Серия «Мидкор (чуть больше, чем семейки)»

6

Амритсар. Золотой храм

Серия Мидкор (чуть больше, чем семейки)

Величественный Золотой храм, или Хармандир Сахиб, сердце сикхской духовности, расположен в священном городе Амритсар, Индия. Это не просто здание, а мощный символ веры, привлекающий ежесуточно более ста тысяч паломников со всех уголков земного шара. Хармандир Сахиб - не просто молитвенный дом; это центр духовной жизни сикхов, место, излучающее мир и гармонию. Золотой храм - место, где стираются границы и все равны перед Богом.

Сияющий на солнце купол храма в форме перевернутого лотоса, символа чистоты и духовного просветления - потрясающая архитектурная деталь, что была создана благодаря масштабной реконструкции, инициированной в 1830 году щедрым махараджей. Он распорядился покрыть купол позолотой, использовав 750 килограммов драгоценного металла, что и подарило зданию поистине ослепительный блеск и легендарное название – Золотой храм. Визуальная красота – лишь часть его очарования. Звуки молитв, тихий плеск воды озера на котором выстроен храм и внутренняя гармония архитектуры - всё это создает неповторимую атмосферу благоговения и умиротворения. Именно эта атмосфера и стала источником вдохновения для создателей настольной игры, которая позволяет игрокам поучаствовать в процессе восстановления Золотого храма.

Продолжительность партии: 60-120 минут, 1-4 игрока, 14+

Оригинальный издатель: LUDONOVA.

Издатель в РФ: RollinGames.

В настольной игре "Амритсар. Золотой храм" игроки принимают на себя роль помощников одного из самых значимых деятелей в истории сикхов. Им предстоит управлять рабочими, передвигая миплов по различным кварталам, перевозить на деревянных слонах свои Подношения, осуществлять вклады в постройку храма, а также развивать собственный планшет и стремиться к достижению личных целей, что принесут победные очки (Очки Престижа (ОП)) в конце игры.

Внутри коробки с игрой вы найдёте множество компонентов:

1) Личные планшеты игроков - 4 шт.

2) Фишки Махараджи - 2 шт.

3) Фишки Очков Престижа - 4 шт.

4) Деревянные слоны четырёх цветов - 4 шт.

5) Миплы Рабочих - 16 шт.

6) Деревянные части храма - 3 шт.

7) Фишки Мрамора - 30 шт.

8) Фишки Меди - 25 шт.

9) Фишки Золота - 20 шт.

10) Картонные Монеты - 30 шт.

11) Фишки Подношений (деревянные кубики) - 64 шт.

12) Жетоны Хранилищ (складов) - 15 шт.

13) Жетоны Храма - 3 шт.

14) Жетоны Целей - 25 шт.

15) Жетоны Участков - 12 шт.

16) Жетоны Подношений - 12 шт.

17) Жетоны Моста - 6 шт.

18) Жетоны Махаута - 28 шт.

19) Красочное игровое поле.

20) Правила игры.

Подготовка к партии.

Поместите игровое поле в центре стола.

В специально отведённых зонах на поле размещаются ресурсы, монеты, фишка Махараджи, части храма, замешанные жетоны мостов (взакрытую) и деревянные человечки (рабочие), отобранные в зависимости от количества игроков; заполняется Рынок ресурсов.

Замешайте жетоны Храма и расположите один из них в центре игрового поля (лицом вверх). Остальные отложите в сторону, они потребуются вам позже.

Также в зависимости от количества участников отбираются и жетоны Подношений, после чего располагаются в специальных областях посередине игрового поля.

Случайным образом выберите по одному жетону Участков и расположите их в предназначенных зонах по центру. Остальные распределите рандомно по оставшимся ячейкам, но помните, что использовать один и тот же цвет на одной линии нельзя!

Замешайте Хранилища лицевой стороной вниз, после чего откройте 12 из них при игре вчетвером (9 - втроём; 6 - вдвоём). Разместите их неподалёку от игрового поля. Остальные Хранилища уберите обратно в коробку, они не будут участвовать в игре.

Каждый игрок выбирает цвет за который будет играть и берёт набор индивидуальных компонентов: личный планшет, деревянного слона, 16 фишек Подношений, 7 жетонов Махаута, жетон Движения, кубики Знаний и Налога, Стартовое Хранилище, 1 монету из резерва и 4 случайные цели типов А, Б, В и Г.

Большинство личных компонентов распределяется по планшету игрока по особым правилам. Затем все ставят свои фишки Очков Престижа (ОП) на деление 5 на шкале победных очков, а деревянных слонов в область Слоновьей тропы.

Случайным образом выбирают первого игрока, который получает вторую фишку Махараджи (она будет напоминанием о том, что именно он ответственен за передвижение такой же на игровом поле). После чего совершается дополнительная подготовка Личных планшетов к партии и участники приступают к игре.

Фото с просторов интернета.

Фото с просторов интернета.

Игровой процесс.

Здесь вы не найдёте подробного пересказа правил игры! Моя задача - выделить основные особенности и дать читателю общее представление об игровом процессе.

В "Амритсаре", настольной игре европейской школы, конечно же, вы будете стремиться заработать как можно больше ОП ради достижения победы. Очки Престижа можно получить, собирая товары (мрамор, медь и золото) и жертвуя их впоследствии на строительство Золотого храма, а также за выполнение личных целей во время игры. Партия проходит в 3 раунда, так что у каждого игрока в распоряжении лишь 12 ходов.

Ход игрока делится на 3 фазы:

1. Перемещение слона.

Игрок может переместить своего слона (по желанию) на одну или несколько клеток (кстати, эти красивые деревянные слоны могут переносить на своей спине ровно 6 кубиков Подношений). Игроки имеют полное право оставить слона на месте, что на самом деле может быть очень полезно тактически.

2. Перемещение рабочих.

Активный игрок перемещает рабочих по кромке вокруг озера в центре игрового поля (по известной механике Манкала). Рабочие в игре представлены четырьмя цветами: зелёный, белый, желтый и синий. От цвета рабочих зависит доступность им некоторых действий.

В том секторе, где остановится последний рабочий, игрок может выполнить 1 или 2 действия (в зависимости от цвета рабочего и доступных жетонов Участков).

3. Перемещение слона.

Если игрок уже разблокировал жетон Движения на личном планшете, то он может переместить своего слона повторно.

В конце своего хода активный игрок напоминает всем остальным цвет рабочего, которого он использовал. Каждый участник, который активировал на личном планшете жетон Махаута соответствующего цвета, может "последовать" за активным игроком и выполнить указанное на своём жетоне действие. Активный же игрок получает по 1 ОП за каждого последовавшего за ним игрока.

Действия.

Основные действия и бонусные действия, которые игроки могут выполнять в районе, где они оказались с последним активным рабочим, — это действия, направленные на сбор ресурсов или монет, покупку необходимого с рынка или покупку улучшений для личного планшета (таких, как склады, личные цели или жетоны Махаута). Прокачка Знаний на личном планшете также может быть очень полезна. Однако, самая важная составляющая игры - Подношения. На них я остановлюсь подробнее.

Фото с просторов интернета.

Фото с просторов интернета.

На северной, восточной, южной и западной стороне храма расположены 4 жетона Пожертвований в форме пирамидок с клеточками, куда игроки будут выкладывать кубики со своих слонов. На каждом из них указана цена - количество товаров, которые игрок должен отдать, выполняя соответствующее действие. После уплаты товаров игрок снимает со слона кубик своего цвета и размещает его на одну из нижних доступных клеток жетона.

Конец раунда.

Раунд заканчивается после того, как последний игрок завершил свой ход. Первый игрок передвигает фишку Махараджи на игровом поле по её пути следования на 1 шаг. Как только фишка Махараджи вернётся на своё исходное деление, наступает конец Десятилетия.

Конец десятилетия.

В конце каждого десятилетия игроки считают свои ОП за Подношения, уплачивают Налог и получают Доход.

После чего открывается новый Мост. Мосты предоставляют некоторые бонусы за выполнение указанных на них Действий.

В конце данного этапа выстраивается следующая часть храма, а сверху него выкладывается тайл с новыми условиями получения ОП за Подношения в следующем десятилетии.

Конец игры.

Наступает после выполнения всеми игроками действий в 3-м десятилетии. Добавляются ОП принесённые шкалами Знаний и выполненными жетонами Личных целей.

Побеждает игрок с наибольшим количеством ОП, а в случае ничьей - тот, кто сделал больше подношений Золотому храму.

Фото с просторов интернета.

Фото с просторов интернета.

Мысли и впечатления.

"Амритсар. Золотой храм" выглядит совершенно бесподобно! Начиная от оформления обложки коробки, что встречает нас вечерним пейзажем величественного храма с фойловым названием, и яркого красочного игрового поля, до великолепных массивных слонов и деревянного Золотого храма, который растёт посреди игрового поля в процессе игры... Все в моей игровой ячейке остались в абсолютном восторге от тактильно приятных компонентов и общего визуала игры!

Помимо оформления игра смогла зацепить и другими особенностями. Особенно приятно, что жетоны Участков (действий), Подношений и Складов выбираются и размещаются рандомно перед каждой партией, что позволяет играть каждый раз на новом уникальном поле и сильно увеличивает реиграбельность.

Что мне больше всего понравилось, так это механика Подношений – перемещение маленьких приятных кубиков с цветастых слонов и борьба за размещение в областях, что могут принести вам большее количество очков в текущем десятилетии. На первый взгляд она выглядит довольно просто, но вы быстро понимаете, что всё гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.

Стратегическая глубина игры раскрывается уже на самых первых этапах. Перед нами встаёт задача – обеспечить присутствие нашего слона в той же игровой зоне, что и кубик, который мы планируем туда бросить. Эта вроде бы простая задача, порождает целую цепочку сложных решений. Перемещение слона – не всегда вольное бесплатное действие. Игроку предоставляется возможность бесплатного перемещения лишь на одну клетку, но для более дальних перемещений потребуются ценные игровые монеты, запас которых ограничен. Более того, существует ограничение и на дальность перемещения, а один неосторожный шаг может привести к потере очков. Таким образом, каждое движение слона требует тщательно взвешенных решений, балансирующих между риском и выгодой, и стратегического планирования действий на несколько ходов вперёд.

Не менее сложная задача – "доставка" нужного рабочего к своему слону. Даже если слон находится в нужной зоне, без определённого рабочего кубик не сможет быть в ней брошен. Это значит, что игрок может быть вынужден отложить выполнение более выгодного действия, пожертвовав потенциальной выгодой ради достижения главной цели – доставки рабочего к слону. Здесь важно понимать, что эффективность игры зависит от умения жертвовать краткосрочной выгодой ради долгосрочных стратегических планов. Выбор между немедленной выгодой и обеспечением условий для будущего успеха – и есть составляющая сердцевины игрового процесса.

Геймплей всецело наполнен постоянным выбором и регулярным взвешиванием плюсов и минусов каждого действия. Любое решение влияет на дальнейшее развитие ситуации на поле и требует глубокого понимания игровой механики.

Ещё один слой сложности добавляет система начисления очков. В конце каждого раунда игрок получает очки за каждую зону Подношений, в которой у него преобладает количество кубиков. Зоны приносят разное количество очков в каждом десятилетии – от одного до четырех. Это заставляет игрока задумываться о том, на какие зоны стоит сосредоточить свои усилия. Кажется логичным сделать упор на зонах с максимальным количеством очков, но здесь в игру вступает элемент динамики. Зона Подношений, приносившая четыре очка в первом десятилетии, может приносить всего одно очко во втором. Эта непредвиденность заставляет игрока постоянно адаптироваться к меняющимся условиям. Необходимо уметь переключать свои усилия с одних зон на другие, предугадывая их будущую ценность. И в этом игра так же требовательна к долгосрочному стратегическому планированию и умению делать правильный выбор среди множества вариантов.

Одним из наиболее заметных недостатков настольной игры "Амритсар. Золотой храм" является потенциальное "время простоя", связанное с ожиданием хода других игроков. Хотя вы можете тщательно планировать свои действия, существует реальный шанс, что действия соперника непосредственно перед вашим ходом полностью разрушат все построения мысли, вынуждая вас к неэффективным и порой невыгодным маневрам. Этот фактор существенно влияет на игровой опыт, превращая продуманную стратегию в череду реактивных действий на действия оппонентов. Данный элемент случайности, хоть и не является определяющим, всё же вносит свою лепту в общую динамику игры.

Другой аспект, который заслуживает внимания, – это объем правил. В данном обзоре описана лишь их часть, поскольку полное изложение всех нюансов было бы излишне объемным и отвлекло бы от основной сути обзора. Некоторые правила требуют внимательного изучения и понимания, что может стать препятствием для новичков. На начальном этапе огромное количество доступных вариантов действий и взаимодействий между ними может показаться ошеломляющим и даже сложным. Однако, сложность "Амритсара" не столько в глубине стратегических механизмов, сколько в количестве доступных вариантов на каждом ходу. У малоопытных игроков это может вызывать некоторое замешательство, поскольку он столкнётся с постоянным выбором из множества действий, каждое из которых может иметь далеко идущие последствия. Несмотря на вышеупомянутые нюансы, после нескольких партий и освоения всех тонкостей правил, игра раскрывает себя как элегантная и увлекательная евро-стратегия, где все элементы идеально сочетаются друг с другом, создавая ощущение плавного и логичного игрового процесса. Со временем многослойность и многогранность правил превращается в преимущество, обогащая игровой опыт и открывая новые стратегические возможности.

"Амритсар. Золотой храм" - это игра для тех, кто любит сложные и многогранные стратегии. Несмотря на то, что она не претендует на звание инновации в мире настольных игр, она обладает крепкими достоинствами. Это не просто развлечение, а увлекательное путешествие в богатую историю и культуру сикхского народа. Игровой процесс позволяет участникам почувствовать себя сопричастными к созданию и сохранению уникального исторического наследия, словно каждый ход приближает их к сохранению величественного Золотого храма для будущих поколений. Игра изысканно передает атмосферу исторического события, погружая игроков в культурный контекст и позволяя пережить дух ушедшей эпохи. Это не просто игра — это историческое путешествие, изумительно воплощенное в увлекательном геймплее. Именно это сочетание исторической аутентичности и захватывающего игрового процесса делает "Амритсар. Золотой храм" истинным шедевром в мире настольных игр.

Always here for you, MaraKramar.

*Комментарий автора статьи: мы будем крайне признательны любой вашей реакции на данную публикацию! Именно ваша обратная связь, будь то лайки, комментарии, донаты или же жёсткая критика, помогает нам становиться лучше и развивать проект с опорой на качество и разнообразие контента. А ваша подписка для нас - прямое доказательство того, что наши труды не напрасны!

Показать полностью 18
10

Синкансэн. Зеро-Кей. Исторически достоверное евро про создание сверхскоростной инфраструктуры

Серия Мидкор (чуть больше, чем семейки)

Синкансэн (в переводе с японского: 新幹線) был по-настоящему амбициозным проектом по соединению отдаленных регионов Японии с Токио. Он хорошо известен во всем мире как самый быстрый сверхскоростной поезд свой эпохи. Создатели "Синкансэн. Зеро-Кей" ярко запечатлели прогресс создания этой мегаинфраструктуры в своей игре: Исраэль Сендреро и Шейла Сантос возвращают нас в период с 1959 по 1964 год - знаковое время, как для японских сверхскоростных поездов, так и для Олимпийских игр тех лет, проводимых в Токио.

Продолжительность партии: 45-60 минут, 1-4 игрока, 12+

Оригинальный издатель: Ludo Nova.

Издатель в РФ: RollinGames.

Партия в Синкансэн проходит в пять раундов, что отражают пять лет - тот промежуток времени, который понадобился для реализации проекта в реальности (очень изысканная деталь, подчёркивающая тему игры, наличие которой я особенно ценю в геймдизайне). Кроме того, в каждом раунде игроков встретят отдельные карточки Событий, что отражают различные обстоятельства каждого года и задают количество действий, которые игрок сможет совершить в свой ход. Данный элемент дополнительно демонстрирует, как строилась и подготавливалась инфраструктура Синкансэна в течение всего периода.

Внутри увесистой коробки с игрой вы найдёте:

1) Игровое поле.

2) Тайл Порядка хода.

3) Жетоны Олимпийских объектов с нумерацией - 12 шт.

4) Карты Вагонов - 30 шт.

5) Карты Локомотива - 4 шт.

6) Карты Хвостовых вагонов - 4 шт.

7) Карты Событий - 18 шт. (по 6 шт. каждого цвета).

8) Жетон подсчёта Стоимости пути.

9) Жетоны Действий - 5 шт.

10) Жетоны Станций - 12 шт. (по 4 каждого цвета).

11) Жетоны подсчёта Стоимости станций - 3 шт.

12) Двусторонние жетоны Путей/Строительства - 12 шт.

13) Монеты (иены) разной ценности - 36 шт.

14) Жетоны подсчёта Победных очков (ПО) - 4 шт.

15) Жетоны Порядка хода - 4 шт.

16) Олимпийские чаши четырёх цветов - 28 шт. (по 7 на игрока).

17) Планшет Действий для одиночного режима.

18) Жетоны Закрытых объектов для одиночного режима - 3 шт.

19) Правила игры.

Подготовка к партии.

Поместите игровое поле в центре стола и расположите в соответствующих областях Станции, жетона Подсчёта стоимости станций, жетоны Путей/Строительства (стороной Строительства вверх) и жетон Стоимости пути.

В зависимости от количества участников, отберите необходимые 5 карт Событий и расположите в ячейки над игровым полем. После этого, подсчитайте сумму чисел снизу всех выпавших карт и выдайте её в монетах в личный запас каждого участника.

Раздайте каждому игроку индивидуальный комплект компонентов выбранного цвета, карту Хвостового вагона и по одной случайной карте Локомотива.

Жетоны подсчёта очков игроков поместите на деление 0 на шкале по краю игрового поля, а жетоны порядка инициативы на тайл порядка хода (его следует расположить под игровым полем). Перетасуйте колоду карт Вагонов и расположите там же.

Монеты и 5 жетонов действий положите в общей игровой зоне так, что бы каждый мог до них дотянуться.

После этого выберите 3 случайных жетона Олимпийских объектов и поместите в соответствующую зону.

Выставите жетон Подсчёта стоимости пути на букву, указанную на карте Событий текущего раунда, выберите первого игрока и вы готовы приступить к игре!

Игровой процесс.

Как мы знаем, прежде чем строить масштабную инфраструктуру, сначала нужно подготовить строительную площадку. Геймдизайнеры не забыли внедрить этот принцип в игровой процесс "Синкансэна". Таким образом, только раскопав окрестности каждого города игроки смогут приступить к строительству железной дороги, или же станции в нём. А при наличии достаточного количества ресурсов и того и другого разом!

Три города, выбираемые случайным образом при подготовке к каждой новой партии, становятся основными местами проведения Олимпийских соревнований — все игроки могут осуществить свой вклад, помещая в эти города свои Олимпийские чаши, вкладываясь тем самым в успех грандиозного спортивного события. Усилия участников, что вложились в каждый отдельный город больше остальных, непременно будут вознаграждены.

Итак, в каждом раунде игроки выбирают для себя с Рынка в порядке хода новую карточку Вагона и добавляют её в линию личного сверхскоростного поезда, оплачивая базовую и дополнительную стоимость, если таковая имеется. В отличие от карт Локомотива, которые предоставляют возможность действий, доступных всем игрокам, действия карт Вагонов назначаются исключительно игроку, владеющему ими.

В каком-то смысле создание вашего сверхскоростного поезда — это сборка движка, которая и является основной механикой игры. Если вкратце изложить устройство Синкансэна: он состоит из головного вагона и хвоста с множеством различных вагонов между ними. Последние, как я сказала выше, являются настоящим «двигателем», формирующим индивидуальные действия и способности, доступные владельцу состава от момента покупки каждого и до конца игры. Чем разнообразнее будут действия, "встроенные" в состав игрока, тем более эффективный движок у него получится.

Количество действий, которые может предпринять игрок, колеблется от раунда к раунду. Этот аспект зависит от вышедших при подготовке карт Событий. Именно они диктуют доступное количество действий. Для создания по-настоящему эффективного и действенного поезда, не стоит упускать из внимания условия карт предстоящих лет.

Некоторые карточки Вагонов могут нести в себе действие, идентичное тому, что уже имеется на вашей карте Локомотива. Тем не менее покупка даже такой карты может быть отличным решением, в зависимости от вашей стратегии. Как минимум, такой вагон послужит более дешевой альтернативой вашему Локомотиву, что каждый раз требует уплаты в две йены за предоставляемое действие. Между тем, вагоны зачастую не требуют от вас ничего для своей активации.

Кстати, выбор такого вагона также лишает вашего оппонента возможности сделать это действие бесплатным для себя. Таким образом действие становится дефицитным, а вы заставляете своих соперников использовать ваш личный двигатель (а для этого игрок обязан уплатить 2 йены вам в карман) для этого определенного действия. Однако, всё это ограничивает ваши собственные возможности для других действий.

Партия в Синкансэн проходит довольно быстро, позволяя вам почувствовать себя истинным подрядчиком комплексной инфраструктуры, столкнувшимся с ограничением времени и сроков сдачи проекта. Ведь вы должны успеть во что бы то ни стало завершить сей масштабный проект до начала грандиозных Олимпийских игр! Как я упоминала ранее, все действия в игре тесно связаны друг с другом. Таким образом, вы не сможете проложить дорогу, если не имеете в запасе необходимый ресурс - жетон Пути/Строительства, который любой игрок может получить в личный запас только путём совершения действия "Подготовить площадку" (расчистить окрестности города).

Стоимость строительства Станции всегда одинакова, независимо от её цвета, а вот со стоимостью прокладки путей совсем другая история. Так же, как и количество действий за ход, данная стоимость колеблется и зависит от карты События текущего раунда. Лучшим решением будет воздержаться от строительства железной дороги в раундах, что несут с собой завышенную стоимость строительства, тем не менее, из-за нехватки времени для завершения работы над транспортным модулем вы будете вынуждены переплачивать. Потому действия нужно тщательно продумывать на несколько раундов вперёд.

Конец игры и подсчёт очков.

Как следует из названия, "Синкансэн. Зеро-Кей" сосредоточена на строительстве сверхскоростных поездов и их инфраструктуры вдоль городов Японии. Железная дорога является основным аспектом при начислении победных очков, на втором по важности месте находятся построенные в городах Станции.

Мне очень нравится, что мы оцениваем каждый город не только лишь по наличию проложенной Железной дороги, но и построенному в нём вокзалу – два неразделимых элемента успеха проекта Синкансэн. Реализация штрафов там, где железная дорога отсутствует, также является приятным элементом, подкрепляющим тему игры.

Каждый игрок, покупая карту Вагона (а порой и затратив на это действие) будет продвигать по треку один или сразу два маркера Стоимости станций. И так до конца игры. В конце партии очерёдность данных маркеров на треке и задаст стоимость всем Станциям соответствующего им цвета. Так, Станции, маркер цвета которых окажется впереди, принесут игрокам по 6 очков за каждую постройку, а те, чей цвет остался позади, принесут всего лишь по 1 очку владельцам Вагонов, следующих до городов с вокзалами соответствующего ему цвета.

Помимо действий и способностей, на картах Вагонов также изображены и названия городов, представленных на игровом поле (в них данные вагоны совершают посадку на Станциях). Сперва это может показаться не важным, но ваши цепочки городов станут неотъемлемой частью при подсчете очков. Наличие длинного ряда последовательных городов в вашем составе щедро вознаградит вас в конце игры.

Ограничение размещения Вагона даёт дополнительное измерение, которое следует учитывать при составлении своего проекта (новые карты можно пристраивать строго справа, слегка отодвигая хвостовую часть). Существует определенная дилемма, в которой вам придётся выбирать между хорошей новой картой с приличными действиями/способностями и той, что не нарушит вашу последовательность городов в цепи. К счастью, один из бонусов поддержки Олимпийских игр может помочь игрокам в некоторой степени изменить ситуацию.

Мысли и впечатления.

"Синкансэн. Зеро-Кей" представляет собой лёгкую игру европейской школы не только для любителей поездов, но и для тех, кто ценит воспоминания об исторических событиях прошедших лет, ведь всем своим естеством и тонкостями геймплея передаёт игрокам тему и отражает структуру масштабного проекта периода 1959-1964 годов. Несмотря на то, что при подсчёте очков игрокам необходимо учитывать множество различных факторов, сам путь к достижению целей интуитивно понятен и довольно прост. Правила игры легко усвоить и донести до других, затратив на объяснения не более 15-20 минут.

В настольной игре "Синкансэн" есть хороший механизм масштабирования, позволяющий охватить 2-4 игроков. Тем не менее мы не нашли его достаточно интересным при игре малым количеством игроков. Оставалось чувство, словно чего-то не хватало. Возможно партии становились слишком быстрыми, как будто игра всегда заканчивалась преждевременно. Когда же мы проводили партии на четверых, игра раскрывала себя во всей красе. Здравая доля конкуренции, гонка за очерёдностью хода и лучшими картами Вагонов, в сочетании с расслабленным процессом, в сочетании с простотой правил и прекрасно вплетённой в игру темой Олимпийских игр в Токио 1964 года заставят ваши руки снова и снова тянуться за коробкой на полку, что бы вновь разложить её на столе. С многообразием карт Событий каждая партия становится абсолютно новым путешествием по созданию мегаинфраструктуры.

Синкансэн - это лёгкое, простое в освоении и достаточно быстрое евро, по сложности напоминающее обожаемый автором Белый замок, оснащённое добротной механикой на сборку движка. Мы очень любим такие игры, потому отдельную благодарность выражаем издательству RollinGames за возможность познакомиться с данной игрой на родном языке!

Always here for you, MaraKramar.

*Комментарий автора статьи: мы будем крайне признательны любой вашей реакции на данную публикацию! Именно ваша обратная связь, будь то лайки, комментарии, донаты или же жёсткая критика, помогает нам становиться лучше и развивать проект с опорой на качество и разнообразие контента. А ваша подписка для нас - прямое доказательство того, что наши труды не напрасны!

Показать полностью 11
10

Монастериум. Совместный проект издательства Meeple House & Игротека

Серия Мидкор (чуть больше, чем семейки)

Средневековье - очень популярная тема для настольных игр европейской школы, а средневековые ремесленники в них - крайне продуктивные товарищи, которые то и дело печатают книги, изготавливают украшения, варят пиво и многое, многое...

В Монастериуме же вас встретят ремесленники-монахи, создающие восхитительные витражи, которые восславят и возвеличат 5 соборов в одной живописной долине. Игроки здесь будут выступать в роли настоятелей соборных школ, которым предстоит посылать на работу в монастырские пристройки, часовни или клуатры своих послушников, ориентируясь на их таланты, рекомендации влиятельных персон и покровительство местных монахов.

Продолжительность партии: 90 минут, 2-4 игрока, 12+

Monasterium — это игра на контроль территорий и управление ресурсами. Действие происходит в соборах средневековья, где вы и ваши монахи пытаетесь улучшить репутацию местных церквей и возвести благолепные витражи.

Внутри коробки с игрой вы найдёте:

1) Двустороннее игровое поле.

2) Двусоставные планшеты игроков - 4 шт.

3) Миплы (деревянные человечки) Послушников четырёх цветов - 96 шт. (по 24 шт. на игрока.

4) Жетоны Супа и Чёток - по 30 шт.

5) Жетоны Книг - 12 шт.

6) Жетоны Инструментов - 20 шт.

7) Жетоны Влияния - 36 шт.

8) Миплы Повозок с лошадьми (Возницы) - 4 шт. (по одной на игрока).

9) Жетоны Витражей - 40 шт. (по 8 шт. для каждого монастыря).

10) Стандартные кубики действий (нейтральные) - 10 шт.

11) Цветные кубики действий - 12 шт (по 3шт на игрока).

12) Деревянная фишка Песочных часов (счётчик раундов).

13) Деревянная Чаша - жетон первого игрока.

14) Карты Миссий - 15 шт.

15) Деревянные диски четырёх цветов - 28 шт. (по 7 шт. на игрока).

16) Памятки игроков - 4 шт.

17) Жетоны Переброса - 4 шт. (по одному на игрока).

18) Жетоны Действий - по 5 шт. на игрока.

19) Жетон "100 очков" - 4 шт. (по одному для каждого игрока).

Также в локализованной коробочке Монастериума вас встретит дополнение, которое содержит следующие компоненты:

1) Жетоны Товаров 9-ти видов.

2) Буклет с описанием бонусов жетонов Товаров.

Дополнение образует на игровом поле дополнительную бонусную ячейку, где игроки могут приобрести особые товары. Такие товары дают игрокам возможность применить в свой ход соответствующие им бонусы, сбросив жетон этого товара.

Подготовка к партии.

Игровое поле двустороннее. Выбор стороны, которую вы будете использовать в партии, зависит от количества игроков.

Каждому игроку выдаётся собственный планшет, состоящий из двух частей: первая отображает всё пространство действий, а вторая является местом для возведения витражей. А также жетон Переброса и жетоны Действий, которые размещаются в верхних прорезях на собранном личном планшете.

Каждый игрок выбирает цвет, за который будет играть и раскладывает своих Послушников на личный планшет. Симпатичного коняшку, что везёт за собой Повозку (Возницу) с посыльными, все помещают на самое начало дороги, проложенной посредине общего игрового поля.

На каждую партию случайным образом отбираются шесть карточек Миссий для включения в каждую новую игру. Существуют также различные жетоны Ресурсов, что понадобятся игрокам для выполнения действий. Подготовьте и расположите все их так, что бы каждый игрок мог до них дотянуться.

Далее каждому игроку раздается несколько нейтральных кубиков (их количество зависит от состава игроков) и по одному кубику выбранного им цвета. В последующих раундах у игроков могут появиться дополнительные кубики личного цвета при достижении Повозки с лошадью определённого участка дороги.

Каждый игрок получает по 2 жетона Супа и Влияния + 1 жетон Чёток, после чего располагает диск своего цвета на деление 0 на шкале подсчёта Победных очков (ПО).

Выбирается первый игрок (тот, кто последним посещал монастырь или же самый младший), который получает маркер Чаши. Вы готовы начинать игру!

Игровой процесс.

Игра проходит в 3 раунда, каждый из которых поделён на три фазы:

  1. Фаза Броска кубиков.

  2. Фаза Действий.

  3. Конец раунда.

В свой ход игрок бросает горсть имеющихся у него кубиков и помещает все одинаковые выпавшие числа (выбирая один вариант: например, все двойки или все шестёрки) на ячейки с действиями внизу игрового поля, соответствующее выпавшему числу. Таким образом, игроки по очереди бросают свои кубики (как нейтральные, так и личного цвета), постепенно выкладывая их на игровое поле до тех пор, пока не используют их все.

Один раз за раунд (в фазу Размещения кубиков) игрок в праве использовать жетон Переброса, перевернув его и заново перекинуть горсть имеющихся у него на данный момент кубиков.

Далее следует фаза Действий. В свой ход вы выбираете до трёх доступных кубиков на одной ячейке действия. Белые нейтральные кубики доступны всем игрокам, а цветные кубики доступны только игрокам за соответствующий цвет. Каждый выбранный кубик позволяет вам выполнить присущее ему действие только один раз.

Какие же действия вы можете совершить в свой ход?

Вам доступны те действия, что указаны в ячейке с выбранным вами кубиком (а также они отображены в верхней части столбца с соответствующей значению кубика цифре на вашем личном планшете игрока). Со временем вы откроете и другие пространства для действий, но давайте начнем с основ.

Кубик со значением 1 позволяет вам отправить одного из ваших Послушников в монастырь. Вы можете выбрать любой Монастырь, который соединён тропой с местоположением вашей Повозки (лошади) на дороге. Если у кого-либо из игроков уже имеется Послушник в Часовне, он всегда может разместить в данном Монастыре своих Послушников, независимо от того, где находится в данный момент его Повозка.

Слева направо: Часовня, Клуатр (внутренний двор), Пристройка (включает Библиотеку, Трапезную и Мастерскую).

Слева направо: Часовня, Клуатр (внутренний двор), Пристройка (включает Библиотеку, Трапезную и Мастерскую).

Если вы разместили своего Послушника в одном из зданий Пристройки монастыря, вы получите победные очки и один жетон, в зависимости от того, где вы разместили его. Размещение в Часовне или Клуатре не дает вам моментального разового бонуса, но принесёт победные очки в конце игры и другие возможности позже в процессе партии.

Кубик со значением 2 позволяет вам взять по одному тайлу Супа за каждый кубик. Суп поможет вам разместить Послушников в светских зданиях часовни, а также их можно улучшить, достигнув определённого участка дороги личной Повозкой, чтобы сделать доступным размещение своих рабочих в мастерских или библиотеках.

Кубик с цифрой 3 позволяет вам взять по одному тайлу Влияния за каждый кубик. Они необходимы для размещения ваших Послушников в часовнях и остальных зданиях.

Кубик со значением 4 позволяет вам взять по одному тайлу Чёток за каждый кубик. Чётки также необходимы для помещения Послушников в монастыри.

Кубик со значением 5 позволяет вам переместить свою Повозку на одну клетку вперёд по дороге за каждый кубик. Если вы останавливаетесь на бонусном поле или проходите мимо него, вы немедленно получаете изображённый на данном поле бонус. Как только вы достигаете конца дороги, вы получаете еще один кубик личного цвета, который вы можете использовать уже в ближайший ход, или пять победных очков на выбор.

Кубик 6 является джокером. Вы можете выполнять только одно действие за раз, используя данный кубик! Однако, джокер позволяет вам выполнять какие угодно из представленных возможных действий, при условии оплаты любых связанных с ними расходов.

Каждый раз когда вы снимаете Послушников со своего личного планшета и размещаете их в Монастырях, вы открываете для себя дополнительные области действий. По мере того, как освобождаются новые ячейки, вы делаете доступными для себя дополнительные действия, которые сможете выполнить при выборе соответствующего кубика (например, если вы разместите своего первого Послушника из верхней ячейки первого столбца, у вас появится выбор: разместить нового Послушника при выборе данного действия или же переместить свою Повозку на одну клетку вперёд на одну клетку всякий раз, когда вы забираете с игрового поля кубик со значением 1.

Как только вы размещаете последнего Послушника из горизонтального ряда, вы получаете возможность бесплатного размещения крайнего Послушника в любом разрешенном пространстве без необходимости оплаты стоимости действия.

Раунд продолжается до тех пор, пока все кубики на игровом поле не будут разобраны игроками. Затем происходит перераспределение кубика, фишка Песочных часов перемещается на один шаг вперёд, и наступает следующий раунд.

Партия проходит в общей сложности 3 раунда.

Так почему же так важно эффективное размещение Послушников?

Первое, чем вам помогут ваши Послушники, — это добыча Витражей. Когда вы размещаете своего рабочего в общественной комнате, вы получаете один жетон Витража, изготовленный внутри этого монастыря, а если у вас открыта определённая ячейка действия в третьем ряду личного планшета, вы сможете взять один Витраж из любой часовни, где у вас размещён Послушник при выборе соответствующего кубика.

*Проходя бонусное место на участке дороги, вы можете взять Витраж из любого монастыря, независимо от того, представлены ли в нём ваши ремесленники.

Витражи не только делают соборы красивее, но также и приносят вам ценные ресурсы и Товары, а также победные очки. Все полученные жетоны Витражей вы должны размещать в отведённую вам сетку с правой стороны личного планшета игрока. Размещая новый Витраж, вы получаете награду, указанную либо в левой части строки, либо в верхней части столбца, в котором его разместили. Как только вы полностью заполняете строку или столбец, вы получаете указанное в нём количество победных очков.

У размещения Витражей есть свои правила: вы всегда должны размещать новый жетон на крайней левой клетке выбранного вами ряда, а также вы ни при каких условиях не можете располагать две плитки, созданные в одном монастыре (одного и того же цвета) в одном ряду или столбце (по ортогонали).

В каждой партии используется 6 карт Миссий, которые выбираются каждый раз случайным образом из всех 15, что находящихся в коробке с игрой.

Каждая карта относится к группе — A, B или C. Карты групп A и B принесут вам очки во время игры за наличие определенных комбинаций послушников в часовнях, зданиях и монастырях. Чем раньше в игре вы достигнете указанным целям, тем больше очков наберете (например, карта в правом верхнем углу на изображении выше принесет вам 12 очков, если в первом раунде у вас есть послушник в пристройке соответствующего монастыря).

Карты, принадлежащие группе C необходимо выполнить до конца игры. Если вы справились с этими целями и соответствуете критериям на данных картах, вы набираете указанные победные очки.

Конец игры:

По истечении 3-го раунда игра заканчивается и начинается финальный подсчёт очков.

Сперва проводится подсчёт очков в Монастырях. Каждый Монастырь оценивается индивидуально. Игрок, отправивший в конкретный Монастырь наибольшее количество Послушников, получает 5 очков.

Следом проходит подсчёт очков в Часовнях. Игроки получают победные очки в зависимости от количества Монастырей, где у них имеется хотя бы один Послушник в области часовни – 1 очко за 1, 3 очка за 2 и так далее.

После этого происходит подсчет очков в центральных областях монастырей. Для каждого Монастыря возьмите количество ваших Послушников в соответствующих областях Монастыря, умножьте его на количество ваших Послушников в принадлежащей ему Часовне, а затем удвойте его.

Наконец, игроки получают победные очки за оставшиеся у них на руках ресурсы.

Игрок, набравший наибольшее количество очков, побеждает в игре. Тай-брейк (разрешение ничьей) отсутствует.

Мысли и впечатления:

Монастериум - это крепкое и вариативное евро в классическом для подобных игр сеттинге. Хоть игры европейской школы имеют свойство приедаться со временем, своей атмосферой и игровым процессом данной игре словно бы удаётся дарить свежее дыхание.

Здесь присутствует как контроль территорий, так и менеджмент ресурсов. Мне очень нравится стимул игры для каждого игрока пытаться максимизировать не только размещение рабочих в монастырях, но и выбирать лучших Послушников, которые могут дать им ещё больше возможностей.

На этапе прочтения правил, игра выглядит даже слишком просто, но это определенно не так. Монастериум предоставляет пространство для множества стратегий, которые не сразу бросаются в глаза. Как только завершилась наша первая партия, мне сразу же захотелось сыграть еще раз, и попытаться улучшить не только итоги и общий счёт, но и сам процесс своей личной игры, применяя иную тактику. Сыграв несколько раз, я окончательно убедилась, что действительно существует много разных путей к победе, несмотря на то, что все игроки вроде бы преследуют одни и те же цели. Поскольку в каждой новой партии участвуют абсолютно разные карты Миссий, вам приходится адаптироваться, что каждый раз разжигает интерес к развитию нового плана на игру.

Если вы считаете, что элемент рандома из-за броска кубиков может сказаться на качестве ваших решений, то спешу развеять ваши сомнения. В Монастериуме вам предоставлен весьма широкий выбор, поскольку у вас имеется возможность перебрасывать кубики один раз в каждом раунде, а так же вы всегда можете извлечь выгоду из бросков других игроков. Конечно, порой мне искренне хотелось выпадения иного результата бросков в наших партиях, но почти всегда мне удавалось использовать кубики, которые располагались на общем поле и повернуть ход партии в мою пользу. В этом существенно помогают шестёрки-джокеры, которые гарантируют каждому игроку, что он не будет окончательно лишён какого-либо действия на раунд. К тому же стратегический подход к выбору Послушника, которого вы снимаете со своего личного планшета, в любом случае предоставляет вам пространство выбора для каждого значения кубика. Кроме прочего, не стоит забывать, что только вам подвластно применение кубика (или даже нескольких) своего цвета, поэтому вы сами распоряжаетесь тем, какое действие или действия будут гарантированы вам независимо от хода партии.

Есть ли в игре что-то инновационное или присутствует ли новая причудливая механика? Думаю, что это не так. Но является ли Монастериум крепкой, надёжной, приятной и атмосферной стратегической игрой средней сложностью с высокой реиграбельностью? Да, определенно!

Правила отлично написаны и достаточно ясны по всем нюансам. Содержат в себе хорошие примеры и изображения, которые также помогут прояснить любую сложившуюся на поле ситуацию.

Коробка привлекательная и довольно прочная. Компоненты отличного качества и уверенно прослужат немалый срок активного заигрывания, иконография чёткая. Поначалу у моих игроков возникали трудности с определением разницы между некоторыми обозначениями монастыря и зданий, но в конечном итоге они сориентировались довольно быстро. Людям с проблемами цветового восприятия может показаться сложным отличить некоторые Витражи друг от друга, но на всех них есть символы, так что это не должно представлять большой проблемы. Проработанный весомый маркер Первого игрока и маркер Песочных часов, отмеряющий раунды, дополняют получаемые ощущения от игры и общую эстетику. В целом игра после подготовки к партии выглядит довольно привлекательно.

Очень надеюсь, что данная статья выходит в свет аккурат к предзаказу на российскую локализацию от издательства Игротека при весомой поддержке более известного моим читателям издательства Meeple house. Копия игры, которую обещают предоставить всем игрокам русскоговорящей необъятной родины представлена на каждом фото в данном обзоре. Плотный картон, пропечатанные цветные арты на миплах Послушников и Повозок + отличная вырубка картона нам обеспечены. За подобное качество и заботу о наших игроках, мы с моим бессменным партнёром по настолкам - миплом Тошкой, выражаем безмерную благодарность.

Always here for you, MaraKramar.

*Комментарий автора статьи: мы будем крайне признательны любой вашей реакции на данную публикацию! Именно ваша обратная связь, будь то лайки, комментарии, донаты или же жёсткая критика, помогает нам становиться лучше и развивать проект с опорой на качество и разнообразие контента. А ваша подписка для нас - прямое доказательство того, что наши труды не напрасны!

Показать полностью 17
21

Ост-индская компания. Совместный проект издательства Звезда и Фабрики игр

Серия Мидкор (чуть больше, чем семейки)

Добро пожаловать в годы 18-19-го столетий, когда торговля меж странами Азии и Европы обретала своё бурное развитие. Чай, специи, кофе и шёлк – это именно те товары, которые широко потребляются в Европе, а цена их покупки и продажи всегда была тесно связана со спросом и предложением. "Ост-индская компания" наглядно показывает игрокам и позволяет испытать эту систему, благодаря которой вы можете сделать целое состояние на рынке. Конечно же, если ваши планы не будут разрушены достойными конкурентами.

В этот раз игроки берут на себя роль владельцев крупной судоходной компании, которая ведёт рыночные отношения с обширными торговыми постами Индии. Им предстоит управлять своими судами и инвестировать в покупку как акций своей компании, так и акций своих конкурентов. А самое главное, игрокам нельзя ни на минуту выпускать из вида постоянно колеблющиеся рыночные курсы. Что предпринять наверняка: вложить свои деньги в фондовый рынок или в закупку товаров? Использовать быстроходные суда с небольшим тоннажем или же более медленные, но с большими трюмами? Что бы ни выбрали игроки, их стратегия неминуемо будет влиять на ход игры для их соперников на протяжении каждого Периода, от начала и до финала партии.

Продолжительность партии: 90-120 минут, 2-4 игрока, 12+

"Ост-Индская компания" представляет собой комплексную настольную игру европейской школы - экономическую стратегию с плотным взаимодействием игроков, где участники берут на себя роль владельцев торговых флотов, занимающихся экспортом редких товаров из Азии в Европу.

Игровой процесс наполнен конкуренцией с активным взаимодействием между игроками, обладает детализированными элементами и сочетает в себе различные игровые механики: от биржевых операций и размещения рабочих до закрытых ставок и стратегического экономического планирования.

*Данная статья является обзором на игру и не стоит искать в ней подробного пересказа правил. Задача автора - дать читателю общее представление об игре и передать личные впечатления от игрового процесса.

** Из книги правил: "Ост-индская компания" — это прежде всего игра без политических соображений. Историческая обстановка здесь только для того, чтобы усилить механику, которая идеально соответствует теме, которая ее окружает. "Ост-индская компания" — это игра-фантазия, основанная на исторических событиях, но ни в коем случае не документальный фильм. И её следует рассматривать как таковую». (вольный перевод автора с оригинала).

Внутри коробки с игрой вас встретит множество компонентов:

1.  Игровое поле.

2.  Планшеты Рынков – 2 шт. (По одному для рынков Европы и Ост-Индии).

3.  Планшет Погрузки – 1 шт.

4.  Планшеты Портов – 4 шт.

5.  Плашки Продаж – 4 шт.

6.  Плашки Расширения дока – 8 шт. (по 2 на каждого игрока).

7.  Жетоны Кораблей четырёх цветов – 40 шт. (по 10 на каждого игрока).

8.  Жетоны Акций компании четырёх цветов – 28 шт. (по 7 на каждого игрока).

9.  Жетоны Президентских акций – 8 шт. (по 2 на каждого игрока).

10.  Фигурки Агентов – 12 шт. (по 3 на каждого игрока).

11.  Фишки Торговых постов – 8 шт. (по 2 на каждого игрока).

12.  Фишки Продаж, Стоимости акций и Инициативы – по 1 на каждого игрока (всего 12 шт).

13.  Фишка Фазы.

14.  Фишка Периода.

15.  Фишки Товаров – 114 шт.

16.  Кубики Рынка двух цветов - 8 шт.

17.  Карточки Рынка – по 20 для Европы и Ост-индии (всего 40 шт.).

18.  Жетоны Золотых монет различного номинала – 120 шт.

19.  Памятки игроков – 2 шт.

Добавочные компоненты для игры вдвоём или втроём:

1.  Жетон Конца периода.

2.  Жетоны Закрытого торгового поста – 2 шт.

3.  Карточки Агентов – 6 шт.

4.  Карточки Пунктов назначения – 9 шт.

Подготовка к партии.

Подготовьте игровое поле исходя из количества игроков, участвующих в партии и расположите его в центре стола.

Каждый участник выбирает цвет, которым будет играть и получает индивидуальный набор компонентов + планшет Порта и плашку Продажи.

Расставьте все маркеры (фишки) на соответствующие места и подготовьте колоды Торговли для рынков Азии и Европы.

Расположите фишки Товаров (маленькие деревянные кубики) на все светлые участки на планшеты Рынков в указанном на них количестве.

Бросьте 8 кубиков и разместите их выпавшими гранями на соответствующие рынки.

Вы готовы начинать игру.

Игровой процесс.

"Ост-индская компания" — это игра длиною в пять раундов на размещение рабочих, с механикой подбора и доставки товаров, включающая в себя куплю-продажу акций. В отличие от привычного в еврогейминге транспорта, вместо поездов или лошадей здесь используются корабли. Победить в партии сможет только тот игрок, что сможет "сколотить" самое крупное состояние.

Каждый будет управлять одной из четырех конкурирующих торговых компаний — британской, французской, голландской или шведской. Каждый раунд состоит из пяти фаз:

1) Размещение Агентов (в зоне выбора действий).

2) Фондовая биржа.

3) Навигация (в данной фазе игроки размещают свои корабли в одном из трёх торговых пунктов).

4) Погрузка товаров на лодки.

5) Продажа товаров на европейском рынке.

Список действий, доступных игрокам на этапе размещения Агентов (рабочих), разнообразен, но довольно прост. В свой ход игрок может покупать новые корабли, расширяя свой "флот" или заменять старые суда на улучшенные; увеличивать размер своего дока, для увеличения пропускной способности; строить Торговые посты, чтобы снизить для себя стоимость покупки товаров на определенных рынках; проявить инициативу и стать первым в очереди на погрузку; урвать для себя бесплатные маршруты и даже подсмотреть в будущее, узнав грядущую ситуацию обрушения или подъёма предложений на рынке товаров для большего контроля ситуации, а следовательно и заключения более качественных торговых сделок.

Любая возможность открыта для всех игроков каждый ход, с небольшими ограничениями. Ячейки действий распределены по кругу, и рабочие могут перемещаться только в соседнюю зону действий из того места, где они в данный момент находятся. (Есть исключение из этого правила, о котором я расскажу чуть позже, так как именно это немаловажное правило было упущено мной в первых партиях). Если вы намереваетесь использовать ячейку, которая уже занята другим игроком (или несколькими), то вы должны заплатить каждому игроку, чей Агент находится там, одну монету, прежде чем предпринять данное действие.

Ячейки действия "Покупка корабля", коих две, скорее всего, и у вас будут пользоваться наибольшим спросом во время партии в "Ост-Индскую компанию", так как парусные суда управляют фактически всем в этой игре.

Каждое судно ранжируется на основе его скорости и тоннажа (грузоподъемности). Более быстрые лодки прибывают в локации раньше, что позволяет им покупать товар, а позже и продавать его раньше более медленных судов. У каждого игрока в начале игры есть лишь два простеньких Галеона. Каждый из них имеет минимальные скорость и тоннаж, равные 1.

Покупка улучшенных кораблей становится доступной в зависимости от текущего раунда. Например, вы не сможете купить свои мощные четырёхзвёздные Пароходы до наступления четвертой эпохи, но уже на первом ходу вам доступны к покупке ваши однозвёздочные Ост-индец (скорость один, тоннаж два) или Шхуна (скорость три, тоннаж один).

Еще один важный момент, который я упустила в своих первых двух партиях: во время фазы размещения рабочих, когда агенты не находятся в удобных местах для возможности выбора желаемого действия, игрок может переместить этого рабочего в центр области выбора действий, фактически пропустив свой ход.

Последующие фазы в каждом раунде развиваются в довольно быстром темпе. "Ост-индская компания" — это игра с биржевым элементом, в котором некоторые элементы изменены для упрощения игрового процесса. Каждый игрок здесь является президентом своей компании и в начале партии получает две акции принадлежащей ему компании. После фазы выставления Агентов, наступает фаза Фондовой биржи, где все игроки могут покупать акции любых активных компаний, заплатив банку (не конкретной компании) за их акции по её текущей цене, которую определяет движение маркера по шкале вверху игрового поля. Разовая покупка определённой акции поднимает цену акций данной компании на один уровень выше. Также в игре есть уровни дивидендов, основанные на всё той же шкале.

В конце каждого раунда дивиденды выплачиваются акционерам, но в данном случае выплаты производятся уже самими компаниями, а не банком.

Это единственная часть "Ост-индской компании", которая мне кажется тематически несоответствующей. (Я избегаю слова «сломанный», но для ветеранов игр 18XX, будет странным тот момент, что вы не получаете инвестиционные деньги для лучшего управления своей компанией, в момент когда покупаются ваши акции, но при этом вас просят выплатить дивиденды позже).

Во время фазы Навигации игроки берут все корабли которыми владеют в руки, а затем объявляют остальным игрокам общее количество своих кораблей и их скорость. Далее в порядке инициативы все по очереди размещают одну из своих лодок в Индии, Ост-Индии или Китае на выбор (каждое судно размещается игроками взакрытую - рубашкой вверх). После того, как все лодки из личного запаса каждого игрока размещены, начинается фаза Погрузки, а вместе с ней и великолепнейший хаос, что может подарить игрокам "Ост-индская компания".

Сама по себе игра - крайне приятный и дружелюбный опыт ровно до этого момента. Каждый раунд игрокам приходится сдерживать бунт внутри себя, когда начинается покупка и продажа товаров, где кто-то из соперников внезапно забирает последние ресурсы с рынка или же, к примеру, шёлк, на который вы ставили всё, так и не выходит на этот самый рынок, заставляя ваши корабли возвращаться в порт с пустыми трюмами.

Непосредственно перед фазой Погрузки во время Навигации нужно учитывать еще одну вещь. Наблюдайте за действиями игрока, который выбирал возможность подсмотреть определенную карту Рынка предложения или спроса во время фазы размещения Агентов, (карту, которая будет открыта во время фазы загрузки и/или продажи). Значения этих карт добавляется к результатам публичных бросков кубика, которые проводятся в начале каждого раунда, а значит данным игрокам известно что-то о грядущих изменениях торговой обстановки.

Броски кубиков гарантируют грядущие добавление (предложение) или удаление (спрос) с планшетов Рынков определённого количества деревянных кубиков (товаров). Таким образом, игроки получают некоторую общедоступную информацию о текущем состоянии спроса и предложения на четыре товара в игре — чай (доступен во всех регионах), специи (Индия), кофе (Ост-Индия) и шелк (Китай). Но они не владеют полной информацией, хотя на обороте книги правил вы можете найти перечень всех карт Товаров и информацию о том, что каждая из них может добавить или вычесть из спроса и предложения в каждом раунде. Просчитать что-либо фактически нереально, так как из множества карт в каждой партии вы будете использовать менее половины, тщательно замешав колоды, разделённые по эпохам.

Погрузка всегда начинается с Китая. У любого игрока, у которого есть лодка в данной локации, есть шанс купить шёлк или чай первым, в зависимости от того, какие лодки окажутся самыми быстрыми. Скорость кораблей имеет решающее значение. Самая быстрая лодка, размещенная в каждом регионе, получает приоритет на выбор и покупку товаров, предлагаемых в данном регионе.

Чай можно купить на лодках во всех трёх регионах, но чай постепенно иссякает и наступает его дефицит, особенно к концу игры. Если игрок надеялся купить чай, но отправил свои лодки в Индию (Индия торгует последней, после Китая и Ост-Индии), есть большая вероятность, что все кубики товаров с чаем исчезнут, когда наконец наступит момент погрузки в этом регионе.

Становится очевидным: самые дешевые товары достаются игроку с самой быстрой лодкой, которая первой прибывает в регион. Когда в одну локацию набиваются четыре или пять кораблей игроков, вы можете рассчитывать на то, что некоторые из ваших планов будут разбиты вдребезги.

То же самое справедливо и для второй части торгов - во время фазы Продажи. Самые быстрые лодки, которые находятся выше в порядке инициативы, первыми продают их на европейский рынок.

Некоторое количество товаров можно задержать для будущих раундов в ваших доках, что подарит вам возможность продать свои товары вперёд самых быстроходных кораблей.

Однако даже если на рынке Европы вы не найдёте места с достойной ценой, все свои товары вы сможете продать по одной монете за штуку. Очень невыгодный ход, но всё же лучше, чем ничего.

Далее наступает фаза Дохода, в зависимости от размера которого определяется инициатива, вырученные за товары деньги переходят в активный запас, а фишка Периода (Эпохи) перемещается на одно деление вниз и начинается новый раунд.

Конец игры.

Наступает по истечению пятого периода, после финальной фазы Дохода. Игроки подсчитывают все имеющиеся у себя деньги, полученные в результате рыночных торгов и доход от акций, которыми они владеют.

Побеждает самый богатый игрок.

Итоговые мысли и впечатления.

Что я нахожу самым интересным в "Ост-индской компании", так это то, что её дизайн, как мне кажется, делает каждую из внутриигровых механик намного более доступной, чем иные аналогичные представители.

Корабли, представленные в "Ост-индской компании", я могу сравнить с поездами в играх 18XX, точнее принципы их работы. В большинстве игр 18XX, о которых я читала или в которые мне доводилось играть, вы начинаете без собственных поездов, как обычный инвестор. Поезда доступны вам лишь в общем пуле, и корпорациям приходится покупать поезда из ограниченного запаса. В ходе игры, обычно из-за продиктованной покупкой другими корпорациями новых улучшенных поездов системы, старый транспорт «ржавеет» и постепенно выводится из эксплуатации, заставляя игроков постоянно идти в ногу со временем, тратясь на всё более новые и дорогие поезда. Так и в "Ост-индской компании" игрокам предстоит избавиться от своих стартовых Галеонов, заменив их другими кораблями до наступления пятого Периода, иначе они попросту "сгорят".

В настольной игре "Ост-индская компания" у каждого игрока есть свой личный идентичный комплект из десяти лодок, так что никто никогда не ограничен в выборе торгового транспорта в эксплуатацию. Относительно экономики игры: покупка новых кораблей более чем доступна и не вызывает лишней перегруженности в распределении бюджета игрока. Только две из десяти предоставленных лодок (стартовые Галеоны), могут когда-либо «заржаветь», и то происходит это лишь в последнем раунде. Если игрок не успеет заменить эти корабли к концу игры, он, вероятнее всего, не выйдет из партии победителем.

Это сделало "Ост-индскую компанию" приятным сюрпризом для меня: данная игра - отличный способ познакомить ещё не набравшихся игрового опыта с более сложными играми или экономическими играми (чтоб наконец ощутили разницу между играми данного жанра и псевдоэкономической Монополией). Обучение игровому процессу довольно простое, после первого же раунда вопросы испаряются сами собой. Победные очки очень легко подсчитать: физические монетки на руках игроков плюс текущая стоимость акций, которыми владеет каждый из участников. Поначалу меня расстроило отсутствие на игровом поле какого-либо счётчика ПО (победных очков), но это так и не стало для нас большой проблемой.

Погрузка и Продажа — это фазы, которые по-настоящему оживляют партии в "Ост-индскую компанию". Процесс закупки товаров и их доставки к месту назначения в попытке получить достойнейшую (или хотя бы разумную) прибыль действительно интересен.

Изюминка данной игры - динамика спроса и предложения, которая неустанно вызывает колебания стоимости товаров, создавая раскачивание ситуации на рынке. Напряжение не оставляет игроков ни на минуту, ведь каждому из них необходимо просчитывать действия своих противников и предвосхищать их прибыль, предусмотрев самые неожиданные исходы и выстроить самую экономически успешную стратегию.

Драма и накал страстей присутствуют в игре, уживаясь в каждом Периоде наилучшим образом и в удовлетворительной мере, а "свежесть" партий не исчезает даже после нескольких регулярных игр.

Игра не идеальна (идеала в принципе не существует)). Как я уже упоминала, для игроков с определённым багажом настольно-игрового опыта за плечами, инвестиции в корпорации в "Ост-индской компании" покажутся немного странными, а первый раунд может соблазнить новых игроков инвестировать в тот момент игры, когда они еще не будут понимать значимость этого действия вовсе. Плюс к этому некоторое непонимание вызвало наличие только 2 памяток для игроков, хоть игра и рассчитана на состав до четырёх участников.

Но несмотря на приведённые выше минусы, я считаю, что "Ост-индская компания" — это весьма солидный игровой опыт. И у меня остаётся лишь один вопрос: «Почему я так мало слышала об этой игре?»

Always here for you, MaraKramar.

Показать полностью 22
6

Маглев метро (Maglev metro) от издательства RollinGames

Серия Мидкор (чуть больше, чем семейки)

Вот он - рассвет новой футуристической эры, где города рассекают пути чуда электромагнитной техники - магнитно-левитационных поездов. Будущее настало. Термоядерный синтез давно подкрадывался к нам, что бы плотно влиться в нашу жизнь и стать неотъемлемой её частью... и вот он уже здесь! Что же делать со всей этой особой мощностью? Ну, конечно, строить энергоёмкие скоростные поезда на маглевах (на магнитной подушке). Возглавьте же компанию, которая всеми силами стремится добиться успеха, предоставляя транспортные услуги в Берлине (или Нью-Йорке - на ваш выбор). Конечно же, в городе существует еще не одна подобная компания, которая возжелает конкурировать с вами. Именно тот из вас, кто исхитрится затащить побольше роботов в свой маглев (а ведь все знают, что когда робот садится в ваш поезд, он становится вашей собственностью) и удовлетворит потребность наибольшего количества пассажиров-людей, обеспечив им переправу в необходимые локации, и получит ключи от города!

Продолжительность партии: 60-120 минут, 2-4 игрока, 14+

Маглев метро - это игра европейской школы, в основе которой лежит механика pick-up and delivery (дословно: забрать и доставить), где игрокам предстоит сражаться за победу, выстраивая лучшую железнодорожную систему на магнитной левитации в городе. Игроки будут строить пути, станции и отслеживать локации, а также перевозить пассажиров и роботов-рабочих к месту назначения, постепенно "прокачивая" личный планшет и расширяя свои возможности.

*Данная статья является лишь обзором на настольную игру, игровой процесс и демонстрирует личное отношение автора. Вы не найдёте здесь подробного пересказа правил. Цель обзорной статьи - познакомить читателя с игрой Maglev metro и дать общее представление о ней.

Внутри коробки с игрой вы найдёте превосходно исполненные компоненты, что уже в своей базе представляют Делюкс, хоть и лишены такой отметки в представлении:

1) Двустороннее составное трёхслойное(!!!) игровое поле.

2) Двухслойные планшеты игроков - 4 шт.

3) Миплы (деревянные человечки) Роботов-рабочих - 54 шт. (по 18 шт. каждого цвета - серебряных, золотых и медных).

4) Миплы Пассажиров - 5- шт. (по 11 шт. коралловых дипломатов и фиолетовых художников + по 14 шт. лиловых продавцов и розовых специалистов).

5) Жетоны станций толщиной 6мм. (Фабрики, Лаборатории, Склады, Магазины, Посольства, Офисы и Студии) - 14 шт. (по 2 каждого вида).

6) Жетон Хаба толщиной 6мм.

7) Металлический увесистый жетон Первого игрока.

8) Мешочек.

9) Карты Целей (Бонусных победных очков) разного уровня сложности - 52 шт.

10) Акриловые прозрачные гексы с нанесением участков путей четырёх цветов (жетоны Пути) - 72 шт. (по 18 шт. на игрока).

11) Металлические Маглевы с полупрозрачным цветным корпусов (жёлтый, синий, красный и зелёный) - 4 шт. (по 1 на каждого игрока).

Подготовка к партии.

Выберите сторону игрового поля (Берлин или Манхеттен) для вашей партии и соберите его из четырёх составных частей в центре стола.

Засеттапьте (подготовьте компоненты) как указано в книге правил - индивидуально для каждой стороны поля.

Подготовьте карты Целей и раздайте каждому игроку по 3 шт. на партию вместе с индивидуальным комплектом игрока (в зависимости от выбранного им цвета).

Выдайте каждому игроку по одному Роботу-рабочему каждого цвета.

Оставшихся миплов Пассажиров отложите в мешок.

Выберите первого игрока.

Вы готовы приступить к игре!

Игровой процесс.

В настольной игре Маглев метро игроки начинают партию, фактически не имея ничего, кроме личного Маглева на общем игровом поле и парочки возможных действий на своем счету. Только по ходу игры каждый строит свою сеть путей для электро-магнитного чуда техники, что бы сделать возможной доставку Роботов-рабочих и Пассажиров-людей к местам назначения, за что в конце игры получают Победные очки (ПО).

Итак, у вас есть два типа пассажиров: роботы и люди. Сбор роботов обычно позволяет вам увеличить количество и силу действий, которые вы совершаете в свой ход, в то время как сбор людей нацелен на заработок как можно большего количества ПО, что вы получите за них в конце игры.

Игроки начинают игру со стартовым набором компонентов и Личным планшетом, которое в основном пестрит свободными от пассажиров ячейками в форме человечков, но содержит множество слотов, чтобы миплы смогли улечься в них по мере того, как вы будете доставлять своих пассажиров в необходимые локации во время игры.

Пассажиров можно забирать в свой вагончик где угодно, но высадить вы их сможете только на станции соответствующего цвета. Игроки будут стараться эффективно подбирать пассажиров и перемещать свой поезд на необходимые станции для высадки людей и роботов. Всякий раз, при высадке пассажира, вы отправляете его работать на вас, заполняя ячейки на вашем Личном игровом планшете (как роботы, так и люди), что позволяет вам улучшать и настраивать доступные действия. Например, вы можете увеличить или количество пассажиров, которых вы можете перевозить или подобрать, или количество гексов Пути, которые вы можете положить на общее игровое поле в свой ход, а может даже увеличивать количество действий, которые вы можете выполнить в свою очередь. Всё зависит от того, где вы размещаете пассажиров, которых получили. Расположение Роботов-рабочих на Личном планшете можно изменять, потратив действие, то есть у вас есть реальная возможность изменять свой «двигатель» прямо во время партии, что позволяет приспособиться к текущей ситуации на игровом поле.

Личный планшет — это, по сути, мозг вашей левитационной железнодорожной системы. Именно его состояние диктует вместимость ваших поездов, сколько пассажиров вы можете посадить и высадить, вашу способность строить новые железнодорожные станции. Практически все решения, которые необходимо принимать в данной игре, вы найдёте на планшетах игроков (но несмотря на это, к изданию на русском языке, локализатор обещает приложить еще и индивидуальные Памятки игроков). Каждый раз, когда вы добавляете пассажира любого типа или вида на свой планшет, вы получаете возможность увеличить возможности каждой из представленных переменных.

Как вы понимаете, в начале партии все игроки будут сосредоточены на подборе Роботов-рабочих, чтобы настроить свой двигатель и проложить сеть путей своего цвета. Хорошая новость заключается в том, что достаточно легко приобрести новых Роботов-рабочих (а позже и пассажиров маглева). Самый простой способ сделать это — построить одну из станций на общем игровом поле. Через некоторое время Пассажиры-люди станут доступны к перевозке, и игрок переключится на их подбор, так как именно их доставка является основным способом заработать победные очки в игре, а следовательно прийти к победе. Пассажиры-люди размещаются в тех местах Личного планшета, которые открывают бонусы к подсчету очков и возможность разыгрывания карт Личных целей в конце игры.

В чём же отличие сторон игрового поля?

Берлинская сторона предоставляет игрокам более стратегический и сложный опыт. Игроки будут стремиться построить одну непрерывную линию путей, которая объединяет в себе все представленные типы станций максимально эффективным образом. Усложнение здесь в том, что лишний разворот поезда — это непозволительная роскошь. Пока вы не получите необходимое улучшение, ваш вагон вынужден будет продолжать своё движение в одном единственном направлении до тех пор, пока не достигнет конца своей линии!

Сторона Манхеттена (или Нью-Йорка) предлагает более легкий игровой процесс. На соединении четырёх частей поля имеется центральный узел - Хаб, который обеспечивает большую гибкость при построении путей и движении поездов в обратном направлении. Также в начале партии на игровом поле появляется больше Роботов-рабочих, что увеличивает темп игры. И то, и другое приводит к более быстрой и менее сложной игре в целом.

Конец игры.

Партия заканчивается в тот момент, когда в мешочке заканчиваются все миплы (деревянные человечки).

Игроки подсчитывают свои победные очки, а побеждает тот, кто достиг наибольшего счёта!

Мысли и впечатления.

Maglev metro - одна из моих любимейших игр, в которые приятно и интересно играть, обладающая необычной и увлекающей темой, содержащей в себе обилие изящных эстетичных компонентов. Именно поэтому я беспокоюсь, что данная обзорная статья выйдет довольно сумбурной или же автор, в моём лице, забудет упомянуть нечто важное о данной настольной игре, так как создаётся она впопыхах. Именно сейчас (на момент публикации) идёт финальная неделя предзаказа и мне очень хочется успеть вовремя поделиться с читателями данной статьёй, пока есть возможность сделать реальным осуществление локализации данной игры в России (не хватает то всего-навсего 50 бэкеров для реализации проекта) издательством Rollingames.

Что ж, давайте я отойду от личных переживаний и наконец напишу мысли о самой игре...

Система настройки личного движка (и его модификации) в этой игре кажется уникальной и действительно увлекает. По мере того как на протяжении партии вы собираете и доставляете пассажиров, вы используете их в угоду движку, разблокируете новые действия и способности, а также усиливаете существующие. Мне полюбилось то, как этот процесс немного фокусирует игру "на самом важном" в самом начале, а также нравится, что вы можете легко перенастроить свой движок, как только захотите изменить свою стратегию. В большинстве других игр на сбор движка, вы устанавливаете свою стратегию только раз - на этапах его настройки, но Maglev Metro призывает вас менять свою стратегию в зависимости от ситуации на поле.

Кроме того, игрок может разорвать и заново проложить свой путь во время игры, потратив действие. Я не могу вспомнить на своём настольном пути иные игры, в которых это было бы возможно. Данная возможность делает игровой процесс по-настоящему захватывающим, ведь любой игрок может настолько основательно переиначивать свои движки и пути следования!

Прозрачные участки трассы (фрагменты Путей) — это отличнейшая идея! Они изысканно смотрятся на карте, а также очень функциональны, ведь позволяют видеть весь маршрут даже в случае, когда накладываются друг на друга (хоть на этот счёт и имеется парочка особых правил наложения). Дизайн вагонов (той части маглева, что имеется в распоряжении каждого игрока) вводит меня в состояние неописуемого восторга. Полупрозрачные цветные и сверкающие от бликов света стеночки и утяжеление нижней половины вагона металлом гарантируют то, что он не опрокинется в тот момент, когда будет переполнен пассажирами!

Несмотря на то, что игра сама по себе довольно интерактивна, в ней очень мало конфликта. Вы можете более или менее полагаться на свой шанс выполнить всё запланированное на ход, и это та часть, которая делает ходы игроков достаточно быстрыми, что значительно экономит время партии. Основной смысл взаимодействия меж игроками заключается в том, чтобы на этапах подбора пассажиров, вам придётся беспокоиться о том, что другие игроки сделают это раньше вас.

Свод правил доходчиво объясняет как подготовить партию и содержит хорошие подробные описания и примеры всех доступных действий, которые позволят вам легко освоить игру. С точки зрения обучения опытному игроку, конечно хватит и беглого взгляда на иконографику личного планшета, да прочесть как именно работает подсчет очков в конце игры, что бы сформировать понимание игрового процесса.

Несмотря на то, что правила игры довольно просты, диапазон стратегий, которые можно использовать настолько широк, что позволяет игрокам по мере наращивания игрового опыта применять некоторые неожиданные действия и вводить "инновационные" приемы в свои партии.

Maglev metro обладает поистине высокой реиграбельностью, которую обеспечивает как двустороннее игровое поле, предоставляющее две карты разного уровня сложности для альтернативных игр; наряду с большим разнообразием карточек Бонусных победных очков. Так что каждая партия может быть совершенно разной (на моём опыте игры в Маглев могу сие утверждать), а игрокам предоставляется выбор новых уникальных стратегий на игру.

Не могу оставить без внимания, что Маглев метро предоставляет множество механик, которые поначалу кажутся безобидными, но в конечном итоге позволяют очень интересно контролировать вашу стратегию. Примером этого является принятие решения о том, когда именно вам стоит пополнять станции новыми Пассажирами. Поначалу это не кажется чем-то важным, в какой конкретно момент вы это делаете, но как только приходит понимание возможности фильтровать типы пассажиров, доставляемых вами, в зависимости от станции, на которой вы находитесь, этот момент становится очень животрепещущим!

Абсолютно все компоненты в этой игре восхитительны! Исполнение этой игры похоже на растянутую цель компании на Kickstarter (с тем отличием, что мы видим всё это в розничной игре). Приятно, что в наше время издатели всё ещё с удовольствием и любовью к нашему общему хобби, ставят форму выше прибыли!

Изначально настольная игра Maglev Metro заинтересовала меня в основном своей темой и визуалом. И пусть, даже сейчас, я не перестаю ею восторгаться, после нескольких партий (не могу утвердительно заявлять об их количестве, так как вести статистику не считаю необходимым) я была крайне впечатлена уникальной механикой сборки движка и широтой стратегических возможностей.

Хоть игра и довольно проста в освоении, мысль о том, что единственной партии недостаточно, чтобы начать получать истинное удовольствие от Маглев метро и научиться играть стратегически, не покидает ощущение мною данной игры, может послужить для моих читателей как плюсом, так и минусом, в зависимости от того, к какому типу геймеров вы относитесь. Лично для меня это скорее плюс, так как я обычно играю в игры несколько раз подряд, когда они попадают в мои лапки, но в моей игровой ячейки, с участниками которой мы регулярно собираемся на игровечера, не очень постоянны, поэтому не получают опыт многократной игры настолько же часто.

Если вам приходится по нраву тема развития технологий, а звук метро на магнитной подушке не покидает ваше воображение, если вы любите игры европейской школы и хотите поделиться любовью к настольным играм этого жанра с неопытными игроками, а также если вам по душе приходится механика pick-up and delivery (представителей которой на российском рынке можно по пальцам пересчитать), то вы можете узнать больше и приобрести в свою коллекцию данную настольную игру о высокотехнологичных маглевах, поддержав предзаказ издательства Rolling games, сделав реализацию проекта возможной!

Always here for you, Мара Крамар.

Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества