1974

Что думаете, коллеги?

Вступление.

Привет. Я тут новенький. Работаю в геймдеве уже более 10 лет. Последние лет 5  - мобильные игры. В основном С++, а так же немного луа и питон. Есть опыт в наставничестве и хочется развиваться в этом направлении.


Цель.

Я типа добрый самаритянин. Есть желание развиваться как наставник. Делиться опытом по мере сил/возможностей  и тем самым помогать начинающим, либо более опытным программистам. Возможности диктуют в среднем час в день. Разумеется бесплатно.


Способ.

Как именно помогать, пока не в знаю. Предложения в комментах. Оптимальный способ на мой взгляд - кодревью. Возможно созвоны.


PS.

Если пост зайдёт, значит востребован. Если нет - минусуйте на здоровье.

Лига программистов

2.1K постов11.9K подписчиков

Правила сообщества

- Будьте взаимовежливы, аргументируйте критику

- Приветствуются любые посты по тематике программирования

- Если ваш пост содержит ссылки на внешние ресурсы - он должен быть самодостаточным. Вариации на тему "далее читайте в моей телеге" будут удаляться из сообщества

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Интересует данная тема, но со стороны шарпа. Если конкретно: есть идея игрухи, вернее даже двух, одна для проверки лапок (а смогу ли?), там будет всего по минимуму, лишь бы работало, упор будет на одну очень нестандартную игровую механику (за все мои годы наблюдения за игропромом, её ни разу не реализовали, так что сложность представляю хорошо) о ней просто недавно кто-то тут на Пикабу писал...

Второй проект уже на уровне повыше. Тобиш не брошенная демка, а игра, готовая к длительной поддержке и наполнению контентом.

Что нужно:

1. Разобраться в многопоточности. Часть потоков на обработку физики игрового движка. Во втором проекте планируется высокая активность мобов/ботов/игроков, нужно чтоб не лагало. Часть потоков на работу с графикой (для начала один) - мы ведь игру не конца 90-х делаем?)) Для незнакомых с геймдевом: таски и асинхронность не подходят, на них дикие потери производительности, нужно полностью уложить все вычисления в 16мс, так что только многопоточность.

2. Разобраться с OpenGL (или DirectX) на базовом уровне. Для начала достаточно уровня отрисовки базовых моделей и анимаций. Позже можно расширить уровень владения технологиями. Текущий упор на библиотеку OpenTK, так как основной мой язык - Шарп, хоть и рассматриваю переход на плюсы.

3. Как понятно из написанного выше: я умышленно отказываюсь от работы с готовыми движками типа Unity или Unreal.


План на разработку прост:

1. Рабочая сингл демка с базовыми возможностями (бегать, прыгать).

2. Клиент-серверное взаимодействие.

3. Ввод в рабочий проект запланированных механик.

4. Сборка примитивного SDK уровня "редактор карт".

5. Где-то начать массово тестировать (типа тот же Стим).

6. Назвать это достижением, добавить в резюме, начать искать работу.

7. Если не прокатит пункт 6 - начать в соло реализовывать второй проект.


Из недостатков плана: на английском говорю хуже воробышка.


Ответить смогу только вечером, надеюсь заинтересовал.

раскрыть ветку (5)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Немного жирнотекстово получилось, чуть более детально о том, с чем нужна помощь:

Поток один: считает физику игры, результат пишет в буфер. Игровую логику сделаю сам.

Поток два: берёт из буфера данные, выводит на экран. Как делать хз, математику знаю, но конкретно сейчас ограничен шарпом, так что OpenTK.

Буфер допускает многопоточный доступ, тут тоже вопросы.

Взаимодействие Клиент-Сервер на уровне шутера, хотя бы в пределах одного компа (подключение по 127.0.0.1 к примеру), интересует сам вопрос подключения и стабильной связи без разрывов в течении неограниченного времени.

Текущий упор на частоту кадров без ущерба производительности физического ядра, хотя это уже больше вопрос к буферу.


Железо для тестов.

Текущее: ноут i5-7300HQ + GTX1060 + 16RAM

Доступное: ПК R1600 + RTX2080s + 32RAM

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Есть курс по многопоточности на youtube канале #SimpleCode

0
долболед
Автор поста оценил этот комментарий
Нужно полностью уложить все вычисления в 16мс, так что только многопоточность.

Использование шарпа для реализации высокопроизводительной игры вас не смущает?

раскрыть ветку (2)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Сделать на норм ООП рабочую демку, впихнуть в неё основные геймплейные хотелки, сделать немного визуала, чтоб не как первый дум, а хотяб чуть лучше, убедиться что всё работает как надо, провести переориентацию на данные и возможно перевести на те же плюсы. Это был более глобальный план.

А вообще это не "высокопроизводительная игра", а всего лишь текущий стандарт в 60 кадров в секунду, на большее я не претендую на этом этапе. Просто, если честно, бесит в 99% инди-проектах фигануть два-три десятка активных юнитов и наслаждаться пятью кадрами (это в лучшем случае). И тем более бесят проекты типа того же Геншина к примеру: вроде норм игра, а вроде и Киберпанк мне не так ноут грел, как этот псевдозельдовский кал. Кал не в смысле игра, игра в целом норм, кал - оптимизация и производительность. Да и лапкам жарко на ноуте держать - потому и бросил.

Ещё раз, я не претендую на какую-то пиздатую производительность, я всего лишь хочу базовую оптимизацию, не более. Ну и полностью рабочие изначальные механики.

Да, и спросить хочу, насколько будет ценен спец, который может написать пусть и базовый, но полностью рабочий игровой движок, но не хочет особо заморачиваться художественной частью? Просто мне лень лезть в моделизм, фотошопы эти, хотелось бы остаться хардкодером. Но, продолжаю рассматривать переход на графическую разработку - те же OpenGL, DX, Vulkan или что-то ещё - работа с выводом на экран чего-то готового.

раскрыть ветку (1)
0
долболед
Автор поста оценил этот комментарий

Если хочется пробовать многопоточность, то флаг в руки. Думаю, будет не легко. Сложно выявляемые баги и прочие нюансы. Так же, если сделать неаккуратно, то фпс может заметно снизится из-за многопоточности.


Да, и спросить хочу, насколько будет ценен спец, который может написать пусть и базовый, но полностью рабочий игровой движок, но не хочет особо заморачиваться художественной частью?

Такие спецы очень ценятся. Даже в геймдеве куча чисто техничеких позиций, никак не связаных с визуалом.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества