую. Он смог уговорить вице-президента по маркетингу, свою хорошую знакомую, хотя бы взглянуть на игру. После нескольких минут демо-геймплея под комментарии Уркхарта, она позвонила гендиректору Interplay Брайану Фарго и попросила подойти, чтобы тот посмотрел на проект. Фарго пришёл, взглянул на демо, выслушал Уркхарта. И ответил "Да".

Итак, решено. Игре быть. Осталось только сделать саму игру, а для начала - понять, какой она будет. Понимая, что имеющихся людей недостаточно для такого крупного проекта, Музика и Зещук стали набирать новых сотрудников. Нужны были как программисты, так и креативные сотрудники - сценаристы, художники, геймдизайнеры. И если программистов BioWare предпочитала набирать из людей с профильным образованием, то остальных она искала среди фанатов D&D. 

Джеймс Олен, пришедший в студию на должность главного геймдизайнера, до этого работал в магазине комиксов. Почему выбрали его? Потому, что он был одним из лучших гейм-мастеров D&D в округе. Чтобы поиграть в партии, которые он проводил, люди записывались заранее. Как гейммастер, Олен прекрасно ориентировался в сеттинге Забытых Королевств, но всё же он решил, что его познаний будет недостаточно, поэтому обратился в компанию TSR, правообладателя и издателя D&D с просьбой предоставить ему весь когда-либо выпущенный контент, относящийся к Забытым Корлевствам. TSR откликнулась на его просьбу, и в результате долгого и вдумчивого изучения тысяч страниц лора, Оулен наконец-то нашёл место на карте, в котором будут происходить действия игры: Побережье мечей, город Врата Балдура и его окрестности. Причиной такого выбора стало то, что эта часть Забытых Королевств была самой непроработанной, о Вратах Балдура не было книг, модули его не касались, его не было в ранее выпущенных по лицензии D&D компьютерных играх. Всё это давало BioWare максимум творческой свободы. В качестве геймдизайнера, Олен также должен был установить баланс между боями, исследованием мира и сюжетной составляющей.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

При разработке Baldurs Gate очень сложной задачей стало создание боевой системы. Ролевые игры того времени имели сложное и неинтуитивное управление. Разработчикам нужно было придумать - или позаимствовать - систему, которая могла бы позволить игрокам контролировать шесть персонажей одновременно. Источником вдохновения стали недавно вышедшие игры студии Blizzard Entertainment - Warcraft и Warcraft 2, а также Command&Conquer от Westwood Studios. Интерфейс из стратегий в реальном времени был перенесён в ролевую игру - и это решило целую кучу проблем

Однако не решена была другая проблема: при управлении шестью персонажами сразу игровой процесс становился хаотичным. В AD&D 2.0 сотни заклинаний и способностей, встроенные меню можно листать по несколько минут - в реальном времени управлять всем этим попросту невозможно: даже с помощью интерфейса из RTS.

Рэй Музика настаивал на пошаговых боях, но Джеймс Олен был против. В итоге было решено использовать непопулярную на тот момент систему “активной паузы”, когда бой проходит в реальном времени, но в любой момент можно остановить игру, оценить обстановку и раздать приказы всем своим персонажам. Эта система не является изобретением BioWare: она уже использовалась в других ролевых играх, например в Knights of Xentar  или  Darklands, вышедших в начале 90-х годов. Однако BioWare сумели сделать “активную паузу” более гибкой, создав возможность выбрать условия, при которых игра ставилась на паузу автоматически. Более того, игрок мог использовать скрипты поведения для своих сопартийцев, чтобы они автоматически сражались и использовали способности в случае, если игрок не дал им указаний. В следующем десятилетии эта система вернётся в качестве полноценно настраиваемого ИИ в другой игре BioWare - Dragon Age: Origins. Никуда не исчезнет и система активной паузы, которая продолжает  использоваться почти во всех играх BioWare, а также влиять на игры других разработчиков.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Так были готовы скелет игры и основные игровые механики. Но не менее важной частью игры должны были стать сюжет и персонажи. Часть персонажей - а всего возможных спутников в игре было больше двадцати - создал Джеймс Олен, вспоминая свои партии в D&D. Например, именно ему принадлежит идея рейнджера Минска - названного в честь белорусской столицы и всюду носящего с собой ручного хомяка.

Огромную часть работы над сюжетом проделал Люк Кристьянсон, ставший первым сценаристом игры. Он написал примерно 70 процентов внутриигрового текста, а в игре около 800 000 слов, - в два раза больше, чем во всех четырёх томах “Война и Мир”. Концепты персонажей, которые ему передал Олен, он полностью переработал. Ему удалось придать персонажам объём и глубину, сделать их личностями, а не бессмысленным набором характеристик.

Неигровые персонажи были хорошо озвучены и имели своё мировоззрение по системе D&D - от Законопослушно-Доброго до Хаотично-Злого. Если игрок набирал в группу персонажей с противоположным мировоззрением, то они могли начать конфликтовать друг с другом и даже напасть на ненавистного им персонажа.
А если спутнику не нравились поступки главного героя, он мог покинуть группу навсегда, при этом унося с собой всю экипировку.

Над гигантской ветвистой системой диалогов разработчики трудились с самого начала разработки. Огромное количество вариантов развития событий предусматривалось даже во второстепенных квестах. На необязательных локациях можно было встретить персонажей, готовых поделиться интересной историей, а иногда и пасхалкой. Всё это выделяло игру на фоне других RPG того времени, потому что в большинстве из них диалогам не придавалось особого значения, и весь акцент делался на боевые механики.

Кристьянсон считал, что самая важная задача, которая перед ними стоит: перенести дух D&D в компьютерную игру. Он, как и остальные, отчётливо осознавал, что хотя у них есть опыт в настолках, они слабо представляют себе, как это реализовать в игре, в которую станут играть тысячи людей. Какой гейммастер может рассказать историю, которая будет интересна каждому? Как адаптировать эту историю под механики компьютерной игры?

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Большое значение имела и визуальная составляющая. Открытый Грейгом способ обойтись без тайловой графики, позволил раскрыться таланту Дина Андерсена: он, как и остальные, любил D&D, но в отличии от других разработчиков, он был не игроком, а коллекционером. С раннего детства он собирал книги правил, фигурки и арты, и когда ему предложили поработать над видеоигрой по D&D, он решил, что это просто идеальная возможность объединить работу и хобби.

В ходе разработки BioWare постепенно начали понимать, насколько масштабный проект они создают. TSR изначально предлагало им создать маленькую, камерную кампанию в духе “спаси родную деревню”, однако в итоге повествование стало гораздо более масштабным. Это была история о богах, играющих с судьбами людей - и об экономическом кризисе. Речь шла уже не о проблемах деревни или города, а о проблемах целого региона. Полное прохождение игры занимало больше ста часов.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Подобные масштабы были попросту не под силу команде новичков-энтузиастов. BioWare не смогла уложиться в отведённые на разработку сроки, и вместо двух лет игра разрабатывалась три. В 1997 году команду покинул Августин Йип, решивший вернуться в медицину. Огромную помощь BioWare оказали более опытные сотрудники BlackIsle Studios, принимавшие участие во всех этапах разработки. Последние полгода разработчики работали без выходных по 10-12 часов в день, и нередки были случаи, когда люди от усталости засыпали прямо за столом.

Вряд ли эти парни осознавали, насколько сложную задачу они перед собой поставили. Может быть, в этом и была их сила. Так или иначе, к концу 1998 года игра была почти готова, и сотрудники BioWare были довольны тем, что получилось.
Конечно, из-за нехватки времени и ресурсов, от некоторых идей пришлось отказаться. Разработчики надеялись на то, что им удастся продать двести тысяч копий игры. Это окупило бы затраты на создание игры и позволило бы приступить к разработке сиквела, в котором можно было бы в полной мере реализовать всё то, что не удалось осуществить в первой части игры.

На этом история Baldur`s Gate только начинается, но вот этот конкретный пост, увы, подходит к концу.
Подробнее о том, как рекламировали игру, как отреагировало на неё игровое сообщество, и самое главное - какой игра получилась в итоге, я расскажу в следующем посте.

Показать полностью 4 1

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

История создания игры Baldur's Gate (часть 1)

В 1998 году малоизвестная канадская студия BioWare выпустила игру, которая навсегда изменила жанр фэнтезийных RPG.  Эта игра принесла своим создателям успех и славу лучшего западного разработчика ролевых игр, а игрокам - сотни часов увлекательных приключений в мире Забытых Королевств. Даже спустя двадцать лет новые партийные RPG принято в рецензиях и обзорах сравнивать именно с ней: так что можно не покривив душой сказать, что в своём жанре она стала настоящим эталоном качества.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Ахтунг! Очень много текста! В один пост всё не влезло и будет второй. Для тех, кто предпочитает слушать и смотреть, доступен видеовариант. Ссылка в конце поста.

А начать, пожалуй, следует вот откуда. В 80-х годах двадцатого века западная общественность забила тревогу: американским детям угрожала опасность. По всей стране дети и подростки, а иногда и взрослые, проводили странные собрания, на которых они использовали заклинания, призывали нежить, накладывали друг на друга проклятия и искали жуткие магические артефакты. Эта странная секта, в щупальца которой угодило целое поколение, - настольная ролевая игра "Dungeons and Dragons", или, если угодно, DnD. В адрес DnD звучали самые разнообразные обвинения - её обвиняли в пропаганде колдовства, сатанизма, порнографии и самоубийств. Впрочем, не только в этом: два американских пастора, Питер Лейтарт (на фото ниже) и Джордж Грант в 1987 году опубликовали книгу, в которой осуждали Dungeons and Dragons за то, что она предоставляет слишком много свободы, а это может стать путём к появлению у ребёнка критического мышления. Ужас какой, не правда ли?

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Если кто-то из читателей не знает, что представляет из себя D&D на самом деле, то кратко и поверхностно это можно объяснить так: есть гейм-мастер, который рассказывает некую историю, есть игроки, которые в роли придуманных ими персонажей реагируют на происходящие события так, как подскажет им воображение. Успех или провал любого действия, зависит от результата броска специальной игральной кости. Прелесть этой системы в том, что любые желания и решения ограничиваются лишь собственной фантазией. "Игрок хочет стать Рыцарем Смерти или разрушить последнюю Башню Света? Без проблем. Он это сделает. А задача Мастера - провести его по этому пути так, чтобы ему было интересно. И постоянно создавать различные препятствия."

Почему же такая невинная вещь получила так много ненависти и осуждения?
Происходило это примерно так же, как сейчас в неадекватных поступках отдельных подростков обвиняют компьютерные игры. То в Доте найдут эльфов-педофилов, то Майнкрафт потребуют запретить за жестокость.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

К счастью, тогда здравый смысл взял верх, и к 90-м годам скандалы вокруг D&D сошли на нет, а те люди, которые в 80-х годах  играли в настольные ролёвки, выросли. И некоторые из них стали интересоваться бурно развивающейся в то время индустрией компьютерных игр.

В 1994 году три молодых врача из Канады,  Рей Музика, Грег Зещук и Августин Йип (на фото ниже), выпускают обучающую медицинскую программу, которая приносит им неплохую прибыль. Окрылённый успехом, друзья стали подглядывать в сторону видеоигровой индустрии.В это же время Марсель Зещук, двоюродный брат Грега  познакомился с начинающими разработчиками Трентом и Брентом Остерами. Он рассказал Остерам, что знает молодых врачей, которые планируют уйти из медицины и создать собственную студию. К концу 1994 года две тройки разработчиков решают объединить усилия, а в 1995 году новая студия из шести человек получает официальное название: BioWare. Название это - явная игра слов: BioWare можно вольно перевести на русский как "Софт от медиков". Тем не менее от создания медицинских симуляторов решено было отказаться в пользу видеоигр.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Собственного помещения у студии не было, и работали они в подвале Зещука. Первая игра BioWare называлась "Shattered Steel", и представляла собой симулятор меха. Издателем игры стала Interplay, и в 1996 году игра вышла, не снискав особого успеха, несмотря на то, что в ней были интересные фишки, вроде разрушаемого ландшафта и системы локальных повреждений. Впрочем, "Shattered Steel" всё же принесла небольшую прибыль и разработчикам, и издателям.

Параллельно с разработкой симулятора меха, BioWare занялась новым, значительно более амбициозным проектом: онлайн-RPG о противостоянии богов во время Рагнарёка с рабочим названием Battleground Infinity. Одним из лидеров разработки был недавно появившийся в компании Скотт Грейг. К этому моменту BioWare сняла небольшое офисное помещение. Работать в нём было удобнее, чем в подвале, но оно всё ещё было не слишком комфортабельным.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Несмотря на такие условия, Грейг с энтузиазмом работал над Battleground Infiniti. Хотя он и был программистом, но опыта создания видеоигр не имел. Естественно, что это вызывало трудности. К счастью, Грейг был достаточно изобретателен, чтобы быстро находить решение. И зачастую эти решения оказывались гениальны. Так, например, художники BioWare не умели толком работать с тайловой графикой, а ролевые игры в то время делались преимущественно с помощью тайлов: то есть составления кусков изображения в некую мозаику: вот стол, вот дверь, вот кусок стены и их надо собрать вместе. Вместо этого Грейг начал экспериментировать с недавно вышедшим программным обеспечением от Microsoft под названием DirectX, и обнаружил способ импортирования в игру любого полноэкранного фона, нарисованного в Photoshop. Он связался с Музикой и рассказал, что им не обязательно использовать тайлы: они могут нарисовать всё вручную, и этот фон будет скроллиться, а персонажи смогут по нему двигаться.

Это решение принесло с собой другую проблему: локации, нарисованные вручную, занимали очень много места. По предварительным подсчётам, игра занимала бы 4 или 5 CD. "Давай так и сделаем", сказал Музика - и возможно именно в этот момент была сформирована основа того успеха, который заслужила будущая Baldurs Gate. Не обладающие опытом разработчики были вынуждены находить неочевидные варианты, и тем самым разрушили рамки, в которых находились RPG тех лет. "Мы не знали, чего нельзя сделать. Поэтому просто брались и делали это».- говорит Грейг.

К сожалению или к счастью, издатели не слишком заинтересовались проектом: если на демку Shattered Steel откликнулось сразу семь издательств, то к новому проекту BioWare все отнеслись весьма прохладно. Все, кроме одного.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Один из сотрудников Interplay, Фергюс Уркхарт, принимавший участие в разработке Shattered Steel, совершенно случайно узнал о новом проекте BioWare и попросил показать демку ему. Уркхарт как раз получил повышение внутри Interplay, став главой Black Isle Studios, внутреннего подразделения компании, ответственного за RPG-проекты, а Interplay незадолго до этого приобрела у TSR лицензию D&D для создания цифровых продуктов по этой ролевой системе.

"В описании к демо мы указали „это что-то вроде D&D“, — рассказывал ведущий сценарист Baldur’s Gate Лукас Кристьянсон. „А Interplay только что приобрела права и сказала: “Так почему бы вам не сделать D&D?".

Увы, в один пост всё не влезает, по крайней мере с мобилки. Запилю второй. Ссылка на видеовариант прилагается.

Продолжение: История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

Показать полностью 6 1
Отличная работа, все прочитано!