Iron Kingdoms, часть 1
Добро пожаловать в места, где магия сплетается с механикой, а страны сходятся в бою из-за древних обид, пользуясь новаторскими идеями, проистекающими из ныне идущей промышленной революции. Железные Королевства лежат в сердце Западного Имморена; тут процветающие города соседствуют с темными и дикими местами, где бродят опасные звери, племена дикарей и опасные культы. Если вы желаете выжить, то вам понадобятся мозги, мускулы и, возможно, один-два заряженных пистолета.
Народы этих стран разнообразны, разделены культурой и географическими чертами, а их воззрения и мироощущение сформированы тысячелетиями богатой и кровавой истории. Не так уж и давно эти места были покорены орготами, ужасными захватчиками из-за моря, которые принудили Имморен к темному веку рабства. Для обретения свободы потребовались волшебная мощь и изобретение новых технологий. А сейчас Железные Королевства сражаются друг с другом, чтобы взять свою судьбу в собственные же руки.
Сеттинг
Iron Kingdoms выросли из варгейма Warmachine, который многие сравнивают с Вархаммером; общие черты, несомненно, есть, но все же это самобытный мир. Собственно говоря, существует и вторая линейка – Hordes с теми же местом и временем, однако ей посвящена своя ролевая линия (Iron Kingdoms Unleashed); механически они почти идентичны, но сейчас я рассматриваю Королевства.
Собственно говоря, эта ролевая система – вторая редакция. Первая была заточена под ДнД, и хотя сама механика теперь совершенно иная, но вот пользоваться информацией из первой вполне себе можно.
(Важное уточнение: с момента написания обзора прошло немало времени, и сейчас существует уже третья редакция, вернувшаяся к движку d20, образца DnD 5E. Да и случилось в мире уже немало интересного, поэтому учитывайте, что текст может иметь расхождения с позднейшим лором)
Мир Каэн и континент под названием Имморен, а точнее – Западный Имморен, имеет долгую и славную историю. Многое из его прошлого ныне стало легендарным и кануло в забвение… если не задавать вопросы кому-то, кто помнит те времена. Например, драконам, если переживете хотя бы визит к ним. Или богам, хотя из человеческих вам отзовется разве что добрый бог Морроу. Привлекать внимание его сестры-близнеца Тамар обычно не очень рекомендуется. Ну а Менот, творец человечества, обычно не отвечает: он занят битвой за мир с немыслимым чудищем.
Вопреки общей фэнтезийности сеттинга, тут хватает очень даже нехарактерных для таких миров черт. Огнестрельное оружие распространено и используется всюду. Активно работают фабрики, а механики и меканики создают новые устройства. И, конечно, самая характерная черта Имморена: стимджеки. Движимые углем и паром полуразумные механизмы, как рабочие, так и боевые (последние именуются варджеками).
С варджеками связаны и варкастеры – маги, способные телепатически их контролировать. Иногда, правда, неясно, откуда такой талант у некоторых личностей: например, Зеванна Ага на многие века, если не тысячелетия, старше самого понятия варджека. Вообще, история континента расписана на удивление подробно, как в целом, так и по странам, но пересказ всех событий, естественно, выходит за рамки обзора.
Некогда Западный Имморен был покорен совершенно иной цивилизацией: приплывшими из-за моря захватчиками-орготами, установившими здесь свою магократическую империю с темным колдовством. Не вышло у них разве что с Криксом, почему – чуть позже.
В конце концов народы Имморена восстали и сбросили владычество орготов; тогда же, кстати, и были созданы первые варджеки. Ясное дело, что где-то далеко за морем остаются исконные орготские владения, но пока что туда никто не плавал, а оттуда – никто не приплывал вторично.
На протяжении веков в Имморене случалось множество войн, как по политическим причинам, так и по религиозным. Самый крупный конфликт такого склада – между последователями Менота и последователями Близнецов, людей, вознесшихся в божественный сан. Но постепенно эта вражда несколько утихла… м-м. Несколько. В последние несколько лет вообще царит сплошной конфликт, потому что едва ли не все государства выбрали именно их, чтобы начать претворять в жизнь реальные планы.
На данный момент на землях Имморена выделяются следующие силы.
Сигнар. Едва ли не самое технологически развитое государство, смешивающее в себе черты многих западных стран нашей Земли. Именно здесь изобрели много видов варджеков, активно развивают электрические технологии (и характерная для Сигнара магия – молнии). Работают магические академии, и в целом жизнь стабильная. Ну… как сказать, бывало-то всякое. Это при нынешнем короле все более-менее мирно, после того, как он сверг своего брата (за дело). Брат и по сей день жив, потому что неубиваем – потому что как король и человек он неважен, а вот как боец и тактик… гм. Он себе после изгнания королевство завоевал почти в одиночку.
Хадор. Сосед и вечный соперник Сигнара; до такой степени вечный, что это уже скорее традиция. Имморенский аналог России на различных этапах ее истории, но удивительно с уважением сделанный. Хадор – одно из самых мощных государств Имморена, эпических личностей тут хватает. Вдобавок сила Хадора в том, что в королевстве на первое место ставят верность родине, а не происхождение – поэтому тут уживаются разные народы, и это одно из немногих мест, где совершенно спокойно живут вместе мениты и морроване. Магия тут тоже развита, но тесно связана с государственным аппаратом; скажем, Серые Владыки – это разом и магический орден, и госбезопасность в разных ее аспектах. Характерная магия Хадора – ожидаемый лед.
Не так давно Хадор начал активное расширение, что привело к конфликту со многими окрестными государствами.
Ллаэль. Романообразное королевство с мощной ролью аристократии, которое сейчас почти и не существует. Половина его занята Хадором, половина – Протекторатом, ллаэльское сопротивление пытается драться и с теми, и с другими. Получается плохо. Стоит отметить, что хадорская половина после захвата стала работать куда лучше, чем при родных дворянах.
Протекторат Менота. Вообще, ранее это была часть сигмарских территорий, куда один из королей выпихнул очень активных менитов, надеясь, что в этих жарких пустынях они все присмиреют. Увы. Во-первых, мениты покорили местные племена, во-вторых там обнаружилось множество полезных ископаемых. Во-третьих, они успешно сформировали жесткое теократическое государство, существующее и поныне. Из-за фанатичности своей веры мениты часто вступают в конфликт с соседними странами; в частности потому, что вера Менота не одобряет никакую магию, кроме божественной и варкастерской. К счастью для Протектората и к несчастью для соседей, полезность магов там все-таки осознают, и рожденных с даром отправляют искупать свой гнев в виде «вассалов Менота». Характерное оружие Протектората – пламя.
Орд. Относительно некрупное государство, умудряющееся постоянно оставаться независимым и сохранять нейтралитет. Обладает отменным флотом и умеет за себя постоять, хотя и не особо стремится завоевывать; тем не менее, из Орда родом многие наемники. Местную культуру образовали два изрядно разных народа, и это до сих пор чувствуется. Сохранению нейтралитета помогает и то, что нынешний ордийский король отличается преизрядной хитрохвостостью и лавирует между всеми политическими рифами.
Но что это я все о людях? Человечество – не единственный разумный народ Западного Имморена, и не только они создают государства и организации.
Рул. Государство гномов, наименее сотрясаемое нынешними событиями. Трудно сотрясти что-то, что находится внутри крепких гор. Тем не менее, гномы вполне себе общаются с внешним миром: торгуют, создают анклавы, наемничают, и вообще имеют крепкую твердую репутацию.
Иос. Королевство эльфов, и сейчас у них сплошной кризис. Некогда великая империя рухнула многие и многие века назад, боги потеряны, рождаются бездушные… Прибавьте к этому нередкие для иосан изоляционизм и надменность, и станет ясно, что отношения с миром у них не очень. Особенно в последние времена, когда в Иосе выделилась фракция Воздаяния Скиры, желающая, в частности, истребить всех человеческих магов ради блага своего народа. Кстати говоря, на вид эльфы – едва ли не самая технологичная раса Имморена, исключая кайриссиан, о которых ниже. Глядя на них, иногда легко поверить, что это гости из космооперы.
Земли нисс. Нисс – родичи иосан, северные эльфы с суровой культурой, двуручными мечами как характерным оружием, и клановым делением народа. Правда сейчас нисс практически в изгнании – несколько лет назад их земли захватило мутировавшее воинство дракона Эверблайта, множество северных эльфов изменилось и влилось в его ряды, другие бежали со своих земель в окрестные государства, в тот же Хадор.
Крикс. Редкий случай – государство, к которому остальные народы материка относятся равно отрицательно. Потому что Шардийские острова – империя некромантов и нежити, сотворенная и управляемая Торуком. Кто это? Древний дракон. Очень древний дракон, потому что он – вообще первый дракон мира. Торук находится в постоянном конфликте со своим потомством (которое только наличие Торука, правда, и удерживает от междоусобиц), и именно для помощи в конфликте и создал империю. Но хотя Отцу Драконов мелкие смертные дела не очень важны, его помощники и военачальники придерживаются иного мнения – и могут творить что хотят, пока их действия не вредят Криксу или планам Торука. Кстати да, единственная земля, не тронутая орготами – хотя они в свое время послали флот для захвата. Торук решил для разнообразия размять крылья; флот сгорел полностью.
В Криксе живет не только нежить – тут есть вполне себе живые мутанты, пиратки-сатиксис и просто люди, родившиеся на архипелаге или захваченные в детстве. Но высшая власть принадлежит железным личам и лордам-личам. «Железные» – это не метафора, криксианские личи заключают свой разум не в мертвых телах, а в корпусах из металла, механизмов и колдовства. Стоит отметить, правда, что некромантия – не прерогатива Крикса, в тамаритских культах она также популярна.
Схождение Кайрисс. Самая молодая фракция Имморена, последователи грядущей богини Кайрисс. Предельно технологичны и верят в обретение блага посредством переноса разума в механические тела, движимые магией, часовыми механизмами и электричеством. Несмотря на внешнее сходство, с некромантическими техниками у них общего нет, и с Криксом кайриссиане на ножах (несмотря на то, что одна из их иерархов ныне входит в число высшей знати архипелага). Широкое имморенское общество еще не знает об истинной силе Схождения, и считает кайриссианство просто малоизвестной странноватой религией.
К слову, о религиях. Их не так много, но каждая играет крупную роль в жизни конкретного народа. Вера в Менота распространена по человеческим странам, хотя творец людей – бог суровый и требовательный. Поэтому куда больше людей тянется к Морроу, гуманному покровителю человечества. А вот культы его сестры Тамар сплошь тайные, хотя и не всегда злобные – Тамар, как и все боги, многогранна.
Так называемые дханийские народы (троллькины, огруны и гобберы) поклоняются Дхании, матери мира, и считают, что она создала Менота, дабы хранить мир. Мениты, само собой, не то чтобы согласны.
С эльфийскими богами все сложно. Лишь двое из них определенно остались, и сейчас пребывают то ли в сне, то ли в коме, хотя и находятся в физическом мире. Судьба остальных совершенно неизвестна, и иосанские эльфы приписывают проблемы с ними козням людей, а точнее – Тамар, считая, что она дала магию своему народу, отобрав силу у эльфийского пантеона. Сразу замечу – совпадения по времени есть, но четких подтверждений нет. Хотя с Тамар бы сталось.
Криксиане, естественно, поклоняются Торуку, благо, в отличие от эльфийских богов, Отец Драконов вполне способен высказать свое мнение предельно ясно. Ну а Кайрисс, самая молодая богиня Западного Имморена, еще грядет.
Можно заметить, что я говорю сплошь о Западном Имморене. А что же Восточный? А Восточный пока что толком не исследован, но там хватает всякого, освещенного в линейке, отражающей Hordes. Например, империя скорнов, от чьего быта даже закаленные ветераны шарахаются. А в дикой местности обитают племена людей-крокодилов и свинолюдей. Круг Уробороса, черные друиды, упорно трудится над приданием земле первозданного вида в целях продления жизни. Тролльские кланы ведут яростную борьбу за свободу. Легионы Эверблайта расползаются все дальше.
Но это уже совсем иные истории.
Персонаж
Итак, из чего же состоит создание персонажа? В общем-то, оно довольно просто и даже куда быстрее, чем во многих других системах. Фактически, создание делится на пять этапов.
Первый – выбор расы. Он не зря идет в самом начале: от расы зависит многое. Во-первых, от этого зависят ваши стартовые характеристики и их «потолок». Во-вторых, раса может наложить ограничения на доступные вам карьеры и архетипы. В-третьих, у каждой расы есть собственные дополнительные черты, способные изрядно повлиять на игру. Разумеется, вместе с расой выбирается и страна происхождения, благо почти везде есть хотя бы небольшие общины.
На выбор пока что вам предлагается восемь рас.
Люди. Самая многочисленная раса, встречающаяся везде. Могут брать любые архетипы и подавляющее большинство карьер. Расовая черта: добавляют одно очко к физическим данным, ловкости или интеллекту.
Гномы. Крепкие и сильные механики, торговцы, шахтеры. Могут брать любые архетипы. Расовая черта: начинают со способностью «Грузоподъемность» и связями с гномьим кланом на выбор.
Гобберы. Дружелюбные мелкие зеленокожие, отличные механики и торговцы. Им недоступен архетип «одаренный». Расовое преимущество: начинают с архетипной чертой «Проворство» и +1 к защите. Правда, не могут пользоваться большим оружием и винтовками.
Иосане. Цивилизованные эльфы Иоса, изоляционистские и недоверчивые. Зато высокоразвитые. Могут брать любые архетипы. Расовая черта: начинают с одной дополнительной способностью из своих карьер.
Нисс. Суровые северные эльфы, ныне по большей части в изгнании с родных земель. Могут брать любые архетипы, но одаренный нисс не может стать волшебным мекаником, арканистом, варкастером или магом-оружейником Расовая черта: меньшие цены на нисские лук и клеймор, +1 к инициативе и восприятию, +3 брони против холода, –3 брони против огня.
Огруны. Могучие гиганты с кодексом чести. Могут брать только архетипы «могучий» и «умелый». Расовая черта: могут пользоваться двуручным оружием одной рукой, пусть и получают штраф на атаку.
Сатиксис. Рогатые женщины с Шардийских островов, практически полностью – на службе у Крикса. Не могут брать архетип «интеллектуальный», одаренные сатиксис не могут быть волшебными меканиками или арканистами. Расовая черта: имеют рога, коими способны больно бодаться.
Троллькины. Родичи троллей, крепкие клановые воители. Не могут брать архетип «интеллектуальный», одаренные троллькины не могут быть волшебными меканиками, варкастерами или арканистами. Расовая черта: начинают с архетипными чертами «Стойкость» и «Прием: Восстановление».
Второй этап – выбор архетипа. Архетип – это, условно говоря, набор талантов, определяющий роль персонажа в жизни и его склонности. Одну архетипную черту на выбор получаете сразу, остальные можно будет брать в процессе развития персонажа. Более того, у каждого архетипа есть пассивная черта, которая наличествует всегда. Всего архетипов четыре:
Интеллектуальный. Довольно широкий архетип; в зависимости от выбора черт вы можете получить ученого, сыщика или умелого тактика. Что именно – зависит уже от вас. Превосходно подходит для лидера группы. Пассивная черта: +1 к атаке и урону в бою, а также +1 к ним для персонажа в командном радиусе, который слушает приказы такого лидера.
Одаренный. Только персонажи с этим архетипом могут брать магические карьеры и только у них есть характеристика «аркана». Сделать одаренного персонажа с немагическими карьерами, в принципе, можно, но это не очень удобно: из десяти архетипных черт семь предполагают наличие у персонажа арсенала заклинаний. Пассивная черта: собственно способность к магии.
Могучий. Просто и незатейливо – укрепление тела, усиление ударов, сокрушительная мощь. Самое то для прямолинейных воинов. Пассивная черта: лишний дайс на броски урона.
Умелый. Обладатель быстрых и ловких пальцев, ускоренных рефлексов и так далее. Блестяще подходит для ловких бойцов. Пассивная черта: если персонаж атакует в свой ход, то получает лишнюю атаку.
Третий этап – выбор карьер. «Карьерами» здесь называются, фактически, классы персонажей – наборы способностей, которые потом будут доступны, потолок конкретных навыков и так далее. Каждая карьера несет с собой набор стартовых способностей, связей, навыков и снаряжения; по опциональному правилу можно поменять их на доступные в этой же карьере. Навыки, кстати, делятся на два типа – военные и профессиональные; первые применимы в бою, вторые – за его пределами.
И я не оговорился, поставив в названии этапа множественное число. На старте персонаж выбирает две карьеры, и потом может взять еще одну на определенных этапах развития. Это придает огромную гибкость в создании персонажа: если вы берете одной карьерой «военный офицер», то он будет выглядеть совершенно по-разному, если второй карьерой будут «солдат» или «аристократ». Более того, само сочетание карьер зачастую уже многое говорит о прошлом персонажа. Кстати, стран это тоже касается: офицеры из Хадора и Протектората и выглядят совсем иначе, и биографии имеют разные.
Я не буду перечислять карьеры, потому что их – десятки, на этом этапе логичнее всего надолго зависнуть. Но отмечу, что не все так открыто, конечно. У многих карьер есть ограничения: какие-то можно взять лишь на старте, какие-то требуют определенной расы, национальности или даже религии, какие-то дают выбрать вторую карьеру лишь из определенного списка, какие-то несовместимы друг с другом. Скажем, только верующий менит может стать паладином, только иосанин – охотником на магов, только хадорец – Железным Клыком, только сигнарит – Просвещенным арканистом.
Четвертый этап – повышение характеристик. Вам дается три очка, которые можно распределить по своим характеристикам, отличая тем самым персонажа от его собратьев по расе. А как распределять – ваше дело.
Характеристики слегка отличаются по названиям от привычных. Более того, у вас имеется три главные характеристики, с каждой из которых связано по две вторичные.
Физические данные (Physique) отвечают за крепость тела и темп действий. Их характеристики: скорость (Speed) и сила (Strength), которые очевидны.
Ловкость (Agility) отвечает за координацию движений. Сюда входят баланс (Poise), от которого зависит атака издали и доблесть (Prowess), отвечающая за рукопашные атаки.
Интеллект (Intellect), ясное дело, касается умения работать головой. Сюда входят восприятие (Perception) и аркана (Arcane). Последняя характеристика наблюдается только у магов любой ветви.
Есть также производные характеристики – защита, инициатива, и еще некоторые, обычно рассчитываемые из суммы конкретных характеристик. Например, ваш параметр защиты – это сумма скорости, ловкости и восприятия, сила воли – сумма интеллекта и физических данных.
Пятый этап – финальные штрихи и компании. На этом этапе персонаж приобретает законченный вид. Вы докупаете ему экипировку (или на деньги от карьер, или в рамках позволенного ими), вы дополняете черты… а еще вы можете составить с группой какую-то конкретную компанию приключенцев. Не в смысле «мы знаем друг друга и путешествуем вместе», а группу, объединенную конкретным занятием: зарегистрированных наемников, агентов Серых Владык, сыщиков, пиратов и так далее. Система дает вам восемнадцать вариантов, большая часть имеет некоторые ограничения, у всех есть какие-то преимущества. Не считая, разумеется, ограничений, накладываемых на отыгрыш: странно будет, например, ожидать, что пираты станут орудовать в центре материка, а агенты ордийской короны отправятся в поход за менитскую веру.
Конечно, можно этим правилом и не пользоваться. В конце концов, такие компании ложатся не во все сюжеты.
Ну а через час мы посмотрим, как это все играется.
Лига Ролевиков
6K постов11.4K подписчика
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов
•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Админ:@JeGo
Модер:@Nicavod