27

Dungeons III

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Хорошему обзорщику компьютерных игр полагается обозревать сплошную годноту. Но что такое «годнота»? Очевидно как раз то, что и обозревают хорошие обзорщики! Но тогда возникает резонный вопрос: что же именно они обозревают? О чём рассказывают?


Исторически сложились две ключевые специализации «генерации сплошной годноты»:

- либо ты «выезжаешь на хайпе», спеша как сайгак первым поведать людям о самых свежих новинках игровой индустрии;

- либо ты «смакуешь ностальгию», вспоминая вместе с читателями старые и (якобы) забытые шедевры прошлого.


Увы, ни по одному из представленных пунктов мой сегодняшний обзор не может претендовать на высокое звание - «Годнота». Я решил рассказать об игре Dungeons III. Проект вышел в релиз осенью 2017 года. Игре скоро исполнится 2 года. Даже хайпом «второй свежести» не назовёшь, о ностальгии нечего и заикаться. Почему же тогда я решил написать обзор именно об этой игре? Да просто потому, что сейчас поигрываю в неё на досуге. Вот и решил поделиться впечатлениями. Вдруг кому-то они покажутся интересными.


Если коротко - перед нами весьма качественный и современный (ха-ха, из 2017-ого и современный!) клон Dungeon Keeper - популярной 20 лет назад (буквально!) стратегии. Так что совершенно уж без ностальгии обзор не обойдётся. За подробностями приглашаю читателей под кат.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Dungeon Keeper – стратегия с непрямым управлением родом из далёкого (олдфаги уже пускают скупую слезу) 1997 года. Вторая часть увидела свет в 1999 г. Серия выделялась необычным сэттингом и геймелейем.


Вместо спасения благородным и ну очень белокожим рыцарем ну очень традиционной ориентации не очень сильной и не очень независимой принцессы от злого дракона (тогда подобное ещё считалось допустимым) в Dungeon Keeper 1-2 геймерам предлагалось примерить на себе роль Тёмного Властелина. Ужасного лорда, окопавшегося глубокого под землей и вынашивающего оттуда свои злодейские планы. Рыцари без страха упрёка в Dungeon Keeper тоже наличествовали, но были поставлены разработчиками по другую сторону баррикад. Желая спасти мир от зла, герои спускались в наше уютное подземелье, чтобы сражаться за добро и справедливость, а попутно выносить из сокровищницы накопанное бесятами золотишко вкупе с прочим лутом. Или кто-то думает, будто желание - уберечь мир от зла, не было лишь формальным предлогом?


Необычный или, уместней сказать, перевёрнутый с ног на голову сюжет, сопровождался любопытным геймплеем. Тёмный Лорд, за одним исключением, не мог напрямую управлять своими подручными. Ни рабочих, ни бойцов нельзя было «обвести рамочкой» и отправить в нужную точку карты. У жителей подземелья имелась определённая доля свободы и собственные алгоритмы поведения. Подручные самостоятельно распределяли часы работы и отдыха, а наш Тёмный Властелин мог лишь схватить зазевавшегося юнита «за шкирку» и перебросить его в другую часть данджа, попутно отвесив персонажу знатного леща, чтобы он чувствовал, так сказать, «руку хозяина». Впрочем, получение «мотивирующего пендаля» далеко не всегда должным образом коррелировало с поведением юнита. Он мог взяться за дело, а мог уволочиться дрыхнуть в местную общагу или отправиться в курятник, устроив себе праздник живота. Имелось лишь одно любопытное заклинание, позволяющее вселиться в любого обитателя подземелья и посмотреть на мир его глазами. Выглядело прикольно. С геймплейной точки зрения заклинание себя оправдывало редко, зато было красиво.


Dungeon Keeper мне, в те далёкие годы, нравился. Однако я не могу назвать себя большим фанатом серии. Heroes of Might and Magic и Baldur’s Gate привлекали меня куда больше. Почему же тогда я взялся играть в современный клон, да ещё и с цифрой 3 в названии? (Dungeons 1-2 мне совершенно незнакомы). Ну-у-у… я мог бы сказать, что меня вдруг обуял резкий приступ ностальгии по Dungeon Keeper, но в реальности всему виной стала жаба! Не та, которая обитает в пруду и квакает, а та самая, которая приходит по ночам и начинает «душить» в моменты, когда возникает острое желание потратить деньги на что-то прикольное, но дорогое. С бухты барахты, я вдруг взялся изучать свою библиотеку в Steam и насчитал в ней больше 100 игр. При этом половина коллекции (даже чуть больше) проходила по категории – «куплено давно на распродажах и с тех пор ни разу не играно». Внутренний голос подсказывал: раз в большую часть своих игр я ни то, что не играл, а даже не запускал, получается, значительная доля моих покупок стала пустой тратой денег. Пусть куплено всё это было за гроши, но это не я выгодно «наварился» на распродажах, а организаторы распродаж наварились на мне. Ну, знаете, как в абсурдной альтернативной параллельной вселенной, где не люди грабят банки, а банки грабят людей. Согласившись с жабой и внутренним голосом (на этот раз), я решил обратить внимание на игры из своей коллекции. Методом ненаучного тыка мой выбор план на Dungeons III, ибо… а почему бы, собственно, и нет?


Я не спеша поигрываю в Dungeons уже пару недель, проходя по одной миссии на сон грядущий, и, в целом, игрой остался доволен. У меня накопилось к проекту изрядное количество претензии, и без «раньше было лучше» дело не обошлось, но в полной мере «синдромом утёнка» я не страдаю и понимаю - играть в «старый добрый» Dungeon Keeper я уже не смогу, а тут интересная альтернатива со своими особенностями.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Стилистика и сюжет.

Визуально игра смотрится хорошо. По крайней мере для стратегии. Dungeon Keeper узнаётся с первого взгляда. На мой вкус разработчики даже переборщили. Игра не позволяет сильно отдалять камеру, из-за чего модельки юнитов выглядят излишне крупными. Нет, они «расплываются» и «не замыливаются», оставаясь вполне себе симпатичными даже при максимальном приближении, но стратегии – это такой жанр, где удобство управления превалирует над картинкой (во всяком случае, так должно быть), а с удобством здесь возникают проблемы.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Камера обозревает слишком маленькую часть данджа. Бесята и монстры, то и дело пробегают мимо тебя и быстро отследить, куда это они вдруг «намылились» бывает сложновато, при условии, что в игре нет активной паузы. Как по мне для лучшего контроля и управления подземельем можно было бы отодвинуть камеру подальше. Конечно, игра не бросит на произвол судьбы Тёмного Властелина, даже если он криворукий любитель пошаговых стратегий, вроде меня. О вторжении героев в подземелье игра предупредит соответствующим сигналом, показав вражин на мини-карте. Но, во-первых, сама миникарта чересчур маленькая и по ней трудно ориентироваться. Во-вторых, Dungeons III, как и её «духовный» основатель, это игра про комнаты; и в данном случае, их на экран умещается две, ну, максимум три штуки, тогда как по мере прохождения миссии, дандж разрастается до десятков помещений разного размера. Признаться, я не могу вспомнить, возможно, в Dungeon Keeper всё было точно также, но совершенно необязательно было это копировать. Если бы игра только-только вышла в релиз, я бы выразил надежду, что в будущем разработчики обратят внимания на камеру и расширят радиус обзора, но поскольку игре уже не один год, надежды на это мало.


Игра выглядит симпатичной, но крупной! При этом, милая фича из Dungeon Keeper, позволяющая переселиться в любого персонажа и побродить по данджу, просто любуясь его красотами, в Dungeons III не реализована.


Касаемо сюжета, он в игре на любителя, и я, честно признаться, не любитель подобного рода повествований. Впрочем, народу, судя по отзывам в Steam, нравится. Так что здесь, заранее признаю, всё нижеописанное будет моей чистой вкусовщиной.


История Dungons III начинается с того, что Абсолютное Зло, уже решившее, будто оно восторжествовало во всём мире (похоже, речь идёт о сюжете предыдущих частей), внезапно обнаружило, что на планете ещё остались уголки суши, ему (Злу) не подконтрольные. И не просто «уголки», а целый континент на другой стороне планеты, управляемый благородными паладинами, мудрыми жрецами, любознательными волшебниками и прочими чужеродными элементами. На одном полюсе планеты Зло восторжествовало, тогда как на другом хорошие парни всех победили. Как именно? – Очень просто, собрались и убили всех плохишей. Оставили в живых только малолетнюю тёмную эльфийку Талию. Её удочерил благородный паладин по имени Танос (да-да, его так зовут). Пожалел сиротку, взявшись воспитать её в духе Добра и Справедливости. Правда, сперва, он же Талию сироткой-то и сделал...


Обнаружив неизвестный континент, Абсолютное Зло решило организовать стандартное Вторжение Тёмной Армии, однако, дело не задалось, и нет… это не Киано Ривз помешал. У Зла хватало услужливых приспешников, но вот достаточного количества «очкариков-интеллигентов», способных построить флот для перевозки солдат через океан, под рукой не оказалось (видимо, всех истребили в прошлых частях). Спущенные на воду корыта, срубленные на скорую руку гоблинскими умельцами, с ними же и потонули, заодно отправив на дно: орков, наг, суккубов, вампиров и прочих бойцов тёмной армии.


Тогда Абсолютное Зло решило действовать хитрее. Вселившись в Талию, оно пробудило самые тёмные стороны её души, подбив эльфийку поднять мятеж против Таноса.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Казалось бы, для фэнтези нормальная такая завязка. Противостояние по линии: Типичное Зло vs Типичное Добро давно набило оскомину, но для игры (особенно для стратегии) сойдёт. И как по мне, он бы и сошло, если бы герои не безбожно переигрывали. В игре, кстати, есть довольно приличная русская озвучка, что в наше время редкость. Актёров для локализации подобрали хороших, они действительно стараются, и к их работе претензий нет, но в Dungeons III по самой структуре сюжета, люди вынуждены переигрывать так, как не переигрывает одетый в костюм Деда Мороза пьяный физрук на школьном утреннике.


Не типичное, а карикатурно-типичное Зло сражается против карикатурно-типичного Добра! Согласен, оригинальный Dungeon Keeper тоже был карикатурным, но не «петросянистым» (я не знаю, какое ещё слово подобрать). В старой игре рассказчик не выходил из образа. Здесь же все персонажи постоянно напирают на абсурдность происходящего. Едва ли, не в каждой миссии они ломают «четвёртую стену». Например, сейчас уже точно не вспомню, но то ли во втором, то ли в первом задании, голос за кадром вмешивается в диалог Талии с Таносом, заверяя паладина, мол, не грози южному централу, миссий через 15 твоя приёмная дочь тебе накостыляет! То есть, игроку во всеуслышание заявляют - все герои повествования в курсе того, что они находятся внутри компьютерной игры.


Действо сопровождается всевозможными мемами и пародированием других игр, в первую очередь Warcraft III. Так, например, одну из соратниц Таноса зовут Джойна Праведмур и правит она советом магов в городе Долоране, стоя на страже капитализма и неолиберализма, т.е. любви и правосудия (это с её слов так, смотрите скриншот).

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Повторюсь, судя по отзывам в Steam, народу сюжет нравится. Действительно в игре много забавных шутеек. У меня самого юмористическое фэнтези - любимый жанр, в коем я даже пытаюсь что-то творить. Но здесь всё не просто карикатурно-пародийное, а выпукло-карикатурно-пародийное.


Впрочем, может, оно и к лучшему. Если от игры в Dungeons III вас отделяют морально-нравственные препоны, и вы не хотите почувствовать себя злом даже в компьютерной игре, то не переживайте. Злом вы себя и не почувствуете. Нужно быть, ну, очень впечатлительным человеком, чтобы всерьёз сострадать местным героям. Повторюсь, всё это сугубо моя вкусовщина, и мне она пройти игру не помешала.


Геймплей.

Здесь всё реализовано куда лучше, но, опять же, не без претензий с моей стороны.


Dungeons III – не бездумный клон, он привносит в игру множество собственных идей. В первую очередь на карте присутствует не только подземный мир, но и поверхность. Если в оригинальном Dungeon Keeper мы, раскапывая землю, натыкались на ворота, из которых появлялись герои-вторженцы, при этом само «надземье» было некой абстракцией, то здесь мы видим, откуда именно к нам заваливаются авантюристы. Их можно перехватить прямо на поверхности, не дожидаясь спуска в дандж.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Мир под открытым небом усыпан контрольными точками: крепостями и священными местами (они же острова коварства). Время от времени вокруг крепостей «спавнятся» группы героев-авантюристов, отправляющихся на поиски приключений (собственно, в наш дандж за нашими сокровищами). Если разрушить все крепости, героям станет не откуда появляться, и миссия завершится победой. Крепости и все подходы к ним хорошо защищены. По дорогам расставлены патрули, а города прячутся за высокими стенами, прикрытыми пушками. И это очень интересно! Если в старом Dungeon Keeper мы могли лишь обороняться, то здесь приходится атаковать, совершая вылазки на поверхность.


По сути Dungeons III сочетает в себе сразу две игры. Под землей мы имеем классический Dungeon Keeper с обустройством, развитием и защитой данджа. На поверхности же, геймпелей превращается в реалтайм тактику, вроде Warcrafta, только без строительства базы.


Правда, здесь есть одна раздражающая (меня лично) игровая условность. Управление под землей отличается от управления на поверхности!


Под открытым небом, как в Warcrat, можно обвести всех бойцов рамочкой и направить в нужную точку. Под землей же «рамочка» пропадает. Вот нет её и всё! Управлять сразу несколькими юнитами под землей нельзя. Даже одним нельзя! Можно только схватить его «за шкирку» и зашвырнуть в нужную комнату. Из-за этой условности вытекает неприятное следствие. Невзирая на то, что в подземелье можно наставить кучу ловушек, сражаться на поверхности проще и удобнее!


Авантюристы не дураки. Без хиллера в пати (а то и не одного) не ходят, и если на поверхности, я могу выделить своих орков рамкой и приказать им оббежать гнома-танка, атаковав конкретно лекаря, и бойцы даже меня послушаются, то под землей хрен там плавал. У подручных «включается» собственный интеллект, и они, естественно, начинают атаковать ближайших противников. Сражающиеся же за дело Добра герои явно заканчивают в своих крепостях курсы молодых авантюристов. Азы того, как правильно «проносить» дандж, они знают. Рыцари и паладины идут впереди, за ними выстраиваются маги, лучники и инженеры. Лекарей же прикрывают все. Понимаю, всё это сделано во имя и ради баланса, но выглядит немного по-дурацки. Тем не менее, сочетать управление подземельем с вылазками на поверхность действительно интересно. Приходится думать, как об атаке, так и об обороне. Выводить все силы на поверхность, чтобы атаковать вражескую крепость – чревато, ведь пока твои орки пробиваются через вражеские ворота к одной контрольной точке, из другой может появиться группа героев и ворваться в беззащитный дандж. Ну, или бесята внезапно откопают какую-нибудь опасную крокозябру, пока вся армия зла пребывает в походе. Впрочем, в игре есть хорошее заклинание «Тёмный портал», позволяющее быстро вернуть солдат домой, но на его разыгрывание нужна мана, с которой случаются перебои.


Управление подземельем мало неотличимо от второй части Dungeon Keeper и сделано по принципу «тех же щей, да погуще влей». В центре подземелья располагается большое Чёрное Сердце. Если герои сумеют пробиться к нему и разрушить, игра закончится поражением.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Наш Тёмный Властелин представлен в виде когтистой руки-курсора. Рукой мы можем хватать и переносить в разные места воинов и рабочих-бесов, раздавая им попутно тумаков. Во все стороны от сердца простирается земля, которую наши бесята, могут копать, а могу не копать. Раскапывать подземелье следует с умом. Помимо золота и маны необходимо расчищаться место под комнаты. Как и в Dungeon Keeper, выкопав участок, скажем, четыре на четыре клетки, за n-ое число монет, освободившееся пространство можно приспособить под какое-либо специализированное помещение: спальню для монстров, курятник, пивную, хранилище маны и т.д. и т.п.


Эффективность работы каждой комнаты зависит от её размера, а так же наличия стен. Если снести все перегородки, объединив мастерскую, скажем, с залом маны, то КПД обоих помещений резко снизится.


В сравнение с Dungeon Keeper в новой игре появилось важное нововведение. Объекты в помещениях теперь не всегда строятся автоматически. Например, чтобы получить пиво, недостаточно просто расчитить участок подземелье, а позже «покрасить» пол, объявив помещение пивоварней. Придётся ещё потратить деньги и инструменты на установку самого котла. Лишь тогда в помещение явится соответствующий прислужник (орк или гоблин) и начнёт варить хмельное зелье, попутно его и дегустируя. Аналогично мастерские, в которых изготавливаются двери и ловушки. Некоторым помещениям здания дают дополнительные свойства. Типичный пример - Зал Маны. В базе он используются только для хранения маны, выкопанной бесятами, но за n-ое число золота и инструментов, в помещении можно установить кристаллы-генераторы, которые будут генерировать ману с помощью демонов.


В отличие от Джойны Праведмур, стоящей на страже капитализма и неолиберализма, наше Абсолютное Зло придерживается консервативных взглядов, опираясь в развитии подземелья, на плановые принципы управления. Где и что строить определяет Тёмный Властелин. Ему виднее. За верную службу приспешникам полагается: регулярная зарплата, койко-место в казарме, право на безудержное хрючево в курятнике (если курицы не кончились), ну, а особо отличившимся (докачавшимся до 4-ого уровня) слугам зла полагается ещё и пиво. Демоны 4-ого уровня требуют ещё и специализированного помещения под сауну (зал с расслабляющими ваннами).


Приспешники не приходят в подземелье сами, как это было в Dungeon Keeper. Их приходится нанимать, тратя деньги. Монстры делятся на три различные фракции:

- Орда (орки, гоблины и наги),

- Демоны (суккубы и крыланы),

- Нежить (баньши, личи и вампиры).


У каждой фракции есть уникальная специализация. Зеленокожие мастерят ловушки. Демоны зависимы от маны. Пав бою, они не умирают окончательно, а «телепортируются» в свою спальню, где начинают медленно восстанавливаться, расходуя ману. С одной стороны это удобно. Как и в Dungeon Keeper персонажи прокачиваются, и терять высокоуровневых бойцов всегда обидно. Однако пока демон «лечиться» он забивает лимит на общее количество монстров в подземелье, при этом, если маны на полноценное восстановление не хватает, «респаун» может затянуться, едва ли, не до бесконечности. В качестве, компенсации, здоровые демоны умеют работать с кристаллами маны, накапливая дополнительную энергию. Так же, если построить темницу и зал пыток, то суккубки смогут перевербовать на сторону зла пленных героев, устроив им коллективную бдсм-вечеринку. Правда, с высокой долей вероятности, в процессе вечеринки "клиент" не отвернётся навечно от идеалов добра, а откинет копыта. К тому же лимит существ не позволяет содержать больше трёх падших героев одновременно. Однако штука, всё равно, прикольная.


Нежить в свою очередь работает в специальных лабораториях, в которых можно реанимировать павших орков. Так же только мертвяки умеют изготавливать особые магические инструменты. Они позволяют мастерским и другим строениям работать автоматизировано, без участия приспешников. Например, пивоваренный котёл, сделанные из магических инструментов, будут варить хмель самостоятельно, без присутствия в комнате орков и гоблинов.


Дополнительно у каждой расы есть собственный титан – очень сильный и дорогой монстр. У орды – это огр, у демонов – собственно, гигантский демон (его зовут Кроули, если кому интересно), у нежити – могильный голем. Нанять можно всех троих, но для этого придётся изучить соответствующие технологии в научной ветви, которой, кстати, в оригинальном Dungeon Keeper не было.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Технологии изучаются за золото, а так же за особую валюту, называемую «очками коварства». Выкопать их из земли, подобно золоту или мане, нельзя. Существует два способа накопления коварства. Первый, это захват в плен вражеских героев. Если построить темницу, то поверженных, но недобитых защитников добра и справедливости бесята уволокут в темницу. Там герои будут: либо дожидаться голодной смерти, чтобы затем превратиться в скелетов; либо ждать своей очереди посетить зал пыток и встретиться грудастыми суккубками, испытав на прочность свою веру в Добро. Так или иначе, пребывая в темнице, пленники «генерируют» тёмному властелину очки коварства. Способ достаточно безопасный, но, чтобы построить темницу, сперва следует исследовать соответствующую технологию, а на это, опять же, нужно коварство. Замкнутый круг.


Второй способ (он же основной) – это устроить набег на поверхность и захватить какое-нибудь священное место (рощу или храм), превратив его в Остров Коварства.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Между прочим, захваченный остров могут отбить, если авантюристы, вместо похода в подземелье, решат очистить от скверны священное место. Впрочем, подобное случается нечасто. Обычно герои сразу идут в дандж.


Из-за дефицита очков коварства, не получится уйти в глухую оборону и долго-долго-долго сидеть «на базе», чтобы потом разом вывести наружу огромную армию и всех победить за один заход. Без коварства не удастся исследовать титанов и прочих сильных монстров, а так же расширить лимит армии и прокачать главную героиню.


В итоге типичная миссия напоминает эдакое «перетягивание каната»: стартовали – немного обустроились – дальше собрали банду «лошков» (первоуровневых гоблинов и орков, без снаряжения) – совершили вылазку на поверхность, осквернив священное место, либо, если повезёт, разрушили слабо защищённую крепость. Далее возвращаемся на базу, исследуем новые улучшения, расширяем лимит войск и начинаем присматриваться к более укреплённым районам поверхности. Попутно не забываем заботиться об обороне, чтобы не «прошляпить» вторжение героев. Разработчикам, судя по всему, очень хотелось, чтобы игроки защищали подземелье с помощью ловушек. Их в игре можно настроить много самого разного вида и эффективности, включая скатывающийся, как фильме про Индиаду Джонса, огромный валун. Однако я лично ловушками почти не пользуюсь. Они зрелищные, но, как по мне, экономически невыгодные. Проблема в том, что ловушки требуют не только золота, но и инструментов; а инструменты нужны на апгрейд комнат, которые в свою очередь, позволяют прокачивать юнитов. Воинов, как ни трудно догадаться, можно использовать, как для обороны, так и для атаки (набегов), тогда как ловушки же только для защиты и лишь на том направлении, где ты их расставил. Если в подземелье ведёт лишь один спуск, ещё можно задуматься о ловушках. Если же герои регулярно нападают с разных направлений, полезность ловушек улетучивается. Лучше уж потратить инструменты на строительство кристаллов маны. Заклинания можно кастовать в любом месте, как на поверхности, так и под землёй.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Выводы.

Dungeons III – приятная игра. Она не столь глубока, как некоторые инди-выживалки с упором на крафт (вроде, Rimworld), но здесь есть свои интересные элементы.


Во всём чувствуется «старый добрый» Dungeon Keeper, при этом, обновлённый, расширенный и улучшенный. Играть приятно. Однако не обошлось и без недостатков, и... о самом важном из них я ещё не упомянул. Мои претензии к сюжету, управлению камерой и т.д. можно и стоит счесть личной вкусовщиной, но есть и объективное зло, имя которой… DLC. Их к игре продаются аж 6 штук! При этом (возможно, я здесь ошибаюсь, ибо ни одно не покупал) большинство DLC не содержат какого-то дополнительного геймплей-контента. Это просто наборы новых миссий, либо одиночных, либо в дополнение к основному сюжету, и как-то это бе-е-е…


Впрочем, если вы любите Dungeon Keeper, или вы не застали эту игру, но хотите сыграть в какую-нибудь нестандартную стратегию, Dungeons III станет для вас отличным выбором. Гм… отличным выбором по скидке на распродаже (имхо)!


PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Лига Геймеров

54K постов91.5K подписчика

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.