Геймплей первой главы Squadron 42 (бета версия)


Увы, проект стал жертвой сетевых технологий: космический бой превратили в свалку времён второй мировой.

Обе игры - одиночный Squadron 42 и многопользовательский Star Citizen максимально унифицированы по ассетам, геймплею, игровым механикам и используют один движок для экономии ресурсов разработки.
В SQ 42 и в Star Citizen одни и те же корабли и механика боя, соответственно одноимённые корабли и снаряды имеют схожие характеристики.
Но Star Citizen - это MMO проект, накладывающий сетевые ограничения из-за целевой скорости сервера всего 30 состояний в секунду, т. е. 1/30 с на обсчёт каждого нового состояния игрового мира.
Раньше все корабли имели искусственный предел скорости полёта около 1000 м/с, по достижении которой двигатели принудительно выключались и корабль переставал ускоряться, продолжая идти с набранной скоростью по инерции.
На 500 - 1000 м/с корабль пролетает за 1/30 секунды 15 - 30 метров, - расстояние примерно равное габаритам большинства истребителей. В итоге на очень высоких скоростях сервер просто переставал регистрировать попадания, а космические дуэли превратились в игру "кто прокружиться вокруг противника на самой высокой скорости, умудряясь при этом кое-как стрелять в его сторону".
Хуже всего дела обстояли с турелями, т. к. по причине тех же сетевых ограничений предельная скорость внутриигровых снарядов - около 1,5 км/с. Попасть снарядом имеющим скорость всего лишь 1 км/с по высокоманёвренной цели с ускорением маршевых двигателей больше 100 м/с² и предельной скоростью 1000 м/с - задача трудновыполнимая, турели просто не работали - ни в руках игроков, ни в руках НИП.
Т. к. производительность серверов и без того никогда не дотягивала до заветных 30 fps, поднять скорость сервера и скорости снарядов не представлялось возможным. Разработчики пошли другим путём: ввели 2 режима - Боевой (Space Combat Maneuvers) и Навигационный (NAV), при чём скорость кораблей в боевом режиме искусственно ограничена на 200 - 300 м/с, после которых двигатели всё так же отключаются, а в навигационном осталась той же 1000 м/с. Чтобы заставить игроков переключаться в боевой режим, в навигационном отключили щиты и оружие.
Это решило проблему: за счёт уменьшения скорости целей турели стали попадать даже с их убогими скоростями снарядов около 1 км/с. Но это существенно сократило дистанции космического боя и о зрелищных попаданиях на дистанции в сотни километров пришлось забыть, а поведение истребителей стало выглядеть так будто они летают в киселе.

Лига Геймеров

55.5K поста91.8K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Вот и я об этом - необходимость такого торможения объяснить трудно. Впрочем, вы верно отметили мгновенное торможение - я бы доработал механики запретив переход между режимами без предварительного торможения/разгона.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Даже запрещать не надо, просто при смене режима корабль должен тормозить честно, на действительной тяге дюз.

Я уже давно думал как концептуально обосновать некоторые игровые условности, например, торможение обломков, которые медленно замедляются пока полностью не остановятся, чтобы был возможен сальваж и грабёж ящиков, а также зависание возле крупного планетоида вверх тормашками всего на парочке микротрастеров и т. д.

Очень просто: у всех кораблей кроме безинтерьерных есть гравитационные полы, а у крупных это оформлено как визуальный физический компонент — генератор гравитации.
Подтягиваем лор технологий мира игры, якобы, генераторы гравитации не только обеспечивают работу гравиполов, но и позволяют кораблю зависать в возле планетоидов без необходимости выхода на орбиту и с минимальной тратой топлива, а паразитный эффект работы генератора — замедление всех объектов имеющих массу возле корабля.
Это также решает проблему чрезвычайно низких орбит орбитальных станций, — на такой высоте станция не может быть геостационарной, тупизны с платформами Orisson-а, которые парят в облаках всего-лишь раз в 100 лет чихнув вспышкой из дюзы и так далее.

Дальше подтягиваем геймплей:
1. При выходе из строя / выключении генератора гравитации любой корабль превращается в реклеймер и не может удерживать себя возле планеты не падая на неё. Разве что маршевыми двигателями и то с трудом.
2. При выходе из строя / выключении генератора обломки и другие объекты возле корабля не замедляются и улетают прочь с сохранением вектора. Если конечно возле них нет другого корабля с работающим генератором. Этот аспект можно развить так, что g-генератор какого-нибудь хорнета не может остановить подбитую тушку созвездия, но если хорнетов 20 штук, то их суммарного эффекта достаточно.
3. Ныне в Star Citizen глупость при которой корабль перестаёт взаимодействовать с гравитацией планетоида как только отлетит на небольшое расстояние от атмосферы, в то время как в реальной жизни поле гравитации любого объекта, включая один единственный атом, действует на неограниченное расстояние. Разработчики несколько раз заикались об орбитальной механике, но вряд-ли когда-либо введут её из-за сложности имплементации в существующие игровые циклы, баланс кораблей и усложнения геймплея [для некоторых игроков].
G-генераторы решают эту проблему: если он работает — корабли не замечают притяжения. Если не работает — начинают падать, если только не повернутся к планете кормой с маршевыми дюзами.
Опционально можно добавить элементарную калькуляцию при которой игра решает куда должен падать шип: на звезду, или на планету, а точки Лагранжа, внезапно, заиграют новыми красками, так как станут настоящими точками Лагранжа.

Точки Лагра́нжа, точки либра́ции (лат. librātiō — раскачивание) или L-точки — точки в системе из двух массивных тел, в которых третье тело с пренебрежимо малой массой, не испытывающее воздействия никаких других сил, кроме гравитационных со стороны двух первых тел, может оставаться неподвижным относительно этих тел.

Космическому бою крупных кораблей добавится эпичности, когда какой-нибудь полярис после неудачного попадания в g-генератор ухает вниз с ускорением 1 g. Экипаж понимает что всё кончено и бросается к спас-капсулам.

А самое забавное что в игре УЖЕ есть возможность отключения компенсации гравитации. У меня включение / выключение ГИС на CapsLock, а включение / выключение компенсатора — Alt + CapsLock. При выключении компенсации корабль перестаёт сопротивляться гравитации струями из дюз и как камень падает вниз.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Соображения геймплея и баланса, без них, увы, никак) Натянуть правдоподобную теорию на торможение в космосе, конечно, сложно (хотя и можно) - но имхо это не очень нужно.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Там не надо натягивать, корабль включает соответствующие двигатели, т. е. тормозит честно.
Грубо говоря ты управляешь боевым истребителем который действует против тебя целенаправленно замедляясь. Это всё равно что в реальной жизни поставить ограничитель скорости на болид формулы 1, при срабатывании которого он будет давать "тормоз в пол" (допустим это болид до 2000-х, который всё ещё умеет тормозить сам).

Кстати, на счёт честности, при переключении из навигации в SCM можно легко погасить 1000 м/с до 200 буквально за 2 — 3 секунды, что многократно превышает максимальное ускорение любого из кораблей по любой из осей. И волей-неволей начинаешь этой тупизной пользоваться. :(

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Просто с джойстиком вообще никаких трудностей с полётом спиной вперёд нет. Впрочем, дело вкуса. Я в любом случае рад встретить человека со схожими вкусами в играх. Если хочешь - добавляйся: Sword_of_Azur
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я говорил не о трудностях использования инерционного режима, а о том что принудительное торможение до SCM в инерции выбивает из погружения.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Возможно, если вы играете на мышеклаве - проблема в этом. Джойстик сильно улучшает ощущения и управляемость.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В этой части никакой связи.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Забавно, моё мнение строго противоположно вашему. Боёвка до разделения режимов была скучной - и я топлю за ещё большее ограничение ускорений.
Время жизни снаряда - это чисто ограничение сетевой игры, пожалуй что неизбежное.
Ну а высокие ТТК - это ммо, а не синглплеер/сессионка. Смерть должна быть редким событием. Я с нетерпением жду инженеринга.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да, всё так.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Так это и не реалистичные космические бои)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Разумеется. Реалистичные бои невозможны, потому что во-первых, это абсолютно бессмысленно, флот любого размера может пройти мимо любого наблюдения, во-вторых нецелесообразно: постройка и вывод на орбиту корабля съедает ресурсов больше чем нужно для оснащения танковой армии.

Я просто не обозначил позицию: бои должны ощущаться реалистичными. Т. е. игровые механики не должны содержать игровых условностей, которые вырывают игрока из погружения.

В Star Citizen среди них:

1. Вонючий SCM режим, особенно принудительное торможение в инерционном режиме (когда отключена ГИС (couple)). Т. е. ты разогнался больше SCM, перешёл в инерцию, хочешь развернуться на противника чтобы лететь задом влево-вправо-вперёд, а смотреть вообще в другую сторону, но корабль принудительно гасит кинетическую энергию.
2. Время жизни боеприпасов. Дальность полёта снаряда в игре жёстко ограничена "временем жизни" снаряда. Т. е. 1000 м/с, 5 с = 5 км максимальная дальность.
3. Долгий тайм ту килл по корпусу, но при этом слабые щиты. щиты должны снимать очень долго, а неприкрытый корпус — напротив моментально лопаться.

И т. д.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Должен заметить что "реалистичный" космический бой был бы ужасно скучным геймплеем. Стрельба по меткам на радаре в тысячах километров от тебя, смерть от угрозы которую ты даже не успел увидеть - вот как то так. Крис же с самого начала говорил что хочет именно сражения второй мировой)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Посмотри геймплей отечественного Homeplanet.
Даже не столько геймплей сколько боевые механики мира игры.

Грубо говоря классы мелких кораблей: бомбардировщик, истребитель, перехватчик.
Крупные: носитель, эсминец.

Эсминцы и некоторые линкоры-носители оснащены лазерными установками длиной с весь корабль. Лазерная установка ваншотит корабль без щитов.
В одной из миссий игрок, управляя бомбардировщиком, должен снести проектор щита вражеского носителя чтобы союзный эсминец смог по нему ударить.

Бои ведутся на большие расстояних (технически таких же, но из-за меньшего размера кораблей визуально больших) но всё прекрасно видно и прекрасно ощущается.
И кстати, ограничений скорости в Homeplanet нет. Правда после разгона даже до 5 км/с (а то и до 50 и выше) приходится разворачиваться носом назад и активно тормозить маршевыми.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества