user11232307

user11232307

На Пикабу
91 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 6 постов 0 в горячем
0

Немного прогресса по проекту⁠⁠

Немного прогресса по проекту. 👇

Пока было немного свободного времени, решил наконец заняться противниками и их "искусственным интеллектом".
Пока это ещё довольно базовая система
1. Навигация
На земле зелёным показана визуализация NavMesh — навигационной сетки Unreal Engine.
По сути, это карта областей, по которым AI может перемещаться. На её основе система навигации понимает, куда можно идти, какие участки доступны, как построить маршрут до нужной точки и т.д.
Без неё меху пришлось бы буквально объяснять каждый шаг. А так достаточно сказать: «Иди вот туда», и система сама построит маршрут.
2. Система восприятия
Меху добавил систему AI Perception — пока используется только зрение.
У него есть поле зрения и дистанция обнаружения игрока. Причём здесь есть интересный момент: я использую две дистанции.
Первая, меньшая — дистанция обнаружения. Если игрок попадает в неё и находится в поле зрения, мех его замечает.
Вторая, большая — дистанция потери цели. То есть после обнаружения мех может продолжать считать игрока своей целью, даже если тот немного отошёл.
Это позволяет избежать ситуации:

«Игрок сделал два шага назад — МЕХ ЗАБЫЛ, КТО ОН И ГДЕ НАХОДИТСЯ».
Пока это только зрение, но в дальнейшем сюда можно добавить и другие источники восприятия.
3. Behavior Tree
Следующим слоем стал Behavior Tree — система, через которую удобно описывать логику поведения AI.
Пока дерево довольно простое, но уже позволяет собрать базовый боевой цикл.
Сейчас мех умеет:
3.1. Патрулировать
Ходит по заданной области и ищет игрока.
3.2. Обнаруживать игрока
Как только игрок попадает в условия обнаружения, мех переключается с патрулирования на боевое поведение.
3.3. Занимать позицию для атаки
После обнаружения мех пытается переместиться в нужную позицию, чтобы получить возможность атаковать.
3.4. Наводиться и стрелять
К меху уже подключена пушка. Она наводится на игрока и открывает огонь.
То есть сейчас получилась примерно такая схема:
Патруль → обнаружение игрока → выбор позиции → прицеливание → стрельба.
Для полноценного противника этого, конечно, пока мало. Но самое главное — уже появился рабочий фундамент AI, на который дальше можно навешивать более сложное поведение.
Что дальше?
Следующий этап — наконец сделать так, чтобы от этой пушки был какой-то ощутимый результат 😂
В планах:
система попаданий;
получение урона;
HP;
виджет здоровья;
реакция на попадания;
система смерти противника.
В общем, теперь у меня есть мех, который умеет ходить, видеть игрока и стрелять в него.
Показать полностью
0

Кстати сгенерировал модельку второго противника⁠⁠

кстати сгенерировал модельку второго противника.👆
знакомьтесь — Скраб-ремонтник.

его задача довольно простая: чинить мехов и быть мишенью для игрока. сам по себе игрока он атаковать не будет.

на скринах уже импортированный в Unreal Engine skeletal mesh и арт, по которому я генерировал модель.

пайплайн получился примерно такой:

арт → Tripo3D → Blender → Mixamo → Unreal Engine

1) сначала сгенерировал модель в https://studio.tripo3d.ai/
2) потом немного поправил ее в Blender: подчистил явные косяки, поправил геометрию и подготовил к авторигу.

3) после этого загрузил модель в Mixamo и сделал автоматический риг.
4)ну и потом импортировал все в Unreal Engine.

как видно на скриншотах, без нормальных текстур и с таким ригом моделька выглядит мягко говоря ужасно )))

но я уже смирился с тем, что потом придется переделывать всех персонажей. править топологию, делать новую UV-развертку, заново разрисовывать текстуры, править скелет и риг, проверять деформации во время анимации и вообще приводить все это в нормальный game-ready вид.

сейчас прототипный ассет.
но для текущего этапа мне этого вполне достаточно. сейчас важнее проверить геймплей и основные игровые системы, чем потратить несколько дней на идеальную модельку противника, которая через пару месяцев все равно отправится под нож.

поэтому пока Скраб выглядит так.

если кому-то интересно, могу отдельно написать гайд как за один вечер пройти путь от картинки до Skeletal Mesh, который уже можно использовать в Unreal Engine.

если интересно — пишите в комментариях, сделаю отдельный пост.

Кстати сгенерировал модельку второго противника
Показать полностью 1

БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ В EPIC GAMES STORE⁠⁠

🎮 БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ В EPIC GAMES STORE 🎮

🔥 1. System Shock 2: 25th Anniversary Remaster
System Shock® 2: 25th Anniversary Remaster is a genre defining experience that established innovative game-play mechanics that are a staple of the FPS and RPG genre today. Survive the wretched corridors of the Von Braun. Your training has prepared you for this.
🔗 Забрать игру

🔥 2. BURIED STARS
A mystery adventure set at the collapse site of a live survival audition show.
Trapped contestants communicate with each other—and the outside world through social media—as they wait for rescue. But trust begins to crack, and survival becomes far more complicated.
🔗 Забрать игру

📅 Период раздачи:
C 01.10.2026 в 15:00 до 08.10.2026 в 15:00 (МСК)

Показать полностью 2
2

БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ В EPIC GAMES STORE⁠⁠

🎮 БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ В EPIC GAMES STORE 🎮

🔥 1. Astrea Six Sided Oracles
Astrea — новинка в жанре roguelike c элементами игры в кости, где вы возьмете на себя роль одного из шести отважных оракулов.
🔗 Забрать игру

🔥 2. Mechabellum
Командуйте огромными армиями в эпическом автобаттлере. Собирайте войска, меняйте юнитов, продумывайте разные построения и крушите врагов в детализированных 3D-боях. Главное — стратегия, защелкать мышью не выйдет.
🔗 Забрать игру


📅 Период раздачи:
C 24.09.2026 в 15:00 до 01.10.2026 в 15:00 (МСК)

Показать полностью 2

НЕ РЕКЛАМА!⁠⁠

модерацией был удален мой пост и получил вот такое уведомление.

НЕ РЕКЛАМА!

дело в то что я не нарушил ни одного пункта правил, за бесплатной раздачей нет никаких дополнительных способов монетизации, это не f2p игра и т.д. это просто бесплатная раздача игр со 100% скидкой.

Начинаю серию постов о разработке инструмента для работы с контентом⁠⁠

🛠 Начинаю серию постов о разработке инструмента для работы с контентом

Есть этот Telegram-канал, где я пишу девлоги своих проектов, заметки о разработке игр, эксперименты и всякие мысли про игровую индустрию.
Проблема появилась довольно быстро: хороший материал в Telegram живёт один-два дня, а потом практически исчезает из поля зрения.

При этом многие посты вполне можно было бы превратить в нормальные статьи или публикации для других площадок: DTF, Хабр, Дзен, Пикабу, Instagram и т.д.
Но возникает классическая проблема.
Чтобы это делать регулярно, нужно каждый раз:
→ найти подходящие старые посты;
→ понять, какие из них относятся к одной теме;
→ собрать из них связную историю;
→ проверить ссылки и факты;
→ написать нормальный текст;
→ адаптировать его под конкретную площадку;
→ подобрать изображения;
→ опубликовать;
→ не забыть, что именно и где уже публиковалось.
В какой-то момент стало понятно, что я просто не буду делать это вручную на постоянной основе.

Поэтому решил сделать bot_postEditor — инструмент, который должен превращать мой Telegram-канал в своеобразный источник сырья для дальнейшего контент-пайплайна.
Идея довольно простая:
написал пост в Telegram → система собрала материал → AI разобрал его → объединил связанные записи → подготовил полноценный черновик → адаптировал под разные площадки → показал мне на ревью → после моего подтверждения опубликовал.

При этом есть принципиальный момент.
Я не хочу делать систему, которая сама начинает публиковать всё подряд.
Telegram остаётся первичным источником, а я остаюсь автором и последней инстанцией.
Автоматизировать можно сбор, анализ, группировку, написание и подготовку публикаций.
Но публикация — только после моего явного подтверждения.
Ещё одно важное правило: исходные посты никогда не перезаписываются результатами AI. Система должна сохранять сырьё, чтобы любую генерацию можно было повторить или проверить.
Иными словами, задача не в том, чтобы «поставить нейросеть на автопилот».
Задача гораздо прозаичнее:
сделать так, чтобы из уже написанного мной материала можно было получать гораздо больше контента, не превращая это в отдельную работу на полную ставку.

А дальше посмотрим, насколько эта идея вообще заработает на практике.
В следующих постах расскажу, как устроена архитектура и почему я решил делать всё это не как набор отдельных AI-агентов, а как один достаточно простой пайплайн.

Начинаю серию постов о разработке  инструмента для работы с контентом
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества