user11232307

user11232307

На Пикабу
82 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 13 постов 0 в горячем

Игровая индустрия теряет ещё одну легенду: BioWare закрывается, а Mass Effect 4 отменён⁠⁠

Игровая индустрия теряет ещё одну легенду: BioWare закрывается, а Mass Effect 4 отменён

Похоже, у игровой индустрии очередная чёрная полоса. Electronic Arts объявила о закрытии BioWare — студии, подарившей нам Mass Effect, Dragon Age и Star Wars: Knights of the Old Republic.

Вместе с этим прекращается разработка следующей части Mass Effect, которая находилась на ранней стадии производства. По сообщениям СМИ, EA также планирует сократить около 400 сотрудников по всей компании, включая примерно 50 человек из BioWare.

Студия, основанная в 1995 году, больше трёх десятилетий создавала одни из самых известных ролевых игр. Теперь её история заканчивается, а будущее франшизы Mass Effect остаётся неопределённым.

Индустрия продолжает меняться: даже легендарные разработчики и популярные игровые франшизы не застрахованы от отмены проектов и масштабных сокращений.

Остаётся надеяться, что команды разработчиков смогут найти новые места, а их будущие проекты ещё порадуют игроков.

Игровая индустрия теряет ещё одну легенду: BioWare закрывается, а Mass Effect 4 отменён
Показать полностью 1
2

БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ В EPIC GAMES STORE⁠⁠

🎮 БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ В EPIC GAMES STORE 🎮

🔥 1. Sker Ritual
The round-based co-op survival FPS and spin-off to the award-winning British horror, Maid of Sker. Play solo or up to 4 players to survive the supernatural onslaught of the Quiet Ones.
🔗 Забрать игру

🔥 2. Home - A Unique Horror Adventure
Home is a unique horror adventure set in a beautifully-realized pixel world. It’s a murder mystery with a twist – because you decide what ultimately happens.
🔗 Забрать игру

📅 Период раздачи:
C 22.10.2026 в 15:00 до 29.10.2026 в 15:00 (МСК)

GrampsGamer

Показать полностью 2
2

Интерфейс и немного о процессе⁠⁠

Серия Делаю свою игру мечты

Интерфейс и немного о процессе

📊 Полоска над врагом
Уффф... пришлось конечно попотеть с прототипированием и анимацией, но вроде получается неплохо.

Теперь над каждым противником отображается компактный виджет с именем, здоровьем и щитом.
Но есть проблема: если постоянно показывать все полоски над всеми врагами, в разгар боя экран быстро превратится в новогоднюю ёлку из интерфейсных элементов. Особенно когда на арене одновременно бегают мехи и толпа скрабов.

Поэтому я сделал виджет контекстным: по умолчанию он свёрнут и плавно раскрывается, когда игроку действительно нужна информация о противнике.
Например:

  • когда игрок целится во врага;

  • когда враг уже получил урон.

Но как определить, на кого именно смотрит игрок?
Для этого используется проверка направления взгляда камеры. Из неё выпускается луч, а вокруг направления луча задаётся небольшой конус в 10°.
Если противник попадает в этот конус, система считает, что игрок обращает на него внимание, даже если прицел немного промахнулся.
Зачем это нужно? Чтобы полоска здоровья не дёргалась и не мигала, когда ты пытаешься прицелиться в маленького юркого скраба.

Есть и ещё одна небольшая, но важная деталь: виджет сохраняет одинаковый размер на экране независимо от расстояния до противника.
То есть враг может находиться в двух метрах от игрока или на другом конце арены — его полоска не будет увеличиваться и уменьшаться вместе с перспективой. Так интерфейс остаётся читаемым и не заслоняет происходящее.

🎮 HUD игрока — в работе
Параллельно собираю основной HUD для Крэга.

Я старый поэтому и делал по старинке, придумывал и накидывал в Figma, а потом ручками верстал в редакторе.

В него входят:

  • портрет и имя персонажа;

  • полоска здоровья;

  • полоска энергии;

  • счётчик боеприпасов: патроны в магазине и оставшийся запас.

Пока это ещё не полностью рабочий интерфейс, а скорее готовый визуальный макет. Внешний вид уже определён, но часть элементов ещё предстоит связать с игровой логикой, чтобы они корректно обновлялись при изменении характеристик персонажа и состояния оружия.
В общем, сначала нарисовали красоту, теперь заставляем её работать. 😎

🧩 Немного о процессе разработки
И напоследок — немного о том, как изменился сам процесс разработки.
Теперь каждую крупную механику я стараюсь начинать не с того, чтобы сразу открыть Unreal Engine и накидывать Blueprint'ы, а с плана реализации.
Для каждой большой фичи готовлю:
Техническое задание — что именно должно работать и зачем.
Список принятых решений — как планирую реализовать механику и почему выбрал именно такой подход.
Пошаговый план — разбиваю большую задачу на небольшие этапы с чекбоксами.
Список тестов — заранее определяю, что нужно проверить, чтобы убедиться, что всё работает правильно.

И знаете, это действительно помогает.
Когда задача большая, легко увязнуть в деталях, начать переделывать одно и то же или внезапно обнаружить, что какая-то часть системы вообще не была предусмотрена.

Показать полностью
1

Devlog 1 | Часть 2 — «второй шанс» меха и ремонтная бригада⁠⁠

Серия Делаю свою игру мечты

🛠 Devlog #1 | Часть 2 — «второй шанс» меха и ремонтная бригада

Продолжаем! Это, пожалуй, самая интересная часть — мы собрали то, ради чего вообще затевалась игра 👇

⚡️ Критическое состояние меха

Убить меха с первого раза нельзя — и это фича, а не баг. Когда его здоровье падает до нуля, он не умирает, а получает «второй шанс»:
• здоровье замирает на 1 единице;
• мех тяжело падает на землю (отдельная анимация);
• его «мозг» выключается: он перестаёт стрелять и сбрасывает цель;
• вокруг включается энергощит на 100 единиц;
• запускается таймер — через 10 секунд мех встаёт и возвращается в бой.

Если добить его, пока он лежит (сначала придётся пробить щит), — вот тогда это уже настоящая смерть. А если не успел, мех поднимается, и всё по новой.

Зачем так сложно? Это сердце нашего боевого цикла: бой с мехом делится на фазы, а в окне «мех лежит» и начинается самое весёлое (об этом ниже).

🛡 Щит, который видно

Щит в цифрах — это скучно, поэтому сделали ему визуал: вокруг корпуса меха появляется полупрозрачная sci-fi сфера фирменного синего цвета. Чем меньше у щита прочности, тем прозрачнее сфера — по ней сразу видно, сколько ещё стрелять. При каждом попадании она вспыхивает. Сфера крепится к кости торса, так что двигается вместе с мехом, даже когда он падает.

🔧 Скрабы-ремонтники

А вот и «весёлое». Как только мех уходит в критическое состояние, на арену выбегает бригада из 10 маленьких рабочих — скрабов. Их задача — починить меха, пока ты его не добил.

Как это устроено:
• На арене стоит спавнер, который следит за мехами. Мех упал → спавнер выпускает 10 скрабов, по одному каждые полсекунды.
• Каждый скраб сам выбирает, кого чинить: сначала меха, у которого меньше всего ремонтников, а при равенстве — ближайшего. Если мехов несколько, бригада сама распределится.
• Подбегая, скрабы встают кольцом вокруг меха. Точки кольца ищет тот же EQS, что и у меха: он следит, чтобы рабочие не толпились в одной точке и могли до неё дойти.
• Каждый скраб чинит +1 HP в секунду. 10 скрабов = +10 HP/с. Чем дольше тянешь — тем здоровее мех встанет 😅
• Мех умер — скрабы разворачиваются и бегут домой. Убил скраба — он сразу перестаёт чинить.

Пришлось побороться с пробками: толпа скрабов застревала друг в друге и в телах погибших товарищей. Включили им систему обхода препятствий (RVO Avoidance) — теперь они расходятся сами.

В итоге у игрока появляется реальный выбор: добивать меха через щит или сначала зачищать ремонтников? Именно на таком выборе и держится вся игра 🎯

Показать полностью
1

Мех научился думать⁠⁠

Серия Делаю свою игру мечты

🧠 Мех научился думать

Чтоб я ещё раз в одно лицо сел что-то пилить на Unreal Engine — да ни за что! Ну или за большие деньги… 😂
Разработка занимает просто какое-то неприличное количество времени. Кажется, я уже месяц или даже больше не запускал ни Steam, ни Сыч, а прогресс всё равно идёт малюсенькими шагами.
Ну хватит нытья. Давайте о прогрессе!

🤖 1. Искусственный интеллект меха
Теперь у меха есть полноценная система поведения на основе Behavior Tree — дерева решений, которое определяет, что противник должен делать в текущей ситуации.
Пока логика довольно простая, но мех уже умеет самостоятельно искать игрока, выбирать позицию для атаки и стрелять.
Как это работает:
🔹 Патрулирование. Пока игрока нет в поле зрения, мех выбирает случайную точку на арене, прокладывает маршрут и идёт к ней. Добрался, немного постоял — выбирает следующую. В общем, занят важными делами.
🔹 Зрение. За обнаружение игрока отвечает система AI Perception. Как только Крог попадает в поле зрения меха, тот переключается в боевой режим. Если игрок скрывается, мех ещё 5 секунд помнит последнюю известную позицию цели, а потом возвращается к поиску.
🔹 Выбор позиции. Увидев игрока, мех не просто прёт напролом, а пытается найти подходящее место для стрельбы. Для этого используется EQS (Environment Query System). Система оценивает возможные позиции с учётом заданных условий, например расстояния до игрока и возможности видеть цель.
🔹 Прицеливание и стрельба. Добравшись до выбранной позиции, мех разворачивается к игроку и открывает огонь. Перед выстрелом проверяется линия видимости: движок отправляет невидимый луч в сторону цели. Если между мехом и игроком находится стена или другое препятствие, выстрел не проходит.
Так что укрытия на арене работают по-настоящему. Можно не только бегать от огромной железяки, но и использовать окружение, чтобы пережить обстрел. 😉
🦾 2. Пришлось отдельно настроить навигацию
Тут обнаружилась интересная проблема: мех довольно крупный, и стандартные настройки навигации для него не подходили. Он застревал в местах, где персонаж-человек спокойно проходил.
Пришлось настроить отдельный профиль навигации с учётом габаритов меха: радиус 1,2 м и высота 5 м.
После этого он начал нормально прокладывать маршруты с учётом собственных размеров.

❤️ 3. Здоровье, урон и смерть
Но какой смысл делать противников умными, если их нельзя убить?
Поэтому следующим этапом стала базовая система здоровья и урона.
Вместо того чтобы реализовывать её отдельно для каждого персонажа, я вынес общую логику в базовый класс. Теперь её могут использовать Крог, мехи и остальные противники.
Принцип работы следующий:
Пуля попадает в персонажа.
Рассчитывается урон с учётом базового урона оружия и соответствующих модификаторов.
Здоровье персонажа уменьшается.
Когда здоровье заканчивается, запускается логика смерти.
Для смерти добавил анимацию, после которой тело переходит в ragdoll — физическую симуляцию скелета. В результате персонаж падает не по заранее заданной траектории, а под воздействием физики.
Всю общую логику смерти вынес в базовую систему, чтобы не приходилось заново реализовывать её для каждого нового противника.
Заодно немного навёл порядок в архитектуре проекта: появился общий класс врага, от которого наследуются мех и Скрабы-ремонтники.
Меньше копипасты — меньше потенциальных багов. 🙏
🚧 Что дальше?
Теперь у меня есть базовый боевой цикл противника: мех патрулирует арену, обнаруживает игрока, выбирает позицию, стреляет и может погибнуть.
Разумеется, до действительно интересного поведения ещё далеко. Нужно настраивать баланс, улучшать логику принятия решений и добавлять реакции на происходящее вокруг.
Но фундамент уже есть.
А значит, можно постепенно переходить от просто работающих механик к тому, чтобы сражаться с мехами было действительно интересно.

Показать полностью 1
0

БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ В EPIC GAMES STORE⁠⁠

🎮 БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ В EPIC GAMES STORE 🎮

🔥 1. Bad Cheese
Bad Cheese is a psychological horror inspired by the eerie charm of 1920s animation.
Step into the tiny paws of a mouse spending the weekend at home with a dysfunctional Dad while Mom's away.
Be on your best behavior and KEEP DADDY HAPPY.
🔗 Забрать игру

🔥 2. Agent A - игра под прикрытием
игры с побегом комната игры с убийствами игры с побегом из комнаты escape room
🔗 Забрать игру

📅 Период раздачи:
C 15.10.2026 в 15:00 до 22.10.2026 в 15:00 (МСК)

Показать полностью 2
1

БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ В EPIC GAMES STORE⁠⁠

🎮 БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ В EPIC GAMES STORE 🎮

🔥 1. Out of Sight
Out of Sight — атмосферный хоррор, сочетающий перспективу от первого и второго лица с леденящей душу озвучкой. Попробуйте пережить это жуткое эмоциональное путешествие.
🔗 Забрать игру

🔥 2. TerraScape
Стройте великолепные королевства на парящих островах, стратегически размещая здания в этой уютной средневековой градостроительной головоломке. Открывайте секретные комбинации, участвуйте в еженедельных испытаниях и исследуйте случайно генерируемые карты в различных одиночных и многопользовательских режимах.
🔗 Забрать игру

📅 Период раздачи:
C 08.10.2026 в 15:00 до 15.10.2026 в 15:00 (МСК)

БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ В EPIC GAMES STORE
Показать полностью 1
0

Немного прогресса по проекту⁠⁠

Серия Делаю свою игру мечты

Немного прогресса по проекту. 👇

Пока было немного свободного времени, решил наконец заняться противниками и их "искусственным интеллектом".
Пока это ещё довольно базовая система
1. Навигация
На земле зелёным показана визуализация NavMesh — навигационной сетки Unreal Engine.
По сути, это карта областей, по которым AI может перемещаться. На её основе система навигации понимает, куда можно идти, какие участки доступны, как построить маршрут до нужной точки и т.д.
Без неё меху пришлось бы буквально объяснять каждый шаг. А так достаточно сказать: «Иди вот туда», и система сама построит маршрут.
2. Система восприятия
Меху добавил систему AI Perception — пока используется только зрение.
У него есть поле зрения и дистанция обнаружения игрока. Причём здесь есть интересный момент: я использую две дистанции.
Первая, меньшая — дистанция обнаружения. Если игрок попадает в неё и находится в поле зрения, мех его замечает.
Вторая, большая — дистанция потери цели. То есть после обнаружения мех может продолжать считать игрока своей целью, даже если тот немного отошёл.
Это позволяет избежать ситуации:

«Игрок сделал два шага назад — МЕХ ЗАБЫЛ, КТО ОН И ГДЕ НАХОДИТСЯ».
Пока это только зрение, но в дальнейшем сюда можно добавить и другие источники восприятия.
3. Behavior Tree
Следующим слоем стал Behavior Tree — система, через которую удобно описывать логику поведения AI.
Пока дерево довольно простое, но уже позволяет собрать базовый боевой цикл.
Сейчас мех умеет:
3.1. Патрулировать
Ходит по заданной области и ищет игрока.
3.2. Обнаруживать игрока
Как только игрок попадает в условия обнаружения, мех переключается с патрулирования на боевое поведение.
3.3. Занимать позицию для атаки
После обнаружения мех пытается переместиться в нужную позицию, чтобы получить возможность атаковать.
3.4. Наводиться и стрелять
К меху уже подключена пушка. Она наводится на игрока и открывает огонь.
То есть сейчас получилась примерно такая схема:
Патруль → обнаружение игрока → выбор позиции → прицеливание → стрельба.
Для полноценного противника этого, конечно, пока мало. Но самое главное — уже появился рабочий фундамент AI, на который дальше можно навешивать более сложное поведение.
Что дальше?
Следующий этап — наконец сделать так, чтобы от этой пушки был какой-то ощутимый результат 😂
В планах:
система попаданий;
получение урона;
HP;
виджет здоровья;
реакция на попадания;
система смерти противника.
В общем, теперь у меня есть мех, который умеет ходить, видеть игрока и стрелять в него.
Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества