11

#3 Обзор Spacewar! (1960)

На этот раз хочу вам рассказать про игру Spacewar!. Изначально игра эта создавалась для демонстрации возможностей PDP-1. Дело было в следующем. Digital Equipment Corporation (DEC) хотела передать свой новый прототип Массачусетскому технологическому институту. Разумеется аспиранты и сотрудники МТИ были в полном восторге и организовав группу начали думать над тем как интересно можно проводить время с этим компьютером. В разгар космической гонки им пришла идея симулятора космического корабля. Но не просто летать, а воевать. Идея была готова, осенью 61-го PDP-1 прибыл в институт. Надо было начинать что-то делать.Главным по проекту был Стив Рассел. А этот парень был очень ленивым. Точнее любил прокрастинировать. Его придуманным препятствием была трансцендентная функция приближения синуса и косинуса. В итоге его знакомый, Алан Коток, пошел в DEC и взял кассету с решением. Он дал её Расселу и работа пошла. К февралю 62-го первая играбельная версия была готова. В целом многие внесли вклад в создание игры. Дэн Эдвард добавил гравитацию, правда вычислительной мощности не хватало на гравитацию для торпед. Звездное небо не было идеальным, поэтому Питер Самсон создал маленький, но дорогой планетарий. Мартин Грец добавил гиперпространство и его анимацию. Игру продемонстрировали на Дне открытых дверей MIT Science в мае 1962 года.

#3 Обзор Spacewar! (1960) Видеоигра, Ретро-игры, Технологии, История, Космос, Длиннопост

Рассел вместе с Марвином Мински отправился на западное побережье и вернулся в Массачусетс в сентябре, чтобы обновить версию игры. В 64-ем году другие ребята из института взяли на себя управление обновлением. Они добавили обновленные функции, плюс попробовали разные варианты управления. Например, штурвал прямо из самолета ВВС США. Монти Преонас экспериментировал с дисплеями и точками обзора. Также в игру добавили визуальное табло для подсчета очков и еще несколько различных улучшений. Также со временем игру перенесли на другие компьютеры, вроде тех же новеньких DEC. Игра была инновационной. Её создали на собственном ассемблере MIT «Macro», полученном из TX-O, и находилась в основной памяти 4K 18-битных слов PDP-1. Эта игра одна из первых использовала объектно-ориентированный подход. Главной проблемой игры был дисплей. В то время мониторы были ограничены в памяти. Имеется в виду, что на монитор можно было вывести не так много объектов без мерцания. Отклик монитора замедлял игру. Когда компьютер обрабатывал изменение 5 микросекунд, на монитор всё отправлялось за 50 микросекунд. По этой причине многие считали, что это из-за компьютера. Мол, мало памяти. Но в компьютере памяти как раз было нормально, даже много.

Стоит чуть-чуть рассказать про компьютер. DEC была основана в 1957 году Кеном Олсеном и Харланом Андерсоном. Первый предсерийный прототип был доставлен компании Bolt, Beranek and Newman (BBN) в 1960 году, где он использовался для прототипирования системы разделения времени. По сути, PDP-1 был коммерческой версией подхода Массачусетского технологического института к вычислениям. PDP-1 был полностью транзисторным твердотельным компьютером с размером слова 18 бит и арифметикой комплимента. PDP-1 поставлялся с обширной схемой ввода-вывода различного типа, включая специальные панели с коническими контактами, которые пригодились, когда дело дошло до подключения Spacewar! ящики управления. Самым выдающимся аксессуаром для PDP-1 был ЭЛТ-дисплей. ЭЛТ-дисплей Type 30 был точечным дисплеем, также известным как дисплей X / Y или анимированный дисплей. Spacewar! использует эти характеристики в богатом разнообразии графических стилей.

Так что это всё-таки за игра? Spacewar! рассчитана на двух игроков. Каждый игрок управляет одним из космических кораблей. Корабли летают вокруг звезды которая постоянно их притягивает. У каждого есть фотонные торпеды которыми игрок должен сбить противника. Есть еще гиперпространство. Так сказать последний шанс. Игрок телепортируется в случайное место на карте и с каждым прыжком возрастает вероятность разрушения корабля. Всё происходит на фоне реалистично изображенного движущегося звездного поля, Дорогого планетария Питера Самсона, который отображает 45-градусный сегмент «небесных звезд». В игре идет подсчет очков. Машина останавливалась в конце игры или матча и отображала счет на консоли управления в двоичном формате, используя индикаторы консоли для накопителя (игрок 1) и регистра ввода-вывода (игрок 2). Некоторые из более поздних версий имели графическое отображение на экране для еще большего удовольствия.

Доступ к различным настройкам можно получить с помощью шести «сенсорных переключателей» на консоли оператора:

базовая физика поворота корабля: инерционное вращение по моменту количества движения для реалистичной симуляции ракетной навигации в космосе или более удобное бергенгольмское вращение, имитирующее действие гироскопов

одиночный или непрерывный огонь

наличие центральной звезды

степень его гравитации

элементы управления фоновым звездным полем

Наконец, уничтожает ли контакт с центральной звездой космический корабль или превращает его в «антипод» в углах экрана.

Игра в итоге вдохновила многих создателей космических аркадных автоматов. Одна из последующих игр дала старт коммерческой игровой индустрии. Именно Spacewar была вдохновением для Нолана Бушнелла и помогла ему в создании империи Atari. Спасибо за внимание.

Уголок ретрогеймера

3.8K поста13K подписчиков

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori