yudbogdan

yudbogdan

Пикабушник
52 рейтинг 3 подписчика 2 подписки 3 поста 0 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
28

Catherine в 12 тезисах

1) Atlus является довольно самобытной компанией, известная в первую очередь серией Persona, которая с каждым годом завоевывает популярность не только на японском, но и на западном рынке. Исключением в виде крупного проекта, не связанных с этой серией, можно считать визуальную головоломку-новеллу Catherine. Она рассказывает историю Винсента Брукса, человека, который в один из обыденных вечеров по ошибке изменяет своей невесте Кэтрин с незнакомкой. После чего, его начинают одолевать сверхъестественные кошмары, засасывая все глубже и глубже в пучину безумия.

Слева — потенциальная невеста героя Кэтрин. Справа — незнакомка Катрин. Смотри не перепутай!


Данный формат взят из футбольной сферы, родоначальником которого является сайт footbal365. Там, обзор любого крупного матча представляет из себя набор из 16 разрозненных мыслей. Все для того, чтобы отделить одно событие от другого. И из такой мозаики, к концу должно получится свое полотно, свое виденье происходящего. Да, в отличии от первоисточника — мыслей всего 12. Но не будем придираться. Располагайтесь поудобнее, ведь у нас осталось еще 11 пунктов.

2) Первое, что бросается в глаза - необычность геймплея. По сути, его можно разделить на 2 стадии: дневную и ночную часть. Дневная представляет из себя интерактивную визуальную новеллу. В ней главный герой пытается разобраться в произошедшем, попутно разгребая бардак устроенный им ранее. Ночная же часть - это мир кошмаров в котором происходит судорожная расстановка блоков по фен-шую в надежде добраться наверх. И все это было бы просто, если не одно НО. Нижние блоки активно проваливаются в пустоту, постепенно превращая геймплей в игру «кошки-мышки». В гонку, где Винсент либо упадет вниз, либо взберется наверх до заветной лестницы или двери, которая вытащит его наружу. На первый взгляд — процесс прост как два пальца. Но различные типы блоков, разнообразно построенные уровни и боссы вносят достаточно разнообразия в игровой процесс и не дает наскучить игроку. Вкупе с интригующим сюжетом, это дает интересный и необычный симбиоз, казалось бы, несовместимых вещей.

Именно так выглядят ночные кошмары Алексея Панжитова.

3) Чем действительно хороши японцы, так это в создании очевидных аллюзий. Настолько очевидных, что вместо раздражения - они вызывают лишь умиление. Так как игра у нас про сны и супружеские измены создатели любезно подсовывают бар “Stray Sheep”, в котором игрок проводит большую часть игры. Да, главный герой хоть и не считает овец чтобы заснуть, но также представляет из себя пугливое животное, которое сбивается в стадо себе подобных. Наши изменники (да, в мир кошмаров ссылают не одного только Винсента) никак не хотят признаваться в своих ошибках. И как сами животные: крайне глупы, но в то же время упрямы в достижении своей цели. Подобный символизм распространяется и на различных боссах: монстр с зубами во влагалище (детям понравится), отвратительный полумеханический эмбрион и прочий больной (в хорошем смысле) сюрреалистичный бред японских художников. Все они представляют собой подсознательные страхи главного героя, воплощенные в физическую форму.

Типичное японское безумие. Ничего необычного.


Отдельным особняком можно отметить моральные выборы, которые предлагают сделать в исповедальне. От них напрямую зависит та или иная концовка в игре. Во время таких “конфессий” попадаются коварные вопросы в духе: “Вы садист или мазохист?”, “Является ли возраст просто цифрой в плане любви?”, “Что будете делать, если ваша половинка любит кого-то другого?”. Проблема с ними лишь в том, что некоторые из этих вопросов настолько глупы в плане выбора (law\chaotic - да здравствует D&D), что становится даже смешно. “Какое нижнее белье лучше смотрится на мужчине” - Бриферы (law) - Боксеры (chaotic). “Что для вас является большей изменой” - Эмоциональное притяжение (chaotic) - Физическое действие (law). В Red Strings Club подобные моральные вопросы вынесены вне рамок подобного и это, на мой взгляд - правильное решение. Ведь все это нужно лишь для того, чтобы игрок по-настоящему задумался о тех или иных вопросах. Не более.

Именно факт этой полоски, как мне думается, портит атмосферу и любой выбор в игре.

4) Всего два слова - Сёдзи Мегуро. Именно его музыка играет отдельную роль во всем этом безумии. Безвкусно ремиксованный революционный этюд Шопена или “Избушка на курьих ножках” Мусоргского в любом другом случае испортило бы нить происходящего. Но не здесь. Сама абсурдность и трешовость мира кошмаров подчеркнуто начинается с джазовой обработки “Похоронного марша” и заканчивается “Аллилуей” Гайдна. Гениально!

Навряд ли именно это задумывал Жорж Бизе, когда писал «Арлезианку»

5) Главная проблематика всего сюжета, в первую очередь, касается главного героя игры. За Винсента Брукса, порою, просто не хочется сопереживать. Оказавшись в патовой ситуации из всех возможных выборов, он может сделать лишь два: быть полнейшей тряпкой, либо полнейшим мудаком. Иногда - лавировать между этими двумя ипостасями. К примеру: вот он осознает, что когда напивается - то каждое утро просыпается с роскошной блондинкой, которую наш герой (по ее словам) зовет в пьяном угаре. Из его мыслей и переживаний мы понимаем, что горе-любовник не хочет чтобы это продолжалось. И что он делает? Правильно: напивается каждый раз перед сном. Да, мы можем понять что на деле нам показывают слабого человека, “who's in the middle of something” (как в песне Маккартни). Что это мужчина с кризисом среднего возраста, олицетворение поколения Пепси (или поколения Питера Пена), который не хочет никак переходить во взрослую жизнь и оттягивает принятие ответственности за свои поступки. Да, его можно понять. Но как герой - он больше вызывает отвращение, чем сопереживание. А меньше сопереживания - меньше вовлеченности в сюжет, который очень хорошо выстроен…

6) … до определенного момента. ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕРЫ. Мы должны понимать, что главная кульминация в триллерах - это момент разгадки. И чем дольше происходит оттягивание момента — тем больше возрастает саспенс происходящего. Надо сказать, что по началу, у сценаристов это очень хорошо получается. Они всячески стараются подбрасывать, итак, в горящий костер еще больше интересных поворотов сюжета. Но само объяснение происходящего случается чуть раньше, чем это следовало делать. Да и как именно…“Все это было просто игрой одного из богов”. По мне: банально и пошло. Возможно — это вкусовщина. Но такой рояль в кустах с резким изменением масштаба происходящего — быстро убивает интригу и сбавляет нагнетаемый уровень.

Кадр из фильма «Идентификация» (2003), где подобный твист сделан идеально.

7) Catherine проходится в среднем за 15 часов и я искренне благодарен разработчикам за это. Это именно столько сколько нужно чтобы игра не успела приесться. Все благодаря отличнейшему балансу дневной и ночной части. Именно он заставляет игрока уходить в запой от начала повествования и до самого его конца. Это строго выверенная формула, в которой ты судорожно двигаешь блоки ночью, в ожидании увидеть вожделенный кусочек сюжета утром. А вечером создатели намеренно снижают темп повествования, чтобы нам не терпелось попасть уже обратно. Игра поистине может считаться эталонной в плане построения темпа игры!

8) Всего в игре насчитывается 8 концовок. Уходит ли сюжет в другом направлении в зависимости от принятых вами решений? Большую часть времени - почти нет. Да, концовки зависят от того, как вы вели себя по ходу игры. Но на мой взгляд: специально перепроходить игру, как в Detroit: Become Human - не стоит. Ведь всегда может спасти Youtube и такие волшебные слова, как “Catherine All Endings”.

9) Отдельного упоминания стоит мини игра Рапунцель - аркадная игра, в которую можно зарубиться томными вечерами в Stray Sheep. Она представляет из себя платформер-головоломку, которая имеет целых 128(!) уровней и построена по тем же правилам что и мир кошмаров. Главный герой - отважный рыцарь-водопроводчик, отчаянно пытающиеся освободить принцессу от заточения в огромной башне. (Посредством передвижения тех же кирпичиков, естественно). Отличия от большого брата лишь в том, что нам дают неограниченное количество времени на принятие решения. И это превращает толкание блоков не в судорожную попытку забраться наверх, а в расчетливую головоломку. Головоломку, в которой можно провести не один и не два часа, чтобы пройти лишь пару уровней. Хотите истинную концовку, но не хотите лезть в Youtube чтобы ее увидеть? Дерзайте!

Все тоже самое, но под другим соусом

10) Для тех, кто хочет чего-то погорячее и извращеннее чем полуголые фото Катрин, есть отдельный режим игры под названием Babel Mode. Созданный для истинных мазохистов, кому еще не наскучило двигать блоки на время. Кто хочет доказать всему онлайн-сообществу, что именно он может пройти уровень на 0.2 секунды быстрее остальных. В отличии от сюжетной кампании - есть возможность подключить второй контроллер и играть с другом. Строго на любителя.

Единственный плюс — в нее можно играть вдвоем

11) Отвечая на один из главных вопросов... Да, здесь есть излюбленное японское блюдо: “когда в 2 часа ночи ты ждешь, когда тебе наконец покажут концовку, но вместо этого дают еще треть игры”. Это конечно же не Resident Evil 4 или Persona 5... но готовьтесь потратить еще 6 часов сверху, чтобы добить игру окончательно.

12) Для тех, кто не следит за творчеством Atlus напоминаю, что 3 сентября на территории Европы выходит дополненная версия игры Catherine: full body. Помимо незначительных нововведений в геймплей и переодевание всех и вся в нижнее белье…. (ох уж эти японцы) есть главное - персонаж Рин: пианистка в баре и новая потенциальная девушка Винсента. Она страдает амнезией (привет Persona 4: Golden) и ничего не помнит кроме своего имени. И тут встает главный вопрос. Нужно ли нагружать сюжетную линию еще одной девушкой (СПОЙЛЕР: точнее это трансгендер-инопланетянин(!)) и превратить Catherine в еще большую мешанину всего? Сама идея и ее подача уже на грани вкуса. А вводить помимо богов, демонов, суккубов еще и инопланетян - крайне сомнительная идея, которую очень сложно подать нормальным способом.

Видимо именно столько девушек будет в 8-ой дополненной версии Catherine…

… а ружья будут заменены на рации!!!

И в этом кроется самая основная проблема этой игры. Она слишком много всего наворачивает в последней трети в плане сюжета и атмосферы. Постепенное повествование локальной истории выживания и душевного дисбаланса одного человека, неожиданно сменяется на банальное спасение всего человечества. Это происходит резко, порою нелогично и слишком банально. Из-за стремительной смены темпа ты быстро перестаешь в это верить. И получается, что вместо “Уау” эффекта, к концу игры ты говоришь - “Ну, ок”. А для остросюжетного триллера это подобно смерти. Складывается ощущение что повествование резко стало каким-то скомканным и тебе чего-то недодали. Тем же синдромом страдал Fahrenheit, который начинался как мистическая версия “Преступления и Наказания”, а к концу слишком резко набирал обороты и выдавал мешанину из “Послезавтра” и “Матрицы”. Но, как и в том, так и в этом случае - игра строго обязательна к прохождению. Да… может это не самые гениальные игры на белом свете. И окончание оставит легкий привкус разочарования, но они могут дать самое главное - эмоции и переживания во время самого процесса.

Между «Fahrenheit» и «Catherine» больше общего, чем кажется на первый взгляд.

Показать полностью 12 2
17

Ремейки в игровой индустрии... нужны ли они?

(статья была написана в ноябре 2018)


ПРЕДИСЛОВИЕ


Воскресенье. Ясное зимнее солнце. Стрелки на циферблате радостно скандируют о том, что сейчас девять часов утра. Из окна можно увидеть, как медленно падают снежинки на землю, образуя огромные и непроходимые сугробы. Но зимний пейзаж это последнее, что меня тогда интересовало. Резко встав с кровати я, будучи восьмилетним мальчишкой, впопыхах бегу чистить зубы. Быстрее. Нужно сделать это еще быстрее. Хоть сегодня выходной и мне никуда не надо, я пулей одеваюсь непонятно во что, попутно выдавая спринт к телевизору. К зверю, который квадратен не только картинкой, но и всем своим грозным видом. Одним ловким движением я нажимаю на одну кнопку, затем вторую, третью и вот уже оптимистично загорается логотип Playstation. Консоль еще будет долго жужжать, пока мать добьется чтобы я съел хоть кусочек завтрака. Ведь сегодня важный день - мне надо узнать, что же в конечном итоге произошло в Раккун-сити. Друг, который на время дал мне пиратский диск, сказал что Resident Evil 2 - самая охерительная игра на свете. "Там злые зомби жрут кишки обычных людей"- с восторгом говорит он. А это, как вы понимаете, лучшая реклама для обычного сельского паренька. Опасаясь что мама застукает меня за тем, как я прохожу страшную и кровавую игру мне только и оставалось, как постоянно оглядываться по сторонам. И тем воскресным утром мой мозг никогда бы не подумал, что это будет один из самых ярких воспоминаний моего детства.

Проходит, страшно подумать: 17 лет с того момента. Июнь. Конференция Sony. Я уже по привычке медитативно завариваю себе пуэр и уже который год лениво посматриваю в сторону монитора. И тут в моей голове случился щелчок. Спустя полчаса просмотра я ощутил такой прилив сил, который пытался найти в пятой кружке чая подряд. Да, это был тот самый анонс. Ущипнув руку для проверки, я трезво начинаю осознавать: "на одну из моих любимых игр детства - делают ремейк". При этом далеко не простой. Чтобы осовременить игру, разработчики хотят поменять всю механику и дополнить сюжетные линии. И тут меня начали охватывать противоречивые чувства. Неужели я стал настолько стар и консервативен? Или это просто усталость и я не могу нормально воспринимать информацию? Может я начал бояться того, что Capcom хочет испортить те девственные и невинные воспоминания из детства? Это навело меня на мысли, что вообще значит "ремейк" для игровой индустрии. И есть ли в нем хоть какой-либо смысл.


Но для начала, в скучной форме, разберемся откуда появилось это понятие и как он оно применяется в других аспектах искусства.


Доступность изложенной информации - 2 из 3

НЕБОЛЬШОЙ ЭКСКУРС В ИСТОРИЮ


Ремейк - это термин, означающий перезапуск уже существующих произведений с добавлением в них собственных идей и мыслей. Несмотря на то, что слово относительно новое, переосмысление в искусстве происходило постоянно с давних времен. Сложившаяся античная культура спустя многие столетия стряхнула пыль и повлияла на Эпоху Возрождения выпрыгнув из полки. Так случилось рождение классицизма. В следствии смешения новых и старых идей воедино. Открывая все новые и новые грани в искусстве, античность стали прогонять под современной призмой того времени. И вот уже позже, на обеденном столе появилось новое осмысление "классического" блюда - неоклассицизм.


Прекрасно вас понимаю. Первый вопрос, который вертится у вас на языке: "Что за хрень я читаю и как это относится к материалу?". Очень просто. Почти все, что придумало человечество - уже давно не ново. И если вы думаете, что раньше все было скучнее и не было даже жопно-пердильных комедий Адама Сэндлера - смею вас разочаровать. Еще с XVI века в Италии был жанр импровизационной комедии под названием "Дель Арте". Где порою, на сцене происходило то, что даст фору какому-нибудь Movie 43. Нецензурная лексика, аполитичные шутки и пародийные сцены сношения не только с людьми, но и с животными. В общем все, что любит простой народ.

Классический театр "Дель Арте" и яйца Хью Джекмана из "Movie 43". Что же общего спросите вы?


Все, что я пытаюсь сказать: извечные темы "отцов и детей", "притеснение других рас и меньшинств" и многое другое - использовалось постоянно. Меняются декорации, действия, сюжет. Но основные посылы уже давно, почти неизменны.


Тот же Detroit: Become Human, с основной идеей "можем ли мы считать андроидов людьми" постоянно ссылается на аллюзии к чернокожим (роботов помещают в автобус исключительно на задний ряд), еврееям (ссылка машин в спец. лагеря) или Филипу Дику («Мечтают ли люди о теплокровных овцах»). Мировая история циклична. Такие же вопросы, люди задавали еще со времен, когда один человек научился полноценно притеснять другого. Выходит, что если мы берем глобально, то:


Новых идей почти нет, а если есть - это интерпретация давно забытых старых. По сути, нас ждет постоянный поток ремейков на извечные темы любви, религии и смысла жизни.

А - аллюзия

Если мы возьмем искусство более локально, плавно перетекая в XXI век, то это явление существует и в других отраслях. В музыке оно прикрывается словом "кавер" или "ремикс", в фотоиндустрии с помощью объектива воссоздают живописные шедевры того времени. В литературе идут переосмысления классических произведений на новый лад (Стивен Фрай - "Теннисные мячики небес", как пародия на "Графа Монте-Кристо"). Но все-таки главной машиной по производству ремейков была, есть и будет - киноиндустрия.

ХВАТИТ ЛЕКЦИЙ ПО ИСТОРИИ...ЧТО ЖЕ ТАМ С ИГРАМИ?


Хорошо, хорошо. Потихоньку переходя к ним давайте разграничим сразу: ремейк, ремастеринг и адаптация - это совершенно разные вещи.


Ремастеринг предполагает не трогать элементы, которые работали (или даже не работали вовсе) и просто максимально осовременить их. Чтобы любой человек далекий от искусства, мог не отвлекаясь на технические вещи, получить именно то, что задумывал автор изначально. Это как если черно-белые картины того времени вернуть в цвет. Или довести до ума спецэффекты, как это было в случае со "Звездными войнами". Три части Uncharted, Crash Bandicoot и бесконечные приписки "HD" и "Remastered" не дадут соврать.

Кадр сравнения ремастера и оригинала. Full Throtle.

Devil May Cry (2013) отлично подчеркивает то, что можно назвать адаптацией. Это перенос завязки, сюжетных линий и персонажей в более понятную культурную среду для зрителя. Так было с "Семью самураями", которые стали ковбоями и превратились в "Великолепную семерку", а японский ужастик "Рингу" стал известным на весь мир "Звонком". Сеттинг может разительно отличаться, персонажи - по другому переосмысленны, повороты сюжета могут идти в совершенно другом направлении. Но основной костяк при этом остается неизменным.

Devil May Cry (2013). Данте показывает, что думает о фанатах предыдущих частей.

С настоящим игровым ремейком все гораздо сложнее. Он предполагает наполнение его новым и актуальным содержанием, «с оглядкой» на образец. И тут кроется одна маленькая проблема. По-настоящему, игровых ремейков сейчас толком не существует. Подобное явление достаточно свежее, в следствии новизны самой индустрии. Просто для игрового сообщества должно было пройти хоть какое-то время. В кино одним из первых ремейков был перезапуск "Бен Гура" (1907), который случился сначала в 1925, а затем в 1959 году. То есть, как видим: с промежутком в 20-30 лет. И если это перенести в рамки игровой индустрии, то по скромным подсчетам нас перенесет в 1988 год. Тогда наше восприятие игр как искусства, было настолько же серьезным, как "Монополия" - пособием по развитию малого бизнеса. Игровая индустрия еще не набрала тот ход, который она сможет показать чуть позже. И смотря в настоящее: в ближайшие 5-10 лет, полноценных ремейков будет в разы больше.

"Бен Гур" (1907), (1925), (1959). Версию от режиссера, продающий кетчупы в кино - в расчет не берем.

СПАСИБО, НО МОЖНО ПО ТЕМЕ?


Где играм гораздо легче живется по сравнению с фильмами, так это с адаптацией для современного зрителя. Взять к примеру актерский состав и главных действующих лиц. Ведь раньше в играх персонаж, был по большей части всего-лишь образом. Очень редко его связывали с определенным актером в то время (если только не вспоминать моду на видеозаставки в 90ые). Он не был так детально проработан сценарно (да и графически) и от этого его легче осовременить. Все что нужно, так это перерисовать модельку посимпатичнее, найти актера который озвучит его похожим образом и добавить персонажу чуть больше граней в характере. Вкупе с нормальным сценаристом и не кривыми руками мы получим тот же перезапуск Sam and Max от Telltale.

Sam and Max во всей 2D и 3D красоте

А вот с фильмами гораздо сложнее. Понимаю, в это сложно поверить, но актер стареет физически. И в определенный момент: "роковая женщина" может играть уже "роковую мать", а потом только "роковую бабушку". И хочешь ты этого или нет, но Голливуд - жестокое место. Актеры - меняются. Сценаристы - меняются. Одни и те же роли - меняются с течением времени. Сценаристы делают их более остросоциальными и приближенным к реалиям той или иной эпохи. "Джокер" в лице Николсона, Леджера и Лето по разному интерпретируют свою роль. А Джеймс Бонд Шона Коннери навсегда останется с едва заметным шотландским акцентом.

Личные коллекционные фигурки Бондов уважаемой мадам Тюссо.

Так, почему же игроделы осовременивают игры? Что, по мнению разработчиков, может отпугнуть человека от набора размытых пикселей? Прежде, чем ответить на этот вопрос, давайте пойдем от обратного: почему люди хотят поиграть в старые игры? Что же заставляет нас сдуть пыль с эмулятора "Сеги" и запустить какую-нибудь классику? Для этого есть два основных повода: чувство ностальгии или атмосферность в тандеме с хорошим сюжетом.


Неважно, платформер это или квест. Был ли он хорош с геймплейной точки зрения или цеплял вас интересной историей. Любое творчество имеет свойство устаревать и быть актуальным только для своего времени. Единицы, кто остаются вне эпох. Зачастую, это та самая "атмосферика с сюжетом". Где ты плюешься от механики, логики и примитивности, но все терпишь ради того, что хотел сказать тогда автор. А что с остальными? Отличий в механике между прыгающим динозавриком в Google Chrome и Donkey Kong почти нет. Но первое почему-то вызывает лишь улыбку на пару секунд, а второе - теплые воспоминания. Что же это? Это, на нас давит то самое нерациональное чувство ностальгии. Которое непонятна молодым игрокам. И тут неожиданно гаснет свет, и на сцене в элегантном костюме появляются разработчики.

Две бессмертные классики на одной картинке.

Они сначала задорно берут игру. Игру, которая отлично работала тогда, но безбожно устарела сейчас. После начинают активно ее менять и дорабатывать. Естественно, как не самые глупые люди, они понимают: чтобы положительно воспринимать любое произведение, им нужно выстроить контакт с человеком сидящим по ту сторону монитора. Но какую игру они решили взять на апгрейд? Если она оказывается классикой, то будь готов что любой потребитель хорошо ее может знать. А контакт сложнее выстроить, когда ты начинаешь каждую минуту сверять новое с оригиналом. Сравнивая его с теми образами, которые ты получал в детстве. В те времена, когда все воспринималось гораздо ярче.


И даже не важно был ли ужасен сам первоисточник. "Вспомнить все", положа руку на сердце - достаточно плохой фильм. С профессиональной точки зрения. Но мы смотрели его в детстве, там есть Шварцнеггер, инопланетянка с тремя сиськами - и вдруг (щелк): это автоматически становится золотой картиной на все времена. Для нашего с вами подсознания. Вся классика экшн-фильмов 80ых строится по этому принципу. Она плоха, но мы ею впитывались с самых пеленок и это создает ореол неприкосновенности. Поэтому, как бы ты не старался с ремейком (а они откровенно даже и этого не делали) нужно прыгнуть выше головы, чтобы народ хоть как-то смог оценить твое переосмысление. Людям крайне не нравятся перемены.

Кадры из фильмов "Total Recall"

ВЫВОД


И встает главный вопрос: а стоит ли тогда вообще осовременивать искусство? Отвечать, в первую очередь, должны сами авторы. Хотят ли они выехать на громком имени и срубить тем самым бабла или они действительно хотят взять оригинальную историю и посмотреть на нее с другой стороны. Но вот проблема: чем известней сюжет, тем больше ответственности лежит на плечах создателей. Потому как люди волей-неволей начнут ее сравнивать с первоисточником.

Именно поэтому и случаются провалы - ввиду слишком больших ожиданий (книга лучше). Стоит ли брать знакомую концепцию, если есть хоть малейший шанс того, что этот проект будет тебе не по зубам? В этом случае - однозначно нет. Тебя просто живьем сожрут фанаты. И это касается всей развлекательной индустрии: фильмов, книг, игр и.т.д.

"11 друзей Оушена" с Фрэнком Синатрой (1960). Сколько здесь дадите пафоса по 10-бальной шкале?

Но вот с недооцененными проектами, идея ремейков работает безупречно. Фильмоиндустрия это, как правило, подтверждает: "Лицо со шрамом", (снят по оригинальному фильму 1932 года), "Идентификация Борна" (адаптация романа, но до этого был телефильм "Тайна личности Борна"), "Одиннадцать друзей Оушена" (оригинал 1960 года). Все эти проекты имели свои недостатки. Кому-то не хватило бюджета. Какие-то были хороши по задумке, но ужасны в реализации. А некоторые, попросту стали устаревшими для современного обывателя. И вот именно здесь можно и нужно применять осовременивание идей. Именно этому игры и должны поучиться у других гигантов индустрии. Не нужно повторять чужих ошибок. Ведь всегда лучше смотреть как кто-то наступает на чужие грабли, чем делать это самому.

Показать полностью 11
18

Как "ПОМИДОРЫ-УБИЙЦЫ" захватили игровую общественность!!!

- Видите вот этот сценарий? "Гробокопатели-мародёры из космоса". Чисто коммерческий проект.
- Гробокопатели откуда?
- Из космоса! Научная фантастика. Дети от такого тащатся!
Эд Вуд (1994)

Именно с такой нарочитой наглостью режиссер Эд Вуд начал захватывать Голливуд в начале 60ых годов. Не имея гроша в кармане, серьезных спонсоров и мало-мальски сильную съемочную группу он устраивал локальную революцию делая самые лучшие “худшие картины, которое изобрело человечество”. Именно его можно назвать одним из первопроходцев в создании треша, хайпа и кликбейта. Именно он умудрялся сочетать несочетаемое: ужасное качество своих фильмов, любовь к переодеваниям в женщину и святую страсть к кинематографу.


Эд Вуд как и многие неизвестные режиссеры того времени варился в сфере эксплуатационного кино. Этот жанр фильмов, использует какую-либо популярную тему в целях быстрого заработка. Производители снимали максимально дешевый продукт, подстраиваясь исключительно под изысканные вкусы публики (такие же утонченные как раздел “в тренде” на Youtube). В 50ых они использовали популярность картин про монстров и подростковый образ Джеймса Дина. В 60-70ых: бум хиппи, байкеров, а позже - популярность Брюса Ли. Думаю понятно, что здесь никогда не шла речь о высшем искусстве. Все эти фильмы создавались лишь для того, чтобы поддерживать маленькие кинотеатры на плаву. Зритель ходит на их сеанс - прокатчик получает с этого деньги - финансируется новый “шедевр”. Схема заработка работала безупречно. Но с распространением телевидения надобность в таких кинотеатрах постепенно начало угасать. И чтобы хоть как-то привлечь зрителя они давали то, что сейчас спокойно дает любое кабельное телевидение на западе (Showtime, Starz, HBO). Кровь, мат и много, много эротических сцен. Но в “лучших” работах Эда Вуда не это было самым главным. Он всегда видел себя вторым Орсоном Уэллсом даже если все снимал на заднем дворе с украденным большим макетом осьминога. И все те вещи, которые казались плохими, банальными и никак не работали в других картинах - у него работало на все 100%. Потому как подобного было настолько много, что доходило до смешного абсурда.

Кадр из фильма "Невеста мостра" (1955)


История циклична и то что было прежде в одной стезе искусства, постепенно проникало и в другие. И это было вопросом времени, когда игровая индустрия заразится подобными идеями. Мчась скоростным поездом к третьему десятку XXI века мы с вами переживаем золотой век симуляторов камней, котов и пылесосов. Хорошо ли это? Давайте нальем бокал вина, разожжем камин на Youtube и начнем уже вместе с вами дегустировать отборные нотки треша с легким налетом гуано.

ВОТ ТАК ВОТ?!

- Знаете что нужно привнести в кино, чтобы оно не провалилось в прокате? Звезду!
- Но я не выпускаю кинокартины огромного размаха. Я снимаю срань.
- И все же: если в эту вашу срань вложить звезду, получится уже нечто другое.
Эд Вуд (1994)

Кадр из игры Nevsky Run

2018 год. Осенью интернет (точнее в общей сложности 5-6 человек) сотрясает выход игры Nevsky Run. 3D платформер, главной идеей которой было наличие Невского. Невского, крушащего все вокруг. Идущего под забойный “Staying Alive”. Говорящего с чистым техасским акцентом: - “Абсолютли”. Убивающих своих врагов от грозного вида корявой анимации.

Естественно, в лучших традициях постсоветского пространства весь проект был представлен только в раннем доступе в виде одного уровня. Но не стоит сразу набрасываться на создателя: идея сделать игру на подобном материале действительно интересна. Но смотря даже геймплей игры на ютубе (а я честно купил ее в стиме за 70 рублей) хочется сказать только одно. Играть в это попросту невозможно. Завязать все вокруг одного мема про “Мистера Пельменная” может и хорошая задумка, но это даже не концепция. Ведь за ней нет абсолютно, абсолютно ничего что может зацепить среднестатистического игрока.

Сам факт, что в любом искусстве важна в первую очередь идея - неоспорима. Ведь главное это то что собирался донести до нас автор. Но помимо наброска - должно быть и содержание. Даже у Джона Кейджа (не путать с Джонни) в его опусе “4′33” есть какой-то концепт. Полностью погрузившись в тишину (ибо его играют не притрагиваясь к инструментам) мы слышим звуки окружающей среды, которые наполняют композицию.

Правильное заполнение самой идеи - довольно-таки трудная задача. И здесь игра всасывает всем представителям закона жанра. Она сама по себе попросту крайне дерьмова. Возьмем тот же Goat Simulator. Он очень хорош своей первоначальной идеей, но как полноценная игра… Это тоже самое, что воспринимать фильм "Иисус Христос - охотник на вампиров", как новую веху в жанре христианской драмы. Если убрать “идею козы” и разбить игру на составные части, то по любому из параметров: “графика”, “геймплей”, “дизайн”, “реиграбельность” это будет на максимально примитивном уровне. Хотите ли вы ради одной хорошей идеи тратить все свое драгоценное время?

Кадр из игры Goat Simulator

И проблема современного общества в том, что сейчас ты свободно можешь сказать: "ну это сделано чисто по фану" и начать творчески высмеивать самого себя. Вся нелогичность и откровенная херовость сценария Дедпула 2 построена именно на этом. Никакая четвертая стена не может спасти подобное. Или можно произнести излюбленное: "вы на самом деле не понимаете современного искусства и то что мы пытаемся до вас донести". И начать сравнивать себя с Марком Ротко и отбитыми последователями стиля “ар брют”. Рассказывая при этом как они показывают всю грусть и обреченность, что испытывает наша вселенная... рисуя жопой пять с половиной брызг на холсте.

Когда зашел почитать комментарии на Пикабу

Весь “Антихайп”, который в то же время ловит хайп не даст соврать. Это проблематика вообще всего современного искусства. Во времена когда люди специально размывают границы дозволенного и нормы вкуса - что можно считать шлаком? А если творец намеренно хочет сделать отвратительно? Что если ужаснейший продукт будет создан умными людьми специально? Ведь разница заключается лишь в том, кто подходил к этому.

Когда Goat Simulator выглядит гораздо лучше Гнойного

"Мы часть шоу бизнеса. Все построено на пыли в глаза, на ослеплении. Мы создаем видимость. Оденься с иголочки,говори убедительно - зритель проглотит все"
Эд Вуд (1994)

Мы должны понимать, что в любом искусстве настают те времена, когда рынок переполнен и надо чем-то удивлять конечного потребителя. Кто-то старается поднять планку достигнутого чуточку выше. Кто-то синтезирует различные части искусства исследуя новые неизученные грани. А кто-то просто берет и снимает прилюдно штаны, показывая два мохнатых члена вместо одного.

Подобная картина из "Идиократии" в "Каннах" была бы расценена как новое слово в польском арт-хаусе

Именно этим порою и занимается современное искусство. Сравнение с причиндалами неслучайно: прицепить накладной болт довольно-таки легко, дешево и в то же время крайне эффективно. Люди точно захотят на это посмотреть. Нет, никто не говорит, что подобного не было до этого в искусстве. Еще в средневековье, задолго до “помидор-убийц”, был фетиш на убийц-кроликов. Ушастые в самых извращенных способах резали жалких людишек (во благо кукурузы). Моцарт в XVIII веке писал каноны на 6 голосов “Leck mich im Arsch” (Лизни мой анус), а Пушкин по молодости написал “Тень Баркова”... матерную поэму о мистических приключений попа и его члене. Но что конкретно никто не делал - так это профессионально не зарабатывал на этом.

Подобная тематика довольно-таки специфична. И все что она делает - изо всех сил пытается привлечь ваше внимание. Никто не будет смотреть жалкий малобюджетный киноогрызок про Шерлока Холмса. А если сказать, что великий сыщик будет бороться с динозаврами? И вуаля: новый хит небезызвестной студии Aslym выпускает к выходу фильма Гая Ричи свою версию уже на DVD.

Да, вы не ошиблись. Кадр из фильма "Шерлок Холмс" (2010)

И в видеоигровой индустрии менее талантливые разработчики все больше и больше представляют публике тупую и нелогичную идею, которая поможет словить хайп. Но не саму игру. Потому нас и ждут лютые малобюджетные идеи в Steam Early Access без какой-либо привязки к игре. Если они и проходятся, то исключительно из-за абсурдности происходящего. В них нет ничего стоящего: ни мало мальского геймплея, ни сюжета, ни даже юмора.

И стримеры дружно подхватывают это течение, чтобы уже и им досталось чуточку славы. Ведь любая топовость сейчас оценивается медийностью. А зрители… ну, 13-летние прыщавые девственники в любом случае слетятся на полный кусок контента.

Стримеры готовы проходить и вызывать ажиотаж к заведомо плохим играм, чтобы раскрутиться за счет калеки. А зрители же испытывают самоудовлетворение от просмотра. Эдакое изощренное чувство наслаждения от плохого. Guilty pleasure.

Плюс добавим щепотку чувств, которые мы получаем при лицезрении "Fail Compilation April 2019". Смеясь над теми людьми, кто явно тупее и несчастнее нас - тем самым набивая себе самооценку. Ведь в твоей жизни все не настолько плохо, да мой дорогой друг?

Любимец девушек и 9-летних парней играющих в Fortnine

И выходит, что если игра плоха, но медийна в этой среде… все начинают над нею угарать. Не ругать (хотя и это тоже будет в медиа), а именно смеяться. Она становится эдаким скоморохом для общественности. И встает главный вопрос: как отличить заведомо ужасную игру и ту, которая “настолько плоха, что даже хороша”? Как должны совпасть звезды, чтобы мы не испытывали тошнотворные позывы уже на 5-10 минуте игры?

Мы наблюдаем самый эротический кадр из игры Ride To Hell: Retribution

Существует два 100% способа воссоздать подобное. Для повтора истинного жанра эксплуатационного кино есть рецепт проверенный годами. Первое: создать эпичность за ничтожно малые деньги. Второе: отсутствие хоть какой-то новой идеи. Третье: полнейшая серьезность авторов. Никакого треша.

И вуаля! Мы получаем на выходе Raven's Cry или Ride to Hell: Retribution. Просто эталонные игры в плане своей убогости. Ведь, что может быть лучше? Длинные, безвкусно прописанные диалоги. Ненужный пафос происходящего. Кривой игровой процесс, вкупе с кучей говна возможностей кастомизации мотоцикла в одной игре и прокачка главного героя в другой. И неважно: игра может сколь угодно стараться походить на Тони Старка. Но выглядит она - как Ходор. Вместо вылизанности, чувства стиля и показа новейших технологий - толстый имбицил, еле-еле выговаривающий свое имя. Ведь глядя на это великолепие, единственный вопрос, который ты хочешь задать разработчикам: “Зачем? Зачем вы тратили на подобное столько времени, сил и денег?”

Поверьте, эпично Raven's Cry может выглядеть разве что в статике

Но есть и другой, более интересный вариант. Если у тебя ужасная техническая составляющая, то нужно доводить сюжет и атмосферу до гипертрофированного уровня. Это может сработать. И тогда действительно можно получить какое-либо удовольствие от продукта. Saints Row - яркий пример того, как сделать из подобной идеи качественную игру. Она просто увеличивает абсурдность происходящего в геометрической прогрессии. С каждой новой игрой. Начав как эдакий клон GTA: San Andreas - игра пошла по совершенно другому пути, чем его старший брат. Она не тягается с ним в тяжелом весе, но ей этого и не нужно. Зачем, если в той весовой категории игра явно проиграет в плане масштаба, проработки деталей и революционных идей? Ведь она может то, что не может дать в данный момент GTA: безумие, треш и возможность лично спустится в ад и хорошенько надавать сатане по его красной заднице.

Р - реализм

Возможно ли улучшить идею глядя на Nevsky Run? Да, нужно просто повышать градус безумия с каждым часом игры на новый уровень. Одного босса-вертолета недостаточно. Нужно больше драмы, больше сюжетных твистов. В определенный момент Невский должен понимать, что вся угроза идет не откуда-нибудь, а именно от проклятых хейтеров. Эти сосунки хотят подвергнуть сомнению все его титулы взятые на местном школьном конкурсе в Албании. Понимая, что один он не сможет справится с нависшей угрозой, герой боевиков запускает инициативу “Защитники”. Это сбор своей команды “Неудержимых”: из Домогарова, Пореченкова и половины актерского состава “Улицы разбитых фонарей”. Вместе, отстаивая Россию-матушку, мистер Вселенная обращается за помощью к единственному гуру в этой игре - Арнольду Шварценеггеру. Живому богу, легенде бодибилдинга и любителю сношаться с домработницами. Он подсказывает Невскому, что справится с инопланетянами можно только одним способом. Сломать пространственно-временной континиум, переместиться в прошлое и убить Гитлера. Только так мир может быть спасен от нашествия зомби.

Но из этого вытекает совершенно другая проблема. У любой гипертрофированности есть свой потолок. И доводя до абсурда какой либо аспект - всегда есть черта, дальше которой ты не сможешь уйти. Аниме «Гуррен-Лаганн» рассказывает об: “ОХРЕНИТЕЛЬНО ОГРОМНЫХ РОБОТАХ, ШВЫРЯЮЩИХСЯ ГАЛАКТИКАМИ, СЖИМАЮЩИХ ПРОСТРАНСТВО И НАРУШАЮЩИХ ЗАКОНЫ ФИЗИКИ ЗА СЧЁТ НЕВЕРОЯТНОЙ КРУТИЗНЫ ПИЛОТОВ И ОБЖИГАЮЩЕГО ПЛАМЕНИ ИХ ПЫЛАЮЩИХ СЕРДЕЦ”.

Интригует, не правда ли? Проблема лишь в том, что подобную гигаманию ты уже хрен переплюнешь. Выдав подобное сразу, ты навряд ли сможешь развить ее и довести до предела хотя бы к концу произведения. Не говоря уже о сиквелах и продолжениях.

Размеры роботов. Попахивает нехилой компенсацией в галактических масштабах

ЗАКЛЮЧЕНИЕ


Дерьмо будет всегда. В любом жанре. В любой эпохе. И всегда будет публика, которая активно будет употреблять это. Как показывает практика, люди либо не хотят разбираться в этом, либо наоборот начинают активно в нем мазаться. От этого никуда не деться вследствии двух причин:

а) Человек не может знать все. Если он хорошо разбирается в одной специальности, в другой - может быть на уровне шестиклассника.

б) Несмотря на тягу к сложному, человека всегда будет привлекать что-то более простое.


Да, сложные механизмы нас мотивирует быть чем-то выше чем мы есть на самом деле. Но порою нам не хватает чувство нелогичности, глупости и простоты, чтобы расслабиться и отдохнуть от сложного мира который создаем вокруг себя. Именно поэтому подобное искусство всегда будет частью нашей повседневной жизни. И неважно в какой форме: в виде глупого ток-шоу, бульварного чтива или скатывания всех предметов в один большой шар сугубо для восстановления галактики.

Не благодарите за предоставленный фильм

Показать полностью 14
Отличная работа, все прочитано!