TACTYPHONIC

TACTYPHONIC

Пикабушник
2990 рейтинг 3 подписчика 47 подписок 16 постов 11 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
831

Heavy Rain, Detroit, Control и The Outer Worlds выйдут на ПК эксклюзивно в Epic Games Store

Heavy Rain, Detroit, Control и The Outer Worlds выйдут на ПК эксклюзивно в Epic Games Store Epic Games Store, Epic Games, Detroit: Become Human, Heavy rain, Gdc, DTF, Control игра

В рамках GDC компания Epic Games объявила, что все бывшие PlayStation-эксклюзивы Quantic Dream выйдут на ПК эксклюзивно в Epic Games Store. Их на ПК издаёт сама Sony.


Страницы трёх игр уже доступны в EGS. У игр пока нет дат релиза.

https://www.epicgames.com/store/ru/product/heavy-rain/home

https://www.epicgames.com/store/ru/product/beyond-two-souls/...

https://www.epicgames.com/store/ru/product/detroit-become-hu...

Кроме того, в качестве эксклюзива в магазине стартует The Outer Worlds от Obsidian и Control от Remedy.

https://www.epicgames.com/store/ru/product/the-outer-worlds/...

Полный список новых эксклюзивов EGS:

Heavy Rain

Beyond: Two Souls

Detroit: Become Human

Control

The Sinking City

The Cycle от YAGER, авторов Spec Ops: The Line

Journey to the Savage Planet от Typhoon Studios и 505 Games

Afterparty от Night School Studios

Industries of Titan от Brace Yourself Games

Kine от Chump Squad

Solar Ash от Heart Machine и Annapurna Interactive

Источник

Показать полностью
38

Жестокость и сравнения с God of War: авторы The Last of Us Part II рассказали о процессе создания игры и её истории.

Жестокость и сравнения с God of War: авторы The Last of Us Part II рассказали о процессе создания игры и её истории. Игры, The Last of Us, Naughty Dog, DTF, Видео, Длиннопост

На прошедшей E3 2018 сотрудник издания BuzzFeed поговорил с геймдиректором и сценаристом обеих частей The Last of Us Нилом Дракманном и со-сценаристкой Холли Гросс. Журналист расспросил о постапокалиптическом мире игры, насилии и о том, как Дракманн надеется «превзойти» своих конкурентов в лице студии Santa Monica, после успеха недавней God of War.


The Last of Us прославилась самым проработанным и запоминающимся постапокалипсисом. Расскажите, как происходит создание подобного реалистичного мира, в котором, в то же время, весело играть? Что выделяет ваш мир среди аналогов из других похожих игр?


Нил Дракманн: Я считаю, что у нас в Naughty Dog радикально иной подход к разработке, отличный от большинства студий — мы делаем больший упор на персонажей. Уникальными нас делает то, что всё, начиная с игрового процесса и заканчивая арт-дизайном несёт в себе смысл. Кроме того, мы демонстрируем всё это с помощью по-настоящему сильных и проработанных персонажей.


Наш принцип — не просто создать эту пост-пандемию, постапокалипсис — называйте это как хотите — но и сделать его одновременно опасным и красивым.
Нил Дракманн
геймдиректор и сценарист The Last of Us

Наши персонажи получаются сложными и противоречивыми — именно это и делает их людьми. То же касается и окружающего мира. Он должен быть наполнен чувством смерти, и в тоже время обладать красотой, способной заставить вас его исследовать, знакомиться с чем-то неизведанным — например, деревом, растущим внутри торгового центра или затопленной улицей, через которую вы пробираетесь. Все эти образы в сочетании с персонажами — вот что нас выделяет.

Жестокость и сравнения с God of War: авторы The Last of Us Part II рассказали о процессе создания игры и её истории. Игры, The Last of Us, Naughty Dog, DTF, Видео, Длиннопост

Давайте поговорим об NPC. Вы создали одного из самых известных из них. Расскажите, что выделяет Элли среди других NPC, которых мы видели раньше?


Да, раньше Элли была NPC, но в этой истории она стала главным героем, и игрок теперь сам её контролирует. Мы не показали этого в демонстрации, но, могу точно сказать, что с вами будут путешествовать NPC, как и в прошлой части. И мы снова постараемся ответить на вопрос: как нам относиться к ним как к людям? Как заставить их действительно вести себя по-человечески? Какие интересные особенности мы можем им дать, чтобы они могли путешествовать по миру, принимать важные решения и удивлять вас так же, как и реальные люди?


Мы уверены, что вы знакомы с Атреем из God of War. Вы проводите какие-то сравнения или считаете его следующим шагом развития NPC? Не кажется ли вам, что вы делаете что-то похожее или же ваш подход совсем другой?


Мы дружим с парнями из Santa Monica. Мы соседи. Сейчас они технически уже не в Санта-Монике, но мы делимся с ними техническими и креативными наработками. Мы всегда за дружескую конкуренцию во всех отношениях. Вы можете передать это Кори [Барлогу, гейм-директору God of War], если что.


Я имел в виду, что вы оба пытаетесь превзойти друг друга, потому что The Last of Us наделала много шума, и ничего подобного больше не было до выхода God of War. Теперь же вы выпускаете новую игру и снова в роли догоняющих.


В целом, наш подход — не слишком много следить за другими играми. Мы уже работаем над проектом в течение нескольких лет, ещё до того, как вышло что-то недавнее. Мы уверены в нашей истории, которую хотим рассказать и в посыле, который она несёт. Однако, мы всегда смотрим по сторонам: есть ли какая-то определённая механика или графическая составляющая, есть ли что-то в фильме, книге или где-то ещё, что мы могли бы творчески «украсть», чтобы сделать нашу историю лучше?


Второй трейлер вызвал определённую зрительскую реакцию — «Чёрт, это жестоко даже по меркам The Last of Us». Вы уже говорили, что повествования для вас — это главное, поэтому жестокость, очевидно, нужна именно для этого. Вас удивила такая реакция на насилие? Что вы хотели донести, показывая подобное?


Холли Гросс: Действительно, эта игра о круговороте насилия в природе. Это именно то, что мы хотели обсудить. Поэтому, я считаю, это здорово, что люди заговорили об этом.


Произошёл раскол общества, людям приходится разбираться друг с другом такими способами, которых бы не было, если бы их взаимоотношения регулировались чем-то вроде правительства. Это и стало причиной насилия?


Да, идея именно в этом — насилие порождает насилие, которое снова порождает насилие, и такой нарастающий снежный ком, который травмирует Элли.

Жестокость и сравнения с God of War: авторы The Last of Us Part II рассказали о процессе создания игры и её истории. Игры, The Last of Us, Naughty Dog, DTF, Видео, Длиннопост

Есть ли в обеих частях игры моменты, где насилие обусловлено игровым процессом, просто для удовольствия игроков? Или вы хотите, чтобы они чувствовали каждое убийство, воспринимали его как часть повествования, как нечто такое, что они должны делать?


Нил Дракманн: Мы не используем слово «веселье» в отношении The Last of Us (Uncharted — совсем другой случай). Мы говорим, что это «цепляет». Разница может показаться небольшой, но для нас это очень важно.


Мы верим, что вкладываемся в персонажей, их отношения и их цели, после чего отправляемся с ними в путешествие, и иногда даже делаем что-то некомфортное для нас с точки зрения морали и задаёмся вопросами о справедливости и её высокой цене.

Нил Дракманн

Директор и сценарист The Last of Us

Я имею в виду, что наш подход к насилию с точки зрения эстетики состоит в том, чтобы сделать его максимально реалистичным и обоснованным, поэтому мы смотрим много видеороликов из игры, в том числе и неудобных. Это мир, который мы придумали, и теперь пытаемся понять, как сделать его ещё более реальным. С той историей, которую мы рассказываем, иногда сложно двигаться вперёд, но при этом вы так переживаете за персонажей, что всё же проходите дальше. Надеюсь. что иногда подобное отношение даже отражается на действиях, в которых вы участвуете.


Да, в трейлере был такой момент: женщина заглядывает под машину, вы видите её в кадре всего секунду, а затем стреляете, и её лицо сразу же меняется. Когда видишь это в первый раз, то думаешь лишь: «Вау, это очень эффектная и очень маленькая деталь». А затем выстрел.


Когда мы с арт-директором Джоном Суини делали похожую сцену, в ней было много крови и жестокости с мозгами, вылетающими из головы. Тогда он сказал: «Это не реалистично. На самом деле, рана очень маленькая и кровь не начинает литься, пока тело не упадёт на землю». Все эти вещи сделали эпизод более реалистичным и шокирующим. Вот что мы на самом деле хотим передать.


Это точно. Возвращаясь к вопросу о дружеской конкуренции с Santa Monica, в демо вы используете «съёмку» одним дублем, как в God of War. Вы можете это прокомментировать?


Нет, как вы можете видеть в представленном ролике, в игре присутствуют и дальние планы, а в нужные моменты, например, когда девушки танцуют друг с другом, она приближается и отдаляется. Это скорее вопрос подхода: что нам лучше использовать, чтобы рассказать нашу историю. У нас есть свой специфический кинематографический «язык» для The Last of Us, который совсем не похож на тот же Uncharted. Мы работали над этим ещё со времени выхода первой части, а сейчас лишь развиваем идеи.


Я считаю, что для создания хорошего или эффектного постапокалиптического мира нужно показать, что прошло много времени с изначального инцидента. Например, как всё заросло растительностью. Как вы отмечаете течение времени с точки зрения повествования и дизайна, и согласны ли вы, что это важный элемент при создании постапокалиптического мира?


Холли Гросс: Интересный вопрос. Это история об Элли и произошедшем травмирующем событии, которое сильно её изменило. Так что, конечно, мы покажем течение времени, потому что хотим посмотреть, как это событие изменило имело не только сиюминутные последствия, но и повлияло на всё путешествие героини.


Нил Дракманн: Мы с Холли также долго обсуждаем множество локаций, куда отправится Элли. Например, Сиэтл, занимающий видное место в игре. Что это за город, какая у него история? Когда он стал карантинной зоной и когда он пал? Мы показали новую группировку.


Холли Гросс: Они получили названием «Серафиты».


Нил Дракманн: Да «Серафиты». Они представляют собой религиозную группу, обитающую в городе. Какова их история? Как они появились? Как на них повлияла эпидемия? Есть много вещей, многие из которых являются спойлерами.


Назовите одну вещь, от которой вы хотели, чтобы игроки избавились после первой части? Если она изменилась, то что должны почувствовать игроки после прохождения?


Нил Дракманн: Вы имеете в виду то, что в целом старается донести игра? В первой части это было чувство нерациональной, безусловной любви, которую родитель чувствует к своему ребёнку, и жертва, на которую он готов пойти ради него. Вся игра была построена вокруг этой концепции.


В новой игре мы больше будет говорить о ненависти, но это гораздо более сложная вещь. Я уверен, что вы хоть раз становились свидетелем проявлений жестокости. Вы видели, как кто-то мучает животное, и эти действия подталкивали вас к тому, чтобы на секунду ваш разум возвращался в примитивное состояние, когда вы хотите причинить кому-то боль.


Этой игрой мы хотим подтолкнуть к этому. Мы думаем над тем, как нам изучить всё это, как заставить испытать эти чувства и задуматься над ними. Я не могу сказать больше без спойлеров, но всё, что мы делаем, и ситуации, в которые помещаем героев, существуют именно для этого.

Отсюда

Показать полностью 2 1
46

Все в Remedy хотят продолжить Alan Wake

Творческий руководитель Remedy Микаэль Касуринен в интервью DualShockers сообщил, что все сотрудники финской студии хотят поработать над продолжением Alan Wake, сюжет которой оборвался на самом интересном месте.

При этом Касуринен подтвердил — права на серию всё ещё принадлежат Remedy, и бренд до сих пор близок каждому работнику компании.

Я просто скажу это вслух — мы все обожаем Alan Wake, и я уверен, что все из нас хотят увидеть новую игру по этой вселенной. К сожалению, ничего больше я сообщить не могу. Посмотрим, что принесёт с собой будущее.

Микаэль Касуринен


В 2010 году Microsoft не осталась в восторге от финансовых показателей мистического триллера, из-за чего корпорации пришлось отменить начавшееся производство сиквела. Однако некоторые идеи продолжения нашли своё отражение в неоднозначном спин-оффе Alan Wake’s American Nightmare, который вышел в 2012-м на Xbox 360 и РС.

Сейчас Remedy работает над новым проектом — Control. В нем игроков ждут традиционные для финнов элементы вроде закрученного сюжета, однако линейное строение уровней сменит открытый мир в стиле «метроидвании».

Отсюда

101

Персонажи и районы Cyberpunk 2077 

На закрытом показе Cyberpunk 2077 журналистам вручили листовки с лаконичным описанием районов, некоторых персонажей и главарей местных группировок из демо. Рассказываем, о чём же говорилось в брошюре.

Персонажи и районы Cyberpunk 2077  Игры, Cyberpunk 2077, CD Projekt, DTF, Длиннопост, E3

Персонажи


Джеки Уэллс. Наёмник Джеки очень опытный убийца. Если бы история происходила на Диком Западе, он точно был бы стрелком или охотником за головами. В 2077 очутился в мире киберпанка за пределами высшей лиги. И он хочет ворваться в игру по-настоящему.


Декстер Дюшан. Фиксеры, такие как Декстер, жонглируют незаконными контрактами: кражи со взломом, убийства, похищения, торговля людьми на которых вы укажете. Конечно, они работают за деньги. Они посредники между клиентами и наемниками. В Найт-Сити фиксеры независимы друг от друга, но Декстер исключителен. Он игрок высшего уровня, владеющий широкой базой контактов и лучшими наемниками по требованию.


Доктор Виктор. С развитием технологий распространилось кибернетическое обеспечение. Вот почему людям в Найт-Сити нужны врачи-потрошители. Врачи-потрошители — медицинские специалисты, наполовину врачи, наполовину инженеры. Они могут моментально подлатать вас, могут сшить вашу кишку после того, как её разрежут, и позаботятся о пулевых ранениях. Если ваш имплант неисправен, они могут либо починить его, либо установить новый с чёрного рынка. Доктор Виктор — мастер скальпеля и отвёртки. Будучи полевым врачом в течение многих лет, он, несомненно, обладает богатым опытом.


Мередит Стаут (Агент Militech). Руководители корпораций — новая аристократия этого мира. Они смотрят на город сверху, сидя в своих плюшевых креслах на вершинах небоскребов в деловом районе. Мередит — эгоист, который не остановится ни перед чем, чтобы достичь своих целей и она очень успешна. Она живет и дышит корпорацией. Она презирает простолюдинов и ей плевать на низший класс.


Ройс. Найт-Сити — город мегакорпораций, но уличные банды имеют свою долю власти. В районе Watson есть особая проблема с бандой, известной как Maelstorm (Вихрь). Ройс их босс. Он нападает на корпоративные караваны и продает украденные технологии на улицах. Он холодный, расчетливый и недоверчивый. Люди воспринимают его как психа, но возможно это маска, чтобы внушить страх другим.


Сюжет демо


В статье на Kotaku события демо раскрыл очевидец. Началось всё с того, что V, словно Трэвис из «Таксиста», отправился в забитый бандитами жилой дом, чтобы вызволить похищенную девочку. Спас её и передал в руки Trauma Team International. Кстати, преступники используют свой жаргон, который существует только во вселенной игры.


Затем передышка в квартире V. В конце брошюры сообщается, что квартира из демо располагается в огромном здании с множеством секретов, NPC и потенциальными квестами.


После V встретился с Дюшаном, который предложил V украсть у воров робота-паука. Есть несколько способов пройти это большой квест. Кроме того CD Projekt RED заверяют, что в игре будут случайные события. В доказательство машину V и его напарника Джеки Уэллса начали преследовать бандиты из предыдущей миссии. Погоня, перестрелка и всё сопутствующее.


Оторвавшись, герой попал на встречу и вступил в разговорный экшн с агентом Militech. Она предложила ему внедрить некий чип в компьютерный терминал воров, раз уж всё равно V будет там в гостях. Пообещала большую сумму. Как заверяют разработчики, можно честно принять дополнительное задание или сбежать с деньгами.


Наконец, V прокрался на территорию «психо-банды» (ещё внутренний жаргон) Maelstorm, добыл паука, но чип Мередит оказался подставой — сработала тревога и началась перестрелка. Говорят, зрелищная и весёлая.


Если вдуматься, то демо собрано так, чтобы показать основные виды геймплея, стили прохождения, типы группировок и их взаимоотношения. Торговцы-подпольщики, крупные корпорации, которым нельзя доверять, головорезы из трущоб ведут себя вполне предсказуемо и последовательность действия ощущается несколько коридорно. И не факт, что другие задания будут столь же насыщены, ведь тут всё и сразу. С другой стороны вспомните комплексные миссии из «Ведьмака» и сомнения в компетентности разработчиков по этому вопросу отпадут.


Районы


Как известно, в игре будет шесть районов плюс космический центр. Названия можно разглядеть на схеме метро. В брошюре есть краткая характеристика каждого.

Персонажи и районы Cyberpunk 2077  Игры, Cyberpunk 2077, CD Projekt, DTF, Длиннопост, E3

Center. Самая большая гордость Найт-Сити, сердце корпораций, неоновый кластер и квинтэссенция роскоши.

Персонажи и районы Cyberpunk 2077  Игры, Cyberpunk 2077, CD Projekt, DTF, Длиннопост, E3

Watson. Уникальное сосредоточение азиатских культур и бывшее пристанище корпораций. Теперь заселен иммигрантами. В клубке узких переулков он скрывает различные базары и рынки.

Персонажи и районы Cyberpunk 2077  Игры, Cyberpunk 2077, CD Projekt, DTF, Длиннопост, E3

Westbrook. Благодаря туристической направленности, Японский квартал (Japantown) — место для богатых, которым нравится много работать и играть.



Heywood. Проживание в районе с преобладающим латиноамериканским населением означает, что вам удалось подняться по социальной лестнице. Это крупный пригородный жилой сектор, основная проблема которого — банды. Судя по тексту листовки, в этом мире латиноамериканские бандиты — это не так страшно.

Персонажи и районы Cyberpunk 2077  Игры, Cyberpunk 2077, CD Projekt, DTF, Длиннопост, E3

Pacifica. Самый опасный район, заброшенный и захваченный бандами. Обособленное от остальной части города место повальной нищеты. На схеме метро ветка отмечена красным, не подсвечивается и обрубает нормальные ветки. Судя по всему, туда не ходят поезда. Исходя из хоронима, а также расположения района с таким названием в Лос-Анджелесе и Сан-Франциско, — рядом океан, который теперь не место для отдыха.

Персонажи и районы Cyberpunk 2077  Игры, Cyberpunk 2077, CD Projekt, DTF, Длиннопост, E3
Герой начинает свой путь с ветки M2. Первая станция близка к злополучному району. Возможно, в Пацифике оказываются те, кому надо залечь на дно

Santo Domingo. Весь Найт-Сити питается от здешних бесчисленных электростанций и промышленных заводов, застрявших в бесконечном цикле модернизации.



Пока кажется, что Cyberpunk 2077 - сборник классических криминальных тропов из фильмов и игр в фантастическом антураже. И это не плохо, ведь налаженные схемы и штампы могут заработать по-новому при должной режиссуре.


Отсюда

Показать полностью 5
93

Kalypso привезла на Е3 Tropico 6, Shadows: Awakening и другие игры

Kalypso привезла на Е3 Tropico 6, Shadows: Awakening и другие игры E3, Kalypso Media, Tropico (Серия игр), Sudden strike, Shadows, Игры, Трейлер, Игромания, Видео, Длиннопост

Издательство Kalypso Media привезло на выставку Е3 2018 небольшую подборку своих самых интересных проектов. Разбираемся, чем немецкая компания порадовала игроков.

Tropico 6

Об основных нововведениях экономического симулятора Tropico 6 разработчики напомнили в новом трейлере. Для начала, действие теперь происходит на архипелагах, и помимо дорог нашим рабочим придётся научиться строить мосты. Самые ушлые агенты Эль-Президенте смогут своровать пирамиду Хеопса, статую Свободы и даже храм Василия Блаженного и доставить архитектурное чудо для привлечения туристов в тропический рай. Сам же глава республики сможет перестроить свой дворец и непосредственно влиять на ход очередных честных и демократичных выборов.

Kalypso привезла на Е3 Tropico 6, Shadows: Awakening и другие игры E3, Kalypso Media, Tropico (Серия игр), Sudden strike, Shadows, Игры, Трейлер, Игромания, Видео, Длиннопост
Kalypso привезла на Е3 Tropico 6, Shadows: Awakening и другие игры E3, Kalypso Media, Tropico (Серия игр), Sudden strike, Shadows, Игры, Трейлер, Игромания, Видео, Длиннопост
Kalypso привезла на Е3 Tropico 6, Shadows: Awakening и другие игры E3, Kalypso Media, Tropico (Серия игр), Sudden strike, Shadows, Игры, Трейлер, Игромания, Видео, Длиннопост

Shadows: Awakening

Ролевой боевик Shadows: Awakening уже доступен для предварительных заказов в Steam. Покупатели игры получат в качестве бонуса артбук, саундтрек и легендарный набор оружия. Вдобавок они смогут принять участие в бета-тестировании Shadows: Awakening, которое пройдёт перед осенним релизом. О персонажах, игровом мире, сражениях и уникальной командной системе разработчики рассказали в новом трейлере.

DLC к Sudden Strike 4

К стратегии в реальном времени Sudden Strike 4 вышло дополнение «Финляндия: Зимняя буря». В него включены две новые мини-кампании и шесть миссий, основанных на советской наступательной операции против Финляндии во время и после Зимней войны. Это дополнение войдёт в состав издания Sudden Strike 4: European Battlefields Edition для Xbox One. На консоли Microsoft игра выйдет 22 июня 2018 года.

Kalypso привезла на Е3 Tropico 6, Shadows: Awakening и другие игры E3, Kalypso Media, Tropico (Серия игр), Sudden strike, Shadows, Игры, Трейлер, Игромания, Видео, Длиннопост
Kalypso привезла на Е3 Tropico 6, Shadows: Awakening и другие игры E3, Kalypso Media, Tropico (Серия игр), Sudden strike, Shadows, Игры, Трейлер, Игромания, Видео, Длиннопост

Project Highrise

Небоскрёбостроительный симулятор Project Highrise выйдет на консолях. Издание Project Highrise: Architect’s Edition появится на Xbox One, PS4 и Nintendo Switch осенью 2018 года. Игра станет первой, которую Kalypso Media выпустит на гибридной консоли Nintendo. В консольную версию Project Highrise, помимо базовой игры, войдут дополнение Las Vegas и контентные наборы Miami Malls, Tokyo Towers, London Life и Brilliant Berlin.

Отсюда

Показать полностью 5 4
131

NPC в Hitman 2 смогут замечать отражения в зеркале и узнавать Агента 47 в лицо 

IO Interactive, авторы серии Hitman, рассказали о том, какие нововведения появятся в выходящем в ноябре сиквеле.


По словам исполнительного продюсера игры Маркуса Фридля, разработчики усовершенствовали искусственный интеллект, чтобы сделать поведение противников более реалистичным.


К примеру, теперь NPC будут узнавать главного героя прежде всего в лицо, а не по его фигуре, как было раньше. Поэтому от заподозривших неладное охранников можно попытаться скрыться, отвернувшись от них.


Мы серьёзно пересмотрели то, как работает ИИ в нашей игре — изменения в той или иной степени коснутся всех наших внутренних алгоритмов, чтобы создать более сложный интеллект.
В качестве примера: зеркала. Теперь NPC смогут замечать вас в зеркало, через отражение. Такие мелочи на самом деле имеют огромное значение и делают всё происходящее более органичным.
Маркус Фридль

Вместе с более совершенным ИИ в игре появятся и альтернативные способы избегать преследования — смешиваться с толпой и скрываться в кустах и деревьях станет легче.


Фридль также отметил, что уровни в Hitman 2 будут значительно больше, чем в предыдущей части — в локации Майами, которую студия представила на E3, будет больше двух тысяч персонажей.


А чтобы игроки не пропустили основные события на карте или, например, увидели, как срабатывает установленная ими ловушка, экран будет делиться на части, переходя в режим «картинка в картинке». Таким образом, пользователи будут понимать, в каких условиях они действуют.


Наконец, продюсер Hitman подтвердил, что в отличие от игры 2016 года, в сиквеле вновь появится чемоданчик. По словам разработчика, в нём можно будет переносить не только снайперскую винтовку или другое оружие но и «любой другой предмет».


Отсюда

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!