211

Inmost

Всем привет.

А я все продолжаю пилить.

Думаю, я закончил с левелдизайном для демки.

Звучит, конечно, здорово, на самом деле работы еще очень и очень много, а я просто закончил рисовать уровни.


Для тех, кому интересно "да че так долга та?!" ниже немного куча текста, в которой я поясню, как работа над игрой строится в целом.


Не будем касаться кода, а возьмем только арт.


Обычно, для других проектов, мы строим процесс итеративно.

Это когда:


10 нарисовали что-то, заанимировали

20 закодили, вставили к прочему, уже готовому

30 проверили как работает и половили баги.

40 Наловилсь. Принялись за следующую фичу.

50 goto 10


В этот же раз все делается последовательно. Ну, почти, на самом деле.


В моем случае - сначала рисуется карта на листике в клеточку. Прям большая, со всеми локациями нужными на данном этапе.

(Правда на самом деле это procreate на планшете, а не настоящий листик. Так удобнее)

Это не так просто, как может показаться. На каждую локацию уходило до нескольких часов времени. Конечно, тут дело не в прорисовки и все время уходит на переделки. На этом этапе важно учитывать на сколько в любом расстоянии персонаж может прыгнуть/перекатиться/проскользнуть, чтоб на самом раннем этапе распланировать, куда мы добраться можем, а куда - нет.


Пожалуй, это самый приятный этап. Достаточно взять листик в клеточку и вперед! Дело только за фантазией. Рисуем схемки, представляем как это будет все круто. Или не будет. Смотря как вам надо.



Следующий этап - фоны.


Берем эти ужасные листики в клеточку с нашими каракулями, загоняем в фотошоп и обрисовываем.


К слову, есть в природе такая неприятная штука, как постепенное смещение планки качества. Обычно, в сторону усложнения. Чтоб избежать подобного стоит постоянно держать перед собой референсы и бить себя по рукам при попытке переусложнять.


Вот например верхняя картинка - одна из самых первых локаций, как было в самом начале работы, а нижняя - как мне пришлось ее перерисовать из-за незаметно выросшей планки качества.


Последние локации были сильно сложнее первых.

Отмечу, что это не следствие выросшего скилла, а именно косяк в построении работы, так что это плохо.

Если б планка не ползла вверх, то можно было б сделать в пару раз больше локаций.

Так, конечно, они красивше, но иногда реально нужно количество, а не качество.



Немного поразмыслив я принял для себя стандарт в котором каждая локация разделена на несколько основных слоев.


*Задники

*интерактив (персонаж, враги, переключатели и т.п.)

*передний слой.


Банальненько, да?


Помимо этого дополнительные слои - статичное освещение вшитое в задний слой, статичное освещение переднего слоя, динамическое освещение переднего слоя.

Динамическое, пожалуй, громко сказано, скорее анимированное.



Освещение я не рисовал сразу.

На самом деле освещение в моей реализации - достаточно спорное явление для пиксельарта...

Даже не так. Оно АБСОЛЮТНО ПОЛНАЯ ЕРЕСЬ И КАЖДЫЙ ПРИВЕРЖЕНЕЦ МЯГКИХ ГРАДИЕНТОВ ГОРЕТЬ ДОЛ...

Ну вот на столько это не пиксельарт.


Тем не менее, немного поэкспериментировав я изначально решил, что мягкие градиенты я люблю больше, чем вальгаллу трупиксельартистов.


То есть нарисовав основную форму локаций дальше нужно подсвечивать то, где светло и затемнять то, где наоборот. Добавлять блики, ambient occlusion и прочее прочее прочее.


Надо сказать, что это крайне мощный инструмент для восприятия и сцена с нормально расставленным освещением как в 2d так и в 3d выглядит ОЧЕНЬ сильно лучше и визуально и в плане читаемости (это когда, например, понятно куда прыгать можно, а куда нет) чем сцена без освещения.

Читаемость в случае Inmost крайне трудно переоценить, т.к. в силу монохромной палитры невозможно применять цветовое кодирование в полной мере (это когда карнизики или трубы за которые можно зацепиться красные, а остальные - нет)


Где-то там, промеж всех этих дел как-то незаметно анимировался главный персонаж. На данный момент у него около трехсот нарисованных вручную кадров.


Может показаться, что 300 кадров анимаций это не так много, но в случае с пиксельартом приходится работать буквально над каждым пикселем, чтоб добиться ожидаемого результата, что вызывает десятки и сотни переделок.


Сейчас это только анимации, которые нужны будут совершенно точно. Базовые перемещения, развороты, различные вариации в зависимости от условий. Сколько еще придется дорисовывать внезапно понадобившихся - я боюсь прогнозировать. Но морально я готов к числу минимум в 2 раза больше.



Я не буду подробно расписывать что еще предстоит сделать, лишь скажу, что окончание работы над статичными фонами и персонажем это очень большая веха в разработке и я рад, что наконец удалось с ней покончить.



Впереди еще очень много бла бла бла, всякое такое. Работа там, еще работа. Прогнозировать на счет сроков я категорически не берусь.

Но мы стараемся. Правда.



И в первую очередь стараемся не просто сделать, а сделать все хорошо.

И бонусный котик.
Папа дяди Федора и Матроскин уже есть, остался Шарик ©

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества