Ответ на пост «Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD. Новая технология AMD сокращает использование видеопамяти с 35 ГБ до 51 КБ»

статья конечное чушь а амд недоговраивают почему это 3d убожество вообще должно весить 35гб и как оно преодолело ёмкость плотности ячейки винчестера или ssd накопителя в тысячи раз... чушь и бред! в конце 90х годов были подобные эксперименты программного уровня с более сильным сжатием графических текстур для игр и даже есть какие-то но я уже ненайду что из старых было с этими технологиями, но проще говоря если у вас простой кожаный чемодан на 10 литров то вы несможете сжать все бумаги в нём без повреждения чемодана его замка или самих документов - а то что сейчас игры по 100-200гб весят так это проблема самих разработчиков игр так как дублируют текстуры в разных разрешениях с кучей мусора и хвостов кодов...

есть много видео в ютубе на тему о торможении всего и вся в нышнее время из-за лени разработчиков и программистов нормализовать и обрезать коды программ и прирост может быть до 10-20х раз тоесть на 1000-2000%!

743

Ответ dronicson в «Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD. Новая технология AMD сокращает использование видеопамяти с 35 ГБ до 51 КБ»

Ответ dronicson в «Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD. Новая технология AMD сокращает использование видеопамяти с 35 ГБ до 51 КБ»

Эх помню тетка мне подарила компьютер байт на бейсике. Я увлекался программами. Даже помню ездил сдавал макулатуру, чтобы оплатить уроки в компьютерной школе. В нашей школе не было компьютеров и мы ездили на информатику в другую школу, там правда приходилось после уроков пиздиться с местными. А еще родители мне запрещали пользоваться компьютером дома. Ну иногда, когда их не было я подключал его к телеку. Я даже писал программы без телевизора. Например музыкальный синтезатор. Все печатал вслепую. Одна ошибка в коде и начинай сначала.
Потом отец по пьяне разбил мой компьютер, а мать сказала хватит страдать хуйней, иди учись на маляра. Но я пошел на сварщика. Потом в 40 лет пробовал снова заняться программированием но уже безнадежно отстал отупел и не осилил. А теперь я водитель.

3835

Ответ на пост «Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD. Новая технология AMD сокращает использование видеопамяти с 35 ГБ до 51 КБ»

Сразу вспомнился универ, 1 курс и мне друг принес на дискете набор .exe-шек с видео и музыкой. И решил я вам рассказать о небольшом феномене мини-демороликов, где музыка и видео в реальном времени помещались в несколько килобайт:


Когда 64 килобайта превращались в музыку, видео и фрактальные миры: магия демосцены

Представьте, что вы запускаете .exe файл размером 64 килобайта — меньше, чем одна фотография с вашего смартфона. А дальше… на экране разворачивается полномасштабное 3D-шоу под электронную музыку, как трейлер к футуристическому фильму.

Музыка звучит объемно и сочно.
Камера летит сквозь процедурные ландшафты, тоннели, фрактальные формы.
И всё это — не видео, а в реальном времени, прямо сейчас создаётся на вашем компьютере.

Это — демосцена. А точнее — её жанр интро: автономные визуально-звуковые демонстрации, созданные с жёстким лимитом по размеру файла (обычно 4КБ, 64КБ, иногда даже 256 байт!).


Итак попробуем разобраться - Как это вообще возможно?

Чтобы уложить визуальный и звуковой опыт в столь крошечный объем, разработчики использовали целый арсенал нестандартных приёмов:

1. Процедурная генерация графики

Вместо хранения текстур и моделей, они генерировались из формул. Например:

  • Поверхности — из синусоидальных функций.

  • Горы и облака — через фрактальные алгоритмы (например, Perlin noise или midpoint displacement).

  • Архитектурные объекты — построены L-системами и булевыми операциями над примитивами (CSG).

Даже цветовые текстуры не хранились в памяти — они создавались по формулам (например, смешение RGB в зависимости от координат, времени и частоты).

2. Музыка из синтезатора

Вместо WAV или MP3 использовались алгоритмические синтезаторы, встроенные прямо в код. Один из самых известных — 4klang (для 4К интро), который позволяет создавать сложные композиции из простых волн:

  • синус

  • пила

  • квадрат

  • шум

Звучание достигалось за счёт программной генерации огибающей, фильтров, эффектов (реверберация, delay).

3. Генерация моделей и анимаций

3D-модели не хранились как файлы, а собирались в коде:

float sphere = length(position - center) - radius;

Такие функции описывали "signed distance fields" (SDF), из которых рендерилась сцена через ray marching — метод трассировки лучей до ближайшей поверхности, использующий математику вместо мешей.

4. Минимизация и упаковка

Чтобы сжать наш .exe до предела, использовались специальные инструменты:

  • Crinkler — компилятор/пакер, оптимизирующий код и данные под 4k/64k лимиты.

  • UPX — упаковщик исполняемых файлов.

  • Reasmon, Kkrunchy и другие кастомные пакеры.


Один из ярчайших примеров:

Farbrausch – fr-08: .the .product (2000)

Размер файла: 64 КБ
Сцена: процедурный 3D-город, вращающиеся объекты, туннели
Музыка: насыщенный трек с драм-машиной и синтами
Ссылка на Видео: YouTbe (HD)

Этот демо стало легендарным. Оно не использует ни одного внешнего изображения или аудиофайла. Всё — результат генерации: от текстур стен до электронного бита.


Итак, почему это важно?

Демосцена — это не только ностальгия по 90‑м и 2000‑м. Это:

  • искусство алгоритма, где творчество рождается в ограничениях,

  • демонстрация мастерства программиста, дизайнера, музыканта,

  • предшественник procedural graphics, которые сегодня используют в играх и VFX.

Кстати, в 2020 году демосцена была официально признана нематериальным культурным наследием ЮНЕСКО в Германии, Финляндии и Польше.


Если вдруг стало интересно

Сайт с архивом демок: https://www.pouet.net
История и новости: https://demozoo.org
Хочешь сделать свою демку? Посмотри фреймворки:

  • 4klang

  • ShaderToy (идеален для генеративной графики)

  • Bonzomatic

  • Мини резюме - Когда вы в следующий раз смотрите на 2‑гиговый mp4 с TikTok — вспомните, что кто-то однажды уместил целую Вселенную в 64 килобайта. Не с помощью нейросетей, а голыми руками, формулами, синусами и хардкорным C++.

Это была настоящая магия эпохи, где искусство и инженерия сливались в одно целое.

Показать полностью 1
1719

Сжатие в 600 000 раз для 3D-деревьев разработано силами AMD. Новая технология AMD сокращает использование видеопамяти с 35 ГБ до 51 КБ

Рекурсия и сингулярность в информатике уже настала!

Вместо 24 ГБ VRAM такая графика занимает всего 51 КБ!

Вместо 24 ГБ VRAM такая графика занимает всего 51 КБ!

Исследователи компании AMD создали уникальный метод для сжатия "проблематичных" трехмерных деревьев в видеопамяти. Деревья, особенно высоко детализированные, содержат в себе огромное количество полигонов и текстур, что приводит к значительному потреблению видеопамяти и ресурсов системы, а новый метод их рендера позволяет сжать 34,8 Гибибайта трехмерных деревьев до 51 Кибибайта, а это сжатие в 600 000 раз. Сделано это за счет техники, которую AMD называют Work graphs.

AMD представила технологию, снижающую потребление видеопамяти (VRAM) в играх за счет процедурной генерации объектов в реальном времени. Новый метод основан на использовании «work graphs» и позволяет создавать элементы окружения, такие как деревья, кустарники и трава, без их хранения на диске или в памяти видеокарты.

В демонстрации технологии был показан детализированный лес, запущенный на видеокарте Radeon RX 7900 XTX с разрешением 1080p. При традиционном подходе такой уровень детализации потребовал бы 35 ГБ VRAM, что превышает доступные 24 ГБ на этой модели GPU. С применением процедурной генерации общий объем используемой памяти составил 51 КБ. Технология поддерживает изменение внешнего вида объектов в зависимости от сезона и обеспечивает естественное движение листьев на ветру. Также она управляет уровнями детализации (LOD), исключая эффект внезапного появления объектов.

https://www.techpowerup.com/338260/amd-research-unveils-real...

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества