2

Интерфейс и немного о процессе⁠⁠

Серия Делаю свою игру мечты

Интерфейс и немного о процессе

📊 Полоска над врагом
Уффф... пришлось конечно попотеть с прототипированием и анимацией, но вроде получается неплохо.

Теперь над каждым противником отображается компактный виджет с именем, здоровьем и щитом.
Но есть проблема: если постоянно показывать все полоски над всеми врагами, в разгар боя экран быстро превратится в новогоднюю ёлку из интерфейсных элементов. Особенно когда на арене одновременно бегают мехи и толпа скрабов.

Поэтому я сделал виджет контекстным: по умолчанию он свёрнут и плавно раскрывается, когда игроку действительно нужна информация о противнике.
Например:

  • когда игрок целится во врага;

  • когда враг уже получил урон.

Но как определить, на кого именно смотрит игрок?
Для этого используется проверка направления взгляда камеры. Из неё выпускается луч, а вокруг направления луча задаётся небольшой конус в 10°.
Если противник попадает в этот конус, система считает, что игрок обращает на него внимание, даже если прицел немного промахнулся.
Зачем это нужно? Чтобы полоска здоровья не дёргалась и не мигала, когда ты пытаешься прицелиться в маленького юркого скраба.

Есть и ещё одна небольшая, но важная деталь: виджет сохраняет одинаковый размер на экране независимо от расстояния до противника.
То есть враг может находиться в двух метрах от игрока или на другом конце арены — его полоска не будет увеличиваться и уменьшаться вместе с перспективой. Так интерфейс остаётся читаемым и не заслоняет происходящее.

🎮 HUD игрока — в работе
Параллельно собираю основной HUD для Крэга.

Я старый поэтому и делал по старинке, придумывал и накидывал в Figma, а потом ручками верстал в редакторе.

В него входят:

  • портрет и имя персонажа;

  • полоска здоровья;

  • полоска энергии;

  • счётчик боеприпасов: патроны в магазине и оставшийся запас.

Пока это ещё не полностью рабочий интерфейс, а скорее готовый визуальный макет. Внешний вид уже определён, но часть элементов ещё предстоит связать с игровой логикой, чтобы они корректно обновлялись при изменении характеристик персонажа и состояния оружия.
В общем, сначала нарисовали красоту, теперь заставляем её работать. 😎

🧩 Немного о процессе разработки
И напоследок — немного о том, как изменился сам процесс разработки.
Теперь каждую крупную механику я стараюсь начинать не с того, чтобы сразу открыть Unreal Engine и накидывать Blueprint'ы, а с плана реализации.
Для каждой большой фичи готовлю:
Техническое задание — что именно должно работать и зачем.
Список принятых решений — как планирую реализовать механику и почему выбрал именно такой подход.
Пошаговый план — разбиваю большую задачу на небольшие этапы с чекбоксами.
Список тестов — заранее определяю, что нужно проверить, чтобы убедиться, что всё работает правильно.

И знаете, это действительно помогает.
Когда задача большая, легко увязнуть в деталях, начать переделывать одно и то же или внезапно обнаружить, что какая-то часть системы вообще не была предусмотрена.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества